Суровый край Кислев сдерживает натиск кровожадных северян, которых направляет темная воля богов Хаоса. Здесь правят цари и царицы, ведьмы в кокошниках обращают стужу себе на службу, обрушивая на врагов ледяной дождь, аскетичные бородатые жрецы призывают на помощь Урсуна, Даждя и Тора.
Все это происходит во вселенной «Молота войны», Warhammer. Ее придумали в 1983 году британцы из Games Workshop для варгейма, военно-тактической игры. Сейчас больше известен сеттинг Warhammer 40,000, созданный в 1987 году. Иногда его вообще называют самым популярным варгеймом в мире. Там в далеком мрачном будущем человечество непрерывно борется за выживание, существуя под властью бессмертного Императора. Здесь нет места гуманизму, науку не отличить от религии, еретики подлежат сожжению, инопланетяне и мутанты — истреблению. Однако началось все с другого, фэнтезийного сеттинга Warhammer Fantasy Battles, который и послужил основой для более успешного космического собрата из будущего.
Мир Warhammer Fantasy, где сходились в бою великие воины и могущественные маги, просуществовал долго, но пережил официальный апокалипсис. Это не метафора: фэнтезийная вселенная буквально закончила свою историю из-за глобального вторжения сил Хаоса и наступившего Конца Времен. Варгейм был закрыт и долгое время не поддерживался. Это вызвало изрядное недовольство среди фанатов, многие из которых не приняли Age of Sigmar, продолжившую историю после Конца Времен. Однако уже после этого миру Warhammer Fantasy посвятили серию компьютерных игр Total War: Warhammer, вышедших в 2016, 2017 и 2022 году. Существует и настольная ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay, где действие происходит в том же мире. Наконец, в январе 2024 года Games Workshop запустили Warhammer The Old World, новую игру в сеттинге Warhammer Fantasy, события которой разворачиваются за века до Конца Времен.
Детище 1980-х, мир Warhammer Fantasy представляет из себя безумный коктейль из самых разных заимствований, будь то история, мифология или другие фэнтезийные вселенные. На него повлияли произведения Дж.Р.Р. Толкина, Пола Андерсона и особенно Майкла Муркока, делавшего акцент на столь важном для Warhammer Fantasy противостоянии сил порядка и хаоса.
Сама карта очертаниями континентов, расположением и названиями некоторых стран напоминает о привычном для нас реальном мире. У многих игровых фракций есть очевидные прототипы в истории и мифологии. Например, Бретония, где гордые рыцари чтут Владычицу Озера и смотрят свысока на чернь — смесь средневековой Франции и артуровских легенд. Империя с курфюрстами и вольным городом Мариенбургом — местная версия Священной Римской империи германской нации. Цари гробниц, бессмертные правители Неехары — фараоны Древнего Египта в сочетании с любимыми масскультом историями про оживших мумий. Кровожадные северяне Норски — викинги и различные варварские племена эпохи Великого переселения народов. С Катаем и Арабией, думаю, и так все понятно.
Как вы уже догадались, за славянские (в том числе и русские) аналогии в Warhammer Fantasy отвечает Кислев. О нем и поговорим в следующих постах.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Все это происходит во вселенной «Молота войны», Warhammer. Ее придумали в 1983 году британцы из Games Workshop для варгейма, военно-тактической игры. Сейчас больше известен сеттинг Warhammer 40,000, созданный в 1987 году. Иногда его вообще называют самым популярным варгеймом в мире. Там в далеком мрачном будущем человечество непрерывно борется за выживание, существуя под властью бессмертного Императора. Здесь нет места гуманизму, науку не отличить от религии, еретики подлежат сожжению, инопланетяне и мутанты — истреблению. Однако началось все с другого, фэнтезийного сеттинга Warhammer Fantasy Battles, который и послужил основой для более успешного космического собрата из будущего.
Мир Warhammer Fantasy, где сходились в бою великие воины и могущественные маги, просуществовал долго, но пережил официальный апокалипсис. Это не метафора: фэнтезийная вселенная буквально закончила свою историю из-за глобального вторжения сил Хаоса и наступившего Конца Времен. Варгейм был закрыт и долгое время не поддерживался. Это вызвало изрядное недовольство среди фанатов, многие из которых не приняли Age of Sigmar, продолжившую историю после Конца Времен. Однако уже после этого миру Warhammer Fantasy посвятили серию компьютерных игр Total War: Warhammer, вышедших в 2016, 2017 и 2022 году. Существует и настольная ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay, где действие происходит в том же мире. Наконец, в январе 2024 года Games Workshop запустили Warhammer The Old World, новую игру в сеттинге Warhammer Fantasy, события которой разворачиваются за века до Конца Времен.
Детище 1980-х, мир Warhammer Fantasy представляет из себя безумный коктейль из самых разных заимствований, будь то история, мифология или другие фэнтезийные вселенные. На него повлияли произведения Дж.Р.Р. Толкина, Пола Андерсона и особенно Майкла Муркока, делавшего акцент на столь важном для Warhammer Fantasy противостоянии сил порядка и хаоса.
Сама карта очертаниями континентов, расположением и названиями некоторых стран напоминает о привычном для нас реальном мире. У многих игровых фракций есть очевидные прототипы в истории и мифологии. Например, Бретония, где гордые рыцари чтут Владычицу Озера и смотрят свысока на чернь — смесь средневековой Франции и артуровских легенд. Империя с курфюрстами и вольным городом Мариенбургом — местная версия Священной Римской империи германской нации. Цари гробниц, бессмертные правители Неехары — фараоны Древнего Египта в сочетании с любимыми масскультом историями про оживших мумий. Кровожадные северяне Норски — викинги и различные варварские племена эпохи Великого переселения народов. С Катаем и Арабией, думаю, и так все понятно.
Как вы уже догадались, за славянские (в том числе и русские) аналогии в Warhammer Fantasy отвечает Кислев. О нем и поговорим в следующих постах.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
За славянские аналогии в Warhammer Fantasy отвечает Кислев, северная страна с одноименной столицей, стоящая на пути орд Хаоса. Забавно, что само название идентично третьему месяцу еврейского календаря (примерно соответствует ноябрю-декабрю) и на английском языке пишется одинаково. Только там ударение на последний слог, Кисле́в. Впрочем, скорее всего, это просто совпадение, а само слово показалось авторам из Games Workshop чем-то славянским, напоминающим «кислое» и «кисель». Что уже позволяет представить, с какой залихватской фэнтезийной клюквой мы имеем дело.
В ранней версии Кислев напоминал смесь Русского государства (цари и царицы, бояре, стрельцы) и Речи Посполитой (крылатые гусары и уланы) XVI-XVII веков, а кислевитские коссары отчасти похожи на казаков. Постепенно к этому образу добавилось больше параллелей с более ранней, средневековой Русью. А в случае конных лучников-унголов заметны отсылки к различным кочевым культурам, прежде всего, венграм-мадьярам и монголам, на что намекает название этого народа.
Отмечу, что Кислев никогда не считался одной из основных фракций Warhammer Fantasy, играя вспомогательную роль. Вначале в армии кислевитов было слишком мало разнообразия, чтобы успешно за них играть. Но постепенно в разных редакциях варгейма, а также в настольных играх Warmaster и Mordheim им добавили дополнительные отряды, ледяную магию и новых героев. Особенно известны царь Борис Боха и его дочь, царица Катерина (Катарин) Боха (цариц в западном масскульте имеют привычку называть именно по примеру Екатерины Великой).
Обновленный взгляд на Кислев предложила компьютерная игра Total War: Warhammer III (2022). Ее создатели одновременно обогатили историю Кислева, расширили его армию и набор героев (например, похожего на Распутина фанатичного верховного патриарха Косталтына), хотя в то же время отказались от ряда существовавших до этого деталей.
Самый занятный пример таких изменений, пожалуй — судьба «чекистов» Кислева. О ней я расскажу в следующем посте.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
В ранней версии Кислев напоминал смесь Русского государства (цари и царицы, бояре, стрельцы) и Речи Посполитой (крылатые гусары и уланы) XVI-XVII веков, а кислевитские коссары отчасти похожи на казаков. Постепенно к этому образу добавилось больше параллелей с более ранней, средневековой Русью. А в случае конных лучников-унголов заметны отсылки к различным кочевым культурам, прежде всего, венграм-мадьярам и монголам, на что намекает название этого народа.
Отмечу, что Кислев никогда не считался одной из основных фракций Warhammer Fantasy, играя вспомогательную роль. Вначале в армии кислевитов было слишком мало разнообразия, чтобы успешно за них играть. Но постепенно в разных редакциях варгейма, а также в настольных играх Warmaster и Mordheim им добавили дополнительные отряды, ледяную магию и новых героев. Особенно известны царь Борис Боха и его дочь, царица Катерина (Катарин) Боха (цариц в западном масскульте имеют привычку называть именно по примеру Екатерины Великой).
