Res Ludens
1.27K subscribers
50 photos
59 links
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens
加入频道
Если бы существовала общая земля неслучившихся игр, она наверняка бы полностью состояла из уровней в стилистике «мой подъезд в любимой гейм_нейм». Там могли парить в пустоте куски модов и поделки на известных движках, попытки воспроизвести свою комнату в Half-Life и свой родной город в San Andreas. Сборки из пустых помещений и длинных коридоров чередовались бы с кривыми ассетами панелек и 3D-моделями, собранными в блендере вчерашними школьниками. Лиминальные пустоты и провалы между пространственными склейками. Странные объекты и места. Бесконечные родные комнаты и родные дворики. Бесконечная тяга к творчеству, упирающаяся в недостаток насмотренности и живого впечатления.

И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?

И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.

Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.
Благодаря танцам бесчисленных светил и сдвигам материи я наконец осуществил невозможное. В общем, теперь у меня есть Бусти, и вот ссылка на него — https://boosty.to/res_ludens.

Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.

Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.

На самом деле все ради того, чтобы сгрузить ворох бессистемной писанины по Dark Souls. Хоть куда-нибудь.

В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!

Подписывайтесь!

https://boosty.to/res_ludens
Заодно, раз уж от меня долго не было контента — вот и он. Публикую небольшое рассуждение о статье «Бардак в видеоиграх», где очень косвенно полемизирую с Богостом и его прочтением игр через призму плоской онтологии.

Поговорим о:

- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.

Читать статью
Первый уровень герменевтики Mass Effect: пройти игры, прочитать комиксы и сопутствующую литературу. Порадоваться глубоким отношениям героя и напарников. Принять конфликт синтетиков и органиков, как основу метафизической линии игры.

Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.

Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.

Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.

Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.
Terraria: мир как арена духа

Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.

На повестке дня:

- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.

А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.

Читать статью
В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого века ждали несколько иного, и безумные миры, отмеченные древним эзотерическим конфликтом, оказались слишком смелым опытом.

Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.

А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.

Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.

Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.
А сегодня на Бусти — две тысячи слов о широко известной в узких кругах Cruelty Squad. Hitman в мире LSD: Dream Emulator, плод запретной страсти Deus Ex и Вангеров — эта замечательная игра носит много имен и регалий. Мы, в свою очередь, кратко коснемся всех составляющих Cruelty Squad — от ядовитого визуала, зашитых в геймдизайн неудобств, сложности и странных игромеханических решений до игр со стилем и восприятием пространства, очарования лобового дизайна и выражения неописуемых идей через издевательски прямолинейные конструкты. Заодно поговорим немного о биопанке, батаевской экономике жестокости, гностицизме и корпоративном майндсете, присутствующих в игре на уровне повторяемых мотивов — хотя эту тему я планирую подробнее раскрыть в будущем.

«Местный биопанк параноидален, но не слишком. Он даже более беспечен, чем следовало бы. Каждый НПС расскажет нам историю своей жизни по щелчку пальцев. Всем им скучно, а многие в придачу совершенно безумны. Даже наши цели охотно будут с нами болтать. Часть врагов превращена в уродливую нежить и взрывающихся экспериментальных зомби, отравляющих все живое биооружием. Забота о личной безопасности отдана на аутсорс охранным корпорациям — а лидеры глубинных организаций даже сделали из охоты на себя подобие развлечения. «В бесконечном множестве миров существует одинаковое количество страданий» — говорит нам игра. И это правда».

(В качестве добавки — небольшое рассуждение о смерти автора в играх. Подписывайтесь!)

Читать статью
Наверное, самый яркий юнит второй Age of Empires — это монах. Монах соткан из очень несхожих предикатов, и в рамках ряда старых RTS, основанных на концепции накопления и чистого орднунга, такой юнит мог казаться достаточно противоречивым. Монах очень слаб и не может атаковать. Он хилит армию, в составе которой находится, но хилит как-то недостаточно. Можно его улучшить, но полноценным операционным юнитом монах так и не станет. Его фишка кроется в других двух особенностях.

