Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В сеть слили 50 секунд битвы с Тором в новом God of War. Сюжетных спойлеров там нет, зато есть одно очень креативное решение ;)
Геймдизайнерам и нарративщикам смотреть обязательно. Тут отличный пример позитивного обманывания ожиданий с использованием интерфейса и медийной грамотности игроков =)
А ценно здесь вот что (описание того, что в видео, не смотрите и не читайте дальше, если хотите ВАУ во время игры):
Игрока гарантированно заставляют поверить в то, что он проиграл, показав экран с игровыми подсказками. Это автоматически выводит его из погружения и после этого Тор возвращает персонажа игрока к жизни! Офигенно. Я недавно наткнулся на кое-что похожее, опишу отдельно в следующем посте.
#новостиигр #GodofWar #нарративныйдизайн
Геймдизайнерам и нарративщикам смотреть обязательно. Тут отличный пример позитивного обманывания ожиданий с использованием интерфейса и медийной грамотности игроков =)
А ценно здесь вот что (описание того, что в видео, не смотрите и не читайте дальше, если хотите ВАУ во время игры):
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Как одна строчка может устранить нарративный диссонанс
Только проходя God of War 2018 по второму кругу я начинаю замечать некоторые детали. В этой сцене Кратос ругается на сына за то, что он выстрелил не вовремя и промазал мимо оленя. После чего он говорит буквально следующее: "You fire only when I tell you to fire". И знаете что? Атрей после этого стреляет только по нажатию кнопки.
Справедливости ради, с прокачкой у Атрея появляется возможность самостоятельно поражать некоторые цели без команды, но это почти не всегда не та цель, которую атакует Кратос, что с одной стороны только подкрепляет то, что мальчик не осмеливается преступить границы, очерченные отцом, с другой - NPC не мешает игроку наслаждаться самостоятельным боем на активной цели =)
Что же дальше? А дальше у меня полезли глаза на лоб, когда появилась возможность плавать по озеру в Мидгарде. Я автоматически внутри задался вопросом: не будет ли у меня конфликта срочности? Да, мне не ставили никаких таймеров и не торопили, но поставили маркер на сюжетную цель, а я тут пинаю топоры на пляжах с драуграми.
Что меня так удивило? Да то, что говорит Кратос в определённые моменты. После очередного ритмичного разбивания лиц неупокоившихся воинов отец с сыном обнаруживают, что они помогли мирному духу обрести покой. После этого вешается ещё несколько маркеров и я начинаю сомневаться, что хочу идти по ним. И тут Кратос буквально ругает Атрея за желание помочь другим призракам, велит не предлагать помощь и говорит, что он не намерен бегать на побегушках у мёртвых. Моя эмоция совпала с гг, и он обозначил, что если это делать, то потому что этого хочет сын, а не потому что это что-то реально важное.
Если гулять по окрестностям дальше между героями завязывается забавный диалог. Мальчик спрашивает, почему они пылесосят окрестности, мол, неужто, чтобы помогать другим. На что Кратос отвечает, что это нужно для поиска лучшей экипировки. Впереди, как никак, тяжёлый и опасный путь. На что Атрей отвечает, что его это устраивает, пока они активно исследуют местность.
Глав герой буквально обозначил мету исследования карты: сбор экипировки и ресурсов для неё. А через Атрея нам уже обозначили как жизнеспособный подход, в котором мы просто исследуем всё подряд.
Как игрок я теперь знаю, что Кратос, за которого я играю, не любит быть на побегушках, но любит собирать броню и оружие. При этом Атрей, напротив, хочет выполнять квесты и открывать новые местности. Несколько строк диалога не просто обосновали, почему эти ребята не идут выполнять свою миссию и занимаются побочными активностями - они ещё дали посмотреть на это под разными углами и выбрать нарративное объяснение, которое мне ближе по моему стилю игры.
