Dmitry Dev
48 subscribers
40 photos
2 videos
4 links
делаю игры, думаю вслух
加入频道
📌 А что лежит в основе хорошего ретеншена?

🎯 Не фича. Не количество контента. А повторяющийся цикл, который превращается в привычку.

В книге Hooked это описано как крючок - модель из четырёх шагов:

Триггер - внешний (пуш) или внутренний (рутина, скука)

Действие - минимальное усилие

Переменная награда — “а вдруг повезёт?”

Инвестиция - прокачал, настроил, вложился

🌀 После инвестиции снова появляется триггер. И цикл замыкается.

📱 Пример: idle-игра
- пуш: «забери доход»
- зашёл, собрал
- иногда дали чуть больше
- вложил в апгрейд
→ теперь хочется ещё

📦 Когда цикл работает — игрок возвращается не “поиграть”.
Он возвращается завершить привычное действие.

#серия_постов #hooked #ретенш
📌 Финальный шаг в крючке - инвестиция.

Это когда игрок делает действие, которое усиливает следующий цикл.
Не награда, а вклад - что-то, что начнёт работать при следующем заходе.

🎮 Примеры:

– построил или улучшил здание - в следующий раз соберёт больше
– кастомизировал персонажа - на экране уже не “игра”, а “моя игра”
– связал аккаунт или вступил в клан - игра “закрепилась”
– повысил уровень случайного магазина - при следующей ротации получит больше товаров

📦 Это всё - инвестиции.
Игра становится чуть удобнее, чуть эффективнее, чуть интереснее.
А значит - игрок вернётся посмотреть, как работает.

🎯 Использование таких элементов в цикле
помогает не просто удерживать игрока -
оно формирует привычку.
А привычка - и есть основа ретеншна.

#серия_постов #hooked #ltv #ретенш
1👍1🔥1
📌 В матч-3 и пазлах часто используют одну простую механику:
Игрок проигрывает, но чувствует, что был очень близко к победе.

Это не случайность. Это считается.
В Wooga это называли FUUU-фактор.

🎯 Как считать:

FUUU = общее число попыток / число попыток, где игрок был близок к победе

Пример:
Игрок сыграл 100 раз
В 10 из них - почти прошёл
→ FUUU = 10

📈 Почему чем ниже - тем лучше?

Потому что это значит:
чаще возникает ощущение “я почти справился”

Игрок чувствует, что он не в тупике, а рядом с успехом.
Это удерживает. Даже если он проигрывает.

🧨 Если таких попыток почти нет - мотивация резко падает.
В Wooga уровни с FUUU > 10 считались проблемными:
слишком фрустрируют, не дают вовлечения.

💡 А если иногда всё же "проходит на последнем ходу” -
это вообще идеально. Так рождаются сильные эмоции и запоминающиеся моменты.

📦 Если ты делаешь уровни - смотри не только на winrate,
но и на то, насколько игрок был близко.
Это ощущение и держит.

#ретенш #наблюдение
2
📉 Почему игроки отваливаются в начале игры - и что с этим делать

Очень часто мы упарываемся в баланс, мету и визуал…
А люди даже не доходят до второго уровня.
Всё решается в первых минутах. Часто - в первые 30 секунд.

👣 Где чаще всего отваливаются?

– На этапе туториала.
Слишком длинно, сложно, скучно - игрок не успел зацепиться и просто ушёл.

– Непонятный или перегруженный интерфейс.
Если на экране куча кнопок, всплывашек, баннеров - мозг игрока просто “отваливается”.
На старте снижай когнитивную нагрузку.
Спрячь всё лишнее - и покажи одну цель за раз.

– Несоответствие ожиданий.
Иконка и скриншоты одно, игра — другое.
Игрок не злится, он просто молча уходит.

Важно не только честное ASO, но и понимание аудитории.
Если делаешь игру по мему — делай её для людей, которые этот мем любят.
А не просто потому что мем популярный.

🔥 Особенно если целишься в аудиторию тикток мемов - там всё про быстрые дофамины.
Игре надо цеплять сразу, без разогрева.

– Непонятный интерфейс
Кнопки не выглядят как кнопки. Обратной связи по нажатию, не видно.

📌 Что помогает удерживать?

– Плавное усложнение.
Новую механику - по одной. Каждую показывать в действии, а не в тексте.

– Мгновенная обратная связь.
Нажал - сработало. Сделал - получил.
Звук, вспышка, монетка, эмоция.

– Чёткая цель.
На экране - одна задача.
“Собери монету” лучше, чем “осмотрись”.

– Меньше барьеров.
Загрузка, логин, туториал на 5 свайпов - не надо.
Игрок должен начать действовать сразу.

📊 Что отслеживать по аналитике?

– Где именно отваливаются в туториале
– Сколько доходят до 1, 2, 3 уровня
– Через сколько секунд игрок совершает первое значимое действие
– Видит ли он первую награду за первые 30–60 секунд

Игрок ничего не должен учить. Он должен начать играть.
Сразу. Без перегруза, загадок и раздражения.

Если вы хотите, чтобы игрок остался - помогите ему остаться.

#ретенш #ftue
👍2🔥1
🎡 Как Travel Town увеличивает вовлечённость с помощью Счастливого колеса
по материалам AppMagic

В одном из апдейтов Travel Town добавили Lucky Wheel: после завершения последнего Daily Challenge игрок может крутить колесо и получить случайное количество энергии. Только один сегмент даёт полный 100 energy refill.

Почему это работает?

🧩 Daily tasks и связанные ивенты (типа Chest Challenger, Cookie Craze и Reward Road) — основной драйвер ежедневного playtime. Но выполнение дэйликов требует много энергии, которую надо накапливать через входы или покупки.

❗️ Когда задач становится слишком много, игроки выгорают и дропают активность.

🛠 Lucky Wheel решает это просто: даёт шанс вернуть энергию после полного прохождения. Это усиливает ценность участия, стимулирует повторные входы, трату энергии и премиальной валюты, и повышает шанс покупки.

👀 От себя: клёвая фича на финал ивентов или дэйликов. Дешёвая в реализации, но хорошо работает как «второе дыхание» да и в целом на удержание по активностям. Можно адаптировать под любые форматы — от гачи до матч-3.

#геймдизайн #ретенш
🎮 Как создать интересный Core Loop?

Один из быстрых способов – построить геймплей на коротких итерациях это

🔥 Боль → Апгрейд → Реванш

Боль – игрок мгновенно ловит поражение или остаётся без энергии.

Апгрейд – решение появляется сразу, сила растёт на глазах.

Реванш – новая попытка через 5-10 секунд. Минимум фрустрации, максимум дофамина.

Такой ритм – классика рогаликов и мобильных idle-аркад про шахтерство: первые 10 минут энергия/здоровье улетает каждые 5-10 секунд, заставляя страдать, но ощущать рост.

Почему цепляет
– Боль фокусирует внимание.
– Апгрейд возвращает контроль.
– Быстрые итерации формируют привычку

💸 К слову, на механике "создать боль – вовремя предложить решение" держится большая часть F2P игр.

#ретенш