📍 Как-то раз наткнулся в книжках по маркетингу - и в жизни тоже - на занятный психологический приём.
В одной из книг было описано исследование с автомойками:
Одним давали карту с 8 пустыми ячейками.
Другим - карту с 10 ячейками, но 2 уже заполнены.
В обоих случаях нужно сделать 8 моек, чтобы получить бесплатную.
Но - вторая группа оказалась на 82% активнее.
🎯 Почему это работает?
Ближе всего Endowed Progress Effect - психологический эффект наделённого прогресса.
Когда человек ощущает, что уже сделал часть пути, он с большей вероятностью будет продолжать. Даже если этот прогресс - символический.
Важно не само число, а чувство продвижения.
🧠 Но есть нюанс:
⚠️ Прогресс должен быть заслуженным.
Если 2 ячейки будут просто “нарисованы” - это может снизить вовлечённость.
Игроку важно знать, почему он их получил
💭 Где можно использовать в геймдизайне?
– В ежедневных наградах - давать 2 дня бонусом за возвращение или как велком бонус при первом заходе в игру.
– В баттлпассе - начинать с пары уже полученных наград за выполнение первого квеста.
☕️ Кстати, вы встречали что-то подобное в кофейнях или играх?
- Когда вам уже «что-то заполнили» в бонусной карте?
- Или давали первые награды до того, как вы начали играть?
Пишите, если вспомнится - интересно собрать примеры 🙌
В одной из книг было описано исследование с автомойками:
Одним давали карту с 8 пустыми ячейками.
Другим - карту с 10 ячейками, но 2 уже заполнены.
В обоих случаях нужно сделать 8 моек, чтобы получить бесплатную.
Но - вторая группа оказалась на 82% активнее.
🎯 Почему это работает?
Ближе всего Endowed Progress Effect - психологический эффект наделённого прогресса.
Когда человек ощущает, что уже сделал часть пути, он с большей вероятностью будет продолжать. Даже если этот прогресс - символический.
Важно не само число, а чувство продвижения.
🧠 Но есть нюанс:
⚠️ Прогресс должен быть заслуженным.
Если 2 ячейки будут просто “нарисованы” - это может снизить вовлечённость.
Игроку важно знать, почему он их получил
💭 Где можно использовать в геймдизайне?
– В ежедневных наградах - давать 2 дня бонусом за возвращение или как велком бонус при первом заходе в игру.
– В баттлпассе - начинать с пары уже полученных наград за выполнение первого квеста.
☕️ Кстати, вы встречали что-то подобное в кофейнях или играх?
- Когда вам уже «что-то заполнили» в бонусной карте?
- Или давали первые награды до того, как вы начали играть?
Пишите, если вспомнится - интересно собрать примеры 🙌
👍3❤1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Новый евент в "Ламаре" - эмоциональная гонка на апгрейды!
Крейзи Лабс поделились крутой находкой - свежий и очень простой по реализации евент, который, тем не менее, может серьёзно увеличить плейтайм.
📍 Механика:
Игроку предлагают в течение 1 часа посоревноваться с другим персонажем — кто успеет набрать больше апгрейдов.
Почему это работает:
⏱️ Временное ограничение даёт драйв и создаёт FOMO.
🧠 Эмоциональный "дуэльный" формат втягивает: появляется личная цель.
🎁 Потенциал для монетизации и ретеншна - особенно, если награды уникальны
📌 Простая в разработке фича, но с хорошей глубиной вовлечения. Забирайте в копилку!
Крейзи Лабс поделились крутой находкой - свежий и очень простой по реализации евент, который, тем не менее, может серьёзно увеличить плейтайм.
📍 Механика:
Игроку предлагают в течение 1 часа посоревноваться с другим персонажем — кто успеет набрать больше апгрейдов.
Почему это работает:
⏱️ Временное ограничение даёт драйв и создаёт FOMO.
🧠 Эмоциональный "дуэльный" формат втягивает: появляется личная цель.
🎁 Потенциал для монетизации и ретеншна - особенно, если награды уникальны
📌 Простая в разработке фича, но с хорошей глубиной вовлечения. Забирайте в копилку!
🎮 Как создать интересный Core Loop?
Один из быстрых способов – построить геймплей на коротких итерациях это
🔥 Боль → Апгрейд → Реванш
Боль – игрок мгновенно ловит поражение или остаётся без энергии.
Апгрейд – решение появляется сразу, сила растёт на глазах.
Реванш – новая попытка через 5-10 секунд. Минимум фрустрации, максимум дофамина.
Такой ритм – классика рогаликов и мобильных idle-аркад про шахтерство: первые 10 минут энергия/здоровье улетает каждые 5-10 секунд, заставляя страдать, но ощущать рост.
Почему цепляет
– Боль фокусирует внимание.
– Апгрейд возвращает контроль.
– Быстрые итерации формируют привычку
💸 К слову, на механике "создать боль – вовремя предложить решение" держится большая часть F2P игр.
#ретенш
Один из быстрых способов – построить геймплей на коротких итерациях это
🔥 Боль → Апгрейд → Реванш
Боль – игрок мгновенно ловит поражение или остаётся без энергии.
Апгрейд – решение появляется сразу, сила растёт на глазах.
Реванш – новая попытка через 5-10 секунд. Минимум фрустрации, максимум дофамина.
Такой ритм – классика рогаликов и мобильных idle-аркад про шахтерство: первые 10 минут энергия/здоровье улетает каждые 5-10 секунд, заставляя страдать, но ощущать рост.
