Отличная статья о камерах в играх от третьего лица.
https://dtf.ru/gamedev/168421-evolyuciya-kamery-v-igrah-ot-tretego-lica
https://dtf.ru/gamedev/168421-evolyuciya-kamery-v-igrah-ot-tretego-lica
DTF
Эволюция камеры в играх от третьего лица
Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.
Вот и новый фильмец от noclip подоспел. Рассказывают о том, как создавался стартовый уровень в Prey от Arcane.
https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc
https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc
YouTube
How Prey's Mind-Bending Opening Level Was Designed | Noclip
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to the developers at Arkane Austin about the design of the opening 30 minutes of Prey.
Noclip's work is 100%…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to the developers at Arkane Austin about the design of the opening 30 minutes of Prey.
Noclip's work is 100%…
По звуковому дизайну выходит не так много хороших статей. Например, в этой — звуковик студии Pearl Abyss рассказывает о нескольких шагах, которые позволяют реализовать погружающий саунд-дизайн. Ведь немалая часть общего впечатления от игры зависит именно от звука.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-03-how-to-bring-your-game-world-to-life-with-impactful-sound-design
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-03-how-to-bring-your-game-world-to-life-with-impactful-sound-design
GamesIndustry.biz
How to bring your game world to life with impactful sound design
Pearl Abyss' composer and audio director Hwiman Ryu on how engaging audio design can heighten players' experience
Крутейший материал от Михаила Кадикова об уязвимостях в дизайне уровней. Это могут быть некие кротовые дыры, которые позволяют спидраннерам миновать важные геймплейные секции или же просто недоработки, дающие преимущества в игре наиболее хитрым игрокам.
http://level-design.ru/2020/06/exploits/
http://level-design.ru/2020/06/exploits/
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Об истории создания одной из самых колоритных игр прошлого года: https://www.gamesradar.com/amp/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/
Наконец-то кто-то запилил туториал о том, как делать геймдев туториалы (работает и для других сфер, в целом):
https://youtu.be/IrrdC_pkmGM
В общем, автор молодец.
https://youtu.be/IrrdC_pkmGM
В общем, автор молодец.
YouTube
How to Make an Actually Good Tutorial
https://opengameart.org/
https://www.kenney.nl/
-Support Me-
Buy my game development course: https://www.udemy.com/course/how-to-make-a-retro-style-3d-fps-in-the-godot-game-engine/?referralCode=B84F9511AA88B9195DDC
Buy my course on retro graphics: https…
https://www.kenney.nl/
-Support Me-
Buy my game development course: https://www.udemy.com/course/how-to-make-a-retro-style-3d-fps-in-the-godot-game-engine/?referralCode=B84F9511AA88B9195DDC
Buy my course on retro graphics: https…
Некий хороший человек раздаёт свои музыкальные наработки для бесплатного пользования. Все трэки разбиты по категориям, поэтому отыскать что-то более менее подходящее для вашей небольшой игрули будет несложно.
Хочу заметить, что композиции вполне неплохого качества.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/i6i44m/i_make_orchestral_electronic_music_that_im_giving/
Хочу заметить, что композиции вполне неплохого качества.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/i6i44m/i_make_orchestral_electronic_music_that_im_giving/
Reddit
r/gamedev on Reddit: I make orchestral/ electronic music that I'm giving away free with a Creative Commons license. Feel free to…
Posted by u/PunchDeck - 424 votes and 28 comments
Forwarded from Cybervalhalla
TL;DR Инди-разработчик открыл «Музей механик». Пока там одна комната, и она посвящена взлому замков.
Автор Where The Water Tastes Like Wine Йонеманн Нордхаген приступил к созданию «Музея механик». Первый виртуальный зал посвящен взлому замков отмычками.
После запуска приложения игрок попадает в помещение с экспонатами из различных игр. Нордхаген сделал упрощенные версии оригинальных мини-игр и добавил инструкции по взлому. На данный момент в музее представлены мини-игры из Dungeons & Dragons, No One Lives Forever, Oblivion, Thief и Deus Ex.
Йонеманн считает, что подобные архивы помогут дизайнерам быстрее ознакомиться с различными элементами видеоигр и придумывать что-то уникальное.
Автор Where The Water Tastes Like Wine Йонеманн Нордхаген приступил к созданию «Музея механик». Первый виртуальный зал посвящен взлому замков отмычками.
После запуска приложения игрок попадает в помещение с экспонатами из различных игр. Нордхаген сделал упрощенные версии оригинальных мини-игр и добавил инструкции по взлому. На данный момент в музее представлены мини-игры из Dungeons & Dragons, No One Lives Forever, Oblivion, Thief и Deus Ex.
