🔥Уже 14 марта начинается онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн"!
❗️Старт — 14 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
❗️Старт — 14 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн" - Нарраторика
Онлайн-курс Учимся рассказывать истории геймплеем Старт курса — 14 марта 2025 года 2025-03-14 64 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 11 Недель длится курс 22 11 вебинаров11 живых онлайн-лекций + материалы NGDWiki 20 Мест на курсе…
Спасти котика или пнуть белку
Поняла вдруг, что у нас благодаря Baldur's Gate 3 появилась отличная антитеза спасению котика.
"Спасение котика" - это драматургический прием, как показать, что протагонист хороший. Пусть он в одной из первых сцен совершит бескорыстное доброе дело, например, спасет котика.
Термином мы обязаны одноименной книге Блейка Снайдера "Спасите котика!".
Это выражение так популярно, что, например, книга "Убейте дракона!" - это прямая отсылка к нему, только наоборот. Авторы как раз пытались передать специфику игр через антитезу. Впрочем, без контекста может быть сложно понять, что они имели ввиду и на что ссылались.
Но тут вышла BG3 и подарила нам чудесную сцену из самого начала игры, где персонаж игрока может вместо спасения котика пнуть белку (спойлер:она умрет ), что является прямой противоположностью приема.
В целом, в играх мы как раз можем делегировать игроку решение, как поступить - спасать котика, пинать белку или выбрать какую-то еще смешную третью опцию.
Но спасибо BG3 за расширенную терминологию, отныне я именно так буду именовать антипод спасения котика - пнуть белку )))
#блог #сценаристика
Поняла вдруг, что у нас благодаря Baldur's Gate 3 появилась отличная антитеза спасению котика.
"Спасение котика" - это драматургический прием, как показать, что протагонист хороший. Пусть он в одной из первых сцен совершит бескорыстное доброе дело, например, спасет котика.
Термином мы обязаны одноименной книге Блейка Снайдера "Спасите котика!".
Это выражение так популярно, что, например, книга "Убейте дракона!" - это прямая отсылка к нему, только наоборот. Авторы как раз пытались передать специфику игр через антитезу. Впрочем, без контекста может быть сложно понять, что они имели ввиду и на что ссылались.
Но тут вышла BG3 и подарила нам чудесную сцену из самого начала игры, где персонаж игрока может вместо спасения котика пнуть белку (спойлер:
В целом, в играх мы как раз можем делегировать игроку решение, как поступить - спасать котика, пинать белку или выбрать какую-то еще смешную третью опцию.
Но спасибо BG3 за расширенную терминологию, отныне я именно так буду именовать антипод спасения котика - пнуть белку )))
#блог #сценаристика
Шикарный канал и шикарное интервью с Даниэлем Ваврой про сценарий и нарративный дизайн Kingdom Come Deliverance 2.
- Сколько сценаристов (гейм-райтеров) было на игре? - всего около 20 (!!!). 15-17, состав менялся.
- Самый длинный сценарий в истории, тянет на рекорд Гиннеса.
- Как удалось сделать историю такой играбельной? - Очень просто. Все райтеры - это одновременно дизайнеры. Они все сами дизайнят квесты, которые пишут. Нет такого, чтобы райтер написал сюжет, а руководил разработкой квеста по нему другой человек. Нет пары гд + нарративщик, вместо этого гд-нарративщик, таким образом сокращается количество лудонарративных диссонансов.
- Большой вклад внес локализатор, глава локализации обеих игр. По сути был редактором текстов и многое поправил даже лучше, чем оно в чешской версии. Да, сценарий изначально писался на чешском.
- Как они нанимают райтеров в студию? - Дают простое тестовое задание: написать сценарий квеста на пару страниц, но чтобы было интересно, а не просто пойди туда, принеси то. Если сценарий: поговорить, пойти в точку А, убить Х мобов, взять предмет, отнести в точку Б - это не подходит, слишком геймично и скучно. Нужно, чтобы нарративщики умели в "людологию" (Вавра так и говорит), то есть могли рассказывать истории с помощью игровых механик, использовать весь функционал, а не ограничиваться диалогами и взаимодействием с предметами.
Очень интересное интервью, рекомендуем смотреть целиком!