Почему цепляет
– Боль фокусирует внимание.
– Апгрейд возвращает контроль.
– Быстрые итерации формируют привычку
💸 К слову, на механике "создать боль – вовремя предложить решение" держится большая часть F2P игр.
#ретенш
💰 Как сделать так, чтобы игрок сам выбрал дорогой пакет – и был доволен?
Старый, как мир, приём – decoy offer. Добавляем на экран специально невыгодное предложение, которое подчёркивает ценность нужного нам пакета.
🔧 Как это работает
Есть два предложения: базовое и «топовое».
Добавляем третье - decoy - чуть дешевле топа, но явно хуже по ценности.
Игрок сравнивает не всё сразу, а локально – и топ начинает казаться лучшей сделкой.
🧠 Какие психотриггеры срабатывают
Decoy effect – приманка создаёт иллюзию выбора.
Anchoring – игрок «якорится» на приманке и делает выгодный апгрейд.
Loss aversion – не хочется терять ценность ради мелкой экономии.
Extremeness aversion – люди склонны выбирать «среднее» решение.
📦 Как внедрить правильно
✔️ Выбери целевой пакет – самый выгодный по марже.
✔️ Создай приманку – на 5–10 % дешевле, но заметно хуже по ключевой метрике.
✔️ Покажи ровно 3 варианта – всё лишнее спрячь, снижаем когнитивную нагрузку
✔️ Тестируй - прирост ARPPU без роста оттока? Значит, работает.
⚠️ Не стоит использовать при:
– продаже чисто визуального контента без структуры (одни скины);
– экранах с более чем 4–5 предложениями - потеряется эффект контраста.
Работает в офферах, баттл пассах, евентах и тд.
На эту тему меня навёл мой хороший друг, автор канала @psyofgd - он пишет про игры, психологию, кризисы и жизнь. Очень советую!
#ltv
Старый, как мир, приём – decoy offer. Добавляем на экран специально невыгодное предложение, которое подчёркивает ценность нужного нам пакета.
🔧 Как это работает
Есть два предложения: базовое и «топовое».
Добавляем третье - decoy - чуть дешевле топа, но явно хуже по ценности.
Игрок сравнивает не всё сразу, а локально – и топ начинает казаться лучшей сделкой.
🧠 Какие психотриггеры срабатывают
Decoy effect – приманка создаёт иллюзию выбора.
Anchoring – игрок «якорится» на приманке и делает выгодный апгрейд.
Loss aversion – не хочется терять ценность ради мелкой экономии.
Extremeness aversion – люди склонны выбирать «среднее» решение.
📦 Как внедрить правильно
✔️ Выбери целевой пакет – самый выгодный по марже.
✔️ Создай приманку – на 5–10 % дешевле, но заметно хуже по ключевой метрике.
✔️ Покажи ровно 3 варианта – всё лишнее спрячь, снижаем когнитивную нагрузку
✔️ Тестируй - прирост ARPPU без роста оттока? Значит, работает.
⚠️ Не стоит использовать при:
– продаже чисто визуального контента без структуры (одни скины);
– экранах с более чем 4–5 предложениями - потеряется эффект контраста.
Работает в офферах, баттл пассах, евентах и тд.
На эту тему меня навёл мой хороший друг, автор канала @psyofgd - он пишет про игры, психологию, кризисы и жизнь. Очень советую!
#ltv
👍1
💡 А на чём держится ваш геймдизайн?
Хочу поделиться M D A-фреймворком (Hunicke, LeBlanc, Zubek) - короткой схемой, которая помогает строить игру от ощущений игрока, а не от случайного набора фич.
🔧 M - Mechanics
Правила, числа, ограничения, ресурсы. Всё, что задаёт «как именно всё работает» - от стоимости апгрейда до радиуса взрыва.
🔁 D - Dynamics
Что происходит на экране, когда игрок взаимодействует с правилами: дефицит, цепочки рисков, накопление ресурсов. Это «run-time behavior» системы .
🎭 A - Aesthetics
Эмоции, ради которых игрок запускает игру: вызов, исследование, история, поток. Авторы выделяют восемь базовых ощущений (Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission) .
Дизайнер мыслит снизу - M → D → A.
Игрок переживает сверху - A → D → M .
🧠 Как применять
Сформулируй эстетику (например, Challenge - «хочу, чтобы было напряжённо»).
Придумай динамику, которая эту эмоцию вызывает (дефицит времени, противник, штраф).
Назначь механику, которая запустит нужную динамику (таймер, счётчик жизней, ограниченный боезапас).
Тестируй: меняешь правило → смотришь, как меняется поведение → чувствуешь ли всё ещё нужную эмоцию.
🎯 Ключевая мысль: начинать надо не с того, «какую механику добавить», а с того, что игрок должен почувствовать. Все остальное - лишь инструменты, чтобы это чувство родить.
Следующим постом разберу конкретную игру на языке MDA и покажу, как эстетика диктует механику.
Хочу поделиться M D A-фреймворком (Hunicke, LeBlanc, Zubek) - короткой схемой, которая помогает строить игру от ощущений игрока, а не от случайного набора фич.
🔧 M - Mechanics
Правила, числа, ограничения, ресурсы. Всё, что задаёт «как именно всё работает» - от стоимости апгрейда до радиуса взрыва.
🔁 D - Dynamics
Что происходит на экране, когда игрок взаимодействует с правилами: дефицит, цепочки рисков, накопление ресурсов. Это «run-time behavior» системы .
