Игра — в том числе то, что позволяет в себя играть. То есть обеспечивает совокупность доступов к тому, что игра собой являет, будь то код, тексты и другой контент. Доступ может быть поверхностным, когда игрок соприкасается только с непосредственным геймплеем, или становиться глубже с помощью креативных режимов и модификаторов бога. Выпадение за границы карты, провал в глитч, абьюз механики, поломка или читерство — углубленная феноменология каждой индивидуальной игры, которая показывает зависимость внутренних объектов от конкретной воли и конкретных ошибок разработчиков. Работа с ассетами и кодом дает, вероятно, один из самых глубоких уровней доступа (что может быть глубже — работа с компьютерным железом непосредственно в геймплее?), позволяя создавать игры внутри игр. Моды связаны с интерактивными мирами воображения через множество ассетов, скриптов и внешних логик, что превращает обычный доступ в творческий доступ — свободу пересобирать и надстраивать ядро игры так, чтобы мир оставался удерживающей суммой уловок и декораций.
Но я хотел поговорить скорее об обратном случае. Об играх, которые исключают доступы, обращая игрока в наблюдателя самодвижущих процессов. Игра играет сама в себя — автоматизация отдельных механик встречается во множестве проектов, но чистых примеров таких игр не особо много. На этом фоне выделяются Zero RPG — такие, как Progress Quest и чуть более привычный для отечественного гейминга Годвилль. В Годвилле игрок принимает роль бога, отделенного от своего персонажа. Игрок может награждать или наказывать куклу за те или иные действия, может давать приказы по принципу, схожему с флагами в Majesty — вы предлагаете стимул, но персонаж сам решает, что ему делать, и без точного подбора стимула способен проигнорировать даже обещание большой награды. Игра при этом чисто текстовая и пересыпанная юмором нулевых в духе Космических рейнджеров — персонаж ходит по миру, побеждает чудовищ и героев, терпит поражения, теряет уровни, начинает все заново, приобретает экипировку и улучшает ее. Своего рода свиток-самописец — не знаю, как дело обстоит сейчас, но раньше Годвилль был бесконечной игрой, сводившей живое участие к минимуму. Его вполне легко назвать не-игрой, потому что игрового процесса там практически и нет.
Мы можем согласиться с тем, что доступ к игре необязательно означает ручной контроль каждого аспекта игры. Опять же, вспомним про автоматизацию механик — в условных модах на Готику игроку не нужно давать команды отдельным работникам, чтобы те, скажем, работали в шахтах и приносили доход его базовому лагерю. Игра позволяет микшировать и доступы к геймплею, отрезая автоматизацией его надоевшие части. Но Zero RPG — это автоматизация каждого аспекта, поток, в котором наличие или отсутствие игрока не является чем-то определяющим. По сути, игрок лишь приходит в качестве зрителя, чтобы постоять внутри случайной микроистории, изумиться прогрессу или регрессу пустой (не носящей следов творческого вмешательства игрока) куклы и выйти до следующего раза.
Игры не являются полноценно человеческими объектами — будучи рукотворными, они симулируют нечеловеческие ситуации и присутствия, разрастаются за рамки своей зоны умолчания и формируют странные союзы с другими артефактами культуры. ZRPG являются нечеловеческими объектами даже по меркам относительно нечеловеческих игр. Они лишают игрока большей части доступов, при этом не позволяя полностью низвести себя до роли интерактивного кино — богатство условных текстовых разверток порождает такую непредсказуемость, которая закидывает игрока не в линейную киноленту, но в один из множества замкнутых моментов риска. Поскольку целостное игры осуществляется лишь внутри головы игрока, его участие все равно необходимо — но это участие можно низвести до россыпи моментов, до слабой теологии, окружающей каждое нажатие на клавишу пеленой бездействия и отсутствия реакций. Наверное, на заинтересованность игрока это работает слабо, но сама идея интересная: исключение доступов и превращение игры в более чуждый самоиграющий объект как часть послания.
Но я хотел поговорить скорее об обратном случае. Об играх, которые исключают доступы, обращая игрока в наблюдателя самодвижущих процессов. Игра играет сама в себя — автоматизация отдельных механик встречается во множестве проектов, но чистых примеров таких игр не особо много. На этом фоне выделяются Zero RPG — такие, как Progress Quest и чуть более привычный для отечественного гейминга Годвилль. В Годвилле игрок принимает роль бога, отделенного от своего персонажа. Игрок может награждать или наказывать куклу за те или иные действия, может давать приказы по принципу, схожему с флагами в Majesty — вы предлагаете стимул, но персонаж сам решает, что ему делать, и без точного подбора стимула способен проигнорировать даже обещание большой награды. Игра при этом чисто текстовая и пересыпанная юмором нулевых в духе Космических рейнджеров — персонаж ходит по миру, побеждает чудовищ и героев, терпит поражения, теряет уровни, начинает все заново, приобретает экипировку и улучшает ее. Своего рода свиток-самописец — не знаю, как дело обстоит сейчас, но раньше Годвилль был бесконечной игрой, сводившей живое участие к минимуму. Его вполне легко назвать не-игрой, потому что игрового процесса там практически и нет.
Мы можем согласиться с тем, что доступ к игре необязательно означает ручной контроль каждого аспекта игры. Опять же, вспомним про автоматизацию механик — в условных модах на Готику игроку не нужно давать команды отдельным работникам, чтобы те, скажем, работали в шахтах и приносили доход его базовому лагерю. Игра позволяет микшировать и доступы к геймплею, отрезая автоматизацией его надоевшие части. Но Zero RPG — это автоматизация каждого аспекта, поток, в котором наличие или отсутствие игрока не является чем-то определяющим. По сути, игрок лишь приходит в качестве зрителя, чтобы постоять внутри случайной микроистории, изумиться прогрессу или регрессу пустой (не носящей следов творческого вмешательства игрока) куклы и выйти до следующего раза.
Игры не являются полноценно человеческими объектами — будучи рукотворными, они симулируют нечеловеческие ситуации и присутствия, разрастаются за рамки своей зоны умолчания и формируют странные союзы с другими артефактами культуры. ZRPG являются нечеловеческими объектами даже по меркам относительно нечеловеческих игр. Они лишают игрока большей части доступов, при этом не позволяя полностью низвести себя до роли интерактивного кино — богатство условных текстовых разверток порождает такую непредсказуемость, которая закидывает игрока не в линейную киноленту, но в один из множества замкнутых моментов риска. Поскольку целостное игры осуществляется лишь внутри головы игрока, его участие все равно необходимо — но это участие можно низвести до россыпи моментов, до слабой теологии, окружающей каждое нажатие на клавишу пеленой бездействия и отсутствия реакций. Наверное, на заинтересованность игрока это работает слабо, но сама идея интересная: исключение доступов и превращение игры в более чуждый самоиграющий объект как часть послания.
И сама идея: слабая теология игр.
В одиночных проектах игрок нередко доходит до уровня неименуемого бога. Все квесты уже сделаны, огромный замок приносит доход, оружие за два удара убивает любую хтоническую сущность. Можно обрекать города на огненный дождь, водить за собой толпы неупокоенных мертвецов, зачаровывать королей и превращать игровые просторы в личный творческий холст. Когда в дело вмешиваются моды, ограничения вообще улетают в небо — мир можно развинтить на части и собрать в любой из сумасшедших конфигураций.
Слабая теология предлагает идею малого, почти незримого божественного присутствия. Бог, влияющий на мир, отделен от него условной пеленой тумана, и эта пелена не позволяет никакого прямого вмешательства. Людьми нельзя управлять напрямую, кризисы невозможно решать точечно. Любой приказ заменяется призывом — даже более мягкой вариацией призыва.