P.S.: Если хотите научиться рассказывать истории в играх не только диалогами и записками, то велком на наш курс по нарративному дизайну. Как раз сейчас идет набор!
#KingdomComeDeliverance #сценаристика #нарративныйдизайн
- Сколько сценаристов (гейм-райтеров) было на игре? - всего около 20 (!!!). 15-17, состав менялся.
- Самый длинный сценарий в истории, тянет на рекорд Гиннеса.
- Как удалось сделать историю такой играбельной? - Очень просто. Все райтеры - это одновременно дизайнеры. Они все сами дизайнят квесты, которые пишут. Нет такого, чтобы райтер написал сюжет, а руководил разработкой квеста по нему другой человек. Нет пары гд + нарративщик, вместо этого гд-нарративщик, таким образом сокращается количество лудонарративных диссонансов.
- Большой вклад внес локализатор, глава локализации обеих игр. По сути был редактором текстов и многое поправил даже лучше, чем оно в чешской версии. Да, сценарий изначально писался на чешском.
- Как они нанимают райтеров в студию? - Дают простое тестовое задание: написать сценарий квеста на пару страниц, но чтобы было интересно, а не просто пойди туда, принеси то. Если сценарий: поговорить, пойти в точку А, убить Х мобов, взять предмет, отнести в точку Б - это не подходит, слишком геймично и скучно. Нужно, чтобы нарративщики умели в "людологию" (Вавра так и говорит), то есть могли рассказывать истории с помощью игровых механик, использовать весь функционал, а не ограничиваться диалогами и взаимодействием с предметами.
Очень интересное интервью, рекомендуем смотреть целиком!
P.S.: Если хотите научиться рассказывать истории в играх не только диалогами и записками, то велком на наш курс по нарративному дизайну. Как раз сейчас идет набор!
#KingdomComeDeliverance #сценаристика #нарративныйдизайн
YouTube
Writing KINGDOM COME: DELIVERANCE 2 with Creative Director Daniel Vávra
Daniel Vávra, the Creative Director of Kingdom Come: Deliverance 2 chats with Jonathan about writing perhaps the longest script in video game history for the massive open world historical rpg.
More interviews with game writers and developers: https://yo…
More interviews with game writers and developers: https://yo…
Forwarded from Поздняков Денис: откровения серьёзки
Выбираем логотип для NGDWiki. Очень тяжело найти хорошо читаемую идеограмму для монетки...
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
❗️Важное объявление!
По техническим причинам старт курса "Нарративный гейм-дизайн" переносится на неделю!
Курс стартует 14 марта.
https://narratorika.com/program/narrativedesign/
#курсы
По техническим причинам старт курса "Нарративный гейм-дизайн" переносится на неделю!
Курс стартует 14 марта.
https://narratorika.com/program/narrativedesign/
#курсы
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн" - Нарраторика
Онлайн-курс Учимся рассказывать истории геймплеем Старт курса — 14 марта 2025 года 2025-03-14 64 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 11 Недель длится курс 22 11 вебинаров11 живых онлайн-лекций + материалы NGDWiki 20 Мест на курсе…
Допрошла на днях God of War (2018), под большим впечатлением. В конце даже поплакала немножко.
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга.
И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников.
(а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой)
Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA).
Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге).
Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер.
Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное.
Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Очень трогательная и глубокая история, приятный игровой опыт, яркий мир, персонажи и совершенно богические диалоги. Если хотите, я парочку еще опубликую тут в группе, как образец хорошего райтинга.
И, конечно, самое интересное - титры. Позволяют оценить распределение ролей в команде и количество участников.
(а заодно демонстрируют, что большие студии знают разницу между нарративным дизайном и сценаристикой)
Что мы тут видим: три автора писали собственно сюжет. Один из них - гейм-директор игры Кори Барлог (кстати, игра получила BAFTA).
Кори Барлог был сценаристом всех Годачей, кроме самого первого и Рагнарека, что интересно (в вики записан как story writer, к вопросу о нейминге).
Из двух других авторов лид стори и нарративного дизайна Мэтт Софос и не-лид, просто "story and narrative design" Ричард Зангранд Гобер.