Первую фанаты назовут сразу — это знаменитый клич WOLOLO, шибболет с бесконечным мемным потенциалом, ставший частью бренда AoE. Собственно, WOLOLO — чистый Символ веры, незримая печать, которая обращает противников на нашу сторону с течением времени. Без исключений — в цвета нашей команды окрашиваются даже боевые машины, здания и лодки. Еще монах может приказать животным (!) самим пройти на нашу базу. Учитывая, что начальный приток ресурса идет как раз от зарезанной живности, на ранних этапах этот хинт может ускорить развитие. Собственно, в монастырях улучшается как раз мощь обращения — монах лучше вололокает и быстрее дурманит противников.

Обычный юнит контроля — скажете вы. И будете правы: юниты контроля существовали в Варкрафте, второй Red Alert и во множестве других RTS, о которых я ничего не знаю. Однако же вторая способность монаха несколько выбивается из эйдоса юнита контроля. Монах может подбирать реликвии, разбросанные по карте, и нести их в монастырь. Наверное, тут важно уточнить, что Age of Empires — своеобразная Цивилизация в реальном времени. Здесь есть те же технологии развития, есть эпохи и юниты, улучшающиеся по мере обновления эпох. А значит, кроме военного есть и другие способы победы. Например, постройка чуда света или победа верой. И вот реликвии здесь играют роль флагов в мультиплеерных играх — это вечные объекты, назначением которых является только их присутствие на той или иной территории. Если монах донес все реликвии и их удалось подержать на базе некоторое время — победа веры засчитана. Враг разрушил монастырь и утащил ковчеги своими монахами — увы, придется искать обходные пути.

Собственно, в телосе монаха меня интересуют именно WOLOLO и пятнашки с реликвиями. Внутренняя теология AoE основывается на одном трансцендентном слове, которое для игрока по ту сторону экрана звучит смешно. Вместе с тем миссионерский потенциал этого слова стремится к бесконечности. В сущности, вера в игре имеет только территориальные ограничения. Звук голоса монаха определяет радиус действия WOLOLO, и препятствием обращению служит один этот радиус. Монкраш считается одной из самых мощных тактик на ранних этапах — там десятку монахов почти нечего противопоставить. Монахи легко обратят в свою веру стены, амбар и пару сторожевых башен. Слово, берущее города, флаги, отправляющее животных на самозаклание... Лучше не задумываться о том, какие глубинные пласты существования затрагивает религия AoE.

Но задуматься придется, потому что есть еще и реликвии. Да, это вечные объекты, и похоже, что они будут существовать даже в том случае, если сами полигоны карты обратятся в глитч. Прикасаться к реликвиям могут одни монахи (и их боевой форк) — остальные юниты этого не умеют. Почему? Неужели конник исчезнет из мира, взяв в руки святой ковчежец? Неизвестно.

И сам монах состоит из этого смешения качеств, которые выглядят странными, но обеспечивают его бытийствование в качестве цельной внутренней вещи игры. У других юнитов просто нет столь необычных функций. WOLOLO поглощает пиксельные модельки с заданным набором характеристик, затопляя верой чужой регион контроля. Реликвии переходят из монастыря в монастырь, оставаясь там, где их обронили. А еще приносят контролирующему игроку золото — вероятно, от невидимых паломников. Ох, в этой вере есть и невидимые паломники... Словом, один юнит отражает непростую и по-философски прячущуюся религиозную систему. Судя по историзму AoE, нисходящая благодать WOLOLO должна иметь отношение к нашим, земным религиям. Однако это, как и ярлычки народов, только ложная завеса. Под ней скрыто великое таинство.
Распознавание предмета в боевых RPG — достаточно интересная механика, которую обычно подают как должное. До распознавания сила магического предмета будто запечатана. В некоторых играх он даже выскальзывает из рук героя при попытке его надеть или использовать в качестве оружия. Как древняя реликвия, у которой есть собственный магический интерфейс, но инструкция к кнопкам давно потеряна.