Что, если прямое и максимально эффективное действие игрока будет отделено от его аватара таким же туманом? Что, если часть приказов натолкнется на сопротивление персонажа, желающего поспать, посидеть в таверне за кружкой эля или побегать по полям с лютней? Станет ли игра, в которой доступы заменены лишь эхом доступов, полноценным проектом?
Я много думал об играх, в которых даже базовые кнопки движения и атаки подвергнуты рефлексии. Потому что прямая и быстрая реакция куклы на нажатие клавиши выглядит нечестно — особенно если эта кукла является ролевым персонажем и обладает внутренним характером. Вдруг эта кукла хочет эля и физически не может спасти волшебную страну? Разве мы знаем наверняка?
Да, в игры приходят за миром, осуществленным в качестве творческого холста. Да, факт того, что твои приказы проходят через фильтры доступов и слабеют, весьма раздражает. Но идея того, что даже сильный персонаж игрока довольно слабо влияет на мир вне своих геройских задач, интересна. В story-gen слабость влияния выражается кластерфаками, которые нередко порождает воля игрока. В РПГ она могла бы проявляться через остранение любых попыток сомнительного взаимодействия — при ударе мечом НПС улетает вдаль, как надутый шарик, попытка обокрасть дом в присутствии его хозяина заставляет сундуки и двери гоняться за игроком. Это уже не совсем тема слабой теологии — однако непредсказуемость реакций мира при попытках заигрываться в genius loci выглядит завораживающим решением.
В одиночных проектах игрок нередко доходит до уровня неименуемого бога. Все квесты уже сделаны, огромный замок приносит доход, оружие за два удара убивает любую хтоническую сущность. Можно обрекать города на огненный дождь, водить за собой толпы неупокоенных мертвецов, зачаровывать королей и превращать игровые просторы в личный творческий холст. Когда в дело вмешиваются моды, ограничения вообще улетают в небо — мир можно развинтить на части и собрать в любой из сумасшедших конфигураций.
Слабая теология предлагает идею малого, почти незримого божественного присутствия. Бог, влияющий на мир, отделен от него условной пеленой тумана, и эта пелена не позволяет никакого прямого вмешательства. Людьми нельзя управлять напрямую, кризисы невозможно решать точечно. Любой приказ заменяется призывом — даже более мягкой вариацией призыва.
Что, если прямое и максимально эффективное действие игрока будет отделено от его аватара таким же туманом? Что, если часть приказов натолкнется на сопротивление персонажа, желающего поспать, посидеть в таверне за кружкой эля или побегать по полям с лютней? Станет ли игра, в которой доступы заменены лишь эхом доступов, полноценным проектом?
Я много думал об играх, в которых даже базовые кнопки движения и атаки подвергнуты рефлексии. Потому что прямая и быстрая реакция куклы на нажатие клавиши выглядит нечестно — особенно если эта кукла является ролевым персонажем и обладает внутренним характером. Вдруг эта кукла хочет эля и физически не может спасти волшебную страну? Разве мы знаем наверняка?
Да, в игры приходят за миром, осуществленным в качестве творческого холста. Да, факт того, что твои приказы проходят через фильтры доступов и слабеют, весьма раздражает. Но идея того, что даже сильный персонаж игрока довольно слабо влияет на мир вне своих геройских задач, интересна. В story-gen слабость влияния выражается кластерфаками, которые нередко порождает воля игрока. В РПГ она могла бы проявляться через остранение любых попыток сомнительного взаимодействия — при ударе мечом НПС улетает вдаль, как надутый шарик, попытка обокрасть дом в присутствии его хозяина заставляет сундуки и двери гоняться за игроком. Это уже не совсем тема слабой теологии — однако непредсказуемость реакций мира при попытках заигрываться в genius loci выглядит завораживающим решением.
NieR: Replicant — сущность памяти
В ближайшее время постараюсь набросать несколько заметок по NieR: Replicant, благо игра этого заслуживает. Вроде бы не самый удобный экшен с раздражающим гриндом, с филлерными заданиями, с наивными механиками — и при этом совершенно пронзительное экзистенциальное высказывание, где каждый из ключевых персонажей раскрывается в разных пограничных контекстах.
Однако начну с одного из общих мотивов. Replicant — игра про память, ее тождество и (не)совершенство. Тема памяти формирует то самое экзистенциальное высказывание — знак равенства между живыми и неживыми созданиями сеттинга (людьми и репликантами) возникает тогда, когда те и другие обретают целостность воспоминаний. Память же связывает две темпоральные зоны игры — апокалиптические руины мира, напоминающего современный, и его постапокалипсис, спустя тысячелетия развившийся в фэнтезийное средневековье.
Память свойственна всем игровым существам, от гуманоидов до зверей. Главные враги игры, Тени, являются огромным спойлером и ключом к происходящему. Они носят с собой различный мусор из прошлого. Обрезки металлических труб, детские книжки, часы и шляпы связывают Теней с темпоральностью апокалиптических руин, что приоткрывает тайну этих изначально одномерных врагов. Ностальгические предметы показывают, что враг принадлежит трагическому прошлому мира, связан с ним и желает вернуться обратно. Но ностальгическое прошлое невозвратно — и падающий с Теней хлам годен только для того, чтобы перерабатывать его в оружие и убивать как можно больше врагов. Призраки былых вещей обретают хоть какой-то смысл лишь внутри памяти.
Память — не только средство для продвижения по игре, но и цель, жаждущая быть достигнутой. В основных концовках герои обретают память, которая не принадлежит им полностью — они узнают о трагедии, связывающей два мира, но не встраиваются в ее контекст, оставаясь безучастными наблюдателями чужого прошлого. И только в последней концовке память становится личной — один из ключевых персонажей по кусочкам возвращает воспоминания, чтобы обрести полноту собственного Я.
Память не только возвращается, но и гаснет. Мир Репликанта — место медленно расползающейся социальности. Людские поселения, разделенные монстрами, постепенно теряют контакт и замыкаются в себе, что лучше всего показано на примере скальной деревни. Размываются человеческие роли, исчезает потребность в общности. Одна из маленьких трагедий игры — квест с умирающей от старости смотрительницей маяка — обнажает глубину социального кризиса. Умирает единственная женщина, умеющая обращаться с маяком прибрежного поселения. Общество возвело вокруг нее барьер из иллюзий и ложной памяти, но смерть разрывает любой кокон. С уходом женщины маяк перестанет указывать путь торговым судам — сотрется еще одна важная грань, удерживавшая прибрежное поселение в шатком глобальном социуме. Память бесценна. С потерей каждого воспоминания мир сужается до набора ограниченных локаций и лиминальных пространств. Этот процесс необратим.
В ближайшее время постараюсь набросать несколько заметок по NieR: Replicant, благо игра этого заслуживает. Вроде бы не самый удобный экшен с раздражающим гриндом, с филлерными заданиями, с наивными механиками — и при этом совершенно пронзительное экзистенциальное высказывание, где каждый из ключевых персонажей раскрывается в разных пограничных контекстах.
Однако начну с одного из общих мотивов. Replicant — игра про память, ее тождество и (не)совершенство. Тема памяти формирует то самое экзистенциальное высказывание — знак равенства между живыми и неживыми созданиями сеттинга (людьми и репликантами) возникает тогда, когда те и другие обретают целостность воспоминаний. Память же связывает две темпоральные зоны игры — апокалиптические руины мира, напоминающего современный, и его постапокалипсис, спустя тысячелетия развившийся в фэнтезийное средневековье.