🎭 A - Aesthetics
Эмоции, ради которых игрок запускает игру: вызов, исследование, история, поток. Авторы выделяют восемь базовых ощущений (Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission) .
Дизайнер мыслит снизу - M → D → A.
Игрок переживает сверху - A → D → M .
🧠 Как применять
Сформулируй эстетику (например, Challenge - «хочу, чтобы было напряжённо»).
Придумай динамику, которая эту эмоцию вызывает (дефицит времени, противник, штраф).
Назначь механику, которая запустит нужную динамику (таймер, счётчик жизней, ограниченный боезапас).
Тестируй: меняешь правило → смотришь, как меняется поведение → чувствуешь ли всё ещё нужную эмоцию.
🎯 Ключевая мысль: начинать надо не с того, «какую механику добавить», а с того, что игрок должен почувствовать. Все остальное - лишь инструменты, чтобы это чувство родить.
Следующим постом разберу конкретную игру на языке MDA и покажу, как эстетика диктует механику.
Хочу поделиться интересным кейсом из Warframe про ежедневный купон на платину 🎁
Что происходит
- На 3-й день подряд захода игроки получают купон на 75% скидки при покупке Платины
- Купон оформлен как редкая реликвия: яркая иконка, крупный «75% OFF», таймер обратного отсчёта (48 ч), две кнопки «Забрать» и «Забрать и использовать»
Что работает и почему
⏱️ Давление времени. Обратный отсчёт запускает азарт: «успею ли?». Это простой триггер FOMO, который тянет вернуться в игру и принять решение здесь и сейчас
🎖 Визуальная редкость. Купон подаётся как артефакт – не просто кнопка, а ценный трофей. Мозг быстро «читает» это как особую сделку, поэтому внимание цепляется мгновенно
💰 Высокая выгода. 75% кажется огромной экономией, даже если вы редкий игрок: ощущение «выбор века» создаёт положительный эмоциональный всплеск и готовность к покупке
Игрок переживает лёгкое напряжение при выборе и мощную разрядку при покупке – дофаминовый «выстрел» в нужный момент 🚀
Итог
🎯 Ограниченное время + визуальная «ценность» + впечатляющая скидка = простой, но мощный рецепт для роста конверсии и удержания.
#ltv
Что происходит
- На 3-й день подряд захода игроки получают купон на 75% скидки при покупке Платины
- Купон оформлен как редкая реликвия: яркая иконка, крупный «75% OFF», таймер обратного отсчёта (48 ч), две кнопки «Забрать» и «Забрать и использовать»
Что работает и почему
⏱️ Давление времени. Обратный отсчёт запускает азарт: «успею ли?». Это простой триггер FOMO, который тянет вернуться в игру и принять решение здесь и сейчас
🎖 Визуальная редкость. Купон подаётся как артефакт – не просто кнопка, а ценный трофей. Мозг быстро «читает» это как особую сделку, поэтому внимание цепляется мгновенно
💰 Высокая выгода. 75% кажется огромной экономией, даже если вы редкий игрок: ощущение «выбор века» создаёт положительный эмоциональный всплеск и готовность к покупке
Игрок переживает лёгкое напряжение при выборе и мощную разрядку при покупке – дофаминовый «выстрел» в нужный момент 🚀
Итог
🎯 Ограниченное время + визуальная «ценность» + впечатляющая скидка = простой, но мощный рецепт для роста конверсии и удержания.
#ltv
❤2
💬 Почему делать проект на энтузиазме - плохая идея
(из моего личного опыта, не раз и не два)
В теории, всё звучит красиво: "давай сделаем игру, как эту только круче" на практике - это почти всегда в тупик.
Вот что происходит:
– Мотивация заканчивается. Через неделю-другую уже не так весело. А если нет результатов - вообще тяжело двигаться.
– Нет структуры и четких зон отвественности. Все вроде равны, но по факту - никто не ведёт. А главное - игру начинают закидывать идеями, фичами, концептами. Получается снежный ком из всего и сразу а из-за отсуствия структуры обычному некому это остановить
– Лёгкая дизмораль. Стоит одному выгореть, уехать, заболеть, начать сомневаться - остальные это считывают и тоже тухнут.
- Чувство несправедливости. Всегда в проекте на том или ином этапе кто-то вкладывается больше чем другой и это дизморалит.
– Часто берутся за слишком сложные проекты. Без плана, без майлстоунов, без адекватной оценки своих сил. Через месяц - болото.
🛠 Когда это может сработать (и то не всегда):
– Команда из 2-4 человек - максимально слаженная.
– Есть внутренний стабильный стимул добить - например, всё горит в жизни, и проект как выход.
– Все участники - профи, которые понимают пайплайн и делают MVP за 2-4 недели.
– Процент от дохода участников распределен на берегу на основе их вклада в проект, а не как обычно всем поровну.
– Есть чёткая цель с конечной датой: собрать фидбек, метрики, показать издателю или на крауд.
Энтузиазм - как топливо на старт, а не двигатель на весь путь.
🎯 Главное - энтузиазм хорош в начале, но дальше нужны структура, роли и чёткие ориентиры. Иначе - утонете.
#наблюдение #кейс
(из моего личного опыта, не раз и не два)
В теории, всё звучит красиво: "давай сделаем игру, как эту только круче" на практике - это почти всегда в тупик.
Вот что происходит:
– Мотивация заканчивается. Через неделю-другую уже не так весело. А если нет результатов - вообще тяжело двигаться.