Отдельным списком идут нарративные дизайнеры и скриптеры. Так что можно с уверенностью сказать, в Санта Моника Студио знают разницу между нд и сценаристикой ))) И мы ее в Нарраторике не выдумали, как нам иногда пытаются доказать люди, которые не читают титры игр и не смотрят доклады разработчиков. Но это я так )) устала просто доказывать очевидное.
Дальше собираюсь дождаться Split Fiction, а потом приниматься за Рагнарек, который взял Best Narrative на The Game Awards. А вы во что играете? А что ждете? Ну, кроме Фареса.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн #GodofWar
Дипломная работа команды "Поль Мариа" (Полина Манченьянц и Мария Петровская), выпускниц 4 потока курса "Нарративный дизайн" CatLove о молодом человеке, знающем, что путь к сердцу девушки лежит через ее желудок кота, но совершенно не имеющего опыта обращения с котами.
#работыстудентов
Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
#работыстудентов
Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Про Split Fiction без спойлеров
Студенты очники и онлайнщики просили поделиться впечатлениями, поэтому делюсь (ну и потому, что хочется). Прошли игру за выходные с хвостиком, где-то за 15 часов, со всем "сайд-контентом", как его называют разработчики, то есть с необязательными к прохождению уровнями, которые тем не менее не рекомендуется пропускать, потому что а зачем?
Вася играл за Мио, которая пишет научную фантастику, а я за Зои, которая соответственно фэнтези. Характерно, что Васе больше понравились сай-файные уровни, а мне фэнтезевые )))
Игра дороже и динамичнее It takes two. Уровни и механики сменяются стремительно, не успевая утомить, в самый раз, чтобы получить вау-эффекты (их много). Сейвы поставлены по-божески и даже лучше, чем в It takes two. Кажется, игра делает все, что может, чтобы игроки не поругались, если один из них играет хуже и постоянно умирает (это была я).
Игра отличается от It takes two тем, что тут почти совсем нет исследования. Нет небольших открытых локаций (кроме одной), где можно побегать и поинтерактивить со всем вокруг. Мне это в It takes two очень нравилось. Там локация со снежным городом - моя любимая. Здесь не так, все линейно и быстро. В этом пункте мне все же It takes two нравится больше, но только потому, что я в целом люблю исследовать и пылесосить.
При этом все же рекомендую дергать за все и проверять все, так можно намайнить кучу смешных ачивок, то есть игра все же награждает за креативность.
Что касается сюжета - у меня как у человека, который с раннего детства хотел быть писателем-фантастом, сюжет вызвал массу сопереживания и эмоций. Даже перебранки героинь по поводу их творчества меня веселили. И то, что обе используют творчество как эскапизм, а потом как терапию - это тоже очень верно, и так оно и есть. Вася жалуется, что ему все было предсказуемо. Пожалуй, но мне это не мешало эмпатировать героиням и даже поплакать кое-где, а не просто прослезиться. Ну так я вообще ЦА игры, женщина, которая хочет писать фантастику и мечтает опубликоваться ))) Да и попасть в мир собственного творчества - было одной из моих ведущих мотиваций заняться играми. Походить по Дороге-между-мирами, вот это вот все. Завидовала Мио и Зои черной завистью.
Финальный уровень с финальным боссфайтом - без шуток - шедевр. И вся-то игра прелестна и оттюнена, но финал - отвал башки по креативности и вау-моментам.
Вообще, игра Фареса в очередной раз заставила задуматься о том, какой опыт нам могут подарить игры в отличие от других медиа. Снять Сплит Фикшн как кино было бы невозможно, невероятно дорого. Это удивительное приключение, яркое и интересное, вовлекающее, погружающее, дающее чувство присутствия в иных мирах. Именно то, за что мы (я) любим видеоигры )))
#блог #SplitFiction
Студенты очники и онлайнщики просили поделиться впечатлениями, поэтому делюсь (ну и потому, что хочется). Прошли игру за выходные с хвостиком, где-то за 15 часов, со всем "сайд-контентом", как его называют разработчики, то есть с необязательными к прохождению уровнями, которые тем не менее не рекомендуется пропускать, потому что а зачем?