Память свойственна всем игровым существам, от гуманоидов до зверей. Главные враги игры, Тени, являются огромным спойлером и ключом к происходящему. Они носят с собой различный мусор из прошлого. Обрезки металлических труб, детские книжки, часы и шляпы связывают Теней с темпоральностью апокалиптических руин, что приоткрывает тайну этих изначально одномерных врагов. Ностальгические предметы показывают, что враг принадлежит трагическому прошлому мира, связан с ним и желает вернуться обратно. Но ностальгическое прошлое невозвратно — и падающий с Теней хлам годен только для того, чтобы перерабатывать его в оружие и убивать как можно больше врагов. Призраки былых вещей обретают хоть какой-то смысл лишь внутри памяти.
Память — не только средство для продвижения по игре, но и цель, жаждущая быть достигнутой. В основных концовках герои обретают память, которая не принадлежит им полностью — они узнают о трагедии, связывающей два мира, но не встраиваются в ее контекст, оставаясь безучастными наблюдателями чужого прошлого. И только в последней концовке память становится личной — один из ключевых персонажей по кусочкам возвращает воспоминания, чтобы обрести полноту собственного Я.
Память не только возвращается, но и гаснет. Мир Репликанта — место медленно расползающейся социальности. Людские поселения, разделенные монстрами, постепенно теряют контакт и замыкаются в себе, что лучше всего показано на примере скальной деревни. Размываются человеческие роли, исчезает потребность в общности. Одна из маленьких трагедий игры — квест с умирающей от старости смотрительницей маяка — обнажает глубину социального кризиса. Умирает единственная женщина, умеющая обращаться с маяком прибрежного поселения. Общество возвело вокруг нее барьер из иллюзий и ложной памяти, но смерть разрывает любой кокон. С уходом женщины маяк перестанет указывать путь торговым судам — сотрется еще одна важная грань, удерживавшая прибрежное поселение в шатком глобальном социуме. Память бесценна. С потерей каждого воспоминания мир сужается до набора ограниченных локаций и лиминальных пространств. Этот процесс необратим.
Я созрел для того, чтобы сделать одно объявление.
Три года я пишу здесь заметки об играх. Говорю о вещах, которые люблю, рассматривая истоки этого чувства с разных ракурсов. Однако мне всегда хотелось большей причастности. Хотелось сделать что-то по ту сторону разработки, внести собственный вклад.
Поэтому, так как сейчас я относительно свободен, я ищу возможность писать игровые тексты. Сценарии, драфты, диалоги, сеттинги. На полную ставку и проектно. Что угодно и как угодно. Я работал с рекламными текстами, готовил большие статьи и короткие посты, писал собственную художку и анализировал ключевые игровые сеттинги. Мой опыт в игровой сценаристике ограничивается новеллами и текстовыми квестами, но я готов заполнить пустоты насмотренностью, игровым опытом и собственным воображением. Уверен, что в этом качестве я могу быть полезен.
Раз уж меня читают люди, связанные с игровой индустрией — возможно, мое предложение вас заинтересует. Я понимаю, что положение русскоязычного геймдева в конце 2024 года довольно шаткое, и новых людей там, скорее всего, не ждут. И все же я открыт для любых предложений — пишите в @res_ludens_bot, буду рад обсудить варианты.
Три года я пишу здесь заметки об играх. Говорю о вещах, которые люблю, рассматривая истоки этого чувства с разных ракурсов. Однако мне всегда хотелось большей причастности. Хотелось сделать что-то по ту сторону разработки, внести собственный вклад.
Поэтому, так как сейчас я относительно свободен, я ищу возможность писать игровые тексты. Сценарии, драфты, диалоги, сеттинги. На полную ставку и проектно. Что угодно и как угодно. Я работал с рекламными текстами, готовил большие статьи и короткие посты, писал собственную художку и анализировал ключевые игровые сеттинги. Мой опыт в игровой сценаристике ограничивается новеллами и текстовыми квестами, но я готов заполнить пустоты насмотренностью, игровым опытом и собственным воображением. Уверен, что в этом качестве я могу быть полезен.
Раз уж меня читают люди, связанные с игровой индустрией — возможно, мое предложение вас заинтересует. Я понимаю, что положение русскоязычного геймдева в конце 2024 года довольно шаткое, и новых людей там, скорее всего, не ждут. И все же я открыт для любых предложений — пишите в @res_ludens_bot, буду рад обсудить варианты.
NieR: Replicant — неудобство и жанровые врезки
NieR во многих отношениях является неудобной игрой. Комедийная неуместность ее элементов порой диссонирует с тоном эпической саги, охватывающей годы и тысячелетия — проход к важной ресурсной локации требует долго взбираться по вертикальным лестницам между мостками, а в нескольких местах камера откровенно мешает играть. Неудобства как бы выбивают из общего темпа геймплея, не дают воспринимать Нир одним и тем же ролевым экшеном. В склейки и пустоты между зонами темпоральности притягиваются новые геймплейные элементы — своими шероховатостями игра смещает жанровое восприятие, перенарезает его иным образом.
Когда мы оказываемся на многоярусных локациях, игра включает вид сбоку и превращается в платформер. В локациях с гриндом и обилием врагов из данжевых помещений игра становится буллетхеллом с видом сверху — теперь приходится не только орудовать мечом и магией, но и уворачиваться от узорных выстрелов. В ряд мест Нир привносит элементы головоломки, один из важных сюжетных узлов вообще отказывается от единства хронотопа и превращается в текстовый квест. Встреча с ключевым спутником намеренно выдержана в стилистике Resident Evil — хоррорный особняк с дикими ракурсами камеры стоит на подземной лаборатории, где нужно будет искать ключи от дверей и сражаться с монстрами в узких местах.
При этом игра никогда не уходит за рамки ролевого экшена надолго — все врезки достаточно небольшие и работают за счет смены камеры и интерактивных ограничений. Но они сбивают с толку. Порой они столь же неудобны, сколь неудобен долгий гринд внутри банального и скучного подземелья, неудобны как постоянное лазание по лестницам ради доступа к местному кузнецу. Игре нужно несколько прохождений, и на каждом из них принудительная смена геймплейного темпа вызывает глухое раздражение. Для чего же тогда это сделано?
NieR — художественное произведение, родившееся из авторского видения и нехватки. Не только попытка оформить эпический великолепный сюжет в скудные геймплейные элементы, но и попытка выжать из скудости весь возможный максимум. Обязательные для раскрытия сюжета перепрохождения, бесполезный гринд, излишества в виде прокачки оружия и аренных боев, отсутствие гладкого дизайна пространств — эти элементы торчат из игры, подобно шипам. Йоко Таро, автор Нира и Дракенгарда, кажется, намеренно продает неудобство, которое затягивает игру и сбивает с толку. Его меткие замечания о том, как игровая хардкорность стала делать кассу разработчикам, превратившись из бага в маркетинговый ход, будто бы вынуждают сделать именно такой вывод.
Конечно, этот вывод не будет единственным. Неудобства между склейками могут служить маркетингу, но точно так же они могут быть попыткой преодолеть банальность жанрового рубилова. Сотни японских игр конкурируют с NieR на том же поле, и многие из них всегда будут на голову выше поставленной разработчиками планки. Единственный способ расколоть рамки безликого дженерика, который проходится за несколько часов и исчезает из памяти — изукрасить его неровностями, сомнительными решениями и намеренным затягиванием процесса. NieR трудно считать инди-проектом — и все же, несмотря на бюджет разработки, эта игра остается авторским творением. В ней слишком много неконвенциональности, странности, даже душноты и скуки. Для другой игры это было бы приговором — но NieR, танцующий между контекстами, хорошо рифмует геймплейную чересполосицу с мрачным юмором и бытовой изнанкой пути героя. В эпическом сюжете, охватывающем смену эпох и забвение человеческих сущностей, снижение накала выглядит неуместно — но авторская игра позволяет то, что может позволить. Не будем возносить (возможно, вынужденные) недостатки Нира в культ артхауса. Отметим лишь, что творческие зазубрины образуют собственный лик на этом полотне инобытийной печали.