– Нет структуры и четких зон отвественности. Все вроде равны, но по факту - никто не ведёт. А главное - игру начинают закидывать идеями, фичами, концептами. Получается снежный ком из всего и сразу а из-за отсуствия структуры обычному некому это остановить
– Лёгкая дизмораль. Стоит одному выгореть, уехать, заболеть, начать сомневаться - остальные это считывают и тоже тухнут.
- Чувство несправедливости. Всегда в проекте на том или ином этапе кто-то вкладывается больше чем другой и это дизморалит.
– Часто берутся за слишком сложные проекты. Без плана, без майлстоунов, без адекватной оценки своих сил. Через месяц - болото.
🛠 Когда это может сработать (и то не всегда):
– Команда из 2-4 человек - максимально слаженная.
– Есть внутренний стабильный стимул добить - например, всё горит в жизни, и проект как выход.
– Все участники - профи, которые понимают пайплайн и делают MVP за 2-4 недели.
– Процент от дохода участников распределен на берегу на основе их вклада в проект, а не как обычно всем поровну.
– Есть чёткая цель с конечной датой: собрать фидбек, метрики, показать издателю или на крауд.
Энтузиазм - как топливо на старт, а не двигатель на весь путь.
🎯 Главное - энтузиазм хорош в начале, но дальше нужны структура, роли и чёткие ориентиры. Иначе - утонете.
#наблюдение #кейс
👍3🔥3👏1
💬 Что такое слаженная команда?
Это когда работа идёт без микроменеджмента, конфликты не разваливают проект, и каждый знает, за что отвечает.
Так не бывает с первой встречи. Коллектив проходит 5 стадий развития - модель Такмана. И да, она работает даже если вас трое.
1. Forming - фальстарт с энтузиазмом и низкой продуктивностью
Люди присматриваются, хотят понравиться, ещё не защищают идеи. Энергии много, результатов мало: большинство сил уходит на знакомство и поиск рамок.
📌 Что делать:
– Установить цели, роли, ритм.
– Настроить трекер и пайплайн.
– Назначить ответственных по зонам (код, арт, геймдизайн и тд).
– Помочь преодолеть неловкость.
2. Storming - споры и недовольство
Каждый отстаивает мнение, группируется, всплывают «чья идея идёт в билд» и «кто главный».
📌 Что делать:
– Создать контейнер для конфликта: правила спора, лимит времени, фиксация решений.
– Лидер НЕ лезет в спор, а фасилитирует: напоминает цели, фиксирует выводы.
– Ввести процессы через «контролируемый факап»: фича ломает билд → боль → команда сама предлагает чек-лист или ревью. Техника осознания, как в психотерапии.
3. Norming - настройка механики
Правила приняты, роли устоялись, начинается реальное сотрудничество.
📌 Что делать:
– Поддерживать темп, не мешать.
– Документировать важное.
– Делегировать мелкие решения.
4. Performing - настоящая эффективность
Команда работает быстро, самостоятельно, решает проблемы на месте.
📌 Что делать:
– Убирать помехи.
– Следить за нагрузкой.
– Заниматься внешними задачами (ASO, тесты, маркетинг, партнёры).
5. Adjourning - грамотное завершение
Проект готов. Важно не просто «разойтись», а:
– Провести ретро и сделать постмортем.
– Заархивировать материалы.
– Поблагодарить команду - даже если не релизнулись.
🔄 Динамика назад
Новый участник? Смена цели? Кто-то ушёл? Команда легко откатывается к Storming или даже Forming. Лидеру важно заметить сдвиг и снова создать нужные условия.
✅ Слаженная команда не падает с неба. Это процесс. Знай, на какой вы стадии, и создавай условия - а не толкай.
#лидерство
Это когда работа идёт без микроменеджмента, конфликты не разваливают проект, и каждый знает, за что отвечает.
Так не бывает с первой встречи. Коллектив проходит 5 стадий развития - модель Такмана. И да, она работает даже если вас трое.
1. Forming - фальстарт с энтузиазмом и низкой продуктивностью
Люди присматриваются, хотят понравиться, ещё не защищают идеи. Энергии много, результатов мало: большинство сил уходит на знакомство и поиск рамок.
📌 Что делать:
– Установить цели, роли, ритм.
– Настроить трекер и пайплайн.
– Назначить ответственных по зонам (код, арт, геймдизайн и тд).
– Помочь преодолеть неловкость.
2. Storming - споры и недовольство
Каждый отстаивает мнение, группируется, всплывают «чья идея идёт в билд» и «кто главный».
📌 Что делать:
– Создать контейнер для конфликта: правила спора, лимит времени, фиксация решений.
– Лидер НЕ лезет в спор, а фасилитирует: напоминает цели, фиксирует выводы.
– Ввести процессы через «контролируемый факап»: фича ломает билд → боль → команда сама предлагает чек-лист или ревью. Техника осознания, как в психотерапии.
3. Norming - настройка механики
Правила приняты, роли устоялись, начинается реальное сотрудничество.
📌 Что делать:
– Поддерживать темп, не мешать.
– Документировать важное.
– Делегировать мелкие решения.
4. Performing - настоящая эффективность
Команда работает быстро, самостоятельно, решает проблемы на месте.
📌 Что делать:
– Убирать помехи.
– Следить за нагрузкой.
– Заниматься внешними задачами (ASO, тесты, маркетинг, партнёры).
5. Adjourning - грамотное завершение
Проект готов. Важно не просто «разойтись», а:
– Провести ретро и сделать постмортем.
– Заархивировать материалы.