В результате герою приходится идти к ближайшему торговцу и искать у него свиток опознания. Это обратное путешествие в город с вещью, способной дать герою некое преимущество, подкрепляется неизвестностью и ожиданием награды. Игрок предвкушает возвращение, надеясь, что неизвестный предмет окажется редким и мощным. Купленный свиток опознания сгорает, а вещь получает раз и навсегда предопределенные свойства, обретая самость и зримость. Конечно, потом герой сможет носить эти свитки в рюкзаке, проводя мгновенные полевые исследования, но сама романтика первой охоты за тайной вещи...

Механика вызывает множество вопросов о характере внутриигрового знания вообще. Являются ли свитки опознания индивидуальными инструкциями к предметам — или же их применение высвечивает на предмете руны и глифы того самого магического интерфейса? Можно ли считать распознавание когнитивной операцией по извлечению вещи из ноуменального поля в феноменальное? Являются ли свойства вещи фиксированными, или же операция распознавания задает определенность в логике эффекта наблюдателя? Распознавание становится процессом философской и магической инженерии — герой с навыком опознания (в некоторых играх он уже назван Lore, что выделяет знание о вещах в дисциплину расколдовывания мира) всматривается в вещь без качеств и ищет способы активации её свойств. Герой со свитком утилизирует инструкцию и тем подсвечивает способы активации — или же таковые способы устанавливаются прямо в его сознание высшими силами. В любом случае процесс распознавания связан с формой снятия печати, с инженерным умным действием.

Если герой не задает свойства самим модусом распознавания, они должны быть изначально зашиты в предмет. Они могут органически определяться через природу вещи, могут присутствовать в виде информации, сплавленной с материей. Наконец, распознаваемая вещь может носить беньяминовскую ауру — она отдаляется от наблюдателя, не позволяя разглядеть ее без вспомогательного инструмента, но овладение вещью раскрывает и смысл. Вопрос ауры также тесно связан с неповторимостью — артефакты с уникальными свойствами часто представлены в единственном экземпляре, что переводит их из разряда вещей в разряд индивидуальных помощников и безмолвных геймплейных двигателей.

В целом вопрос знания об артефактных вещах игры интересен. Он позволяет как задуматься о характере внутриигрового доступа, так и проследить вовлечение в игру через обретение качеств распознанных предметов. Своего рода внутренняя эпистемология и проблема шифра в объектных иерархиях.
Res Ludens
В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого…
В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).
Одним из пунктов устойчивой критики ряда ролевых игр является механицизм НПС — одинаковая и ограниченная включенность во взаимодействия с игроком при крайне поверхностном участии во внутримирных отношениях. Грубо говоря, в очень хороших играх с высоким уровнем письма НПС почти всегда являются покладистыми автоматами по выдаче пространных блоков текста. В любое время дня и ночи персонаж-информационное бюро готов принять одни и те же вопросительные строки, чтобы проиграть несколько абзацев лора и уйти в некую форму социального стазиса. Иногда автоматы принимают квестовые вещи, которые мы им скармливаем, и добавляют к лорному тексту что-нибудь в награду. Но в остальном их поведение меняется ограниченно и предсказуемо.

Подобный детерминизм электронной пьесы правили множеством способов — НПС получали свои городские маршруты, обретали излюбленные места для посиделок, отказывались общаться ночью или проговаривать некоторую информацию в присутствии стражников. Появлялись случайные ситуации, реплики-филлеры и разные формы отношения к репутации игрока и других НПС (вторые Врата Балдура с их безумными скриптами романов и бесконечными ссорами напарников — лучший пример таких социальных сцепок). Сейчас изобретают совсем монструозные вещи вроде случайных нарративных конструкторов (я не знаю, что это означает, спросите Кена Левина). Однако вторичные персонажи до сих пор недалеко ушли от конструкции лорного автомата — великие Планшкаф и Диска учат нас тому, что это правильно и так должно быть вечно.