NieR во многих отношениях является неудобной игрой. Комедийная неуместность ее элементов порой диссонирует с тоном эпической саги, охватывающей годы и тысячелетия — проход к важной ресурсной локации требует долго взбираться по вертикальным лестницам между мостками, а в нескольких местах камера откровенно мешает играть. Неудобства как бы выбивают из общего темпа геймплея, не дают воспринимать Нир одним и тем же ролевым экшеном. В склейки и пустоты между зонами темпоральности притягиваются новые геймплейные элементы — своими шероховатостями игра смещает жанровое восприятие, перенарезает его иным образом.
Когда мы оказываемся на многоярусных локациях, игра включает вид сбоку и превращается в платформер. В локациях с гриндом и обилием врагов из данжевых помещений игра становится буллетхеллом с видом сверху — теперь приходится не только орудовать мечом и магией, но и уворачиваться от узорных выстрелов. В ряд мест Нир привносит элементы головоломки, один из важных сюжетных узлов вообще отказывается от единства хронотопа и превращается в текстовый квест. Встреча с ключевым спутником намеренно выдержана в стилистике Resident Evil — хоррорный особняк с дикими ракурсами камеры стоит на подземной лаборатории, где нужно будет искать ключи от дверей и сражаться с монстрами в узких местах.
При этом игра никогда не уходит за рамки ролевого экшена надолго — все врезки достаточно небольшие и работают за счет смены камеры и интерактивных ограничений. Но они сбивают с толку. Порой они столь же неудобны, сколь неудобен долгий гринд внутри банального и скучного подземелья, неудобны как постоянное лазание по лестницам ради доступа к местному кузнецу. Игре нужно несколько прохождений, и на каждом из них принудительная смена геймплейного темпа вызывает глухое раздражение. Для чего же тогда это сделано?
NieR — художественное произведение, родившееся из авторского видения и нехватки. Не только попытка оформить эпический великолепный сюжет в скудные геймплейные элементы, но и попытка выжать из скудости весь возможный максимум. Обязательные для раскрытия сюжета перепрохождения, бесполезный гринд, излишества в виде прокачки оружия и аренных боев, отсутствие гладкого дизайна пространств — эти элементы торчат из игры, подобно шипам. Йоко Таро, автор Нира и Дракенгарда, кажется, намеренно продает неудобство, которое затягивает игру и сбивает с толку. Его меткие замечания о том, как игровая хардкорность стала делать кассу разработчикам, превратившись из бага в маркетинговый ход, будто бы вынуждают сделать именно такой вывод.
Конечно, этот вывод не будет единственным. Неудобства между склейками могут служить маркетингу, но точно так же они могут быть попыткой преодолеть банальность жанрового рубилова. Сотни японских игр конкурируют с NieR на том же поле, и многие из них всегда будут на голову выше поставленной разработчиками планки. Единственный способ расколоть рамки безликого дженерика, который проходится за несколько часов и исчезает из памяти — изукрасить его неровностями, сомнительными решениями и намеренным затягиванием процесса. NieR трудно считать инди-проектом — и все же, несмотря на бюджет разработки, эта игра остается авторским творением. В ней слишком много неконвенциональности, странности, даже душноты и скуки. Для другой игры это было бы приговором — но NieR, танцующий между контекстами, хорошо рифмует геймплейную чересполосицу с мрачным юмором и бытовой изнанкой пути героя. В эпическом сюжете, охватывающем смену эпох и забвение человеческих сущностей, снижение накала выглядит неуместно — но авторская игра позволяет то, что может позволить. Не будем возносить (возможно, вынужденные) недостатки Нира в культ артхауса. Отметим лишь, что творческие зазубрины образуют собственный лик на этом полотне инобытийной печали.
Res Ludens
Dread Delusion (2024)
Итак, Dread Delusion. Симулятор путешественника в галлюцинозных землях. Безумная атмосфера, скрупулезно выделанная эстетика одного из топов моего канона (на М начинается, на «винд» заканчивается), фильтры и визуальные приемы кривых шедевров PS1. Жуткие персонажи на пересечении с Paratopic и Cruelty Squad, рубленое дерево текстур Thief, сервочерепа из WH40k, узнаваемые, но уникальные ландшафты, боги, мертвецы и гигантские грибы. В довесок — простой сюжет уровня «собери бывалый отряд небесных пиратов и подари им последнее эпическое приключение».
Dread Delusion ловит отголоски множества легендарных сеттингов. Магический постапокалипсис, стимпанк с вплетенными в него темами биопанка, разнесенные по нескольким небесным островам биомы, противостояние магии и технологии, тяготящаяся своей природой бессмертная нежить, богоборческая революция, сместившая старых властителей мира, но так и не сумевшая заполнить пустоту. Страдание и странность, борьба закона с неуступчивым биосом, уродство, формирующее собственное чарующее зазеркалье. И ключевой мотив — поиск очередного макгаффина, способного создать живой рай или добить остатки человечества.
Символические комплексы Dread Delusion частично воплощались во множестве игр — тем интереснее, что большая часть путешествия все равно выглядит свежо и оригинально. Страдающая нежить испытывает неутолимый голод по живому мясу, однако ее сознательная часть выращивает безмозглую плоть на специальных фермах, пока другая часть хочет вернуть военное величие, устроив первый за много лет крестовый поход против человечества. Эксперимент по созданию техномагической утопии медленно разрушает память жителей местного аналога Заводного города — тем временем некое биологическое заражение медленно съедает их территории. Даже виккане, поклоняющиеся жестоким богам плодородия в изгнании, имеют свою радикальную фракцию, обитающую внутри... гигантского живого существа. Более того, они собираются использовать это существо в качестве оружия, уничтожив с его помощью целый остров. Да, путешествие затрагивает несколько островов, парящих над руинами погибшей высокоразвитой цивилизации. Острова называются Онейрическими и являют собой забытый фронтир, где некогда восставшая инквизиция истребила собственных владык.
Про Dread Delusion сложно сказать что-то вне контекста впечатлений. Боевка здесь скудная, на уровне мобильных игр, магия не слишком впечатляет — да и в целом для такого сеттинга банальные мечи-кинжалы-луки просто не подходят. Можно покупать дома и кастомизировать их. Побочные квесты организованы достаточно прямолинейно, однако в большинстве таковых есть развилка выбора — иногда этот выбор даже работает на погружение. Многое ощущается вторичным, однако сумма впечатлений закрывает один из важнейших гештальтов. Полноценный продукт в эстетике PS1 — мне это было нужно. Короткие хорроры только дразнили воображение; Dread Delusion позволяет насытиться химерическим стилем, дабы открыть портал к призракам нулевых.
Этот опыт кажется мне достаточно важным, чтобы поделиться им на излете года. Я жалею, что не прошел Dread Delusion, отказавшись от граней восприятия ряда проектов — сложно искренне восхищаться огромными грибами, потекшими ассетами и городами ржавого железа, если уже видел это в иных цифровых мирах. Но я отыскал божество кристальных шахт, вырастил сады абоминаций, принял максимально неэтичное решение по мясным фермам, изгнал ужас заброшенного поместья, познал сожаление последнего разумного гоблина, слетал к нейронной звезде и узнал страшную тайну космической пустоты. Рекомендую всем, кому нравится вирдовый опыт, причаститься — отбросьте прошлые впечатления, и Dread Delusion сможет вас удивить.