Обновленный взгляд на Кислев предложила компьютерная игра Total War: Warhammer III (2022). Ее создатели одновременно обогатили историю Кислева, расширили его армию и набор героев (например, похожего на Распутина фанатичного верховного патриарха Косталтына), хотя в то же время отказались от ряда существовавших до этого деталей.
Самый занятный пример таких изменений, пожалуй — судьба «чекистов» Кислева. О ней я расскажу в следующем посте.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Чекисты Warhammer Fantasy — тайная полиция царей и цариц Кислева, непогрешимая в толковании закона, даже если по ошибке отправляет на дыбу невиновного.
Как легко догадаться, своим названием эти персонажи были обязаны сотрудникам советских органов госбезопасности (в узком смысле — ЧК, Всероссийской чрезвычайной комиссии по борьбе с контрреволюцией и саботажем).
На мой взгляд, куда уместнее было бы назвать их опричниками. Советское выражение довольно бессмысленно в контексте псевдосредневекового фэнтези. Зато напоминает о многочисленных буквальных заимствованиях терминов в английском языке (все эти apparatchik, dacha, perestroika) и о всеядности вселенной Warhammer.
Чекисты Кислева, безгранично преданные царице, борются с инакомыслием и скверной Хаоса, пользуясь услугами скрытой сети осведомителей. Они носят черную одежду и держат при себе особый медальон. Что не мешает разбойникам наряжаться так же и выдавать себя за стражей порядка — поэтому чекистам приходится отлавливать таких самозванцев.
Слишком жестоких или ретивых чекистов или просто устраняют, или отправляют на сложные и опасные задания. Из-за своих методов стражи порядка не слишком популярны в Кислеве и кислевиты стараются никогда не упоминать их в разговоре.
А вот в Total War: Warhammer III от чекистов решили официально отказаться. Сотрудник Games Workshop Энди Холл в интервью заявил, что этих персонажей больше не считают частью игрового канона.
Теперь роль тайной полиции Кислева выполняют Акшина, члены секретного воинского братства в накидках из звериных шкур. Правда, при этом в игре появился отдельный заслуженный отряд пехотинцев-коссаров с названием «Ночной Дозор» (Watchmen in the Night) — по описанию изрядно напоминающий «отмененных» чекистов.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Как легко догадаться, своим названием эти персонажи были обязаны сотрудникам советских органов госбезопасности (в узком смысле — ЧК, Всероссийской чрезвычайной комиссии по борьбе с контрреволюцией и саботажем).
На мой взгляд, куда уместнее было бы назвать их опричниками. Советское выражение довольно бессмысленно в контексте псевдосредневекового фэнтези. Зато напоминает о многочисленных буквальных заимствованиях терминов в английском языке (все эти apparatchik, dacha, perestroika) и о всеядности вселенной Warhammer.
Чекисты Кислева, безгранично преданные царице, борются с инакомыслием и скверной Хаоса, пользуясь услугами скрытой сети осведомителей. Они носят черную одежду и держат при себе особый медальон. Что не мешает разбойникам наряжаться так же и выдавать себя за стражей порядка — поэтому чекистам приходится отлавливать таких самозванцев.
Слишком жестоких или ретивых чекистов или просто устраняют, или отправляют на сложные и опасные задания. Из-за своих методов стражи порядка не слишком популярны в Кислеве и кислевиты стараются никогда не упоминать их в разговоре.
А вот в Total War: Warhammer III от чекистов решили официально отказаться. Сотрудник Games Workshop Энди Холл в интервью заявил, что этих персонажей больше не считают частью игрового канона.
Теперь роль тайной полиции Кислева выполняют Акшина, члены секретного воинского братства в накидках из звериных шкур. Правда, при этом в игре появился отдельный заслуженный отряд пехотинцев-коссаров с названием «Ночной Дозор» (Watchmen in the Night) — по описанию изрядно напоминающий «отмененных» чекистов.
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Золотой Витязь оберегает правящего царя или царицу Кислева в мире Warhammer Fantasy (буквально — Золотой Рыцарь, Golden Knight). Такой титул принимает величайший воитель из числа представителей мелкой знати, дружины, а иногда — выходец из бояр или даже простых воинов. Золотого Витязя благословляет Церковь Урсуна, почитаемого в Кислеве бога-медведя, и сражается воин волшебным мечом Коготь Урсуна.
В правление царицы Катерины эту роль выполняет женщина, Нариска или Нарышка Лейса (Naryska Leysa). Могучая дочь предыдущего Золотого Витязя, павшего в бою вместе с царем Борисом, Нарышка не уступает в силе и отваге мужчинам.
Можно предположить, что образ Нарышки вдохновлен богатыршами-поленицами из русских былин. При этом золотой доспех ее, как и меч Коготь Урсуна, выглядит скорее вариацией на тему фэнтезийного Китая. Только в белой рубахе и штанах, украшенных красным шитьем, меховой оторочке наручей и поножей, и, пожалуй, маске и бармице на шлеме (не кольчужной, а ламеллярной, из пластин, что тоже довольно странно) угадываются сильно стилизованные намеки на славянскую и условную нордическо-скандинавскую тему.
Имя Naryska сразу напоминает о русских дворянах Нарышкиных (Naryshkin). Те, кстати, вообще пытались вывести происхождение своей фамилию от германского племени наристов. Но при этом легенда упорно связывала ее с неким крымским татарином по прозвищу Нарышка. Среди значений этого слова в разных диалектах и говорах называют и рыжеватого человека, и розыск, вынюхивание, и сплав по течению без весел и паруса, и даже насмешку.
Согласно «Ономастикону» академика С.Б. Веселовского, нарышка вообще означает «отрыжка», тогда как в тульских говорах встречается нарыжка, «дурной запах изо рта».
В общем, имя Золотому Витязю досталось специфическое. А появился этот персонаж только в компьютерной игре Total War: Warhammer III (2022), став частью нового лора Кислева, дополненного и расширенного (подробнее об этом я рассказывал здесь). Там же присутствует замок Александронов (Castle Alexandronov), которым управляет персонаж по имени Александр Невский.
Иллюстрации:
1,2 - концепт-арты Золотого Витязя для игры Total War: Warhammer III
3 - фан-арт Нарышки Лейсы авторства художника с ником mossacannibalis, опубликованный на Reddit
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм #арсенал_фм #этимологии_фм
В правление царицы Катерины эту роль выполняет женщина, Нариска или Нарышка Лейса (Naryska Leysa). Могучая дочь предыдущего Золотого Витязя, павшего в бою вместе с царем Борисом, Нарышка не уступает в силе и отваге мужчинам.
Можно предположить, что образ Нарышки вдохновлен богатыршами-поленицами из русских былин. При этом золотой доспех ее, как и меч Коготь Урсуна, выглядит скорее вариацией на тему фэнтезийного Китая. Только в белой рубахе и штанах, украшенных красным шитьем, меховой оторочке наручей и поножей, и, пожалуй, маске и бармице на шлеме (не кольчужной, а ламеллярной, из пластин, что тоже довольно странно) угадываются сильно стилизованные намеки на славянскую и условную нордическо-скандинавскую тему.
Имя Naryska сразу напоминает о русских дворянах Нарышкиных (Naryshkin). Те, кстати, вообще пытались вывести происхождение своей фамилию от германского племени наристов. Но при этом легенда упорно связывала ее с неким крымским татарином по прозвищу Нарышка. Среди значений этого слова в разных диалектах и говорах называют и рыжеватого человека, и розыск, вынюхивание, и сплав по течению без весел и паруса, и даже насмешку.
Согласно «Ономастикону» академика С.Б. Веселовского, нарышка вообще означает «отрыжка», тогда как в тульских говорах встречается нарыжка, «дурной запах изо рта».
В общем, имя Золотому Витязю досталось специфическое. А появился этот персонаж только в компьютерной игре Total War: Warhammer III (2022), став частью нового лора Кислева, дополненного и расширенного (подробнее об этом я рассказывал здесь). Там же присутствует замок Александронов (Castle Alexandronov), которым управляет персонаж по имени Александр Невский.
Иллюстрации:
1,2 - концепт-арты Золотого Витязя для игры Total War: Warhammer III
3 - фан-арт Нарышки Лейсы авторства художника с ником mossacannibalis, опубликованный на Reddit
Panfilov FM
#игромиф #игроистория #вархаммер_фм #арсенал_фм #этимологии_фм
Марсианские треножники в Российской империи — попался мне на глаза свежевышедший трейлер игры «Война Миров: Сибирь».
Это российский проект, за который отвечает 1C Game Studios. И он явно обыгрывает сюжет научно-фантастического романа Герберта Уэллса «Война миров» (The War of the Worlds), увидевшего свет в 1897 году. Оттуда и явились в игру безжалостные марсиане на боевых треножниках, атакующие викторианскую Англию. А теперь они добрались и до заснеженной Сибири, по пути разрушив столицу (как выяснили в комментариях, Санкт-Петербург в этой альтернативной вселенной стал Петроградом задолго до 1914 года, а Романовы превратились в Ромеевых).