Йонеманн считает, что подобные архивы помогут дизайнерам быстрее ознакомиться с различными элементами видеоигр и придумывать что-то уникальное.
itch.io
Museum of Mechanics: Lockpicking by Dim Bulb Games
A museum to explore different lockpicking mechanics in games. Available for Windows, macOS, Linux
Почитайте как в Media Molecule (одна из моих любимых студий — авторы Tearaway, Little Big Planet и Dreams) подходят к устранению багов.
https://dtf.ru/gamedev/31643-kak-v-media-molecule-ispravlyayut-bagi
https://dtf.ru/gamedev/31643-kak-v-media-molecule-ispravlyayut-bagi
DTF
Как в Media Molecule исправляют баги — Gamedev на DTF
Об инструментах, методах и решениях
Материалов по написанию дизайн-документов много не бывает!
https://gdcuffs.com/lifehacks_gdd/
https://gdcuffs.com/lifehacks_gdd/
Forwarded from Что-то о геймдизайне
Лонгрид. Как создавали Horizon: Zero Dawn
Завтра Horizon выходит на ПК. От первых концепт-артов до релиза прошло больше семи лет. Но игру все равно нельзя назвать долгостроем — активная фаза разработки заняла всего два года. Все потому, что сначала в Sony не проявили энтузиазма, а потом игра долго не могла найти свое лицо.
Ну, а я отсмотрел кучу интервью и лекций, вооружился арт-буком и написал для вас большой текст про разработку Horizon.
https://dtf.ru/gamedev/185013-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
https://vk.com/@smthaboutgame-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
Понравился текст? Поставь лайк! Вам не сложно, а мне приятно. И рассказывайте друзьям, хочется добить 1к на канале к концу года.
А если хотите отблагодарить за этот, другой текст или канал в целом — можете задонатить по ссылке через систему VK или в комментариях на DTF!
Завтра Horizon выходит на ПК. От первых концепт-артов до релиза прошло больше семи лет. Но игру все равно нельзя назвать долгостроем — активная фаза разработки заняла всего два года. Все потому, что сначала в Sony не проявили энтузиазма, а потом игра долго не могла найти свое лицо.
Ну, а я отсмотрел кучу интервью и лекций, вооружился арт-буком и написал для вас большой текст про разработку Horizon.
https://dtf.ru/gamedev/185013-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
https://vk.com/@smthaboutgame-kak-sozdavali-horizon-zero-dawn
Понравился текст? Поставь лайк! Вам не сложно, а мне приятно. И рассказывайте друзьям, хочется добить 1к на канале к концу года.
А если хотите отблагодарить за этот, другой текст или канал в целом — можете задонатить по ссылке через систему VK или в комментариях на DTF!
DTF
Как создавали Horizon: Zero Dawn — Gamedev на DTF
Лид-райтер Fallout и новый игровой движок — лонгрид о трудностях разработки Horizon.
Создатели игры INMOST, в преддверии релиза, затеяли классную серию постов о разработке. Особенно мне полюбился пост про освещение — оно там нарисовано с большой любовью.
vk.com/@inmostgame-dev-facts-2-osveschenie-i-cveta
vk.com/@inmostgame-dev-facts-2-osveschenie-i-cveta
VK
Dev Facts #2 Освещение и цвета.
Привет, друзья!
Увлекательное чтиво про особенности создания движений роботизированного паучка.
Успел поиграть в эту игрушку, когда еще была подписка на аркейд. Занятно!
https://dtf.ru/u/166371-gledpaop/186640-sumo-digital-rasskazyvayut-kak-oni-delali-sistemu-animacii-v-spyder
Успел поиграть в эту игрушку, когда еще была подписка на аркейд. Занятно!
https://dtf.ru/u/166371-gledpaop/186640-sumo-digital-rasskazyvayut-kak-oni-delali-sistemu-animacii-v-spyder
Сегодня релиз офигенной инди-игры INMOST. Я прошел ее почти год назад на айфоне и вот теперь обладатели других платформ смогут заценить этот маленький изумруд. К релизу ребята подготовили крутой материал о том, как менялась в течение трехлетней разработки:
https://dtf.ru/gamedev/192417-inmost-kak-igra-menyalas-za-tri-s-lishnim-goda-razrabotki-i-kak-ustroena-seychas
https://dtf.ru/gamedev/192417-inmost-kak-igra-menyalas-za-tri-s-lishnim-goda-razrabotki-i-kak-ustroena-seychas
DTF
Статья удалена — Gamedev на DTF
Этот материал был удалён по просьбе автора.