Слишком много критических выпадов. Вообще я писал сумбурное письмо любви, которое вышло с опозданием на несколько месяцев. Dread Delusion прекрасна — хотя бы тем, что подобное чудо еще может выйти в удушаемой гигантоманией и кризисом формы индустрии.
Пожалуй, больших постов для этого года достаточно. С наступающим!
Dread Delusion ловит отголоски множества легендарных сеттингов. Магический постапокалипсис, стимпанк с вплетенными в него темами биопанка, разнесенные по нескольким небесным островам биомы, противостояние магии и технологии, тяготящаяся своей природой бессмертная нежить, богоборческая революция, сместившая старых властителей мира, но так и не сумевшая заполнить пустоту. Страдание и странность, борьба закона с неуступчивым биосом, уродство, формирующее собственное чарующее зазеркалье. И ключевой мотив — поиск очередного макгаффина, способного создать живой рай или добить остатки человечества.
Символические комплексы Dread Delusion частично воплощались во множестве игр — тем интереснее, что большая часть путешествия все равно выглядит свежо и оригинально. Страдающая нежить испытывает неутолимый голод по живому мясу, однако ее сознательная часть выращивает безмозглую плоть на специальных фермах, пока другая часть хочет вернуть военное величие, устроив первый за много лет крестовый поход против человечества. Эксперимент по созданию техномагической утопии медленно разрушает память жителей местного аналога Заводного города — тем временем некое биологическое заражение медленно съедает их территории. Даже виккане, поклоняющиеся жестоким богам плодородия в изгнании, имеют свою радикальную фракцию, обитающую внутри... гигантского живого существа. Более того, они собираются использовать это существо в качестве оружия, уничтожив с его помощью целый остров. Да, путешествие затрагивает несколько островов, парящих над руинами погибшей высокоразвитой цивилизации. Острова называются Онейрическими и являют собой забытый фронтир, где некогда восставшая инквизиция истребила собственных владык.
Про Dread Delusion сложно сказать что-то вне контекста впечатлений. Боевка здесь скудная, на уровне мобильных игр, магия не слишком впечатляет — да и в целом для такого сеттинга банальные мечи-кинжалы-луки просто не подходят. Можно покупать дома и кастомизировать их. Побочные квесты организованы достаточно прямолинейно, однако в большинстве таковых есть развилка выбора — иногда этот выбор даже работает на погружение. Многое ощущается вторичным, однако сумма впечатлений закрывает один из важнейших гештальтов. Полноценный продукт в эстетике PS1 — мне это было нужно. Короткие хорроры только дразнили воображение; Dread Delusion позволяет насытиться химерическим стилем, дабы открыть портал к призракам нулевых.
Этот опыт кажется мне достаточно важным, чтобы поделиться им на излете года. Я жалею, что не прошел Dread Delusion, отказавшись от граней восприятия ряда проектов — сложно искренне восхищаться огромными грибами, потекшими ассетами и городами ржавого железа, если уже видел это в иных цифровых мирах. Но я отыскал божество кристальных шахт, вырастил сады абоминаций, принял максимально неэтичное решение по мясным фермам, изгнал ужас заброшенного поместья, познал сожаление последнего разумного гоблина, слетал к нейронной звезде и узнал страшную тайну космической пустоты. Рекомендую всем, кому нравится вирдовый опыт, причаститься — отбросьте прошлые впечатления, и Dread Delusion сможет вас удивить.
Слишком много критических выпадов. Вообще я писал сумбурное письмо любви, которое вышло с опозданием на несколько месяцев. Dread Delusion прекрасна — хотя бы тем, что подобное чудо еще может выйти в удушаемой гигантоманией и кризисом формы индустрии.
Пожалуй, больших постов для этого года достаточно. С наступающим!
Несколько общих наблюдений о смысловой организации серии «Космические рейнджеры»:
1. Основной противник всех игр серии — часть, так и не ставшая целым, слепок протожизни. Клисаны из первой части — внешние органы в форме боевых космических кораблей, роевая протоплазма, выполняющая свой набор функций. Даже наличие Махпеллы не делает клисан целым; она командный центр, исток, протоплазменная печь, но не полноценный лидер космического вторжения. Доминаторы возникают из иной стесненной ситуации, являясь синтезом роботов разумных рас и клисанской протоплазмы. Те же органы, только механические. Косвенным образом во врагов разумного космоса их обращает ядерная бомбардировка, которая окончательно скрепляет новую форму жизни радиоактивным клеем.
2. Из строения врага проистекает и его философия. Клисаны считают корабли разумных рас живыми, а пилотов и пассажиров — опасной инфекцией, которую можно устранить, лишь разрушив и пересобрав корабль снова. Доминаторы тоже фокусируются на разных способах «исправления» ситуации жизни — таковые не выходят за пределы доминаторских архетипов «уничтожить-изучить-поглотить».
3. Ни одна разумная раса тоже не может выйти за пределы своей биологии. Малоки всегда будут решать проблемы, используя грубую силу, гаальцы не покинут своего кокона дипломатичных наблюдателей из-за темного прошлого, полного политических ошибок и генетических трансформаций. Каждая раса видит идеальное устройство мира в пределе своего узкого коридора восприятия.
4. Это делает космос серии совершенно анархичным. Пиратская республика, становящаяся одной из антагонистических форм первой части и фанатского дополнения ко второй, всегда существует, как форма блуждающего фронтира. Сама роль пирата или наемника — подвижный архетип, к которому игроку нужно прибегать для выполнения правительственных заданий. Постоянная вербовка и перевербовка игрока другими расами также говорит о размытии социальных ролей. Космическое сообщество редко требует возмездия для агентов, нивелируя тюрьмой и дипломатическими процедурами даже непоправимые рейнджерские преступления.
5. Схватка разумных анархичных субъектов, по совместительству являющихся шпионами бесконечных институций, со сверхэффективными органами коллективных тел определяет асимметрию космической битвы. Потери врага потенциально не имеют значения, координация рейнджерских действий крайне слаба из-за саботажа агентов и свободы самоопределения. Эта шаткая конструкция непременно обрушилась бы в пользу более организованной стороны, но ее спасает полное соответствие участников научно-фантастическим штампам (читай — вписанная в сценарий глупость). И вмешательство игрока, разумеется.
1. Основной противник всех игр серии — часть, так и не ставшая целым, слепок протожизни. Клисаны из первой части — внешние органы в форме боевых космических кораблей, роевая протоплазма, выполняющая свой набор функций. Даже наличие Махпеллы не делает клисан целым; она командный центр, исток, протоплазменная печь, но не полноценный лидер космического вторжения. Доминаторы возникают из иной стесненной ситуации, являясь синтезом роботов разумных рас и клисанской протоплазмы. Те же органы, только механические. Косвенным образом во врагов разумного космоса их обращает ядерная бомбардировка, которая окончательно скрепляет новую форму жизни радиоактивным клеем.
2. Из строения врага проистекает и его философия. Клисаны считают корабли разумных рас живыми, а пилотов и пассажиров — опасной инфекцией, которую можно устранить, лишь разрушив и пересобрав корабль снова. Доминаторы тоже фокусируются на разных способах «исправления» ситуации жизни — таковые не выходят за пределы доминаторских архетипов «уничтожить-изучить-поглотить».
3. Ни одна разумная раса тоже не может выйти за пределы своей биологии. Малоки всегда будут решать проблемы, используя грубую силу, гаальцы не покинут своего кокона дипломатичных наблюдателей из-за темного прошлого, полного политических ошибок и генетических трансформаций. Каждая раса видит идеальное устройство мира в пределе своего узкого коридора восприятия.