Трейлер выглядит, надо сказать, совсем недурно. Мне он напомнил The Order: 1886 (2015) и Vampyr (2018). Несмотря на довольно картонные задники, общая картинка симпатичная, как и костюмы и анимации персонажей. Тем более, игра пока в активной разработке и о дате выхода объявят разве что в конце 2025 года (собственно, в самом видео указано, что это ранняя версия игры и не отражает финальное качество).
Мне вот интересно, устроят ли к выходу игры что-нибудь в духе знаменитой радиопостановки 1938 года — авторства другого Уэллса, Орсона, который впоследствии станет великим режиссером.
Орсон Уэллс оформил спектакль по «Войне миров» как настоящие репортажи в эфире. В итоге, тысячи американцев поверили в нашествие марсиан. Кто-то окапывался дома с оружием в руках, кто-то уже слышал поступь марсианских треножников и бился в истерике, а кто-то вызывал полицию и Национальную Гвардию.
Впрочем, не исключено, что никакой паники не было. И ее просто раздули репортеры, решив сделать сенсацию из радиопостановки. Как бы то ни было, спектакль удался. Настолько, что сообщение о японской атаке на Перл-Харбор в 1941 году многие слушатели приняли за очередной розыгрыш.
А у создателей «Войны Миров: Сибирь», в любом случае, есть еще время подумать до конца следующего года, если марсиане не вторгнутся до этого времени.
Panfilov FM
#игроистория #игромиф #разбормифов
Это российский проект, за который отвечает 1C Game Studios. И он явно обыгрывает сюжет научно-фантастического романа Герберта Уэллса «Война миров» (The War of the Worlds), увидевшего свет в 1897 году. Оттуда и явились в игру безжалостные марсиане на боевых треножниках, атакующие викторианскую Англию. А теперь они добрались и до заснеженной Сибири, по пути разрушив столицу (как выяснили в комментариях, Санкт-Петербург в этой альтернативной вселенной стал Петроградом задолго до 1914 года, а Романовы превратились в Ромеевых).
Трейлер выглядит, надо сказать, совсем недурно. Мне он напомнил The Order: 1886 (2015) и Vampyr (2018). Несмотря на довольно картонные задники, общая картинка симпатичная, как и костюмы и анимации персонажей. Тем более, игра пока в активной разработке и о дате выхода объявят разве что в конце 2025 года (собственно, в самом видео указано, что это ранняя версия игры и не отражает финальное качество).
Мне вот интересно, устроят ли к выходу игры что-нибудь в духе знаменитой радиопостановки 1938 года — авторства другого Уэллса, Орсона, который впоследствии станет великим режиссером.
Орсон Уэллс оформил спектакль по «Войне миров» как настоящие репортажи в эфире. В итоге, тысячи американцев поверили в нашествие марсиан. Кто-то окапывался дома с оружием в руках, кто-то уже слышал поступь марсианских треножников и бился в истерике, а кто-то вызывал полицию и Национальную Гвардию.
Впрочем, не исключено, что никакой паники не было. И ее просто раздули репортеры, решив сделать сенсацию из радиопостановки. Как бы то ни было, спектакль удался. Настолько, что сообщение о японской атаке на Перл-Харбор в 1941 году многие слушатели приняли за очередной розыгрыш.
А у создателей «Войны Миров: Сибирь», в любом случае, есть еще время подумать до конца следующего года, если марсиане не вторгнутся до этого времени.
Panfilov FM
#игроистория #игромиф #разбормифов
Нагрудник с щедро выступающей грудью трудно не заметить в «Гладиаторе 2». Он красуется на лучнице Аришат, спутнице главного героя.
О том, что боевых анатомических кирас, повторяющих очертания женской груди, не существовало, я упоминал еще в обзоре трейлера.
Но в комментариях на другой платформе мне все же попытались доказать, что нет же, редко, но бывало.
В качестве первого примера привели «что-то древнеиндийское».
На фото, действительно, было нечто индийское. Но не древнее. А ритуальное облачение индуистской богини Варахи, сделанное в Керале в XVIII-XIX веках нашей эры.
Вторым примером стал «реальный анатомический бронзовый нагрудник из одного германского музея». Тут вышло даже забавнее.
Ведь за женский доспех приняли парадный римский шанфрон, то есть наголовник для коня. Выступающие решетчатые полусферы, в которых увидели бронелифчик, собственно, закрывали глаза коня. Они находятся на боковых частях шанфрона, которые на шарнирах и опускаются по сторонам лошадиной морды.
Если это и удалось бы нацепить на женщину в качестве нагрудника, то разве что на воительницу из дворфов, гномов или халфлингов.
На самом деле, даже в античном искусстве женщин-воительниц не представляли в таких нагрудниках. Амазонок показывали в тканевых варварских нарядах или полунагими. Богиня-воительница Афина/Минерва носила накидку-эгиду. А на сохранившемся рельефе с римскими женщинами-гладиаторами их снаряжение не подчеркивает фигуру.
В Средние века редкие женщины-воины вроде Жанны д'Арк или Жанны де Клиссон носили такие же доспехи, как и мужчины. И воительницы на миниатюрах изображались так же — например, богиня Минерва на миниатюре XV века.
Хотя что-то похожее можно встретить в искусстве маньеризма и барокко, как и позднейшего времени, настоящий урожай грудастых женских нагрудников придется уже на XX век. Тут немалую роль сыграли комиксы.
А в фэнтези «женские» кирасы, конечно, поселились прочно и неистребимы, несмотря на критику и обвинения в сексуализации персонажей. Хотя и тут есть свои нюансы.
Одним героиням, вроде леди Арибет де Тильмаранд, паладина Тира из Neverwinter Nights, достаются нагрудники щедрых объемов. У других, например, паладина Валери из Pathfinder: Kingmaker, они почти не отличаются от обычных. Да и в околоисторических сеттингах все не так однозначно. У Кассандры в Assassin's Creed Odyssey есть нагрудники с выступающей грудью, а есть и вполне стандартные анатомические кирасы.
Но женские доспехи в истории и в масскульте — отдельная большая тема не на один пост.
А тут мы просто выяснили, что нет, грудастых кирас в древности все же не было. В вымышленных вселенных же может быть все, что угодно, с поправкой на законы мира и сеттинг.
Иллюстрации:
— Кадр из фильма «Гладиатор 2» (Gladiator II, 2024).
— Ритуальное облачение индуистской богини Варахи, Керала, XVIII-XIX в. н.э.
— Парадный конский шанфрон. Баварский археологический музей, Мюнхен.
— Сцена битвы греков с амазонками на кратере (сосуде для смешивания вина с водой). Ок. 450 г. до н.э. Музей Метрополитен.
— Поединок женщин-гладиаторов на рельефе 1-2 вв. н.э. Британский музей.
— Леди Арибет де Тильмаранд в игре Neverwinter Nights.
Panfilov FM
#разбормифов #арсенал_фм #киноистория #игроистория
О том, что боевых анатомических кирас, повторяющих очертания женской груди, не существовало, я упоминал еще в обзоре трейлера.
Но в комментариях на другой платформе мне все же попытались доказать, что нет же, редко, но бывало.
В качестве первого примера привели «что-то древнеиндийское».
На фото, действительно, было нечто индийское. Но не древнее. А ритуальное облачение индуистской богини Варахи, сделанное в Керале в XVIII-XIX веках нашей эры.
Вторым примером стал «реальный анатомический бронзовый нагрудник из одного германского музея». Тут вышло даже забавнее.
Ведь за женский доспех приняли парадный римский шанфрон, то есть наголовник для коня. Выступающие решетчатые полусферы, в которых увидели бронелифчик, собственно, закрывали глаза коня. Они находятся на боковых частях шанфрона, которые на шарнирах и опускаются по сторонам лошадиной морды.
Если это и удалось бы нацепить на женщину в качестве нагрудника, то разве что на воительницу из дворфов, гномов или халфлингов.
На самом деле, даже в античном искусстве женщин-воительниц не представляли в таких нагрудниках. Амазонок показывали в тканевых варварских нарядах или полунагими. Богиня-воительница Афина/Минерва носила накидку-эгиду. А на сохранившемся рельефе с римскими женщинами-гладиаторами их снаряжение не подчеркивает фигуру.
В Средние века редкие женщины-воины вроде Жанны д'Арк или Жанны де Клиссон носили такие же доспехи, как и мужчины. И воительницы на миниатюрах изображались так же — например, богиня Минерва на миниатюре XV века.
Хотя что-то похожее можно встретить в искусстве маньеризма и барокко, как и позднейшего времени, настоящий урожай грудастых женских нагрудников придется уже на XX век. Тут немалую роль сыграли комиксы.
А в фэнтези «женские» кирасы, конечно, поселились прочно и неистребимы, несмотря на критику и обвинения в сексуализации персонажей. Хотя и тут есть свои нюансы.
Одним героиням, вроде леди Арибет де Тильмаранд, паладина Тира из Neverwinter Nights, достаются нагрудники щедрых объемов. У других, например, паладина Валери из Pathfinder: Kingmaker, они почти не отличаются от обычных. Да и в околоисторических сеттингах все не так однозначно. У Кассандры в Assassin's Creed Odyssey есть нагрудники с выступающей грудью, а есть и вполне стандартные анатомические кирасы.
Но женские доспехи в истории и в масскульте — отдельная большая тема не на один пост.
А тут мы просто выяснили, что нет, грудастых кирас в древности все же не было. В вымышленных вселенных же может быть все, что угодно, с поправкой на законы мира и сеттинг.
Иллюстрации:
— Кадр из фильма «Гладиатор 2» (Gladiator II, 2024).
— Ритуальное облачение индуистской богини Варахи, Керала, XVIII-XIX в. н.э.
— Парадный конский шанфрон. Баварский археологический музей, Мюнхен.
— Сцена битвы греков с амазонками на кратере (сосуде для смешивания вина с водой). Ок. 450 г. до н.э. Музей Метрополитен.
— Поединок женщин-гладиаторов на рельефе 1-2 вв. н.э. Британский музей.
— Леди Арибет де Тильмаранд в игре Neverwinter Nights.
Panfilov FM
#разбормифов #арсенал_фм #киноистория #игроистория
Работорговец Сарзаксис одаривает угодившего ему героя особым амулетом, Пайзой Сарзаксиса (Sarzaksys Payza).
Дело происходит в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. А конкретнее — на Рынке Плоти, во владениях Ноктикулы, владычицы демонов. К их числу относится и Сарзаксис, который даже по демоническим меркам не блещет красотой, но явно не страдает от низкой самооценки.
Все это чистое фэнтези. Но вот у дара Сарзаксиса есть реальный прототип. О чем говорит его название.
Пайза, пайцза или пайдза (от кит. 牌子 «дощечка; табличка») служила в Средние века символом власти, универсальным пропуском и верительной биркой.
Выдавались пайцзы монгольскими ханами, а также китайскими и чжурчжэньскими правителями как символ делегирования власти, наделения особыми полномочиями.
Такие металлические пластины носились на шнурке или на цепочке, для которых в пайцзе проделано отверстие.
Оригинальные пайцзы можно увидеть, например, в экспозиции Государственного Эрмитажа и Государственного исторического музея.
Причем на серебряной пайцзе хана Узбека (1312-1341 гг.) из Исторического музея есть грозная надпись на монгольском, выполненная уйгурским письмом: «ВЕЧНОГО НЕБА СИЛОЮ, ВЕЛИКИМ СОИЗВОЛЕНИЕМ И МОГУЩЕСТВОМ [ЕГО], УЗБЕКА ПОВЕЛЕНИЮ КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК НЕ ПОВИНУЕТСЯ, [ТОТ] ПРОСТУПИТСЯ, УМРЕТ»
Занятно, что Пайза Сарзаксиса как раз ограждает от смерти. Вернее, дает неуязвимость к заклинаниям школы Некромантии.
А имя Сарзаксис, конечно, вымышленное. Но, как мне кажется, может быть искаженной версией древнеперсидского Xšayāršā («Царь героев», «Герой среди царей»). Более привычного для нас как Ксеркс (Xerxes), имя двух правителей Ахеменидской державы. Хотя не исключено, что это просто случайный набор слогов, который пришелся по душе создателям игры.
Иллюстрации:
— Пайцзы XIII-XIV вв. (реплики) в музее Чингис-хаан в Улан-Баторе.
— Пайза Сарзаксиса в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).
— Гибрилет (Gibrileth) — тип демонов из ролевой настолки Pathfinder, к которому, судя по всему, относится Сарзаксис.
— Предполагаемое изображение Ксеркса I (518-465 до н.э.) на рельефе из Персеполиса. Иранский национальный музей.
Panfilov FM
#игроистория #игромиф
Дело происходит в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. А конкретнее — на Рынке Плоти, во владениях Ноктикулы, владычицы демонов. К их числу относится и Сарзаксис, который даже по демоническим меркам не блещет красотой, но явно не страдает от низкой самооценки.
Все это чистое фэнтези. Но вот у дара Сарзаксиса есть реальный прототип. О чем говорит его название.
Пайза, пайцза или пайдза (от кит. 牌子 «дощечка; табличка») служила в Средние века символом власти, универсальным пропуском и верительной биркой.
Выдавались пайцзы монгольскими ханами, а также китайскими и чжурчжэньскими правителями как символ делегирования власти, наделения особыми полномочиями.
Такие металлические пластины носились на шнурке или на цепочке, для которых в пайцзе проделано отверстие.
Оригинальные пайцзы можно увидеть, например, в экспозиции Государственного Эрмитажа и Государственного исторического музея.
Причем на серебряной пайцзе хана Узбека (1312-1341 гг.) из Исторического музея есть грозная надпись на монгольском, выполненная уйгурским письмом: «ВЕЧНОГО НЕБА СИЛОЮ, ВЕЛИКИМ СОИЗВОЛЕНИЕМ И МОГУЩЕСТВОМ [ЕГО], УЗБЕКА ПОВЕЛЕНИЮ КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК НЕ ПОВИНУЕТСЯ, [ТОТ] ПРОСТУПИТСЯ, УМРЕТ»
Занятно, что Пайза Сарзаксиса как раз ограждает от смерти. Вернее, дает неуязвимость к заклинаниям школы Некромантии.
А имя Сарзаксис, конечно, вымышленное. Но, как мне кажется, может быть искаженной версией древнеперсидского Xšayāršā («Царь героев», «Герой среди царей»). Более привычного для нас как Ксеркс (Xerxes), имя двух правителей Ахеменидской державы. Хотя не исключено, что это просто случайный набор слогов, который пришелся по душе создателям игры.
Иллюстрации:
— Пайцзы XIII-XIV вв. (реплики) в музее Чингис-хаан в Улан-Баторе.
— Пайза Сарзаксиса в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).
— Гибрилет (Gibrileth) — тип демонов из ролевой настолки Pathfinder, к которому, судя по всему, относится Сарзаксис.
— Предполагаемое изображение Ксеркса I (518-465 до н.э.) на рельефе из Персеполиса. Иранский национальный музей.
Panfilov FM
#игроистория #игромиф
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средневековый город оживает в Kingdom Come: Deliverance 2, проступая сквозь очертания улиц современного.
Куттенберг в Богемии XV века, воссозданный в игре чешских разработчиков из Warhorse Studios, и Кутну-Гору в нынешней Чехии сравнили в небольшом видео от IGN. Причем можно заметить, что некоторые уголки, прямо скажем, не слишком изменились за столетия.
Вообще в Средние века Куттенберг возник как эдакая помесь города гномов и поселения старателей эпохи золотой лихорадки.
Только здесь лихорадка была серебряной.
В местных шахтах (пока месторождения не иссякли) добывали едва ли не треть всего европейского серебра. А вокруг рудников, как грибы после дождя, быстро возникли лавки купцов, трактиры, бани со жрицами любви. И выросли поселения, в итоге объединившись в процветающий город.
Поскольку действие Kingdom Come: Deliverance II происходит в начале XV века, стоит отметить, что именно у стен Куттенберга зимой 1421 года произошло кровопролитное сражение.
Здесь в ходе гуситских войн небольшое войско таборитов во главе с неистовым Яном Жижкой противостояло многократно превосходившей их армии крестоносцев Сигизмунда Люксембургского. Городу в этом конфликте тоже изрядно досталось.
А о своих впечатлениях от первого анонса Kingdom Come: Deliverance II я рассказывал раньше.
Panfilov FM
#игроистория
Куттенберг в Богемии XV века, воссозданный в игре чешских разработчиков из Warhorse Studios, и Кутну-Гору в нынешней Чехии сравнили в небольшом видео от IGN. Причем можно заметить, что некоторые уголки, прямо скажем, не слишком изменились за столетия.
Вообще в Средние века Куттенберг возник как эдакая помесь города гномов и поселения старателей эпохи золотой лихорадки.
Только здесь лихорадка была серебряной.
В местных шахтах (пока месторождения не иссякли) добывали едва ли не треть всего европейского серебра. А вокруг рудников, как грибы после дождя, быстро возникли лавки купцов, трактиры, бани со жрицами любви. И выросли поселения, в итоге объединившись в процветающий город.
Поскольку действие Kingdom Come: Deliverance II происходит в начале XV века, стоит отметить, что именно у стен Куттенберга зимой 1421 года произошло кровопролитное сражение.
Здесь в ходе гуситских войн небольшое войско таборитов во главе с неистовым Яном Жижкой противостояло многократно превосходившей их армии крестоносцев Сигизмунда Люксембургского. Городу в этом конфликте тоже изрядно досталось.
А о своих впечатлениях от первого анонса Kingdom Come: Deliverance II я рассказывал раньше.
Panfilov FM
#игроистория
Необычную итальянскую песню прислала мне подписчица Екатерина, наш местный эксперт по играм-соулслайкам — с просьбой уточнить, не фольклорная ли она и нет ли у нее реального прототипа.