– Поблагодарить команду - даже если не релизнулись.
🔄 Динамика назад
Новый участник? Смена цели? Кто-то ушёл? Команда легко откатывается к Storming или даже Forming. Лидеру важно заметить сдвиг и снова создать нужные условия.
✅ Слаженная команда не падает с неба. Это процесс. Знай, на какой вы стадии, и создавай условия - а не толкай.
#лидерство
👍1
💬 А как у вас устроена реклама в игре?
(цифры по мобильному рынку 2025-го)
Если реклама просто «вставлена» - вы теряете деньги. И retention.
📌 Что работает сейчас:
– Rewarded-видео - только за реальную ценность.
Продолжить игру, редкий предмет, удвоение награды. Без ощутимого бонуса досматриваемость падает - а с ней и eCPM.
– Interstitial - по таймеру и не для всех.
• У новичков - отключён первые 5–10 минут
• У остальных:
– первый показ не раньше 90 сек
– дальше - не чаще одного за 3–4 минуты
– максимум 3–4 за сессию
– Настройка по странам и платформам.
eCPM:
• США - $18–25
• Германия - $15–20
• Индия - $1–2
→ Слишком частая реклама в “дешёвых” гео бьёт retention, а денег почти не даёт.
– Сегментация поведения.
• Платящие - без рекламы
• Новички - только rewarded
• Возвращающиеся - мягкий показ с отсрочкой
🎯 И главное - фокус на in-app.
Реклама - это поддержка, не основа.
Настроенный IAP + грамотное удержание дают больше, чем любые interstitial’ы.
Если игрок не остался - он не принесёт ни $0.01, ни $0.99.
(цифры по мобильному рынку 2025-го)
Если реклама просто «вставлена» - вы теряете деньги. И retention.
📌 Что работает сейчас:
– Rewarded-видео - только за реальную ценность.
Продолжить игру, редкий предмет, удвоение награды. Без ощутимого бонуса досматриваемость падает - а с ней и eCPM.
– Interstitial - по таймеру и не для всех.
• У новичков - отключён первые 5–10 минут
• У остальных:
– первый показ не раньше 90 сек
– дальше - не чаще одного за 3–4 минуты
– максимум 3–4 за сессию
– Настройка по странам и платформам.
eCPM:
• США - $18–25
• Германия - $15–20
• Индия - $1–2
→ Слишком частая реклама в “дешёвых” гео бьёт retention, а денег почти не даёт.
– Сегментация поведения.
• Платящие - без рекламы
• Новички - только rewarded
• Возвращающиеся - мягкий показ с отсрочкой
🎯 И главное - фокус на in-app.
Реклама - это поддержка, не основа.
Настроенный IAP + грамотное удержание дают больше, чем любые interstitial’ы.
Если игрок не остался - он не принесёт ни $0.01, ни $0.99.
🔥4❤2💯1
💬 У тебя не получится понять, в чём фан, если ты сразу начинаешь анализировать
Распространенная ловушка начинающих разработчиков
Смотришь на механику - и вместо того чтобы играть как игрок, отключив голову, в голове происходит анализ «ага, это как в X», «надо взять на заметку», «интересный паттерн».
В этот момент мы становимся наблюдателем и наш опыт меняется а эмоций зачастую нет
Что реально работает:
– Сначала просто играешь с отключенной головой или мыслями на совсем другие темы
– Потом уходишь из контекста: играешь в другую игру, гуляешь, ешь, спишь и тд
– И только потом возвращаешься к воспоминаниям и начинаем анализ эмоций что зацепило и почему и тд.
С идеями - та же схема.
Сначала загружаешь инфу и меняешь контекст, нужная связка всплывает в самый неожиданный момент, так работает мозг
Подсознание работает фоном всегда
#геймдизайн #идеи
Распространенная ловушка начинающих разработчиков
Смотришь на механику - и вместо того чтобы играть как игрок, отключив голову, в голове происходит анализ «ага, это как в X», «надо взять на заметку», «интересный паттерн».
В этот момент мы становимся наблюдателем и наш опыт меняется а эмоций зачастую нет
Что реально работает:
– Сначала просто играешь с отключенной головой или мыслями на совсем другие темы
– Потом уходишь из контекста: играешь в другую игру, гуляешь, ешь, спишь и тд
– И только потом возвращаешься к воспоминаниям и начинаем анализ эмоций что зацепило и почему и тд.
С идеями - та же схема.
Сначала загружаешь инфу и меняешь контекст, нужная связка всплывает в самый неожиданный момент, так работает мозг
Подсознание работает фоном всегда
#геймдизайн #идеи
❤2
💬 А почему мы вообще играем?
У животных игра - это тренировка инстинктов в безопасной среде.
У человека то же самое.
Именно поэтому простые действия - вроде сбора ягод, добычи дерева или прыжков через реку - приносят фан.
– Сбор ягод = поиск еды
– Добыча дерева = заготовка ресурсов
– Костёр = тепло и безопасность
– База = защита
– Враги = проверка границ
– Прыжки через реку с дикими зверями = бегство от хищника
– Захват новых точек = контроль территории
– Апгрейды = рост
– Социальные механики = взаимодействие в стае, конкуренция, обмен
– Наведение структуры в хаосе = ощущение стабильности (сортировка, уборка мусора, нахождение закономерностей)
Все эти паттерны - базовые, врождённые.
Когда игра даёт возможность их повторить - мозг включает дофамин.
Именно это и ощущается как фан.
#геймдизайн
У животных игра - это тренировка инстинктов в безопасной среде.