4. Это делает космос серии совершенно анархичным. Пиратская республика, становящаяся одной из антагонистических форм первой части и фанатского дополнения ко второй, всегда существует, как форма блуждающего фронтира. Сама роль пирата или наемника — подвижный архетип, к которому игроку нужно прибегать для выполнения правительственных заданий. Постоянная вербовка и перевербовка игрока другими расами также говорит о размытии социальных ролей. Космическое сообщество редко требует возмездия для агентов, нивелируя тюрьмой и дипломатическими процедурами даже непоправимые рейнджерские преступления.
5. Схватка разумных анархичных субъектов, по совместительству являющихся шпионами бесконечных институций, со сверхэффективными органами коллективных тел определяет асимметрию космической битвы. Потери врага потенциально не имеют значения, координация рейнджерских действий крайне слаба из-за саботажа агентов и свободы самоопределения. Эта шаткая конструкция непременно обрушилась бы в пользу более организованной стороны, но ее спасает полное соответствие участников научно-фантастическим штампам (читай — вписанная в сценарий глупость). И вмешательство игрока, разумеется.
В Вангерах достаточно интересна связь чуждой материи с ее собственным мифом о Земле. Земля — утерянная колыбель предков, место чудес и ужаса, которое потомки людей, биосы, попросту не могут себе представить. Однако в контексте игры именно игрок становится наблюдателем, формирующим отношение к каждому биосу. Элиподы, циксы и бибураты, равно как и иные невидимые сущности (Ушедшие Биосы и не только), формируют впечатление игрока за счет своей инаковости. Тем не менее, все они связаны с игроком напрямую — игра говорит об этом, ломая четвертую стену и называя человека за компьютером «предком софти». Таким образом, история липкой постчеловечности начинается с нас, с фигуры игрока.
Через вымышленное звено софти Вангеры связывают играющего субъекта с нечеловеческими сущностями по ту сторону. И эти сущности, даже оставаясь в полной изоляции относительно потерянной Земли, все равно возвращаются к ней мысленно. Они проклинают фантазию обетованную, боятся ее, выдумывают новые сюжеты на костях забытых легенд — но вновь блуждают рядом с запретным. Аватар игрока осуществляет их ужасающую мечту, открывая забытый коридор на Землю.
Биосы — фрагменты, мутировавшие осколки земной хроноистории, прошедшей через ужас Другого. Фрагменты притягиваются к своему основанию, и точно так же биосы невольно возвращаются к коллективной памяти предков. Однако изначальная родина вновь оказывается недостижимой — тоннель разрезает не только пространство, но и время. Существа Потерянной цепи, признавшие вангера, обретают в себе не софти, но лишь их потенциальность, их возможность. Тела остаются привязанными к своему основанию, пусть даже зыбкому и призрачному. И полное забвение в феромонах родных Кукол никогда не разорвет эту связь — подземный страх дополнится подземной грезой и навсегда растворит несчастных существ в океане их биологической истории.
Через вымышленное звено софти Вангеры связывают играющего субъекта с нечеловеческими сущностями по ту сторону. И эти сущности, даже оставаясь в полной изоляции относительно потерянной Земли, все равно возвращаются к ней мысленно. Они проклинают фантазию обетованную, боятся ее, выдумывают новые сюжеты на костях забытых легенд — но вновь блуждают рядом с запретным. Аватар игрока осуществляет их ужасающую мечту, открывая забытый коридор на Землю.
Биосы — фрагменты, мутировавшие осколки земной хроноистории, прошедшей через ужас Другого. Фрагменты притягиваются к своему основанию, и точно так же биосы невольно возвращаются к коллективной памяти предков. Однако изначальная родина вновь оказывается недостижимой — тоннель разрезает не только пространство, но и время. Существа Потерянной цепи, признавшие вангера, обретают в себе не софти, но лишь их потенциальность, их возможность. Тела остаются привязанными к своему основанию, пусть даже зыбкому и призрачному. И полное забвение в феромонах родных Кукол никогда не разорвет эту связь — подземный страх дополнится подземной грезой и навсегда растворит несчастных существ в океане их биологической истории.
Dark Souls — оправдание консерватизма, так как серия игр показывает благородную стойкость последних истинных королей перед лицом всеобщего варварства, вырождения и демонизации.
Dark Souls — критика консерватизма, так как серия игр демонстрирует упрямство реакционных сил в попытке удержать мир от заложенных в него изменений.
Dark Souls — отрицание прогресса, так как проклятая петля цикла не подлежит адекватному преодолению.
Dark Souls — отказ от модернизма, так как типично модерновая стратегия романтического бездейственного бунта в гниющем и безнравственном мире раскрыта с однозначным презрением.
Dark Souls — критика ингуманизма, который являет собой наиболее показательную хронику преступлений над человеческой природой.
Dark Souls — оправдание трансгуманизма, который является единственным способом минимизировать страдания через выход за границу человеческого бытия.
Dark Souls — прославление индивидуализма и бунта одиночек, но игроки все равно не любят вторую часть, поэтому ее метод борьбы с проклятием подвергается сомнению.
Dark Souls — критика современной экономики страданий.
Dark Souls — оправдание олигархического накопления, при котором один герой имеет право на бесконечное количество душ.
Dark Souls — подрыв гуманистических учений изнутри, так как изнанкой любого человека всегда является безмозглый зомби.
Dark Souls — оправдание любой формы мистического антинатализма.
Dark Souls унижает любую идею.
Потому что git gud является универсальной критикой чего угодно.
Dark Souls — критика консерватизма, так как серия игр демонстрирует упрямство реакционных сил в попытке удержать мир от заложенных в него изменений.
Dark Souls — отрицание прогресса, так как проклятая петля цикла не подлежит адекватному преодолению.
Dark Souls — отказ от модернизма, так как типично модерновая стратегия романтического бездейственного бунта в гниющем и безнравственном мире раскрыта с однозначным презрением.
Dark Souls — критика ингуманизма, который являет собой наиболее показательную хронику преступлений над человеческой природой.
Dark Souls — оправдание трансгуманизма, который является единственным способом минимизировать страдания через выход за границу человеческого бытия.
Dark Souls — прославление индивидуализма и бунта одиночек, но игроки все равно не любят вторую часть, поэтому ее метод борьбы с проклятием подвергается сомнению.
Dark Souls — критика современной экономики страданий.
Dark Souls — оправдание олигархического накопления, при котором один герой имеет право на бесконечное количество душ.
Dark Souls — подрыв гуманистических учений изнутри, так как изнанкой любого человека всегда является безмозглый зомби.
Dark Souls — оправдание любой формы мистического антинатализма.
Dark Souls унижает любую идею.
Потому что git gud является универсальной критикой чего угодно.
Res Ludens
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест.…
Один из элементов авторского почерка в серии Castlevania — удвоенная фигура злодея. В условно «плохих» концовках финальным боссом всегда предстает отвлекающая фигура, будь то жрец, воскрешающий Дракулу, соискатель темных сил, малый демон или нечто похожее. Но за отвлекающей фигурой стоит тень настоящего злодея — не столько сам Дракула, сколько его потусторонняя модификация, его расплавленное в бодихоррорную химеру тело.
Однако посредником в продвижении от малого злодея к истинному выступает настоящий сообщник Дракулы и его демонической силы. Его замок, его поместье, материализуемое из вихрей темных энергий — вот истинный спутник зла, который является нам в классических играх. Замок скроен из эстетических узлов и испытательных сегментов между ними: лишь одолев враждебное пространство с его врагами и сокрытыми уровнями, можно выйти на истинную концовку. Особняк прячет своего хозяина в непроницаемой скорлупе в самом центре особняка, в «теневой башне» подвалов, лежащих глубоко под шпилем замка, в реальностях зеркал и теней, в ложных комнатах. Вопрос призрачного, скрытого двойника поместья — тайна, которую нужно разгадать.