#нарративныйдизайн #GodofWar
Только проходя God of War 2018 по второму кругу я начинаю замечать некоторые детали. В этой сцене Кратос ругается на сына за то, что он выстрелил не вовремя и промазал мимо оленя. После чего он говорит буквально следующее: "You fire only when I tell you to fire". И знаете что? Атрей после этого стреляет только по нажатию кнопки.
Справедливости ради, с прокачкой у Атрея появляется возможность самостоятельно поражать некоторые цели без команды, но это почти не всегда не та цель, которую атакует Кратос, что с одной стороны только подкрепляет то, что мальчик не осмеливается преступить границы, очерченные отцом, с другой - NPC не мешает игроку наслаждаться самостоятельным боем на активной цели =)
Что же дальше? А дальше у меня полезли глаза на лоб, когда появилась возможность плавать по озеру в Мидгарде. Я автоматически внутри задался вопросом: не будет ли у меня конфликта срочности? Да, мне не ставили никаких таймеров и не торопили, но поставили маркер на сюжетную цель, а я тут пинаю топоры на пляжах с драуграми.
Что меня так удивило? Да то, что говорит Кратос в определённые моменты. После очередного ритмичного разбивания лиц неупокоившихся воинов отец с сыном обнаруживают, что они помогли мирному духу обрести покой. После этого вешается ещё несколько маркеров и я начинаю сомневаться, что хочу идти по ним. И тут Кратос буквально ругает Атрея за желание помочь другим призракам, велит не предлагать помощь и говорит, что он не намерен бегать на побегушках у мёртвых. Моя эмоция совпала с гг, и он обозначил, что если это делать, то потому что этого хочет сын, а не потому что это что-то реально важное.
Если гулять по окрестностям дальше между героями завязывается забавный диалог. Мальчик спрашивает, почему они пылесосят окрестности, мол, неужто, чтобы помогать другим. На что Кратос отвечает, что это нужно для поиска лучшей экипировки. Впереди, как никак, тяжёлый и опасный путь. На что Атрей отвечает, что его это устраивает, пока они активно исследуют местность.
Глав герой буквально обозначил мету исследования карты: сбор экипировки и ресурсов для неё. А через Атрея нам уже обозначили как жизнеспособный подход, в котором мы просто исследуем всё подряд.
Как игрок я теперь знаю, что Кратос, за которого я играю, не любит быть на побегушках, но любит собирать броню и оружие. При этом Атрей, напротив, хочет выполнять квесты и открывать новые местности. Несколько строк диалога не просто обосновали, почему эти ребята не идут выполнять свою миссию и занимаются побочными активностями - они ещё дали посмотреть на это под разными углами и выбрать нарративное объяснение, которое мне ближе по моему стилю игры.
#нарративныйдизайн #GodofWar
YouTube
✂️ Кратос говорит Атрею стрелять только по команде
17 seconds · Clipped by Vasiliy Skobelev · Original video "GOD OF WAR - Kratos and Atreus are Hunting Deer (all episodes) (God of War 4 best moments)" by CIN...
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нарративная деталь: открытие сундука
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018).
В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид.
Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком!
Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится.
Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет.
К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков.
#нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Один из первых моментов, который удивил и умилил меня в God of War (2018).
В играх бывают сундуки. Персонаж игрока их открывает. Но даже в таком простом и рутинном действии есть место для нарратива. То, как персонаж открывает сундук, может быть его характеристикой не меньше, чем речь или внешний вид.
Открывают сундуки лихим пинком во многих играх, начиная с Зельды и заканчивая Dragon Age Veilguard, но Кратос 2018 года пошел еще дальше. Он даже не утруждается сундук собственно открыть, он просто проламывает крышку кулаком!
Отличная характеристика персонажа. Не рассказывай, а показывай, как говорится.
Хотя для игр больше справедлива другая формулировка: “Не показывай, а давай сделать”. Но учитывая, что Кратос громит сундуки по нашей команде, она и тут подойдет.
К слову, другие виды сундуков Кратос открывает по-другому. Тут вообще уникальная анимация открытия для разных видов сундуков.
#нарративныйдизайн #GodofWar #блог
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видео из самого начала игры, спойлеров в нем нет. Все, что обсуждают герои, мы узнаем буквально в первые 10 минут.
Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан.
Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы.
Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя.
В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам.
Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так.
Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать.
Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA.
Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга ))
#блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar
Что мне нравится в God of War 2018, так это то, как взросло он написан.
Оказывается, не нужно добавлять кровь, кишки, обнаженку и серую мораль без счета, чтобы произведение было взрослым, поднимало взрослые темы.
Основная тема GoW2018 — это, конечно, отношения отца и сына на фоне общего горя из-за смерти жены и матери. От неуклюжей коммуникации Кратоса с Атреем разрывается сердце. Каждый эпизод, который чуть больше их сближает, вызывает массу эмоций. Нам очень хочется, чтобы Кратос наконец-то стал теплым и принимающим отцом. Мы видим, что в Кратосе это есть — он хочет поддержать сына, но выбирает этого не делать. Так демонстрируется арка трансформации героя.
В видеоиграх арка трансформации работает сложно, с оговорками. Когда у вас персонаж игрока заданный, то есть прописанный, имеет заданную внешность, голос, бэкграунд, мотивацию, и в целом, когда подача истории кинематографичная, вы можете сделать классическую арку трансформации — и показать ее игрокам.
Как это сделано и тут. Сперва нам показывают, какой Кратос холодный и замкнутый, строгий, даже жестокий. Потом мы видим, в таких вот сценах, что в нем есть стремление к более теплым отношениям. Он понимает, что чувствует его сын. Он бы хотел проявить больше эмоций, но он этого не делает. Из-за ложного убеждения, что эмоции не помогут Атрею. Наоборот, чтобы сын был более адаптирован к жестокому реальному миру, нужно его закалять. Нужно закрыть его сердце — о чем Кратос прямо говорит в диалогах. Но мы, аудитория, понимаем, что Кратос не прав. Он отталкивает от себя Атрея и рискует потерять его. Если Кратос сам не объясняет Атрею, что чувствует, то Атрей этого и не узнает. Он уже составил свою картину мира, в которой отцу плевать и на него, и на смерть жены. А это не так.
Вся эта камерная семейная история совершенно разрывает сердце. Мы, аудитория, видим героев и их чувства как на ладони, и все понимаем. Мы можем сколько угодно орать в монитор: да поговорите вы уже словами через рот! Но нет. Герои должны пройти свои арки. А мы будем их наблюдать и сопереживать.
Можно ли сделать персонажу игрока арку так, чтобы ее прошел и игрок, а не просто наблюдал — хороший вопрос! Можете вспомнить примеры, где арка вашего персонажа в игре резонировала бы с вами? Для меня такой игрой была SOMA.
Только убирайте критичные спойлеры под "спойлер". Я игру еще не допрошла и не знаю сюжет. Да и про другие игры тоже. Давайте беречь опыт друг друга ))
#блог #сценаристика #аркатрансформации #GodofWar
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока мы подводим итоги конкурса (будут завтра), ловите смешной бантер Атрея из God of War (2018).
Мы просто забежали в закуток с сундуком, где была грязевая лужа. Я уже собираюсь уходить, как слышу, что Атрей с этой лужей очень забавно взаимодействует.
Маленькая деталь, но насколько добавляет живости Атрею )) Милота!
#GodofWar #блог #сценаристика
Мы просто забежали в закуток с сундуком, где была грязевая лужа. Я уже собираюсь уходить, как слышу, что Атрей с этой лужей очень забавно взаимодействует.
Маленькая деталь, но насколько добавляет живости Атрею )) Милота!
#GodofWar #блог #сценаристика
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смена ответа механики как нарративный прием
В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us.
Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа".
Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя.
В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить.
Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами.
Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах.
Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа.
#нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs
В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us.
Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа".
Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя.
В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить.
Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами.
Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах.
Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа.
#нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга.
И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников.
(а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой)
Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA).
Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге).
Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер.
Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное.
Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга.
И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников.
(а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой)
Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA).
Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге).
Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер.
Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное.
Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar