Narratorika
6.23K subscribers
943 photos
28 videos
12 files
2.13K links
Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн
https://narratorika.com/

По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa
加入频道
Каждый раз, когда мы выбираем, какое портфолио вам показать, мы очень радуемся, видя, что наши студенты обновляют свои работы. И конечно, самое крутое, когда ребята добавляют игры. Посмотрите, в каких проектах участвовал Артем Дубровский, выпускник 7 потока курса "Внутриигровые тексты", какие делал полностью сам и как кратко и емко описал свои обязанность – прекрасная самопрезентация.

#работыстудентов

Если у вас еще нет игр, но вы хотите портфолио, которое представит вас в лучшем свете, приходите к нам на курс по Внутриигровым текстам. Через 2 месяца, кроме порядка 20 текстов, у вас будет еще и небольшая игра на простом текстовом движке Twine.

Давайте к нам на курс!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уникальность катсцен в играх God of War (2018) и God of War: Ragnarok (2022)

Катсцена – это заранее созданный видеоролик или интерактивная сцена, которая используется для поддержания повествования, развития сюжета или демонстрации важных событий. Катсцены в приведенных играх уникальны благодаря ряду особенностей, которые выделяют их среди других игр.

А теперь к особенностям:

1. Эффект «Одного дубля».
Главная фишка катсцен в серии игр God of War заключается в том, что они сняты без склеек. Вся игра, включая катсцены, подаётся как один непрерывный дубль, без загрузочных экранов и участия разных камер. Всё это создаёт кинематографичность и эффект полного погружения.

2. Внутрикадровый монтаж.
Все катсцены построены на таких операторских приемах, как движение камеры, наезд, отъезд, панорамирование и переход фокуса. То есть всю работу здесь осуществляет камера и персонажи, располагающиеся внутри кадра.

3. Плавные переходы между геймплеем и катсценами.
Отсутствие резких переходов между сценами, управляемыми игроком, и катсценами делает игровой процесс более органичным. Одно плавно переходит в другое. Порой даже не сразу понятно, когда закончился геймплей и началась катсцена.

4. Акцент на крупных планах.
Катсцены снимаются камерой, которая почти всегда держится рядом с героями, часто используя крупные планы. Такой подход помогает передавать эмоции персонажей и усиливает драматизм.

5. Захват движений.
Для катсцен использовался Performance Capture. Это технология, которая записывает движения, мимику и голос актёров, а затем переносит их на цифровых персонажей. Благодаря этому удалось сделать более реалистичную анимацию лиц и жестов.

Такой подход делает сцены более эмоциональными и реалистичными. Ты буквально чувствуешь себя участником истории, а не зрителем.

Планирую в скором времени разобрать некоторые катсцены из этих игр.

#монтаж #разбор #игры
Роман вот тоже пишет про God of War.
Только мне как раз не нравятся бесшовные катсцены. Мне они как раз рушат погружение, потому что я не понимаю, когда уже можно играть. То жму кнопки раньше времени. То персонаж стоит тупит, а ты уже ходить можешь.

А вы что думаете про бесшовные катсцены? Это круто и последнее слово нарративного дизайна? Или наоборот, эксперимент, который себя не оправдал?
🔥 Уже завтра начинается онлайн-курс “Внутриигровые тексты”!

Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт – 21 февраля.
Продолжительность – 2 месяца.

📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.

🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...

✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.

Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com/program/ingame-text/

#анонс #курсы #реклама
Выступаю 27.02 в 12:30.
Forwarded from Людозис
Меньше чем через неделю начнётся наша двухдневная конференция по онтологии видеоигр. Подготовили для вас полное расписание мероприятия в картинках. До скорой встречи! 🫶

Пантелеевская улица, 53
HSE Creative Hub

27 февраля, 10:00—20:00
28 февраля, 10:00—19:00


🖋 Зарегистрироваться на посещение

Контактный email: [email protected]
Tg-канал: https://yangx.top/ludosis
Трансляция защиты дипломных работ 11 потока курса "Нарративный гейм-дизайн"
https://www.youtube.com/watch?v=6XmXmojra2Y
Присоединяйтесь!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❗️Важное!
"АПРИОРИ совместно с VK Play и VK Education представила карты компетенций для трех ключевых направлений в геймдеве: «Игровая разработка», «Игровая графика» и «Геймдизайн». В каждой из них представлено от 6 до 8 профилей специалистов, а сами карты содержат методические рекомендации по подготовке кадров и доступны для скачивания на сайте АПРИОРИ."