Вася играл за Мио, которая пишет научную фантастику, а я за Зои, которая соответственно фэнтези. Характерно, что Васе больше понравились сай-файные уровни, а мне фэнтезевые )))
Игра дороже и динамичнее It takes two. Уровни и механики сменяются стремительно, не успевая утомить, в самый раз, чтобы получить вау-эффекты (их много). Сейвы поставлены по-божески и даже лучше, чем в It takes two. Кажется, игра делает все, что может, чтобы игроки не поругались, если один из них играет хуже и постоянно умирает (это была я).
Игра отличается от It takes two тем, что тут почти совсем нет исследования. Нет небольших открытых локаций (кроме одной), где можно побегать и поинтерактивить со всем вокруг. Мне это в It takes two очень нравилось. Там локация со снежным городом - моя любимая. Здесь не так, все линейно и быстро. В этом пункте мне все же It takes two нравится больше, но только потому, что я в целом люблю исследовать и пылесосить.
При этом все же рекомендую дергать за все и проверять все, так можно намайнить кучу смешных ачивок, то есть игра все же награждает за креативность.
Что касается сюжета - у меня как у человека, который с раннего детства хотел быть писателем-фантастом, сюжет вызвал массу сопереживания и эмоций. Даже перебранки героинь по поводу их творчества меня веселили. И то, что обе используют творчество как эскапизм, а потом как терапию - это тоже очень верно, и так оно и есть. Вася жалуется, что ему все было предсказуемо. Пожалуй, но мне это не мешало эмпатировать героиням и даже поплакать кое-где, а не просто прослезиться. Ну так я вообще ЦА игры, женщина, которая хочет писать фантастику и мечтает опубликоваться ))) Да и попасть в мир собственного творчества - было одной из моих ведущих мотиваций заняться играми. Походить по Дороге-между-мирами, вот это вот все. Завидовала Мио и Зои черной завистью.
Финальный уровень с финальным боссфайтом - без шуток - шедевр. И вся-то игра прелестна и оттюнена, но финал - отвал башки по креативности и вау-моментам.
Вообще, игра Фареса в очередной раз заставила задуматься о том, какой опыт нам могут подарить игры в отличие от других медиа. Снять Сплит Фикшн как кино было бы невозможно, невероятно дорого. Это удивительное приключение, яркое и интересное, вовлекающее, погружающее, дающее чувство присутствия в иных мирах. Именно то, за что мы (я) любим видеоигры )))
#блог #SplitFiction
Погружение, вовлечение, чувство присутствия. Ч.1.
Эту концепцию я почерпнула из доклада Адриана Хмеляжа (Bulletstorm, Painkiller, Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) "Holy Grail of Narrative Games, or How to Tell a Story through Gameplay", а потом сталкивалась со схожим пониманием этих терминов неоднократно и у других разработчиков.
Погружение (immersion) - это именно погружение в историю, сюжет, персонажей. Оно свойственно не только играм, но и кино, и литературе. Кто из нас не читал до утраГарри Поттера, забыв о сне и еде?
Вовлечение (engagement) относится именно к геймплею. Вовлекаемся мы в деятельность. Вовлечением игрока занимаются гейм-дизайнеры, когда создают увлекательную деятельность, баланс, кривую обучения и т.д. Вовлечение есть именно в играх, где суть процесса не наблюдение, а именно деятельность (три раза повторила это важное слово).
И если за вовлечение отвечают геймдизы, то за погружение как раз отвечают нарративные дизайнеры.
Чувство присутствия (sense of presence) лично для меня было самой сложной частью Триады, как называет эти понятия Хмеляж. Но именно о нем я бы хотела поговорить поподробнее на этой неделе, вдохновившись Split Fiction и воспоминаниями о Death Stranding. Чувство присутствия - это буквально то, как мы ощущаем себя в другом мире, когда играем в игру. За чувство присутствия у нас ответственны многие члены команды - от арта до звука, но и отзывчивость мира игры, ее реакция на игрока тут тоже играет большую роль.
Напишу свои мысли по поводу чувства присутствия и этой триады в следующий постах, а пока предлагаю ознакомиться с лекцией Андриана Хмеляжа (на английском): https://www.youtube.com/watch?v=qsYYML1gew4&t=21s&ab_channel=DigitalDragons
Встречали эти понятия? Путаете погружение и вовлечение? Какой из этих трех эффектов имеет для вас наибольшее значение в видеоигре?
