Эпичный тред о том, почему в RDR2 следы на снегу выглядят настолько круто.
🔥24❤6😢2😁1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот такая вот клёвая штучка сделана на Годоте 4.5.
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
4🔥105❤12❤🔥3🫡1
Держите большой сборник книжек, статей, ресурсов и прочего по левел-дизайну.
https://ldesign.space/lib/
https://ldesign.space/lib/
❤30✍10❤🔥4🔥4👍3
Почему новички в геймдеве тонут в скрытых расходах
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz
The hidden costs of indie game development
For people about to embark on a game development cycle for the first time, it's very easy to have misconceptions about …
✍14🔥8❤7😢3👍1
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
Сейчас смотрю новый серик про Чужих — понимаю, что всё-таки переплюнуть игрового Чужого по ужасу пока ни у кого не вышло)
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Сейчас смотрю новый серик про Чужих — понимаю, что всё-таки переплюнуть игрового Чужого по ужасу пока ни у кого не вышло)
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
❤18👍7🔥4✍3😁1
Отличное видео от Марка Брауна о том, как следует подходить к заимствованию идей из других игр. А именно он рассказывает про MDA cистему, в которой проявляется взаимосвязь механики — действий — эмоций\ощущений игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
YouTube
How To Think Like A Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
❤17👍7💯3
Полезные советы по написанию дизайн-документации. С примерами!
https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/698954/
https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/698954/
Хабр
Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает
Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной...
❤11🔥9👌2🫡1
Приглашаем геймдизайнеров, игровых разработчиков, а также backend- и frontend- разработчиков превратить сухую теорию основ экономики в интерактивный опыт: дайте игрокам возможность принимать решения, видеть их логичные последствия и экспериментировать с разными стратегиями.
Что вас ждёт:
🔹 Денежные призы для лучших 10 команд.
🔹 Решение интересного кейса с практической ценностью.
🔹 Формирование у молодого поколения понимания экономических процессов и финансовой грамотности.
Этапы геймджема:
Придумайте и представьте идею обучающей игры, которая поможет школьникам понять основы экономики в увлекательной форме.
Реализуйте предложенную концепцию в виде работающего прототипа и представьте его жюри 4 октября на защите решений.
Регистрация: https://cnrlink.com/economygamejamprogd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🏆2
Идеально на вечер — небольшая документалка о создании Хотлайн Майями.
https://youtu.be/ilKzuY9tjyg
https://youtu.be/ilKzuY9tjyg
YouTube
The Hotline Miami Story (Documentary) | Complex
In October 2012 independent video game developers Jonathan Söderström and Dennis Wedin dropped Hotline Miami, a surreal and violent 2D PC game inspired by iconic filmmaker David Lynch and the 2011 film Drive. In just a few months it became the surprise hit…
🤩13🔥7❤🔥4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Берем на заметку уроки прототипирования механик в реальности! 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥87😁28❤9👍2
Держите подробнейший игровой UI-кит для ваших проектов. Полностью бесплатно!
Там всякие иконки для контроллеров, кнопки, бары и выполнено это добро в приятной минималистичной стилистике. Кайфец!🤩
https://www.figma.com/community/file/1387093843913812299/game-ui-wireframe-kit
Там всякие иконки для контроллеров, кнопки, бары и выполнено это добро в приятной минималистичной стилистике. Кайфец!
https://www.figma.com/community/file/1387093843913812299/game-ui-wireframe-kit
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9🔥5❤3✍1😁1
Присоединяйтесь к Web Shop Arena — конкурс-реалити от Xsolla и App2Top
Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000
⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000
📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.
Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000
⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы
Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.
🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000
📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.
🔥4👍2🤯2🕊2😁1
Крутая книжка с небольшими, но полезными советами по геймдизайну. Читать можно с любого места, в любом порядке.
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
❤33👍10🔥8😈2
Офигеннейший док от создателей Punch Club. Там ребята изложили принципы, которыми они руководствуются при создании арта для своей игры: https://docs.google.com/document/d/1lZITNMtdweTqOg2BND14OEcGDkHfV4VU_F9xkD15d5w/edit?tab=t.0#heading=h.755b2fv1piq3
🔥30👍9❤4😁2✍1
Те, кто давно читают этот канал знают как часто я делюсь классными материалами по левел-дизайну от Михаила Кадикова!
В свое время покупал его книжку, которая между тем доступна абсолютно бесплатно.
Сейчас же Михаил сделал просто невероятную вещь — интерактивный учебник по левел-дизайну 🤯
Заценить можно тут:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
Сам ещё не попробовал, но насколько же это гениальная идея — учить дизайну в интерактивной форме. Максимально наглядно и доходчиво)
В свое время покупал его книжку, которая между тем доступна абсолютно бесплатно.
Сейчас же Михаил сделал просто невероятную вещь — интерактивный учебник по левел-дизайну 🤯
Заценить можно тут:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
Сам ещё не попробовал, но насколько же это гениальная идея — учить дизайну в интерактивной форме. Максимально наглядно и доходчиво)
Steampowered
Intuitive Level Design on Steam
"Intuitive Level Design" is an interactive course designed for aspiring game developers. Find and activate commentary nodes scattered throughout the game to learn about the core principles of intuitive level design, illustrated with dozens of practical examples.…
1❤24🔥16❤🔥4🤯2