Вопрос придания лорному роботу какой-то исключительной непредсказуемости меня занимает мало. Но мне действительно интересно, почему лорный робот является важнейшим звеном для богатых на текст РПГ — и что это может сказать нам о ролевых играх в принципе. Ведь характер диалога с автоматом прописан даже на уровне языка — выбирается конкретная реплика из ограниченного набора, и на нее дается один и тот же ответ. Да, Морровинд пытался заменить персонажа-автомат на персонажа-гипертекст — каждый НПС был подключен к разбитой на сегменты доступа базе, и по клику на гипертекстовые ссылки давался ответ, зависящий от региона проживания, отношения к игроку, положения в обществе (дворянин, преступник, гильдейский) и расы. Но и у Морровинда не получилось изменить общую конструкцию — в последующих частях TES мы видим все тот же вопрос-пароль и ответ-пароль, которые никак не меняются.
Res Ludens
Одним из пунктов устойчивой критики ряда ролевых игр является механицизм НПС — одинаковая и ограниченная включенность во взаимодействия с игроком при крайне поверхностном участии во внутримирных отношениях. Грубо говоря, в очень хороших играх с высоким уровнем…
Своеобразным решением этой головоломки для меня стал Декарт. Декарт серьезно сомневался в том, каких живых существ вообще стоит считать мыслящими, а каких — пресловутыми автоматами. Животные в картезианстве имели право на тело, но не на свободное мышление (то есть считались автоматонами) — однако Декарт испытывал большие сомнения и по поводу людей. Вопрос существования внутри мышления приводил к блужданию в одиночестве — каждый человек мог оказаться деталью ландшафта, и любые попытки добиться верификации cogito ergo sum приводили к стандартным бытийным вопросам, порождавшим такие же стандартные ответы. То есть последовательный картезианец мог, задавая по кругу вопросы о мышлении, усомниться не только в автоматизме окружающих, но и в своем собственном разуме — открывая тем философский синий экран.

Игроку, в отличие от Декарта, достоверно известно — в игре он единственное мыслящее существо. Мыслящее существо в окружении автоматов, которые усердно играют ему узоры электронной пьесы. Автоматы вряд ли могут разубедить игрока в том, что играется именно электронная пьеса — можно приостановить неверие, но нельзя погрузить игрока в процесс настолько, чтобы он принял болванчиков за самостоятельные структуры. Никакие случайные события и внезапные реплики не спасают, характер пьесы и ролей неизменен. В том числе благодаря жанровым законам и техническим особенностям медиума.

Строго говоря, никакого мира за пределами игрового картезианства действительно не существует. Несколько честно отрисованных локаций обещают мир, но обманывают — как обманывало Декарта некое жуткое существо, предлагавшее ему кукол в масках живых мыслящих существ. Мира нет, равно как нет и событий в привычном их понимании. Сущности не сталкиваются случайно, любое взаимодействие, будь оно даже взаимодействием НПС, можно спокойно расшифровать и извлечь из кода игры. Что же, в таком случае, остается игроку посреди великого обмана?

Остается лор. Три буквы, обозначающие степени доступности внутримирного знания. Текст-пароль, выдаваемый по предписанию любым электронным обманщиком. Лор — тот самый мир, которого нет, но который был обещан. Кусочки этого мира и правда встречаются — можно поговорить о Балморе, фазмиде или Рейвел-узелок, а потом неожиданно на них наткнуться. Но большая часть лора остается пространством интерпретаций. Тем, что имеет в своей основе обман обещания, но само по себе обмануть не может. Потому что это и есть мир — все доступное игроку пространство воображения, грез об игре.

Лорные автоматы остаются грубыми, примитивными конструкциями лишь по этой причине. Только так они могут обещать игроку выход за пределы игры. Только так они могут отвлечь его от нескольких локаций и пачки ассетов, которые рано или поздно обнаружат свои замаскированные пределы. Лор осуществляется не внутри игры, но сугубо внутри самого игрока. Если локации и объекты еще остаются какой-никакой суммой для оценки, то лор алхимически преображается лишь в игроке, в его способе мыслить и знать что-то о выбранном им игровом мире. Картезианский обман действительно гениален — лор остается по сути своей ничем, сколь качественно он ни был бы написан. Однако пустота передается игроку, рождая мир уже в его мышлении. Этот мир и есть игровая магия. Механическая шкатулка, обманывающая игрока на каждом шагу, превращает картезианский процесс из пессимистического обличения в созидание разумом. Как любое искусство, бесспорно.