#блог #нарративныйдизайн
Эту концепцию я почерпнула из доклада Адриана Хмеляжа (Bulletstorm, Painkiller, Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) "Holy Grail of Narrative Games, or How to Tell a Story through Gameplay", а потом сталкивалась со схожим пониманием этих терминов неоднократно и у других разработчиков.
Погружение (immersion) - это именно погружение в историю, сюжет, персонажей. Оно свойственно не только играм, но и кино, и литературе. Кто из нас не читал до утра
Вовлечение (engagement) относится именно к геймплею. Вовлекаемся мы в деятельность. Вовлечением игрока занимаются гейм-дизайнеры, когда создают увлекательную деятельность, баланс, кривую обучения и т.д. Вовлечение есть именно в играх, где суть процесса не наблюдение, а именно деятельность (три раза повторила это важное слово).
И если за вовлечение отвечают геймдизы, то за погружение как раз отвечают нарративные дизайнеры.
Чувство присутствия (sense of presence) лично для меня было самой сложной частью Триады, как называет эти понятия Хмеляж. Но именно о нем я бы хотела поговорить поподробнее на этой неделе, вдохновившись Split Fiction и воспоминаниями о Death Stranding. Чувство присутствия - это буквально то, как мы ощущаем себя в другом мире, когда играем в игру. За чувство присутствия у нас ответственны многие члены команды - от арта до звука, но и отзывчивость мира игры, ее реакция на игрока тут тоже играет большую роль.
Напишу свои мысли по поводу чувства присутствия и этой триады в следующий постах, а пока предлагаю ознакомиться с лекцией Андриана Хмеляжа (на английском): https://www.youtube.com/watch?v=qsYYML1gew4&t=21s&ab_channel=DigitalDragons
Встречали эти понятия? Путаете погружение и вовлечение? Какой из этих трех эффектов имеет для вас наибольшее значение в видеоигре?
#блог #нарративныйдизайн
YouTube
Digital Dragons 2014 - Adrian Chmielarz
Holy grail of narrative games or how to to tell a stroy through gameplay.
Погружение, вовлечение, чувство присутствия. Ч.2
Невооруженным взглядом видна связь между этой триадой и типологией игроков GNS, которую я очень люблю.
Напомню, по GNS игроки делятся на геймистов, тех, кому важен в первую очередь геймплей (вовлечение), нарративистов, тех, кто любит отыгрывать роль и погружаться в нарратив (погружение), и симуляционистов, которым важно ощущать себя в другом мире (чувство присутствия).
Но на самом деле никакой связи между типологиями нет. Триаду погружения, вовлечения, присутствия сформулировал Элисон Макмахан (Alison McMahan) в 2003 году, в статье Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games. А теория GNS принадлежит Рону Эдвардсу и сделана на основе РПГ-игр в 2001 году. Ссылок друг на друга у обоих исследователей нет.
Рон Эвардс, правда, в 2005 году от своей теории отказался, но, как мне кажется, зря. Мне она как раз хорошо объясняет сложности, которые стоят перед нарративными дизайнерами в видеоиграх.
Как нарративщикам, нам не особенно нужно стараться для нарративистов. Эти ребята - наши хлеб с маслом, они и сами себе историю расскажут на ровном месте. А вот геймисты - их поди увлеки чем-то помимо игрового процесса.
Я сама геймист - и это очень удобно, потому что так я понимаю мотивацию игроков, которые не расположены воспринимать историю в игре и будут это делать, только если история им себя продаст, не будет ломать погружение и мешать вовлечению, будет когерентной (то есть геймплей с нарративом дружат, а не спорят).
И, как я уже говорила, симуляционисты с их чувством присутствия долго оставались для меня темной лошадкой, но внезапно в этом году я открыла в себе симуляциониста и заново влюбилась в видеоигры. Об этом расскажу в следующем посте )))
P.S.: Так нейросетка DALL-E видит погружение, вовлечение и чувство присутствия )))
#блог #нарративныйдизайн
Невооруженным взглядом видна связь между этой триадой и типологией игроков GNS, которую я очень люблю.