Не слишком устойчивы и владения Дракулы. В каждую игру они возвращаются не монолитным пространством, но эфемерной сборкой, меняющейся картой уровней. Залы с колоннами, часовые башни, подземные озера, адские пещеры, галереи костей, библиотеки, чародейские лаборатории, тюрьмы, замковые стены и внутренние оранжереи — каждый раз знакомые символические пространства выстраиваются новым образом, вмещают новых врагов и новые испытания. Замок — память Дракулы, несовершенная и пористая. Она снова и снова воскрешает уровни первой Кастльвании из пепла — но всякий раз это пространство прирастает новыми комнатами и этажами, умножает себя в теневых и зазеркальных сегментах. Готическое тело реплицируется в самом себе, равно схожим образом надстраивается тело Дракулы — которое является такой же слепой и враждебной материей.
Тело замка приходит в вихрях самоповторения — рушатся и восстают символические комплексы, функциональные ландшафты, орудия возмездия и враги. Враги наиболее интересны в контексте неустойчивой телесной памяти — они тоже эхо, отражение, продолженные в нашем реальном времени призраки из флагманских Кастльваний. Каждый враг предстает монстром общего компендиума, каждый воспроизводит угрозу из книг, фильмов и песен. Франкенштейн и Игорь, мумия, оборотень, марионетка со своим Master of Puppets, безголовый дюллахан Сонной лощины, даже изысканная мебель и ожившие спиритические доски Уиджа — все они вливаются в готично-комические армии злодея. Здесь мы возвращаемся к мысли о нечестивых союзах, которые зло формирует с великой охотой — валькирии и эринии соседствуют с альраунами, големами и горгонами в неестественно огромных помещениях замка, гоэтические демоны покорно выстраиваются на платформах вытянутых секций-испытаний, готовые принять натиск игрока. До боли похожие на свои тени из прошлого. И всегда не те же самые.
Готическое использует мотивы повторения и призрачного вторжения для укрепления собственного языка. Умело выхваченная Кодзи Игараси необходимость саморепликации готического зла раскрывается с другой стороны — как ностальгическая сумма франшизы, как стремление рекомбинировать старые знаки для передачи эстетического опыта первых частей. Замки и чудовища не только продолжают знакомую линию «зло приходит из далекого прошлого», но и продают фанатам все те же символические комплексы. Первые и лучшие двадцать лет серии прошли под таким знаком ностальгирующей готики.
Однако посредником в продвижении от малого злодея к истинному выступает настоящий сообщник Дракулы и его демонической силы. Его замок, его поместье, материализуемое из вихрей темных энергий — вот истинный спутник зла, который является нам в классических играх. Замок скроен из эстетических узлов и испытательных сегментов между ними: лишь одолев враждебное пространство с его врагами и сокрытыми уровнями, можно выйти на истинную концовку. Особняк прячет своего хозяина в непроницаемой скорлупе в самом центре особняка, в «теневой башне» подвалов, лежащих глубоко под шпилем замка, в реальностях зеркал и теней, в ложных комнатах. Вопрос призрачного, скрытого двойника поместья — тайна, которую нужно разгадать.
Не слишком устойчивы и владения Дракулы. В каждую игру они возвращаются не монолитным пространством, но эфемерной сборкой, меняющейся картой уровней. Залы с колоннами, часовые башни, подземные озера, адские пещеры, галереи костей, библиотеки, чародейские лаборатории, тюрьмы, замковые стены и внутренние оранжереи — каждый раз знакомые символические пространства выстраиваются новым образом, вмещают новых врагов и новые испытания. Замок — память Дракулы, несовершенная и пористая. Она снова и снова воскрешает уровни первой Кастльвании из пепла — но всякий раз это пространство прирастает новыми комнатами и этажами, умножает себя в теневых и зазеркальных сегментах. Готическое тело реплицируется в самом себе, равно схожим образом надстраивается тело Дракулы — которое является такой же слепой и враждебной материей.
Тело замка приходит в вихрях самоповторения — рушатся и восстают символические комплексы, функциональные ландшафты, орудия возмездия и враги. Враги наиболее интересны в контексте неустойчивой телесной памяти — они тоже эхо, отражение, продолженные в нашем реальном времени призраки из флагманских Кастльваний. Каждый враг предстает монстром общего компендиума, каждый воспроизводит угрозу из книг, фильмов и песен. Франкенштейн и Игорь, мумия, оборотень, марионетка со своим Master of Puppets, безголовый дюллахан Сонной лощины, даже изысканная мебель и ожившие спиритические доски Уиджа — все они вливаются в готично-комические армии злодея. Здесь мы возвращаемся к мысли о нечестивых союзах, которые зло формирует с великой охотой — валькирии и эринии соседствуют с альраунами, големами и горгонами в неестественно огромных помещениях замка, гоэтические демоны покорно выстраиваются на платформах вытянутых секций-испытаний, готовые принять натиск игрока. До боли похожие на свои тени из прошлого. И всегда не те же самые.
Готическое использует мотивы повторения и призрачного вторжения для укрепления собственного языка. Умело выхваченная Кодзи Игараси необходимость саморепликации готического зла раскрывается с другой стороны — как ностальгическая сумма франшизы, как стремление рекомбинировать старые знаки для передачи эстетического опыта первых частей. Замки и чудовища не только продолжают знакомую линию «зло приходит из далекого прошлого», но и продают фанатам все те же символические комплексы. Первые и лучшие двадцать лет серии прошли под таким знаком ностальгирующей готики.
Res Ludens
Я являюсь многолетним фанатом серии The Binding of Isaac. И до сих пор меня удивляет, что для широкой публики Исаак остается обычным роглайт-таймкиллером без вопрошания о том, что скрывается под капотом классической механики. Меж тем Исаак — предельно оригинальная…
Исаак совершает катабасис в глубины самого себя — дабы истребить то, что делает его человеком. Начиная от материнской связи, заканчивая Небесами и Адом. И глубже — вплоть до истребления личной смерти и жертвенности (вырвать из себя ощущение Агнца, чтобы освободиться). Босс «Тишина», в противоположность делюзивному ассамбляжу Делириума из альтернативной ветки — исихастическое молчание, спинозистское превращение немого тела в текстуру уровня. Знак равенства между Исааком и картой его странствий — тем более, что эта карта всегда пролегает внутри его тела и души.
Внутреннему погружению Исаака сопутствует его мрачная, но совершенно обыкновенная реальная история. Семейные скандалы, материнская одержимость религиозными передачами, неблагополучие, ссоры и бегство в подвальный чулан. Мистическое стремление Исаака провести знаковые параллели между всеми несчастьями его детской жизни открывает новое измерение языка, в котором ветхое, сломанное и уродливое освобождает в себе новые потенциальности. Но монстры этого измерения сделаны из самого Исаака. И потому хорошего выхода не будет — преследующий собственные комплексы и страхи рано или поздно наречет источником зла самого себя.
Хэппи-энд Repentance на фоне такого путешествия кажется оглушительно неуместным. Будто бы мрачное нисхождение в глубины самой жуткой бездны (человеческой) можно обратить вспять, переведя ситуацию в знаки психоанализа с его возвращением фигуры Отца и переписыванием истории ужаса с нуля. Ну и финальное обвинение к телевизору тоже выглядит забавным, благо с него все начиналось — Исаак исправляет саму хронологию своего существования, чтобы вновь сделать телевидение козлом отпущения. Впрочем, давление сюжетной структуры не имеет особой силы — очарование Исаака кроется в символических кирпичиках, из которых можно достроить любую фразу, сюжет или часть Пути героя.