И вот, наконец — краткий ответ на вопрос, заданный в самом начале. Почему лорные автоматы — всегда «автоматы» в той же степени, в какой и «лорные»? Ну, должно быть, это самый эффективный и прямой способ запустить игровую магию в мышлении игрока. Лучшего просто не придумали — хотя всегда можно схитрить и заменить персонажей на говорящие карточки по методу Алексиса Кеннеди.

Такое вот игровое картезианство.
Несколько запоздало, но все же: на Бусти доступны первые статьи о метафизике Dark Souls. В двух частях рассказываю о краткой предыстории мира Темных душ, его стихийных основаниях и повреждении времени-пространства. Выйдет развернутый цикл, в котором я не только буду структурировать очевидные мысли об архетипах королевств или нюансах дефективного бессмертия, но и разберу влияющие на мироздание силы, сломанную ностальгию, закрученный путь в нутро живого мифа и иные интересные вещи. А пока у нас есть следующие мотивы:

- Серость несуществования;
- Глубокая жажда;
- Первородный грех;
- Костры и ритуальная жертва;
- Необузданное пламя;
- Божественное повторение;
- Истершийся хронос;
- Спираль пространства;
- Места вне времени;
- Души и сложность форм.

(Бонусом — заметка о веселом хаосе Civilization, намеренном искажении исторического и генерировании новой событийности, которая дает игрокам творческую симуляцию даже внутри жестких игровых границ).

Подписывайтесь!
Грустные люди любят игры, потому что они сохраняют мгновение — подобно тому, как сохраняется насекомое в янтаре. Мечтательные люди любят игры, потому что из связей между игровыми локусами и впечатлениями игрока рождается ностальгия. Деятельные люди любят игры, потому что они предоставляют лучший из возможных инструментов работы со временем — пусть даже и тем временем, которого как бы не существует.

Каждая игра в той или иной степени являет собой инструмент темпорального делания. Кто-то пользуется им, чтобы запечатлеть своё настоящее, которое обязательно станет прошлым. Кому-то нужна ностальгия и окно в миры воображения. Игра позволяет действие и созерцание — и даже оба модуса одновременно, без потребности в резком переключении. Сохранение и загрузка становятся берроузовским cut-up, методом монтажа игровой ситуации. Лутономика позволяет «покупать» себе биографии, чудесным образом проваливаться из одного вымышленного образа в другой, чуть более привлекательный. Параллельные миры выборов, янтарь сохранения, в котором запечатана важная концовка или меняющая всё сцена (хрестоматийная встреча с Долорес Деи) — так линейный поток распадается на множество замкнутых хронотопов. Игрок волен делать с ними, что пожелает.

Игра достаёт из недр шкатулки с программным кодом время чистой потенциальности. Она же позволяет править и редактировать его течение: замедлять, перестраивать, играть с фракталами последствий. Время присутствия игрока в игре тоже становится частью этого общего времени — внутри шкатулки с ним можно сделать многое. Запустить любимую игру во время праздника, чтобы часть его света навсегда осталась в запускаемом шедевре. Привязать игру к важному событию, чтобы спустя годы вновь раскрутить цепочку ассоциаций.

Игры реальны, как реально любое другое искусство. Они позволяют работать с мгновениями и их ощущением. Если человеку однажды будут доступны инструменты для редактуры темпоральностей, то игры, вероятно, смогут стать предтечами таковых.
Давно уже хочу поделиться одной локальной темой, важной для меня лично. Эта тема — перевод на русский язык игры Sunless Skies, которую я вскользь упоминал в разговоре о ее предшественнице Sunless Sea. Игра важная, сильно недооцененная, и с переводом у нее было столько же проблем, сколько с продажами. Официальной локализации, увы, ждать не приходилось, однако разговоры о любительском переводе велись с конца 2019 года. Весь 2020 прошел в ожидании финальной версии игры, после чего... перевод завис на несколько лет. Код Sunless Skies, в котором реплики разбивались по кусочкам, существенно осложнил работу, и в итоге русификатор вышел недоделанным.