Напомню, по GNS игроки делятся на геймистов, тех, кому важен в первую очередь геймплей (вовлечение), нарративистов, тех, кто любит отыгрывать роль и погружаться в нарратив (погружение), и симуляционистов, которым важно ощущать себя в другом мире (чувство присутствия).
Но на самом деле никакой связи между типологиями нет. Триаду погружения, вовлечения, присутствия сформулировал Элисон Макмахан (Alison McMahan) в 2003 году, в статье Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games. А теория GNS принадлежит Рону Эдвардсу и сделана на основе РПГ-игр в 2001 году. Ссылок друг на друга у обоих исследователей нет.
Рон Эвардс, правда, в 2005 году от своей теории отказался, но, как мне кажется, зря. Мне она как раз хорошо объясняет сложности, которые стоят перед нарративными дизайнерами в видеоиграх.
Как нарративщикам, нам не особенно нужно стараться для нарративистов. Эти ребята - наши хлеб с маслом, они и сами себе историю расскажут на ровном месте. А вот геймисты - их поди увлеки чем-то помимо игрового процесса.
Я сама геймист - и это очень удобно, потому что так я понимаю мотивацию игроков, которые не расположены воспринимать историю в игре и будут это делать, только если история им себя продаст, не будет ломать погружение и мешать вовлечению, будет когерентной (то есть геймплей с нарративом дружат, а не спорят).
И, как я уже говорила, симуляционисты с их чувством присутствия долго оставались для меня темной лошадкой, но внезапно в этом году я открыла в себе симуляциониста и заново влюбилась в видеоигры. Об этом расскажу в следующем посте )))
P.S.: Так нейросетка DALL-E видит погружение, вовлечение и чувство присутствия )))
#блог #нарративныйдизайн
Solaris Revisited - дипломная работа Александры Ивановой, выпускницы 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн" по мотивам романа Станислова Лема. Психолог Крис Кельвин прилетает на исследуемую учеными планету Солярис, но на станции его никто не встречает, станция в полном беспорядке, а сотрудники исследовательской миссии ведут себя крайне странно...
#работыстудентов
Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
#работыстудентов
Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
⚡️Методичка по нарративному дизайну от Нарраторики
Наконец-то собрали краткую выжимку из лекций Марии Кочаковой для студентов Института бизнеса и дизайна. Методичка небольшая, многих тем в ней нет (например, триады погружения, вовлечения, присутствия и лудонарративного диссонанса), но базовые понятия есть, а также ссылки на материалы, на которых строится программа.
Можно сказать, что это краткое содержание будущего учебника. Тизер.
Если хотите освоить эти и другие темы подробнее и на практике, приходите на курс к Денису, он стартует уже через пару дней.
Скачать методичку в PDF можно тут.
Наконец-то собрали краткую выжимку из лекций Марии Кочаковой для студентов Института бизнеса и дизайна. Методичка небольшая, многих тем в ней нет (например, триады погружения, вовлечения, присутствия и лудонарративного диссонанса), но базовые понятия есть, а также ссылки на материалы, на которых строится программа.
Можно сказать, что это краткое содержание будущего учебника. Тизер.
Если хотите освоить эти и другие темы подробнее и на практике, приходите на курс к Денису, он стартует уже через пару дней.
Скачать методичку в PDF можно тут.
Google Docs
Методичка по нарративному дизайну_Нарраторика
Нарраторика. Методичка по нарративному дизайну 2025, автор Мария Кочакова Содержание: 1 - Проблема определения игрового нарратива 2 - Что такое нарративный дизайн. Разница между нарративным дизайном и сценаристикой 3 - Функции сторителлинга вообще и историй…
🔥Уже сегодня начинается онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн"!
(Еще можно успеть присоединиться 😉)
❗️Старт — 14 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
(Еще можно успеть присоединиться 😉)
❗️Старт — 14 марта.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя — Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн" - Нарраторика
Онлайн-курс Учимся рассказывать истории геймплеем Старт курса — 14 марта 2025 года 2025-03-14 64 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 11 Недель длится курс 22 11 вебинаров11 живых онлайн-лекций + материалы NGDWiki 20 Мест на курсе…