Narratorika
6.21K subscribers
946 photos
28 videos
12 files
2.13K links
Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн
https://narratorika.com/

По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa
加入频道
Статья Раиса Туйкина, преподавателя курса "Нарратив в RPG", о том, как управлять нарративным отделом.

"Управление нарративным отделом и организация его работы похожи на выживание в зомби-шутере. Да и не только руководство — работа даже начинающего игрового сценариста и нарративного дизайнера похожа на выживач. Патронов вечно не хватает, со здоровьем проблемы, на пути — орды проблем и препятствий, но ты все тащишь и тащишь эту катку."

#блог #сценаристика #нарративныйдизайн

https://telegra.ph/Kak-organizovat-razrabotku-igry-12-27
Немножко телеграмских итогов года!

А чтобы еще и польза была, ловите дайджест самых интересных постов Нарраторики в 2024. Вдруг что-нибудь пропустили, да и вообще удобно в одном месте собрать.

- НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.1
- НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ НЕСКИПАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ. Ч.2
- Что было в оригинале Brothers. Tale of Two Sons
- Пост с лонгридами не по играм
- Концовка Brothers: история, рассказанная геймплеем
- Механики без слов во Florence
- Деголливудизация рынка историй
- Подборка источников по кисётенкецу
- Арка трансформации
- Путь героя и арка трансформации
- Зачем изучать разные драматургические школы и структуры
- Виды арок трансформации. Кэти Мари Уэйланд
- Уэйланд и "Бесконечный поезд" (Клинок, рассекающий демонов)
- Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.1
- Виды арок трансформации. Нарраторика. Ч.2
- Типы положительных арок
- Конструирующий принцип кисётенкецу
- Самый милый friendly fire в Star Wars Outlaws
- Виды нарративных выборов в игре
- Лайфхак с выборами в диалогах
- Портфолио нарративщика: что в нем должно быть?
- Самый крутой выбор класса персонажа игрока
- Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2
- Аристотель и три акта

Бонус! Доклад с анализом нарратива в Hogwarts Legacy (youtube)

P.S.: даже если я успею дописать в этом году статью про кисётенкецу (где-то половина готова), то сейчас ее скорее всего просто некогда будет читать. Так что давайте все же начнем ей 2025 год, а не закончим 2024 ))

#блог #теориядраматургии #нарративныйдизайн #сценаристика
Я кстати когда-то работала сценаристом на MOBA. Танат Онлайн, он уже закрылся.

Тогда в мои обязанности входило писать те самые ванлайнеры-барки во время боя, при появлении юнита и т.п.

А еще писать персонажам биографии на сайт. Био должно было быть небольшим. И в ТЗ входило несколько обязательных условий - 1) Показать происхождение персонажа, то есть - как этот персонаж попал в свиту Танатоса, бога смерти, и стал его аватарой. 2) Использовать игровые абилки персонажа (хотя бы одну).

Абилки придумывали гейм-дизайнеры, как и названия к ним.

Так что мне оставались только барки, био и маркетинговые тексты (почтовая рассылка).

И хоть работы в целом было совсем не много, я очень расстроилась, когда проект закрыли. С ним из моей жизни тогда пропало темное жестокое фэнтези, и остались одни няшные фермы )))

А остатки биографий, те, которые мне самой больше всего нравились, можно почитать тут: http://samlib.ru/editors/m/marija_w_k/tanat.shtml

#сценаристика #блог
Тут в комментариях мне припомнили 2016 год и спросили — еще раз, это, в целом, регулярно у меня спрашивают — кто я такая, чего добилась, отчего такая дерзкая, где мои знаменитые ученики и их выдающиеся игры.

Вопросы, согласитесь, вполне валидные. Да и за 2016 год, давайте, поясню. А заодно поясню, почему не поясняла за него раньше. Потому что эхо тех лет нет, нет, да и возникает. Люди, которые все это пропустили, в недоумении. Ну вот, давайте, я уж так и быть уж расскажу. Время пришло. Звезды сошлись ))

#блог
https://telegra.ph/Pro-skandaly-vokrug-Narratoriki-v-dalekom-2016-godu-01-09
Путешествие Кисётенкецу на Запад, или как японская 4-актная структура покоряла мир
Статья не только и не столько о том, что такое кисётенкецу. Про это уже и так много написано. А о том, чем кисётенкецу отличается от западных структур, и главное — о проблеме так называемой "бесконфликтности", которую приписывают японской структуре.

Плюс, небольшое расследование того, как кисётенкецу стала известна и популярна на Западе.

Особо обратите внимание на список источников. Там, во-первых, есть первоисточники, те статьи, на которые ссылаются остальные 99% статей и видео в интернете, во-вторых, азиатские источники.

Будем благодарны за обратную связь и обсуждение!

#блог #теориядраматургии #кисётенкецу
https://narratorika.com/blog/kishotenketsu/
Йеееей, RED наконец-то выложил доклад про нейросети в работе нарративщиков. Доклад пока еще актуален, хотя вот DeepSeek уже успел появиться как альтернатива ChatGPT. Рекомендуем всем, кто только начинает открывать для себя тему нейросеток. Опытным пользователям интересно будет разве что сравнить свой опыт с опытом коллег, я тут часто ссылаюсь именно на коллективный опыт коммьюнити игровых нарративщиков. Мы сейчас постоянно обсуждаем нейросети и свою работу в них, так что доклад как раз вырос по мотивам.

Отдельное спасибо Антону Уткину, который помог мне готовиться к докладу и многим поделился из своего опыта.

#блог #лекция #нейросетки
https://vkvideo.ru/video-225154867_456239142
Хотим попробовать новый формат. В духе блога Васи Скобелева. Небольшие посты про детали нарративного дизайна и сценаристики разных игр. В частности тех, в которые в данный момент играем.

Я начала God of War (2018), прохожу первый раз, раньше руки не доходили. И тут сразу есть множество тем, о которых можно поговорить. Так что в ближайшем будущем ждите посты по разным аспектам нарратива в игре.

Раньше я была упоротый индюшник, и считала, что в этом вашем бездуховном ААА никакого нарративного новаторства быть не может. Мол, ну там же сплошные катсцены, что там может быть интересного. Как же я ошибалась!

В общем, поговорим про нарратив в God of War 2018, если вы не против. В конце концов, это уже классика.

#блог
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нарративная деталь: открытие сундука

Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018).

В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид.

Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком!

Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится.

Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет.

К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков.

#нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.

Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию.

Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG.

#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видео из самого начала игры, спойлеров в нем нет. Все, что обсуждают герои, мы узнаем буквально в первые 10 минут.

Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан.

Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы.

Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя.

В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам.

Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так.

Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать.

Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA.

Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга ))

#блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока мы подводим итоги конкурса (будут завтра), ловите смешной бантер Атрея из God of War (2018).

Мы просто забежали в закуток с сундуком, где была грязевая лужа. Я уже собираюсь уходить, как слышу, что Атрей с этой лужей очень забавно взаимодействует.

Маленькая деталь, но насколько добавляет живости Атрею )) Милота!

#GodofWar #блог #сценаристика
Спасти котика или пнуть белку

Поняла вдруг, что у нас благодаря Baldur's Gate 3 появилась отличная антитеза спасению котика.

"Спасение котика" - это драматургический прием, как показать, что протагонист хороший. Пусть он в одной из первых сцен совершит бескорыстное доброе дело, например, спасет котика.

Термином мы обязаны одноименной книге Блейка Снайдера "Спасите котика!".

Это выражение так популярно, что, например, книга "Убейте дракона!" - это прямая отсылка к нему, только наоборот. Авторы как раз пытались передать специфику игр через антитезу. Впрочем, без контекста может быть сложно понять, что они имели ввиду и на что ссылались.

Но тут вышла BG3 и подарила нам чудесную сцену из самого начала игры, где персонаж игрока может вместо спасения котика пнуть белку (спойлер: она умрет), что является прямой противоположностью приема.

В целом, в играх мы как раз можем делегировать игроку решение, как поступить - спасать котика, пинать белку или выбрать какую-то еще смешную третью опцию.

Но спасибо BG3 за расширенную терминологию, отныне я именно так буду именовать антипод спасения котика - пнуть белку )))

#блог #сценаристика
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.

Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга.

И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников.

(а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой)

Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA).

Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге).

Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер.

Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное.

Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса.

#блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Про Split Fiction без спойлеров

Студенты очники и онлайнщики просили поделиться впечатлениями, поэтому делюсь (ну и потому, что хочется). Прошли игру за выходные с хвостиком, где-то за 15 часов, со всем "сайд-контентом", как его называют разработчики, то есть с необязательными к прохождению уровнями, которые тем не менее не рекомендуется пропускать, потому что а зачем?

Вася играл за Мио, которая пишет научную фантастику, а я за Зои, которая соответственно фэнтези. Характерно, что Васе больше понравились сай-файные уровни, а мне фэнтезевые )))

Игра дороже и динамичнее It takes two. Уровни и механики сменяются стремительно, не успевая утомить, в самый раз, чтобы получить вау-эффекты (их много). Сейвы поставлены по-божески и даже лучше, чем в It takes two. Кажется, игра делает все, что может, чтобы игроки не поругались, если один из них играет хуже и постоянно умирает (это была я).

Игра отличается от It takes two тем, что тут почти совсем нет исследования. Нет небольших открытых локаций (кроме одной), где можно побегать и поинтерактивить со всем вокруг. Мне это в It takes two очень нравилось. Там локация со снежным городом - моя любимая. Здесь не так, все линейно и быстро. В этом пункте мне все же It takes two нравится больше, но только потому, что я в целом люблю исследовать и пылесосить.

При этом все же рекомендую дергать за все и проверять все, так можно намайнить кучу смешных ачивок, то есть игра все же награждает за креативность.