Эволюция Сундука, напрямую позаимствованного из Зельды, тоже интересна — манящий образ сокровища, цели любого путешествия, для Исаака становится личной тюрьмой без выхода. Да и трофеи Сундука без фигуры героя остаются лишь забытым хламом — с другой стороны, не таковыми они были и в реальности Линка?
Внутреннему погружению Исаака сопутствует его мрачная, но совершенно обыкновенная реальная история. Семейные скандалы, материнская одержимость религиозными передачами, неблагополучие, ссоры и бегство в подвальный чулан. Мистическое стремление Исаака провести знаковые параллели между всеми несчастьями его детской жизни открывает новое измерение языка, в котором ветхое, сломанное и уродливое освобождает в себе новые потенциальности. Но монстры этого измерения сделаны из самого Исаака. И потому хорошего выхода не будет — преследующий собственные комплексы и страхи рано или поздно наречет источником зла самого себя.
Хэппи-энд Repentance на фоне такого путешествия кажется оглушительно неуместным. Будто бы мрачное нисхождение в глубины самой жуткой бездны (человеческой) можно обратить вспять, переведя ситуацию в знаки психоанализа с его возвращением фигуры Отца и переписыванием истории ужаса с нуля. Ну и финальное обвинение к телевизору тоже выглядит забавным, благо с него все начиналось — Исаак исправляет саму хронологию своего существования, чтобы вновь сделать телевидение козлом отпущения. Впрочем, давление сюжетной структуры не имеет особой силы — очарование Исаака кроется в символических кирпичиках, из которых можно достроить любую фразу, сюжет или часть Пути героя.
Эволюция Сундука, напрямую позаимствованного из Зельды, тоже интересна — манящий образ сокровища, цели любого путешествия, для Исаака становится личной тюрьмой без выхода. Да и трофеи Сундука без фигуры героя остаются лишь забытым хламом — с другой стороны, не таковыми они были и в реальности Линка?
Давайте немного поговорим об этике читов. У игроков вроде меня существует интуитивное предубеждение касаемо использования любых вмешательств в код. Читы как бы меняют характер отношений игрока и игры, выкидывая субъекта в точку снятия всех игровых цепей, в эндшпиль геймплейной активности. В каком-то смысле санкция на их использование «опустошает» геймплейный опыт — когда ограничительные линии и номера стерты, классики превращаются в пустую разметку, в условность. Пустой квадрат проще покинуть, так как оставаться внутри него больше и незачем.
И это правда — однако я работаю над внутренним принятием читов в качестве возможности. Они являются дополнительной потенциальностью игры, внешним инструментом для выправки баланса. Отношения с игрой — сущность амбивалентная: там, где игрок может получить нечестное преимущество, стерев все разумные ограничения, он же может упасть в омут хардкора, подменяющего честную взаимоотдачу неприятными взятками. Бесконечный гринд, скверные геймплейные лупы, зверские таймеры — те ненасытные хищники, которых нужно ублажать личным временем, напряжением внимания, рутинизацией игровых часов, собственными нервными клетками. Да иные игроки приходят за такими испытаниями. Однако для всех остальных непреодолимый барьер будет причиной оставить игру и ее хищных стражей.
Но хищников можно и нужно усмирять. Никакой игры «в вакууме» не существует, игры не работают для самих себя. Любой геймплей полноценно воплощается в игроке, расцветает в его конечном впечатлении. Это и есть рождение опыта, ради которого погружаются в нереальные реальности. Если игра мешает играть в себя, ее стоит обуздать. Сама работа с читами — именно что работа: соблазн включить режим бога велик, но лишь сам игрок может выдерживать баланс между честным отношением к игре и желанием вознестись выше пределов. Ограничения — не только стены, но и рельсы, сохраняющие правильную динамику передачи опыта.
Казалось бы, сама эта мысль достаточно проста и будто не заслуживает заметки. Хочешь читерить — возись с консолью на здоровье. Хочешь следовать внутреннему кодексу чести — можешь бить мечом крепкие игровые стенки и даже создавать собственные. Однако для меня правильное читерство стало лестницей, позволяющей работать с очень неподатливым материалом. В сборках Baldur's Gate и New Vegas консоль была моими ножницами cut-up, что позволяло монтировать игровые события и ситуации ради получения максимальной полноты опыта. Благодаря снятию внутреннего инспектора я преодолел фракционные ограничения Морровинда и поучаствовал во всех интересных линейках Великих домов. Осталось покорить дикие карты, в которых для создания личной полнокровной истории требуется срастись с консолью. Cultist Simulator, например.
Вот мой последний трюизм на сегодня. Если высокий порог вхождения останавливает вас от постижения любого игрового шедевра — не стесняйтесь. Освоение консоли, трейнера или аналога Артмани не занимает много времени, но может изрядно раскрасить ваш личный опыт. И даже стать ключом, размыкающим то, что удерживало вас от хорошей игровой сессии. Не слушайте паладинов чистого геймплея, несущих мантру git gud в качестве собственного знамени. Игра — это просто игра. Только вы можете сделать ее чем-то большим.
«Если не придет Герой — не будет и подвига» (с).
И это правда — однако я работаю над внутренним принятием читов в качестве возможности. Они являются дополнительной потенциальностью игры, внешним инструментом для выправки баланса. Отношения с игрой — сущность амбивалентная: там, где игрок может получить нечестное преимущество, стерев все разумные ограничения, он же может упасть в омут хардкора, подменяющего честную взаимоотдачу неприятными взятками. Бесконечный гринд, скверные геймплейные лупы, зверские таймеры — те ненасытные хищники, которых нужно ублажать личным временем, напряжением внимания, рутинизацией игровых часов, собственными нервными клетками. Да иные игроки приходят за такими испытаниями. Однако для всех остальных непреодолимый барьер будет причиной оставить игру и ее хищных стражей.
Но хищников можно и нужно усмирять. Никакой игры «в вакууме» не существует, игры не работают для самих себя. Любой геймплей полноценно воплощается в игроке, расцветает в его конечном впечатлении. Это и есть рождение опыта, ради которого погружаются в нереальные реальности. Если игра мешает играть в себя, ее стоит обуздать. Сама работа с читами — именно что работа: соблазн включить режим бога велик, но лишь сам игрок может выдерживать баланс между честным отношением к игре и желанием вознестись выше пределов. Ограничения — не только стены, но и рельсы, сохраняющие правильную динамику передачи опыта.
Казалось бы, сама эта мысль достаточно проста и будто не заслуживает заметки. Хочешь читерить — возись с консолью на здоровье. Хочешь следовать внутреннему кодексу чести — можешь бить мечом крепкие игровые стенки и даже создавать собственные. Однако для меня правильное читерство стало лестницей, позволяющей работать с очень неподатливым материалом. В сборках Baldur's Gate и New Vegas консоль была моими ножницами cut-up, что позволяло монтировать игровые события и ситуации ради получения максимальной полноты опыта. Благодаря снятию внутреннего инспектора я преодолел фракционные ограничения Морровинда и поучаствовал во всех интересных линейках Великих домов. Осталось покорить дикие карты, в которых для создания личной полнокровной истории требуется срастись с консолью. Cultist Simulator, например.
Вот мой последний трюизм на сегодня. Если высокий порог вхождения останавливает вас от постижения любого игрового шедевра — не стесняйтесь. Освоение консоли, трейнера или аналога Артмани не занимает много времени, но может изрядно раскрасить ваш личный опыт. И даже стать ключом, размыкающим то, что удерживало вас от хорошей игровой сессии. Не слушайте паладинов чистого геймплея, несущих мантру git gud в качестве собственного знамени. Игра — это просто игра. Только вы можете сделать ее чем-то большим.
«Если не придет Герой — не будет и подвига» (с).