Dmitry Dev
49 subscribers
40 photos
2 videos
4 links
делаю игры, думаю вслух
加入频道
📌 Магия 10–15%: апгрейд в игре должен быть ощутимым, иначе игрок его не замечает.

🧠 Исследования и практика UX/геймдизайна показывают:
прирост меньше 10–15% часто не воспринимается как значимый.
Это не формула, а рабочий ориентир, чтобы апгрейд ощущался как “прогресс”.

🎯 Что говорят исследования и практика:

– В маркетинге: скидки <10% почти не работают
– В UX: прирост менее 10–15% визуально не ощущается
– В играх:
• Clash Royale - при прокачке карты прирост урона и хп ≈ 10% на уровень
– В психологии (закон Вебера):
чем больше базовое число - тем больше нужен прирост, чтобы он ощутился

📦 Примеры из игр:

– урон
– доход от зданий
– скорость сбора
– бонус за уровень

Если прирост меньше 10–15% - он работает на баланс, но не на ощущение.
А значит — не запускает цикл “сделал → получил → стало лучше”

#наблюдение #геймфил
📌 В матч-3 и пазлах часто используют одну простую механику:
Игрок проигрывает, но чувствует, что был очень близко к победе.

Это не случайность. Это считается.
В Wooga это называли FUUU-фактор.

🎯 Как считать:

FUUU = общее число попыток / число попыток, где игрок был близок к победе

Пример:
Игрок сыграл 100 раз
В 10 из них - почти прошёл
→ FUUU = 10

📈 Почему чем ниже - тем лучше?

Потому что это значит:
чаще возникает ощущение “я почти справился”

Игрок чувствует, что он не в тупике, а рядом с успехом.
Это удерживает. Даже если он проигрывает.

🧨 Если таких попыток почти нет - мотивация резко падает.
В Wooga уровни с FUUU > 10 считались проблемными:
слишком фрустрируют, не дают вовлечения.

💡 А если иногда всё же "проходит на последнем ходу” -
это вообще идеально. Так рождаются сильные эмоции и запоминающиеся моменты.

📦 Если ты делаешь уровни - смотри не только на winrate,
но и на то, насколько игрок был близко.
Это ощущение и держит.

#ретенш #наблюдение
2
💬 Почему делать проект на энтузиазме - плохая идея
(из моего личного опыта, не раз и не два)

В теории, всё звучит красиво: "давай сделаем игру, как эту только круче" на практике - это почти всегда в тупик.

Вот что происходит:

– Мотивация заканчивается. Через неделю-другую уже не так весело. А если нет результатов - вообще тяжело двигаться.
– Нет структуры и четких зон отвественности. Все вроде равны, но по факту - никто не ведёт. А главное - игру начинают закидывать идеями, фичами, концептами. Получается снежный ком из всего и сразу а из-за отсуствия структуры обычному некому это остановить
– Лёгкая дизмораль. Стоит одному выгореть, уехать, заболеть, начать сомневаться - остальные это считывают и тоже тухнут.
- Чувство несправедливости. Всегда в проекте на том или ином этапе кто-то вкладывается больше чем другой и это дизморалит.
– Часто берутся за слишком сложные проекты. Без плана, без майлстоунов, без адекватной оценки своих сил. Через месяц - болото.

🛠 Когда это может сработать (и то не всегда):

– Команда из 2-4 человек - максимально слаженная.
– Есть внутренний стабильный стимул добить - например, всё горит в жизни, и проект как выход.
– Все участники - профи, которые понимают пайплайн и делают MVP за 2-4 недели.
– Процент от дохода участников распределен на берегу на основе их вклада в проект, а не как обычно всем поровну.
– Есть чёткая цель с конечной датой: собрать фидбек, метрики, показать издателю или на крауд.

Энтузиазм - как топливо на старт, а не двигатель на весь путь.

🎯 Главное - энтузиазм хорош в начале, но дальше нужны структура, роли и чёткие ориентиры. Иначе - утонете.

#наблюдение #кейс
👍3🔥3👏1