У человека то же самое.
Именно поэтому простые действия - вроде сбора ягод, добычи дерева или прыжков через реку - приносят фан.
– Сбор ягод = поиск еды
– Добыча дерева = заготовка ресурсов
– Костёр = тепло и безопасность
– База = защита
– Враги = проверка границ
– Прыжки через реку с дикими зверями = бегство от хищника
– Захват новых точек = контроль территории
– Апгрейды = рост
– Социальные механики = взаимодействие в стае, конкуренция, обмен
– Наведение структуры в хаосе = ощущение стабильности (сортировка, уборка мусора, нахождение закономерностей)
Все эти паттерны - базовые, врождённые.
Когда игра даёт возможность их повторить - мозг включает дофамин.
Именно это и ощущается как фан.
#геймдизайн
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💬 К слову, подобная апелляция к нашей биологии часто используется в рекламных креативах.
Вот пример - ролик, где отец защищает спящую дочку от крыс.
Срабатывают сразу несколько врождённых паттернов:
– защита слабого активирует окситоциновую систему
– добыча дерева - заготовка ресурсов
– костёр - тепло и безопасность + расширение территории
– контраст «угроза / безопасность» вызывает дофаминовый отклик
– расширение территории даёт ощущение контроля и стабильности
– цикл «добыча – стройка – защита формирует быструю обратную связь и ощущение прогресса
📌 Такие креативы цепляют не просто визуалом, а встроенными поведенческими паттернами.
Они не только быстро привлекают внимание, но и удерживают его за счёт знакомых мозгу сценариев.
Многие механики, показанные в креативах, попадают в хиты почти без изменений.
Часто достаточно растянуть цикл и обернуть его в нужный ритм - и уже получается игра.
Иногда даже сеттинг менять не приходится.
А вы встречали проекты, сделанные по креативу?
Если делали такие сами - киньте ссылку, интересно посмотреть.
Вот пример - ролик, где отец защищает спящую дочку от крыс.
Срабатывают сразу несколько врождённых паттернов:
– защита слабого активирует окситоциновую систему
– добыча дерева - заготовка ресурсов
– костёр - тепло и безопасность + расширение территории
– контраст «угроза / безопасность» вызывает дофаминовый отклик
– расширение территории даёт ощущение контроля и стабильности
– цикл «добыча – стройка – защита формирует быструю обратную связь и ощущение прогресса
📌 Такие креативы цепляют не просто визуалом, а встроенными поведенческими паттернами.
Они не только быстро привлекают внимание, но и удерживают его за счёт знакомых мозгу сценариев.
Многие механики, показанные в креативах, попадают в хиты почти без изменений.
Часто достаточно растянуть цикл и обернуть его в нужный ритм - и уже получается игра.
Иногда даже сеттинг менять не приходится.
А вы встречали проекты, сделанные по креативу?
Если делали такие сами - киньте ссылку, интересно посмотреть.
🔥5
Недавно по подписке ChatGPT Plus стал доступен ИИ Агент режим.
Хочу поделиться одним из самых полезных способов его применения.
⚡️ С помощью агента можно собирать и анализировать данные прямо из источников.
Например:
Вы даёте модели ссылку на AppMagic с интересующими вас тегом ниши и пишете:
«Изучи данные по этой ссылке и подготовь проф маркетинговый отчёт».
👉 На выходе получаете глубокий анализ ниши по выбранным тэгам: лидеры по загрузкам и доходам, тренды жанра, монетизация и динамика рынка.
Такой отчёт можно не только использовать для собственных решений и идей, но и сохранять в ChatGPT для дальнейших мыслей и гипотез.
А какое интересное применение чату джипити используете вы?
Хочу поделиться одним из самых полезных способов его применения.
⚡️ С помощью агента можно собирать и анализировать данные прямо из источников.
Например:
Вы даёте модели ссылку на AppMagic с интересующими вас тегом ниши и пишете:
«Изучи данные по этой ссылке и подготовь проф маркетинговый отчёт».
👉 На выходе получаете глубокий анализ ниши по выбранным тэгам: лидеры по загрузкам и доходам, тренды жанра, монетизация и динамика рынка.
Такой отчёт можно не только использовать для собственных решений и идей, но и сохранять в ChatGPT для дальнейших мыслей и гипотез.
А какое интересное применение чату джипити используете вы?
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся на видео, где показывают, как получать более стабильные результаты от нейросетей с помощью JSON промтов.
Суть простая: кидаешь в ChatGPT реф (картинку или описание), а он сам собирает для тебя JSON.
Потом используешь этот промт и на выходе получаем более стабильный и точный результат.
Хочу отметить, это не волшебная палочка. При больших объемах, из-за обилия текста чат начнет сбиваться и терять части промта быстрее чем обычно, к тому же сохраняется характерная желтезна от ChatGPT и общий стиль всё еще продолжает быть неточным. Полностью заменить художника такой подход не сможет. Ситуация как с кодом - AI инструмент сильный, но по-настоящему раскрывается только в руках опытного спеца.
Оч жду GPT‑5. Ходят слухи, что он выйдет уже на этой неделе. Обещают, что будет гораздо мощнее предшественника во всех аспектах.
Суть простая: кидаешь в ChatGPT реф (картинку или описание), а он сам собирает для тебя JSON.
Потом используешь этот промт и на выходе получаем более стабильный и точный результат.