К счастью, о Sunless Skies не забыли — с августа новая команда взялась за перевод, перелопатила код с нуля и уже добилась значимых успехов. Машинный перевод охватил 99 процентов, 11 процентов текста вычитали и отредактировали вручную. После нескольких лет ожиданий лед тронулся — бальзам на раненое сердце.

Лично для меня это событие затмевает все громкие релизы последних лет — за исключением перевода Диски, разве что. Если вычитанный русификатор выйдет, 2020-е обретут хоть какой-то смысл. Sunless Skies неповторима и достойна места в любом игровом каноне — ее перевод будет событием аналогичной силы.

Подсвечу труд прекрасных энтузиастов здесь — хочу верить, что дополнительное внимание хоть немного поможет продвинуть проект в нужную сторону.

Ссылка на группу перевода: https://vk.com/sunless_skies_ru
Res Ludens
Давно уже хочу поделиться одной локальной темой, важной для меня лично. Эта тема — перевод на русский язык игры Sunless Skies, которую я вскользь упоминал в разговоре о ее предшественнице Sunless Sea. Игра важная, сильно недооцененная, и с переводом у нее…
У Book of Hours вроде как вышла официальная локализация — Алексис Кеннеди в этом плане гораздо сговорчивее Failbetter (которые, судя по всему, не желают выпускать коммерческий продукт за пределами своего языка ни в каком виде) и поставил русскую локализацию в приоритет с китайской. Да и игру, все реплики которой буквально лежат в файлах, открываемых блокнотом, было бы несложно перевести кустарными методами.

С переводами игр тема вообще интересная — особенно если учесть, что большая часть ваннаби-элитарного комьюнити возводит обязательное знание английского чуть ли не в статус манифеста. Если рассуждать без трюизмов (обогащение околоигровой культуры за счет переводов, появление хорошей переводческой традиции, широкое распространение по-настоящему важных игр), то для меня важность переводов заключается в переживании памяти об игре. Проекты вроде Sea-Skies, ценность которых определяется их литературным текстом, всегда остаются в памяти метафорами и сопутствующими образами. Каждая метафора — засечка на разуме, но чтение с чужого языка размывает силу текстового воздействия. Игры, которые переводишь внутри головы, быстро улетучиваются из памяти — у меня так было в нескольких случаях.

Ну и в контексте обсуждаемого нами сеттинга — фразы уровня «All shall be well and all shall be well and all manner of thing shall be well; a reckoning will not be postponed» все же хочется прочувствовать по-настоящему. Команда, переводившая Sunless Sea, с этим неплохо справилась — им часто пеняют на огрехи во внутриигровой терминологии, но с большей частью суровых оборотов они все-таки совладали.

https://yangx.top/grandhamstergms/465
Давно хочу написать о Worms — как-никак игра детства, подарившая нам едва ли не лучшую тактическую физику нулевых. Поговорим мы, впрочем, не о технической составляющей, а о впечатлениях и их внутриигровом истоке.

Worms — очень веселая серия. Часто бывает так, что игры с угрожающим посылом — привет вестнику ужаса в лице Carmageddon — оказываются абсурдно смешными и богатыми на комедийные микроистории. Соперничающие команды червяков внутри испещренного дырами ландшафта применяют огромный арсенал оружия, чтобы выбить особенно смешные фраги. Можно довести здоровье червяка до нуля — или с изяществом утопить его, благо двумерная карта окружена водой. Ковровая бомбардировка бьет по скоплению червяков на поверхности, банановая бомба превращает кусок карты в брызги, летающая суперовца управляется руками игрока и наносит удар убийственной точности. Червяки смешно дрыгаются на веревке в попытке залететь на вражескую позицию, а при качественном ударе бейсбольной битой отскакивают от воды, будто камешки-голыши (если червяк оттолкнется от воды много раз и вылетит за край карты, это обязательно покажут в повторе). Черви лопаются от некоторых видов оружия, подскакивают на костре или под безжалостным натиском падающего с небес бетонного осла (лучшая вариация бомбы апокалипсиса — жаль, что бетонный осел в обычных схватках почти не выпадает) и впадают в уныние от отравления. Наконец, при нулевом показателе здоровья червяк выкрикивает прощальный лозунг и взрывается, превращаясь в дышащую могилку.