Что касается сюжета - у меня как у человека, который с раннего детства хотел быть писателем-фантастом, сюжет вызвал массу сопереживания и эмоций. Даже перебранки героинь по поводу их творчества меня веселили. И то, что обе используют творчество как эскапизм, а потом как терапию - это тоже очень верно, и так оно и есть. Вася жалуется, что ему все было предсказуемо. Пожалуй, но мне это не мешало эмпатировать героиням и даже поплакать кое-где, а не просто прослезиться. Ну так я вообще ЦА игры, женщина, которая хочет писать фантастику и мечтает опубликоваться ))) Да и попасть в мир собственного творчества - было одной из моих ведущих мотиваций заняться играми. Походить по Дороге-между-мирами, вот это вот все. Завидовала Мио и Зои черной завистью.

Финальный уровень с финальным боссфайтом - без шуток - шедевр. И вся-то игра прелестна и оттюнена, но финал - отвал башки по креативности и вау-моментам.

Вообще, игра Фареса в очередной раз заставила задуматься о том, какой опыт нам могут подарить игры в отличие от других медиа. Снять Сплит Фикшн как кино было бы невозможно, невероятно дорого. Это удивительное приключение, яркое и интересное, вовлекающее, погружающее, дающее чувство присутствия в иных мирах. Именно то, за что мы (я) любим видеоигры )))

#блог #SplitFiction
Погружение, вовлечение, чувство присутствия. Ч.1.

Эту концепцию я почерпнула из доклада Адриана Хмеляжа (Bulletstorm, Painkiller, Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) "Holy Grail of Narrative Games, or How to Tell a Story through Gameplay", а потом сталкивалась со схожим пониманием этих терминов неоднократно и у других разработчиков.

Погружение (immersion) - это именно погружение в историю, сюжет, персонажей. Оно свойственно не только играм, но и кино, и литературе. Кто из нас не читал до утра Гарри Поттера, забыв о сне и еде?

Вовлечение (engagement) относится именно к геймплею. Вовлекаемся мы в деятельность. Вовлечением игрока занимаются гейм-дизайнеры, когда создают увлекательную деятельность, баланс, кривую обучения и т.д. Вовлечение есть именно в играх, где суть процесса не наблюдение, а именно деятельность (три раза повторила это важное слово).

И если за вовлечение отвечают геймдизы, то за погружение как раз отвечают нарративные дизайнеры.

Чувство присутствия (sense of presence) лично для меня было самой сложной частью Триады, как называет эти понятия Хмеляж. Но именно о нем я бы хотела поговорить поподробнее на этой неделе, вдохновившись Split Fiction и воспоминаниями о Death Stranding. Чувство присутствия - это буквально то, как мы ощущаем себя в другом мире, когда играем в игру. За чувство присутствия у нас ответственны многие члены команды - от арта до звука, но и отзывчивость мира игры, ее реакция на игрока тут тоже играет большую роль.

Напишу свои мысли по поводу чувства присутствия и этой триады в следующий постах, а пока предлагаю ознакомиться с лекцией Андриана Хмеляжа (на английском): https://www.youtube.com/watch?v=qsYYML1gew4&t=21s&ab_channel=DigitalDragons

Встречали эти понятия? Путаете погружение и вовлечение? Какой из этих трех эффектов имеет для вас наибольшее значение в видеоигре?

#блог #нарративныйдизайн
Погружение, вовлечение, чувство присутствия. Ч.2

Невооруженным взглядом видна связь между этой триадой и типологией игроков GNS, которую я очень люблю.

Напомню, по GNS игроки делятся на геймистов, тех, кому важен в первую очередь геймплей (вовлечение), нарративистов, тех, кто любит отыгрывать роль и погружаться в нарратив (погружение), и симуляционистов, которым важно ощущать себя в другом мире (чувство присутствия).

Но на самом деле никакой связи между типологиями нет. Триаду погружения, вовлечения, присутствия сформулировал Элисон Макмахан (Alison McMahan) в 2003 году, в статье Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games. А теория GNS принадлежит Рону Эдвардсу и сделана на основе РПГ-игр в 2001 году. Ссылок друг на друга у обоих исследователей нет.

Рон Эвардс, правда, в 2005 году от своей теории отказался, но, как мне кажется, зря. Мне она как раз хорошо объясняет сложности, которые стоят перед нарративными дизайнерами в видеоиграх.

Как нарративщикам, нам не особенно нужно стараться для нарративистов. Эти ребята - наши хлеб с маслом, они и сами себе историю расскажут на ровном месте. А вот геймисты - их поди увлеки чем-то помимо игрового процесса.

Я сама геймист - и это очень удобно, потому что так я понимаю мотивацию игроков, которые не расположены воспринимать историю в игре и будут это делать, только если история им себя продаст, не будет ломать погружение и мешать вовлечению, будет когерентной (то есть геймплей с нарративом дружат, а не спорят).

И, как я уже говорила, симуляционисты с их чувством присутствия долго оставались для меня темной лошадкой, но внезапно в этом году я открыла в себе симуляциониста и заново влюбилась в видеоигры. Об этом расскажу в следующем посте )))

P.S.: Так нейросетка DALL-E видит погружение, вовлечение и чувство присутствия )))

#блог #нарративныйдизайн