Хочу отметить, это не волшебная палочка. При больших объемах, из-за обилия текста чат начнет сбиваться и терять части промта быстрее чем обычно, к тому же сохраняется характерная желтезна от ChatGPT и общий стиль всё еще продолжает быть неточным. Полностью заменить художника такой подход не сможет. Ситуация как с кодом - AI инструмент сильный, но по-настоящему раскрывается только в руках опытного спеца.
Оч жду GPT‑5. Ходят слухи, что он выйдет уже на этой неделе. Обещают, что будет гораздо мощнее предшественника во всех аспектах.
🔥7
Привет друзья!
Ожидается волна новых подписчиков, а старичкам тоже не вредно освежить память, поэтому ловите короткую напоминалку о самых полезных материалах канала:
💬 Почему делать проект на энтузиазме - плохая идея
Личный кейс о том, как «горящие глаза» сливают сроки и деньги, плюс чек-лист, помогающий не повторять эти ошибки. → читать
📊 Разбор ниши: Idle Tycoon
Где лежит основной доход, какие риски и почему жанр всё ещё дружелюбен к небольшим командам. → читать
🔗 Серия постов: Что лежит в основе хорошего ретеншена
Пошагово разбираем, что заставляет игроков возвращаться, с примерами из реальных проектов. → по хещтэгу #hooked
Всегда рад каждому подписчику и комментарию. Добро пожаловать!
Ожидается волна новых подписчиков, а старичкам тоже не вредно освежить память, поэтому ловите короткую напоминалку о самых полезных материалах канала:
💬 Почему делать проект на энтузиазме - плохая идея
Личный кейс о том, как «горящие глаза» сливают сроки и деньги, плюс чек-лист, помогающий не повторять эти ошибки. → читать
📊 Разбор ниши: Idle Tycoon
Где лежит основной доход, какие риски и почему жанр всё ещё дружелюбен к небольшим командам. → читать
🔗 Серия постов: Что лежит в основе хорошего ретеншена
Пошагово разбираем, что заставляет игроков возвращаться, с примерами из реальных проектов. → по хещтэгу #hooked
Всегда рад каждому подписчику и комментарию. Добро пожаловать!
❤3
🎮 Все игроки разные - но их поведение предсказуемо
В геймдизайне есть классическая теория Ричарда Бартла о 4 типах игроков. Она помогает понять, что движет людьми в игре и какие механики удерживают их надолго.
1. Карьеристы (Careerists)
Цель: строить долгосрочную репутацию и положение в игре
🔑 Мотивация: внутриигровой рост, прогресс и эксклюзивные награды
📌 Что добавить в игру:
• звания, ранги и редкие титулы
• эксклюзивные косметические предметы, медали, статусы
• долгосрочные квесты ведущие к награде которую сложно получить
2. Исследователи (Explorers)
Цель: узнать, «а что будет, если…»
🔑 Мотивация: открытие контента, секреты, сюжет, билды и тд
📌 Что добавить в игру:
• скрытые зоны и пасхалки
• временные ивенты с уникальными локациями
• тайные квесты с нестандартным доступом
3. Социальщики (Socializers)
Цель: общение и связи
🔑 Мотивация: сообщество, совместный опыт
📌 Что добавить в игру:
• гильдии и кланы с общими заданиями
• чат, эмодзи, простые способы взаимодействия, костюмы
• кооперативные PvE-режимы с прогрессией
4. Киллеры (Killers)
Цель: соревноваться и доминировать
🔑 Мотивация: вызов, превосходство, контроль
📌 Что добавить в игру:
• PvP-арена с рейтингами
• сезонные лиги с наградами
• механики вмешательства в прогресс других игроков
💡 В каждом игроке есть смесь всех четырёх типов, но 1-2 обычно доминируют. Чем шире охват - тем выше удержание и монетизация.
📌 А какой тип ближе тебе? Напиши в комментариях 👇
В геймдизайне есть классическая теория Ричарда Бартла о 4 типах игроков. Она помогает понять, что движет людьми в игре и какие механики удерживают их надолго.
1. Карьеристы (Careerists)
Цель: строить долгосрочную репутацию и положение в игре
🔑 Мотивация: внутриигровой рост, прогресс и эксклюзивные награды
📌 Что добавить в игру:
• звания, ранги и редкие титулы
• эксклюзивные косметические предметы, медали, статусы
• долгосрочные квесты ведущие к награде которую сложно получить
2. Исследователи (Explorers)
Цель: узнать, «а что будет, если…»
🔑 Мотивация: открытие контента, секреты, сюжет, билды и тд
📌 Что добавить в игру:
• скрытые зоны и пасхалки
• временные ивенты с уникальными локациями
• тайные квесты с нестандартным доступом
3. Социальщики (Socializers)
Цель: общение и связи
🔑 Мотивация: сообщество, совместный опыт
📌 Что добавить в игру:
• гильдии и кланы с общими заданиями
• чат, эмодзи, простые способы взаимодействия, костюмы
• кооперативные PvE-режимы с прогрессией
4. Киллеры (Killers)
Цель: соревноваться и доминировать
🔑 Мотивация: вызов, превосходство, контроль
📌 Что добавить в игру:
• PvP-арена с рейтингами
• сезонные лиги с наградами
• механики вмешательства в прогресс других игроков
💡 В каждом игроке есть смесь всех четырёх типов, но 1-2 обычно доминируют. Чем шире охват - тем выше удержание и монетизация.