В направлении "Геймдизайн" выделены и компетенции нарративного дизайнера. Что в них входит:

- Понимает область применения сценаристики и нарративного дизайна, их отличия и методологии
- Знает, как сделать из механики нарративную
- Знает наиболее актуальные нарративные механики PC и мобильных игр
- Умеет писать дизайн-документы и технические задания на нарративные механики
- Владеет основами сценаристики
- Владеет методологиями нарративного дизайна
- Понимает, как проводить оценку влияния внедрения нарративной механики на ключевые продуктовые метрики игры и её коммерческую привлекательность
- Умеет формировать набор элементов игрового контента, необходимый для на разных этапах продукта
- Знает о процедурной и ручной генерации уровней (совместно с левел-дизайнером)
- Знает принципах расстановки и компановки объектов/элементов (совместно с левел-дизайнером)

В принципе, по моему мнению, адекватный список компетенций. Кроме последних двух, которые кажутся оверкиллом и действительно больше подходят левел-дизайнеру, но от левел-дизайна до нарративного дизайна часто один шаг, так что я, в принципе, понимаю, почему нд сюда приписали.

Что думаете? Что бы хотели добавить/убрать? Давайте обсудим?

Источник: https://yangx.top/meet_egorov/2280
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смена ответа механики как нарративный прием

В самом начале God of War 2018 есть замечательный момент, похожий на аналогичную ситуацию в The Last of Us.

Атрей первый раз убивает, и после этого - ну не то чтобы впадает в депрессию, но в ступор. Кратос посылает Атрея скинуть цепь, чтобы залезть наверх. Обычно такие операции компаньон выполняет прилежно, по нажатию кнопки. Но тут Атрей не торопится. Он зависает, погруженный в свои мысли и переживания, и игроку приходится его подгонять, снова и снова нажимая на кнопку "приказа".

Так, через смену ответа механики (раньше персонаж по команде делал то, что нужно, а теперь "забывает", и нужно повторять команду снова и снова) передается, что Атрей не в порядке. Он неотзывчив и погружен в себя.

В The Last of Us, если помните, есть очень похожий эпизод с Элли. Когда она в депрессии после определенных событий и тоже перестает отзываться на команды, молчит, "не слышит" игрока. И Джоэлу тоже приходится ее будить.

Такое решение работает на контрасте с предыдущим поведением компаньона. Что Элли, что Атрей - оба разговорчивые общительные дети, которые пытаются растормошить своих холодных и замкнутых "отцов". А тут "отцам" приходится поменяться с детьми местами.

Конечно, сердце разрывается смотреть и на Атрея, и на Элли в этих эпизодах.

Крутой и изящный нарративный дизайн. Через механику передается смысл, механика отражает внутреннее состояние персонажа.

#нарративныйдизайн #GodofWar #LastofUs
Дорогие все, наконец-то! 14 выпуск подкаста "Записки Чудильщика" и — по совместительству — 4 видеовыпуск выходит в плавание, а я бью эмодзи-шампанское о борт. 🍾

В гостях у меня замечательная Маша Кочакова, и мы обсуждаем компьютерные игры как стиль жизни, говорим про геймдев, ситуацию с играми на российском рынке, Маша развенчивает мифы про злых геймеров, а еще мы просто разговариваем за жизнь. ❤️

Для любителей определенных серых кошачьих сущностей — они в подкасте тоже есть.

Посмотреть и поддержать лайком можно на Ютубе, для тех, кто не боится впна.
https://youtu.be/OxNjLrd5fwM?si=NRUOWd0_WDMmx_3M

Или же в старом-добром вк — это тут.

Огромное спасибо Маше за прекрасную беседу! Крайне рекомендую, я там говорю мало и внимаю Машиной мудрости! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дипломная работа выпускницы 6 потока курса "Нарративный дизайн" Светланы Коршаковой "Мышиная возня" о том, как юный Мышик исполняет важную миссию, доверенную ему самим королем - добывает материалы для подготовки гнезда к зиме.

#работыстудентов

Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Олег Водопьянов, подписчик блога Василия Скобелева, поделился находкой: оказывается, в Kingdom Come Deliverance 2, если смотреть на карту, когда ты в грязи и крови, то карта тоже будет в грязи и крови.

Такая вот милая маленькая нарративная деталь, добавляющая погружения.

#нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
В 10:00 по Мск начнётся трансляция первого дня международной научной конференции ВШЭ "Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр".

Выступление Марии на тему "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх" будет в 12:30. Не пропустите! Доклад будет примерно на 20 минут.

#Нарраторика
Дипломная работа выпускника 11 потока курса "Нарративный дизайн" Сергея Кривова "Пираты маленького леса" про Петю и козла, мечтающих поплыть на корабле, построенном Петиным дедушкой. Но все не так просто: во-первых, сначала нужно найти козла (козел домашний, и его ждет бабушка), а потом победить пиратский заговор жабы, улитки и гуся, которые планируют захватить дедушкино судно!

❗️Чтобы начать играть, нажмите пробел, а потом пользуйтесь клавишами WSAD.

#работыстудентов

Успевайте записаться на 12 поток «Нарративный гейм-дизайна» все подробности по ссылке.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Да что вы знаете о лудо-нарративном диссонансе?)

#юмор #MonsterHunter