Сама песня взята из саундтрека итальянской игры Enotria: The Last Song. О которой я прежде не слышал. И которая меня, признаюсь, сразу заинтересовала своим визуальным рядом и атмосферой, пускай я и не поклонник этого жанра.
Барочная и карнавальная эстетика игры сразу бросается в глаза. Вот метроидвания Blasphemous, к примеру, щедро использует образы «катакомбных святых» (о них я немного рассказывал) и католических процессий Контрреформации. А создатели Enotria: The Last Song черпают вдохновение из другого источника — народного театра commedia dell’arte.
Среди персонажей игры множество героев комедии дель арте. Собственно, наставником и помощником главного героя, Вергилием для его Данте, оказывается Пульчинелла (Pulcinella) — простодушный, но сметливый весельчак из южного, неаполитанского квартета масок. Есть здесь и венецианский скупец Панталоне (Pantalone). И высокомерный, хвастливый и жестокий трус Капитан Ужас (Capitan Spavento). И многие, многие другие. А маски побежденных врагов дают главному герою новые способности и влияют на его восприятие.
Комедия дель арте задает основной стиль игры, но ей дело не ограничивается. Здесь хватает вкраплений и Средневековья, и Античности. Кстати, само название игрового мира заимствовано у исторической области на юге Италии. И, по одной из версий, происходит от древнегреческого Οἰνωτρία, буквально «страна виноградников». В современной Италии это приблизительно север Калабрии, Апулия и Базиликата (в Базиликате я даже побывал, в Апулии и Калабрии пока, увы, не довелось).
Некоторые древние авторы отождествляли Энотрию с Италией, поскольку царя энотров звали Итал. Согласно Павсанию и Дионисию Галикарнасскому, загадочные энотры приплыли в эти края из Греции. После череды войн с иными обитателями полуострова этот народ постепенно исчез около V века до н.э., растворившись среди других италиков.
Что касается песни, то здесь мне пришлось немного повозиться. И даже обратиться к итальянским знакомым.
Вместе мы выяснили, что композиция определенно новая и написана для игры. Но использует мотивы из народной музыки, особенно характерные для Южной Италии, Неаполя и Сицилии. Там даже звучит характерный для этого региона инструмент marranzano или scacciapensieri.
Начало, фраза "S'e fatta mezzanotte" (Настала полночь), видимо, взято из песни Лючиллы Галеацци. Которая, в свою очередь, использует фольклорные мотивы для своих песен. Оттуда же взяты несколько измененные фразы:
Ti piaceva la campagna, mo' non la guardi più...
Ti piaceva il profumi dei fiori, mo' non lo senti più...
Ti piaceva stare a guardare il sole quando si tuffa il mare...
Ah, vita bella! Perchè non torni più?
Тебе нравились сельские виды, а нынче на них и не взглянешь,
Аромат цветов был тебе мил, но ты его больше не чувствуешь,
Тебе нравилось смотреть, как солнце тонет в море,
Ах, прекрасная жизнь! Отчего ты не вернешься?
Все это перемежается мелодичными завываниями. И трижды повторяется основной куплет, явно написанный для игры:
Tra le ombre della notte invochiamo le cose antiche,
E con mani, piedi e ventre sudati fino a versare sangue,
Nei sussurri della terra cantiamo della nostra vita,
Quando noi ninfe e cacciatori consumeremo il nostro tempo,
Verrà la morte come un'ombra ed il silenzio porterà.
Вот мой перевод:
Средь теней ночных мы громко к древним сущностям взываем,
Наши руки, ноги, чрева залиты кровавым потом,
В шепоты земли вплетаем песнопенья нашей жизни,
И когда — охотник, нимфа ль — поглотим свое мы время,
Смерть, явившись темной тенью, тишину нам принесет.
(“громко” и “темной” добавлены мной для сохранения ритма; ninfe могут быть, конечно, переведены не как “нимфы”, а как “личинки”, тут все зависит от контекста и лора игры)
Так что это современная, но хорошая стилизация в духе народной музыки Южной Италии. Саму песню я выложу в комментариях.
Panfilov FM
#панфилов_обозревает #игроистория #игромиф #макабр_фм
Сама песня взята из саундтрека итальянской игры Enotria: The Last Song. О которой я прежде не слышал. И которая меня, признаюсь, сразу заинтересовала своим визуальным рядом и атмосферой, пускай я и не поклонник этого жанра.
Барочная и карнавальная эстетика игры сразу бросается в глаза. Вот метроидвания Blasphemous, к примеру, щедро использует образы «катакомбных святых» (о них я немного рассказывал) и католических процессий Контрреформации. А создатели Enotria: The Last Song черпают вдохновение из другого источника — народного театра commedia dell’arte.
Среди персонажей игры множество героев комедии дель арте. Собственно, наставником и помощником главного героя, Вергилием для его Данте, оказывается Пульчинелла (Pulcinella) — простодушный, но сметливый весельчак из южного, неаполитанского квартета масок. Есть здесь и венецианский скупец Панталоне (Pantalone). И высокомерный, хвастливый и жестокий трус Капитан Ужас (Capitan Spavento). И многие, многие другие. А маски побежденных врагов дают главному герою новые способности и влияют на его восприятие.
Комедия дель арте задает основной стиль игры, но ей дело не ограничивается. Здесь хватает вкраплений и Средневековья, и Античности. Кстати, само название игрового мира заимствовано у исторической области на юге Италии. И, по одной из версий, происходит от древнегреческого Οἰνωτρία, буквально «страна виноградников». В современной Италии это приблизительно север Калабрии, Апулия и Базиликата (в Базиликате я даже побывал, в Апулии и Калабрии пока, увы, не довелось).
Некоторые древние авторы отождествляли Энотрию с Италией, поскольку царя энотров звали Итал. Согласно Павсанию и Дионисию Галикарнасскому, загадочные энотры приплыли в эти края из Греции. После череды войн с иными обитателями полуострова этот народ постепенно исчез около V века до н.э., растворившись среди других италиков.
Что касается песни, то здесь мне пришлось немного повозиться. И даже обратиться к итальянским знакомым.
Вместе мы выяснили, что композиция определенно новая и написана для игры. Но использует мотивы из народной музыки, особенно характерные для Южной Италии, Неаполя и Сицилии. Там даже звучит характерный для этого региона инструмент marranzano или scacciapensieri.
Начало, фраза "S'e fatta mezzanotte" (Настала полночь), видимо, взято из песни Лючиллы Галеацци. Которая, в свою очередь, использует фольклорные мотивы для своих песен. Оттуда же взяты несколько измененные фразы:
Ti piaceva la campagna, mo' non la guardi più...
Ti piaceva il profumi dei fiori, mo' non lo senti più...
Ti piaceva stare a guardare il sole quando si tuffa il mare...
Ah, vita bella! Perchè non torni più?
Тебе нравились сельские виды, а нынче на них и не взглянешь,
Аромат цветов был тебе мил, но ты его больше не чувствуешь,
Тебе нравилось смотреть, как солнце тонет в море,
Ах, прекрасная жизнь! Отчего ты не вернешься?
Все это перемежается мелодичными завываниями. И трижды повторяется основной куплет, явно написанный для игры:
Tra le ombre della notte invochiamo le cose antiche,
E con mani, piedi e ventre sudati fino a versare sangue,
Nei sussurri della terra cantiamo della nostra vita,
Quando noi ninfe e cacciatori consumeremo il nostro tempo,
Verrà la morte come un'ombra ed il silenzio porterà.
Вот мой перевод:
Средь теней ночных мы громко к древним сущностям взываем,
Наши руки, ноги, чрева залиты кровавым потом,
В шепоты земли вплетаем песнопенья нашей жизни,
И когда — охотник, нимфа ль — поглотим свое мы время,
Смерть, явившись темной тенью, тишину нам принесет.
(“громко” и “темной” добавлены мной для сохранения ритма; ninfe могут быть, конечно, переведены не как “нимфы”, а как “личинки”, тут все зависит от контекста и лора игры)
Так что это современная, но хорошая стилизация в духе народной музыки Южной Италии. Саму песню я выложу в комментариях.
Panfilov FM
#панфилов_обозревает #игроистория #игромиф #макабр_фм
Эротические комиксы и Ледовое побоище — казалось бы, что может их связывать?
В этом случае — личность итальянского художника Гвидо Крепакса (Guido Crepax).
Гвидо (настоящая его фамилия — Crepas), венецианец по происхождению, вырос в семье, не чуждой искусству. Его отец играл на виолончели в оперном театре Ла Скала. Первый комикс Гвидо нарисовал в 12 лет. Отучившись в Миланском университете, он занимался рекламой и дизайном, рисовал обложки для журналов и пластинок, имел отношение к миру моды.
Но известен Крепакс прежде всего серией комиксов про похождения модного фотографа Валентины. Этого персонажа он придумал в 1965 году и посвятил ей много томов. Изощренная черно-белая графика Крепакса создавала миры психоделических сновидений, полных эротизма.