📌 А какой тип ближе тебе? Напиши в комментариях 👇
🔥2
❗️20% роста LTV всего за одно обновление интерфейса
Azur Games рассказали как их хитовый Hyper-Casual проект превратился в гибрид-казуал и при этом даже без меты до сих пор льется в плюс
Самое интересное - влияние UI и UX
Всего один апдейт интерфейса и плюс 20 процентов к LTV
Из этого можно сделать вывод что обновление UX и UI является отличным рычагом для конверсии игроков внутри игровой воронки
Это напоминание что упаковка и удобство восприятия решают не меньше чем сами механики
В маркетинге этот принцип работает давно, одна и та же вода с разным оформлением бутылки может стоить поразному
Azur Games рассказали как их хитовый Hyper-Casual проект превратился в гибрид-казуал и при этом даже без меты до сих пор льется в плюс
Самое интересное - влияние UI и UX
At the same time, we completely redesigned the old UI, which was looking a bit outdated. The new interface is cleaner, more modern, and cuts down the number of screens between levels. These UX improvements alone gave us a strong +20% boost in LTV.
Всего один апдейт интерфейса и плюс 20 процентов к LTV
Из этого можно сделать вывод что обновление UX и UI является отличным рычагом для конверсии игроков внутри игровой воронки
Это напоминание что упаковка и удобство восприятия решают не меньше чем сами механики
В маркетинге этот принцип работает давно, одна и та же вода с разным оформлением бутылки может стоить поразному
🔥6👍2
🎮 Неочевидные лудоманские механики в мобильных играх
Социальные казино отпугивают широкую аудиторию, слоты у многих ассоциируются с чем-то плохим. В обычных играх те же крючки, только другая упаковка. Помимо различных видов лутбоксов и колес удачи, есть менее очевидные механики.
Вот некоторые из них:
1. Ворота с множителями в духе Mob Control / Cup Heroes
Стреляешь в ×2, ×5, ×15. Почти дотянулся до высокого множителя, но нет. Иллюзия контроля и мгновенный отклик толкают на повтор.
2. Случайный апгрейд 1 из 3
Каждый выбор как микроставка. Взять среднее сейчас или дождаться синергии. Ожидание выбора, реролл и редкости подогревают охоту.
3. Гипнотическая петля Match-3
Быстрые анимации, звук, каскады, поток микро-наград в виде бонусов, волновой баланс и FUUU фактор. Match-3 один из самых не убиваемых жанров не просто так
4. Рыбалка, ферма, шахтёрка с непредсказуемым результатом
Посадил, вытащил, добыл. Размер и редкость плавают, цена тянется за качеством.
5. Манипуляция матчмейкингом и скрытые боты
Первые бои лёгкие, потом «чуть-чуть не хватает». Алгоритм даёт серии почти-побед и редких разгромов для контраста. Боты маскируются под новичков, снижают время поиска (фактически повторной крутки) и гарантируют ранние победы. Возникает ощущение, что ещё пара матчей и пойдёт апстрик.
Главное не перегнуть. Настроить шансы и экономику так, чтобы игрок чувствовал что, в случае поражения, это он делает что-то не так а не игра специально душит его
Социальные казино отпугивают широкую аудиторию, слоты у многих ассоциируются с чем-то плохим. В обычных играх те же крючки, только другая упаковка. Помимо различных видов лутбоксов и колес удачи, есть менее очевидные механики.
Вот некоторые из них:
1. Ворота с множителями в духе Mob Control / Cup Heroes
Стреляешь в ×2, ×5, ×15. Почти дотянулся до высокого множителя, но нет. Иллюзия контроля и мгновенный отклик толкают на повтор.
2. Случайный апгрейд 1 из 3
Каждый выбор как микроставка. Взять среднее сейчас или дождаться синергии. Ожидание выбора, реролл и редкости подогревают охоту.
3. Гипнотическая петля Match-3
Быстрые анимации, звук, каскады, поток микро-наград в виде бонусов, волновой баланс и FUUU фактор. Match-3 один из самых не убиваемых жанров не просто так
4. Рыбалка, ферма, шахтёрка с непредсказуемым результатом
Посадил, вытащил, добыл. Размер и редкость плавают, цена тянется за качеством.
5. Манипуляция матчмейкингом и скрытые боты
Первые бои лёгкие, потом «чуть-чуть не хватает». Алгоритм даёт серии почти-побед и редких разгромов для контраста. Боты маскируются под новичков, снижают время поиска (фактически повторной крутки) и гарантируют ранние победы. Возникает ощущение, что ещё пара матчей и пойдёт апстрик.
Главное не перегнуть. Настроить шансы и экономику так, чтобы игрок чувствовал что, в случае поражения, это он делает что-то не так а не игра специально душит его
🔥5👍1
❗️Rewarded Ads как первый шаг к IAP
Unity показали: игроки, которые смотрят реварды, в 4,5 раза чаще совершают IAP.
Ставьте их органично в ключевые узкие места: энергия, ресурсы, продолжить после поражения и тд.
Сначала игрок “платит временем”, а потом этот паттерн естественно конвертится в реальные транзакции.
Правильно настроенные реварды работают не только как доп источник дохода, но и как ступенька в воронке, повышающая долю платящих.
Unity показали: игроки, которые смотрят реварды, в 4,5 раза чаще совершают IAP.
Ставьте их органично в ключевые узкие места: энергия, ресурсы, продолжить после поражения и тд.
Сначала игрок “платит временем”, а потом этот паттерн естественно конвертится в реальные транзакции.
Правильно настроенные реварды работают не только как доп источник дохода, но и как ступенька в воронке, повышающая долю платящих.
6✍3🔥2🫡1💅1