Сдалась и решила поиграть в Kingdom Come Deliverance II, когда узнала, что обучение стелсу там выглядит как подсматривание за купающимися девицами.
Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию.
Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
Ради интереса попросила чатГПТ придумать несколько вариантов туториалов по стелсу, но все, что он мне выдал, было из серии "украсть у слепого" и "сбежать из темницы". Думаю, подглядывание за голыми девицами не входит в его этические протоколы, но как же отлично ложится и на персонажей игры, и на целевую аудиторию.
Еще один конкурс устраивать лень, но если хотите, давайте в комментах пофантазируем, как еще можно прикольно организовать обучение стелсу в средневековой RPG.
#нарративныйдизайн #сценаристика #блог #KingdomComeDeliverance
Олег Водопьянов, подписчик блога Василия Скобелева, поделился находкой: оказывается, в Kingdom Come Deliverance 2, если смотреть на карту, когда ты в грязи и крови, то карта тоже будет в грязи и крови.
Такая вот милая маленькая нарративная деталь, добавляющая погружения.
#нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Такая вот милая маленькая нарративная деталь, добавляющая погружения.
#нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Шикарный канал и шикарное интервью с Даниэлем Ваврой про сценарий и нарративный дизайн Kingdom Come Deliverance 2.
- Сколько сценаристов (гейм-райтеров) было на игре? - всего около 20 (!!!). 15-17, состав менялся.
- Самый длинный сценарий в истории, тянет на рекорд Гиннеса.
- Как удалось сделать историю такой играбельной? - Очень просто. Все райтеры - это одновременно дизайнеры. Они все сами дизайнят квесты, которые пишут. Нет такого, чтобы райтер написал сюжет, а руководил разработкой квеста по нему другой человек. Нет пары гд + нарративщик, вместо этого гд-нарративщик, таким образом сокращается количество лудонарративных диссонансов.
- Большой вклад внес локализатор, глава локализации обеих игр. По сути был редактором текстов и многое поправил даже лучше, чем оно в чешской версии. Да, сценарий изначально писался на чешском.
- Как они нанимают райтеров в студию? - Дают простое тестовое задание: написать сценарий квеста на пару страниц, но чтобы было интересно, а не просто пойди туда, принеси то. Если сценарий: поговорить, пойти в точку А, убить Х мобов, взять предмет, отнести в точку Б - это не подходит, слишком геймично и скучно. Нужно, чтобы нарративщики умели в "людологию" (Вавра так и говорит), то есть могли рассказывать истории с помощью игровых механик, использовать весь функционал, а не ограничиваться диалогами и взаимодействием с предметами.
Очень интересное интервью, рекомендуем смотреть целиком!
P.S.: Если хотите научиться рассказывать истории в играх не только диалогами и записками, то велком на наш курс по нарративному дизайну. Как раз сейчас идет набор!
#KingdomComeDeliverance #сценаристика #нарративныйдизайн
- Сколько сценаристов (гейм-райтеров) было на игре? - всего около 20 (!!!). 15-17, состав менялся.
- Самый длинный сценарий в истории, тянет на рекорд Гиннеса.
- Как удалось сделать историю такой играбельной? - Очень просто. Все райтеры - это одновременно дизайнеры. Они все сами дизайнят квесты, которые пишут. Нет такого, чтобы райтер написал сюжет, а руководил разработкой квеста по нему другой человек. Нет пары гд + нарративщик, вместо этого гд-нарративщик, таким образом сокращается количество лудонарративных диссонансов.
- Большой вклад внес локализатор, глава локализации обеих игр. По сути был редактором текстов и многое поправил даже лучше, чем оно в чешской версии. Да, сценарий изначально писался на чешском.
- Как они нанимают райтеров в студию? - Дают простое тестовое задание: написать сценарий квеста на пару страниц, но чтобы было интересно, а не просто пойди туда, принеси то. Если сценарий: поговорить, пойти в точку А, убить Х мобов, взять предмет, отнести в точку Б - это не подходит, слишком геймично и скучно. Нужно, чтобы нарративщики умели в "людологию" (Вавра так и говорит), то есть могли рассказывать истории с помощью игровых механик, использовать весь функционал, а не ограничиваться диалогами и взаимодействием с предметами.
Очень интересное интервью, рекомендуем смотреть целиком!
P.S.: Если хотите научиться рассказывать истории в играх не только диалогами и записками, то велком на наш курс по нарративному дизайну. Как раз сейчас идет набор!
#KingdomComeDeliverance #сценаристика #нарративныйдизайн
YouTube
Writing KINGDOM COME: DELIVERANCE 2 with Creative Director Daniel Vávra
Daniel Vávra, the Creative Director of Kingdom Come: Deliverance 2 chats with Jonathan about writing perhaps the longest script in video game history for the massive open world historical rpg.
More interviews with game writers and developers: https://yo…
More interviews with game writers and developers: https://yo…