Кроме серии Valentina, его авторству принадлежат «История О» по роману Полин Реаж, «Эммануэль» по роману Эммануэль Арсан, «Жюстина» по роману де Сада, «Венера в мехах» по роману Захер-Мазоха, и многие другие графические романы, часто с БДСМ-мотивами.
Наряду с Мило Манарой и Паоло Серпиери, Гвидо Крепакс принадлежит к числу тех имен, с которыми связан своего рода «золотой век» итальянского эротического комикса 1970-х-1990-х годов.
Все они получили высшее художественное образование (Крепакс и Манара еще и начинали как архитекторы), зачастую придерживались левых взглядов и были связаны с богемой и миром кино. Манаре сейчас 79, Серпиери — 80 лет. И почтенные старцы продолжают невозмутимо рисовать эротику. А вот родившийся раньше Крепакс ушел из жизни в 2003 году.
Ну а Ледовое побоище-то тут при чем?
Дело в том, что Крепакс очень любил настольные игры. В том числе военные, варгеймы (ролевых настолок в 1960-е еще не было).
И не просто любил, а сам придумал и нарисовал одни из первых варгеймов в Италии. Это «Трафальгарское сражение» (1964), «Ватерлоо» (1965), «Битва при Павии» (1967).
А в 1972 году издал игру «Ледовое побоище - Александр Невский» (La Battaglia del Lago Ghiacciato - Alexandr Nevsky). Причем там среди исторических персонажей появляется размахивающий оглоблей богатырь Василий Буслаев из новгородских былин, названный Vasili Buslai. Очевидно, под влиянием фильма Сергея Эйзенштейна.
О том, что в те годы Крепакс увлекался Россией, говорят и некоторые из его комиксов. Про один из них я расскажу отдельно.
Panfilov FM
#игроистория #галерея_фм #арсенал_фм #настолки_фм
В этом случае — личность итальянского художника Гвидо Крепакса (Guido Crepax).
Гвидо (настоящая его фамилия — Crepas), венецианец по происхождению, вырос в семье, не чуждой искусству. Его отец играл на виолончели в оперном театре Ла Скала. Первый комикс Гвидо нарисовал в 12 лет. Отучившись в Миланском университете, он занимался рекламой и дизайном, рисовал обложки для журналов и пластинок, имел отношение к миру моды.
Но известен Крепакс прежде всего серией комиксов про похождения модного фотографа Валентины. Этого персонажа он придумал в 1965 году и посвятил ей много томов. Изощренная черно-белая графика Крепакса создавала миры психоделических сновидений, полных эротизма.
Кроме серии Valentina, его авторству принадлежат «История О» по роману Полин Реаж, «Эммануэль» по роману Эммануэль Арсан, «Жюстина» по роману де Сада, «Венера в мехах» по роману Захер-Мазоха, и многие другие графические романы, часто с БДСМ-мотивами.
Наряду с Мило Манарой и Паоло Серпиери, Гвидо Крепакс принадлежит к числу тех имен, с которыми связан своего рода «золотой век» итальянского эротического комикса 1970-х-1990-х годов.
Все они получили высшее художественное образование (Крепакс и Манара еще и начинали как архитекторы), зачастую придерживались левых взглядов и были связаны с богемой и миром кино. Манаре сейчас 79, Серпиери — 80 лет. И почтенные старцы продолжают невозмутимо рисовать эротику. А вот родившийся раньше Крепакс ушел из жизни в 2003 году.
Ну а Ледовое побоище-то тут при чем?
Дело в том, что Крепакс очень любил настольные игры. В том числе военные, варгеймы (ролевых настолок в 1960-е еще не было).
И не просто любил, а сам придумал и нарисовал одни из первых варгеймов в Италии. Это «Трафальгарское сражение» (1964), «Ватерлоо» (1965), «Битва при Павии» (1967).
А в 1972 году издал игру «Ледовое побоище - Александр Невский» (La Battaglia del Lago Ghiacciato - Alexandr Nevsky). Причем там среди исторических персонажей появляется размахивающий оглоблей богатырь Василий Буслаев из новгородских былин, названный Vasili Buslai. Очевидно, под влиянием фильма Сергея Эйзенштейна.
О том, что в те годы Крепакс увлекался Россией, говорят и некоторые из его комиксов. Про один из них я расскажу отдельно.
Panfilov FM
#игроистория #галерея_фм #арсенал_фм #настолки_фм
Скандал вокруг темнокожего персонажа из Kingdom Comes: Deliverance II разгорелся в последние дни в сети. Действие игры происходит в средневековой Богемии XV века (сейчас это Чехия), как и в первой KCD (2018). А на «слитых» в сеть скриншотах оказался африканец по имени Муса из Мали.
Так из-за чего сыр-бор?
Предыдущая игра от чешской Warhorse Studios вызвала жаркие споры. Критики игры воспринимали Средневековье как пространство глобализации. То есть мир, в котором можно игнорировать географическую дистанцию и этническую специфику регионов. Что-то есть в Средиземноморье? Значит, сойдет и для далекой Богемии.
Так, автор блога People of Color in European Art History доказывал возможность присутствия темнокожего персонажа в мире игры. Правда, ссылался на пример Иоанна Мавра, камергера при короле Сицилии Фридрихе Штауфене. При этом игнорировал разницу между Сицилийским королевством XIII века — средиземноморским государством, где иудеи и мусульмане пользовались покровительством монарха, — и Богемией начала XV века.
Напротив, Даниэль Вавра, сооснователь Warhorse Studios и сценарист KCD, настаивал, что темнокожих персонажей в мире игры быть не должно — просто из соображений аутентичности. Широко разошелся его твит: «Ну не было чернокожих людей в средневековой Богемии. И точка» (There were no black people in medieval Bohemia. Period).
Непримиримая позиция Вавры придавала ему ореол борца за историческую достоверность. Именно поэтому, когда появились скриншоты с Мусой из Мали, тут же посыпались комментарии, что KCD II, оказывается, woke-игра, а достоверность вылетела в трубу. Многие утверждали, что это фейк, фотошоп и AI-арт. Но уклончивые ответы разработчиков и введенная в сообществе игры жесткая модерация усугубляли возмущение.
Наконец Вавра подтвердил, что да, Муса в игре есть. Он — знатный путешественник из Мали, встретивший короля Сигизмунда при дворе султана Баязида. И в качестве гостя очутившийся в королевском лагере во время осады Куттенберга. Вавра подчеркивает, что Муса «крайне необычная фигура для местного люда, и многие ситуации в игре исходят из этого».
А что же тогда мешало Мусе появиться в первой KCD? Вы не понимаете, это другое, сообщает Вавра. Ведь там все действие происходит в деревнях, а не в крупном многолюдном городе. Правда, в прежнем «нет их в Богемии, и точка» таких нюансов не было, вот незадача.
Свою позицию по поводу страстей вокруг «повестки» и репрезентации людей с разным цветом кожи в масскульте я здесь уже озвучивал. Она проста. Любой персонаж возможен, если его внешность объясняется адекватной предысторией и не противоречит лору и логике мира.
В средневековой Западной и Центральной Европе темнокожим может быть раб или персонаж из свиты посла. Очень смуглым может оказаться и выходец из испанских арабов. Чья судьба похожа на путешественника Льва Африканского (ок. 1488, Гранада-ок. 1554), до крещения — аль-Хасана ибн Мухаммеда ал-Ваззана. Кстати, побывавшего в рабстве у самого папы Льва X Медичи. При этом севернее Пиренеев и средиземноморского побережья такой персонаж будет очень редким, уникальным, а не одним из многих.
Африканская империя Мали, поставлявшая золото на средиземноморский рынок, была известна в Европе. В том числе из-за паломничества-хаджа Мансы Мусы в 1324 году. Другой правитель Мали, Манса Махмуд Кейта II, в 1487-1493 годах обменивался посольствами с Португалией. Так что Муса из Мали вписывается в мир XV века. Другое дело, что, конечно, ему место в Средиземноморье, а не в Богемии.
Ну а Вавра расплачивается за категоричность своих же заявлений. Его случай наглядно показывает, что максимализм, конечно, помогает быстро завоевать популярность у части аудитории. Но потом те же люди закономерно поднимут прежнего героя на вилы, когда тот вдруг изменит линию поведения.
Panfilov FM
#игроистория #разбормифов
Так из-за чего сыр-бор?
Предыдущая игра от чешской Warhorse Studios вызвала жаркие споры. Критики игры воспринимали Средневековье как пространство глобализации. То есть мир, в котором можно игнорировать географическую дистанцию и этническую специфику регионов. Что-то есть в Средиземноморье? Значит, сойдет и для далекой Богемии.
Так, автор блога People of Color in European Art History доказывал возможность присутствия темнокожего персонажа в мире игры. Правда, ссылался на пример Иоанна Мавра, камергера при короле Сицилии Фридрихе Штауфене. При этом игнорировал разницу между Сицилийским королевством XIII века — средиземноморским государством, где иудеи и мусульмане пользовались покровительством монарха, — и Богемией начала XV века.