Серия Worms генерирует комедийный потенциал каждой схватки именно за счет бездны отношений объектов и материи. Случайная мина, к которой рано или поздно кто-нибудь упадет, прорытый к врагу тоннель, в который можно швырнуть святую бомбу, мост, защищающий от вражеских поползновений — все объекты включаются в тактический терраформинг, каждый объект может спасти червяка или навредить ему. Безличная физическая модель не делает никаких различий — случайный выстрел может задеть своих, падающий в воду вражеский червяк увлекает тройку случайных зрителей на дно морское, а бочка с топливом всегда рискует взорваться. Добавим поправку на ветер, рандомные траектории оружия — и истерический хаос готов.

Worms — классический смех материи, комедия актуального в прошлом столетии жанра «человек падает, раздается хруст, все смеются». В экшнах и некоторых ролевых играх с иммерсивными механиками смех материи кажется чем-то естественным — здесь передам большой привет Готике и движку Бетезды. Но комедийные объектные отношения в двумерной тактической перспективе? Это работает, это заразительно — если добавить к креативному прогрызанию ландшафта (тоже по-своему красивая и аутичная механика: дети в Майнкрафте не дадут соврать) летящих червяков, всем будет смешно. Управляемый игроком червяк-субъект в любую секунду может превратиться в червяка-снаряд, поучаствовав в непредсказуемой цепочке объектных отношений с минами, бочками, червячьими телами и водой. Смех материи, хаос материи, непредсказуемость, генерирующая абсурдные истерические микроситуации. Формула, которая не устареет и за десятилетия.
Castlevania: Circle of Moon (2001) — Twin Dragon Zombies // Dark Souls (2011) — Undead Dragon.

К вопросу о реминисценциях и о преемственности, казалось бы, разных эстетик. На скринах не особо понятно, но стиль очень похожий. Не навязываю мнение, что DS растет в том числе из эстетики Кастлвании, но считаю так и в силу наличия подобной детали.

(В Dark Souls дракон тоже зовется «зомби», что вносит путаницу в лор, в котором нежить изначально обозначается другими иероглифами. И полноценных драконов-зомби там тоже двое — в мире Ариамиса и в Долине драконов).
DREDGE: вывернутые объекты и ужасы глубин

Вместо анонса материала с Бусти здесь будет небольшое личное впечатление. Аркадный симулятор рыбалки и пятнашек с левиафанами DREDGE стал для меня небольшим открытием 2024 — подписчики посоветовали его годом раньше, за что им огромное спасибо. Советуйте мне игры чаще, да.

DREDGE — крохотный водный мир, из которого убрано вообще все лишнее. Боевая система отсечена за ненадобностью — любой мутант морей способен легко сожрать наше суденышко, поэтому необходимо прятаться и уплывать. Взаимодействие с инвентарем превращено в минималистичный паззл, при этом исследование пространства сопряжено с неизменной рыбалкой. Каждый островной локус связан с жуткой тайной — удивительно, как несерьезная лоуполи-эстетика может порождать вполне осязаемый ужас. Может ли ночь в освещенной морскими медузами бухте по-настоящему пугать? Может — в ночи всегда скрывается непостижимое и неправильное.

Внутритекстовые параллели с Зельдой и Sunless Sea пришли мне в голову в первые часы прохождения. От Зельды у DREDGE остался минимализм упрощений — почти оккамовская операция, выводящая на передний план не механическую возню, но приключение с личной историей. С Sunless Sea игру роднит препарирование морских страхов — конечно, оба взгляда приводят к кардинально разным выводам. DREDGE максимально камерна, очищена от ненужного, наносного для подобного жанра — потому и погружение ощущается как очень личный опыт.

DREDGE — хорошее маленькое открытие года. Этот пэан я посвящаю ему.

Читать материал