Напротив, Даниэль Вавра, сооснователь Warhorse Studios и сценарист KCD, настаивал, что темнокожих персонажей в мире игры быть не должно — просто из соображений аутентичности. Широко разошелся его твит: «Ну не было чернокожих людей в средневековой Богемии. И точка» (There were no black people in medieval Bohemia. Period).
Непримиримая позиция Вавры придавала ему ореол борца за историческую достоверность. Именно поэтому, когда появились скриншоты с Мусой из Мали, тут же посыпались комментарии, что KCD II, оказывается, woke-игра, а достоверность вылетела в трубу. Многие утверждали, что это фейк, фотошоп и AI-арт. Но уклончивые ответы разработчиков и введенная в сообществе игры жесткая модерация усугубляли возмущение.
Наконец Вавра подтвердил, что да, Муса в игре есть. Он — знатный путешественник из Мали, встретивший короля Сигизмунда при дворе султана Баязида. И в качестве гостя очутившийся в королевском лагере во время осады Куттенберга. Вавра подчеркивает, что Муса «крайне необычная фигура для местного люда, и многие ситуации в игре исходят из этого».
А что же тогда мешало Мусе появиться в первой KCD? Вы не понимаете, это другое, сообщает Вавра. Ведь там все действие происходит в деревнях, а не в крупном многолюдном городе. Правда, в прежнем «нет их в Богемии, и точка» таких нюансов не было, вот незадача.
Свою позицию по поводу страстей вокруг «повестки» и репрезентации людей с разным цветом кожи в масскульте я здесь уже озвучивал. Она проста. Любой персонаж возможен, если его внешность объясняется адекватной предысторией и не противоречит лору и логике мира.
В средневековой Западной и Центральной Европе темнокожим может быть раб или персонаж из свиты посла. Очень смуглым может оказаться и выходец из испанских арабов. Чья судьба похожа на путешественника Льва Африканского (ок. 1488, Гранада-ок. 1554), до крещения — аль-Хасана ибн Мухаммеда ал-Ваззана. Кстати, побывавшего в рабстве у самого папы Льва X Медичи. При этом севернее Пиренеев и средиземноморского побережья такой персонаж будет очень редким, уникальным, а не одним из многих.
Африканская империя Мали, поставлявшая золото на средиземноморский рынок, была известна в Европе. В том числе из-за паломничества-хаджа Мансы Мусы в 1324 году. Другой правитель Мали, Манса Махмуд Кейта II, в 1487-1493 годах обменивался посольствами с Португалией. Так что Муса из Мали вписывается в мир XV века. Другое дело, что, конечно, ему место в Средиземноморье, а не в Богемии.
Ну а Вавра расплачивается за категоричность своих же заявлений. Его случай наглядно показывает, что максимализм, конечно, помогает быстро завоевать популярность у части аудитории. Но потом те же люди закономерно поднимут прежнего героя на вилы, когда тот вдруг изменит линию поведения.
Panfilov FM
#игроистория #разбормифов
Тут появился в сети артбук по Assassin’s Creed Shadows. Который благополучно слили за два месяца до выхода игры про девушку-синоби и афросамурая в Японии периода Адзути-Момояма (то есть конца XVI века). Забавно, что всплыл он на сайте с хентаем (ссылка на Reddit, а не на первоисточник, не надейтесь волнуйтесь).
Артбук красивый, что вполне характерно для серии Assassin’s Creed. Лично мне в этих играх скучно, хотя от пейзажей и архитектуры иногда дух захватывает, что уж там. Зато концепт-арты обычно смотрю с удовольствием.
Про образы нескольких исторических персонажей из артбука я еще отдельно напишу. Некоторые наряды главных героев, конечно, чистое фэнтези. Что не слишком удивляет, учитывая общий стиль франшизы.
Вообще всякий раз, когда серию Assassin’s Creed критикуют за искажение истории, ее защитники тут же резонно заявляют: ну какая достоверность, ну помилуйте. Там же Анимус, злые тамплиеры против ассасинов и полная фантастика. А вы про историю еще что-то говорите, зануды.
Но проблема как раз в том, что в случае Assassin’s Creed Shadows ее создатели на всех перекрестках кричали о внимании к истории. И стремлении создать достоверный мир средневековой Японии.
Вот и в предисловии к артбуку арт-директор Тьерри Дансеро аж левой пяткой бьет себя в грудь:
«Мы гордимся соответствием и верностью историческому периоду и культуре. Для этой игры мы удвоили, если не утроили усилия, чтобы убедиться, что досконально понимаем японскую культуру этого периода. Мы работали с историками, экспертами и местными участниками команды Ubisoft, чтобы обеспечить уважительное отношение к японской культуре и исторической основе игры».
Doubled, if not tripled our efforts, уф. Достоверность утроенной силы.
Отдельный конфуз вышел с книжкой горе-историка Локли, которую, похоже, также использовали авторы AC Shadows. Там человек наваял целую биографию выдающегося афросамурая по нескольким туманным фразам из источников и бодро правил википедию, о чем я рассказывал.
А говорили бы честно, что это просто фэнтези в альтернативном мире позднесредневековой Японии — и лишних вопросов бы не возникало.
Panfilov FM
#галерея_фм #игроистория #разбормифов
Артбук красивый, что вполне характерно для серии Assassin’s Creed. Лично мне в этих играх скучно, хотя от пейзажей и архитектуры иногда дух захватывает, что уж там. Зато концепт-арты обычно смотрю с удовольствием.
Про образы нескольких исторических персонажей из артбука я еще отдельно напишу. Некоторые наряды главных героев, конечно, чистое фэнтези. Что не слишком удивляет, учитывая общий стиль франшизы.
Вообще всякий раз, когда серию Assassin’s Creed критикуют за искажение истории, ее защитники тут же резонно заявляют: ну какая достоверность, ну помилуйте. Там же Анимус, злые тамплиеры против ассасинов и полная фантастика. А вы про историю еще что-то говорите, зануды.
Но проблема как раз в том, что в случае Assassin’s Creed Shadows ее создатели на всех перекрестках кричали о внимании к истории. И стремлении создать достоверный мир средневековой Японии.
Вот и в предисловии к артбуку арт-директор Тьерри Дансеро аж левой пяткой бьет себя в грудь:
«Мы гордимся соответствием и верностью историческому периоду и культуре. Для этой игры мы удвоили, если не утроили усилия, чтобы убедиться, что досконально понимаем японскую культуру этого периода. Мы работали с историками, экспертами и местными участниками команды Ubisoft, чтобы обеспечить уважительное отношение к японской культуре и исторической основе игры».
Doubled, if not tripled our efforts, уф. Достоверность утроенной силы.
Отдельный конфуз вышел с книжкой горе-историка Локли, которую, похоже, также использовали авторы AC Shadows. Там человек наваял целую биографию выдающегося афросамурая по нескольким туманным фразам из источников и бодро правил википедию, о чем я рассказывал.
А говорили бы честно, что это просто фэнтези в альтернативном мире позднесредневековой Японии — и лишних вопросов бы не возникало.
Panfilov FM
#галерея_фм #игроистория #разбормифов
Игру про Средние века я решил создать, когда учился на втором курсе истфака МГУ.
Мне было 17 лет (вступительные сдавал, когда еще не исполнилось 16). И меня переполнял восторженный оптимизм. После школы, где я годами изнывал от скуки, в универе впервые стало интересно.
Но больше всего, как и прежде, хотелось писать книги — и делать игры.
Собственный компьютер появился лишь за пару лет до этого. Благодаря зарождавшимся навыкам дипломатии. Я очень убедительно объяснил родителям, что он мне жизненно необходим. Потому что ну не могу же я студентом ходить к друзьям, чтобы в гостях набирать курсовые и доклады.
Конечно, курсовые были только предлогом. И на компьютере я чаще писал рассказы или рисовал мышью в Paint (что сейчас страшно вспомнить, но тогда было очень увлекательно). Но больше всего играл. Во все, что удавалось достать — от Neverwinter Nights до стратегий Total War.
Тогда как раз вышла Rome: Total War. Затасканные пиратские диски с ней ходили по рукам среди ребят в группе. Ночами мы не спали, гоняя галлов, а утром на первой паре с горящими глазами обсуждали свои похождения в роли Цезаря.
Цезарь Цезарем, но я мучался выбором между кафедрами. Поступал-то я с твердой уверенностью, что пойду заниматься Древней Русью. Но и западное Средневековье манило, прежде всего, благодаря нашим лекторам (и в итоге тогда победило). В любом случае, хотелось Средних веков. Всяких и разных, да побольше.
Тогда я и задумал игру про XIII век. Причем не настольную даже, а компьютерную. Чтобы и русские княжества, и половцы, и монголы, и польские рыцари, и литвины, и тевтонцы с меченосцами, и грузинское царство, и хорезмшахи, и Волжская Булгария, и всё заверте... У всех свои особенности, уникальные юниты, экономика. Прямо древний мем про «можно грабить корованы, я джва года хочу такую игру».
До этого уже пытался с одноклассниками в экстернате придумать что-то про Древний Египет. Но там дальше совсем маниловских обсуждений дело не зашло.
Здесь же нашелся однокурсник, который вызвался отвечать за программирование. Я занимался концепцией, основными механиками, ветками развития. И рисовал эскизы, которых успел сделать немало.
Закончилось все довольно быстро. Мой товарищ покопался в коде. Запоздало осознал, что речь о совершенно неподъемной для любителя задаче. И пошел на попятный. В одиночку я, хотя и читал форумы про геймдев, ничего сделать не мог, а про краудфандинг тогда особо никто не слышал.
На днях я решил перебрать все старые бумаги и навести Ordnung. Выкинуть ненужное, остальное рассортировать по папкам с файлами.
И вот в стопке обнаружилась потрепанная папка. С гордой надписью «Проект XIII век». Полная рисунков, простеньких сторибордов и заметок.
Зачем вообще вспоминать здесь о юношеском проекте двадцатилетней давности? Не ностальгии ради.
Я смотрю на эту пачку рисунков и черновиков и понимаю, что это была важная веха в моей жизни.
Да, потом я на многие годы убедил себя, что мои мечты и проекты невозможно реализовать. Надо или заниматься наукой, или просто зарабатывать деньги, а не вот это всё. И долго, тщательно, методически подавлял в себе то, что было для меня по-настоящему важным.
Сейчас же я знаю, что у меня достаточно и опыта, и знаний, чтобы постепенно реализовывать личные проекты. А не только мечтать и рассуждать. Этот канал и ваш отклик на мои тексты — лучшее тому подтверждение.
Как раз в пятницу опубликую здесь конкретную новость об одном из личных проектов. Который из планов становится реальностью, поэтому пришло время о нем рассказать.
А игру я обязательно сделаю, хотя явно уже другую. Скорее всего, ролевую настолку в альтернативном мире Позднего Средневековья. И произойдет это не «когда-нибудь», а в ближайшие годы.
Panfilov FM
#личное_фм #творческое_фм #игроистория
Мне было 17 лет (вступительные сдавал, когда еще не исполнилось 16). И меня переполнял восторженный оптимизм. После школы, где я годами изнывал от скуки, в универе впервые стало интересно.
Но больше всего, как и прежде, хотелось писать книги — и делать игры.
Собственный компьютер появился лишь за пару лет до этого. Благодаря зарождавшимся навыкам дипломатии. Я очень убедительно объяснил родителям, что он мне жизненно необходим. Потому что ну не могу же я студентом ходить к друзьям, чтобы в гостях набирать курсовые и доклады.
Конечно, курсовые были только предлогом. И на компьютере я чаще писал рассказы или рисовал мышью в Paint (что сейчас страшно вспомнить, но тогда было очень увлекательно). Но больше всего играл. Во все, что удавалось достать — от Neverwinter Nights до стратегий Total War.
Тогда как раз вышла Rome: Total War. Затасканные пиратские диски с ней ходили по рукам среди ребят в группе. Ночами мы не спали, гоняя галлов, а утром на первой паре с горящими глазами обсуждали свои похождения в роли Цезаря.
Цезарь Цезарем, но я мучался выбором между кафедрами. Поступал-то я с твердой уверенностью, что пойду заниматься Древней Русью. Но и западное Средневековье манило, прежде всего, благодаря нашим лекторам (и в итоге тогда победило). В любом случае, хотелось Средних веков. Всяких и разных, да побольше.
Тогда я и задумал игру про XIII век. Причем не настольную даже, а компьютерную. Чтобы и русские княжества, и половцы, и монголы, и польские рыцари, и литвины, и тевтонцы с меченосцами, и грузинское царство, и хорезмшахи, и Волжская Булгария, и всё заверте... У всех свои особенности, уникальные юниты, экономика. Прямо древний мем про «можно грабить корованы, я джва года хочу такую игру».
До этого уже пытался с одноклассниками в экстернате придумать что-то про Древний Египет. Но там дальше совсем маниловских обсуждений дело не зашло.
Здесь же нашелся однокурсник, который вызвался отвечать за программирование. Я занимался концепцией, основными механиками, ветками развития. И рисовал эскизы, которых успел сделать немало.
Закончилось все довольно быстро. Мой товарищ покопался в коде. Запоздало осознал, что речь о совершенно неподъемной для любителя задаче. И пошел на попятный. В одиночку я, хотя и читал форумы про геймдев, ничего сделать не мог, а про краудфандинг тогда особо никто не слышал.
На днях я решил перебрать все старые бумаги и навести Ordnung. Выкинуть ненужное, остальное рассортировать по папкам с файлами.
И вот в стопке обнаружилась потрепанная папка. С гордой надписью «Проект XIII век». Полная рисунков, простеньких сторибордов и заметок.
Зачем вообще вспоминать здесь о юношеском проекте двадцатилетней давности? Не ностальгии ради.
Я смотрю на эту пачку рисунков и черновиков и понимаю, что это была важная веха в моей жизни.
Да, потом я на многие годы убедил себя, что мои мечты и проекты невозможно реализовать. Надо или заниматься наукой, или просто зарабатывать деньги, а не вот это всё. И долго, тщательно, методически подавлял в себе то, что было для меня по-настоящему важным.
Сейчас же я знаю, что у меня достаточно и опыта, и знаний, чтобы постепенно реализовывать личные проекты. А не только мечтать и рассуждать. Этот канал и ваш отклик на мои тексты — лучшее тому подтверждение.
Как раз в пятницу опубликую здесь конкретную новость об одном из личных проектов. Который из планов становится реальностью, поэтому пришло время о нем рассказать.
А игру я обязательно сделаю, хотя явно уже другую. Скорее всего, ролевую настолку в альтернативном мире Позднего Средневековья. И произойдет это не «когда-нибудь», а в ближайшие годы.
Panfilov FM
#личное_фм #творческое_фм #игроистория
Эхо микенской и минойской эпохи в массовой культуре (как правило, с целомудренно прикрытой грудью, цензура не дремлет): набеленные лица жриц и царевен, священные быки, бронзовые доспехи героев, знакомые фрески.
Художественных фильмов с минойским Критом, увы, практически нет, не считая совсем уж трешовых ужастиков про Минотавра. Есть средненькая докудрама Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011), ну и ряд англоязычных документалок (The Minoans; Ancient Apocalypse: The Minoans). С играми и комиксами история чуть получше.
А еще танцующая статуэтка минойской богини со змеями появляется в мультфильме «Седер-мазохизм» (Seder-Masochism, 2018) режиссера Нины Пэйли, где противопоставляются культы древних богинь и патриархальный бог авраамических религий.
— Кадр из докудрамы Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011) от BBC
— Иллюстрации к ролевой настольной игре RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (2018) от Chaosium. Создатели этого фэнтезийного сеттинга черпали вдохновение в наследии разных культур Бронзового и Железного века.
— Миф о Минотавре: царица Пасифая (бык с человеческой головой на фреске в верхнем правом углу взят с этрусских фресок из Гробницы Быков; сцена с Дедалом и Пасифаей обыгрывает более позднюю сцену с фрески из Помпей, показанной рядом). Эскиз Мило Манары для комикса из цикла Giuseppe Bergman.
— Елена в игре Total War Saga: Troy (2020)
— Вожди ахейцев в игре Total War Saga: Troy (2020). Слева — Одиссей.
Panfilov FM
#арсенал_фм #галерея_фм #игроистория #игромиф #киноистория
Художественных фильмов с минойским Критом, увы, практически нет, не считая совсем уж трешовых ужастиков про Минотавра. Есть средненькая докудрама Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011), ну и ряд англоязычных документалок (The Minoans; Ancient Apocalypse: The Minoans). С играми и комиксами история чуть получше.
А еще танцующая статуэтка минойской богини со змеями появляется в мультфильме «Седер-мазохизм» (Seder-Masochism, 2018) режиссера Нины Пэйли, где противопоставляются культы древних богинь и патриархальный бог авраамических религий.
— Кадр из докудрамы Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011) от BBC
— Иллюстрации к ролевой настольной игре RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (2018) от Chaosium. Создатели этого фэнтезийного сеттинга черпали вдохновение в наследии разных культур Бронзового и Железного века.
— Миф о Минотавре: царица Пасифая (бык с человеческой головой на фреске в верхнем правом углу взят с этрусских фресок из Гробницы Быков; сцена с Дедалом и Пасифаей обыгрывает более позднюю сцену с фрески из Помпей, показанной рядом). Эскиз Мило Манары для комикса из цикла Giuseppe Bergman.
— Елена в игре Total War Saga: Troy (2020)
— Вожди ахейцев в игре Total War Saga: Troy (2020). Слева — Одиссей.
Panfilov FM
#арсенал_фм #галерея_фм #игроистория #игромиф #киноистория