Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.

Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.

Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Смотреть как устроены любимые игры изнутри — одно удовольствие. Зацените на какие трюки приходилось идти Беседке при разработке третьего Фолача.
https://youtu.be/vIqph-7LCQM
Хорошее видео от Марка Брауна про зарождение жанра «стелс». Несмотря на то, что игры с похожими механиками появлялись и раньше, именно в 1998 году вышло три проекта, которые определили этот жанр.

Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
Вот вам очень крутая база геймдев компаний, которые активно нанимают сотрудников. Обновляется регулярно.
https://www.gamedevstudios.com/
Просто и понятно написанный материал о том, как выстроить структуру любой игры. Неважно — делаешь ты детскую обучающую игру или хардкорный экшн, принципы в основе остаются похожими. Бонусом автор размышляет на тему, что практически любую деятельность можно геймифицировать подобным образом.
https://gdcuffs.com/how-to-makes-a-game-of-smth/

К слову, если понравится статья, в очередной раз порекомендую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи — там много про психологию мотивации.
Только недавно узнал, что крутые видосы о различных аспектах игр для ДТФ делает Луцай — я знал его только по кино-эссе на ютубе. Очень здорово, пока что — это лучшее из подобного контента на русском. Такими темпами у нас свой Марк Браун появится!

Вот, например, посмотрите эссе про саунд-дизайн в The Last of Us.
https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
Подборка классных Unity-ассетов, которые упростят работу над вашими проектами. https://80.lv/articles/unity-packs-to-kick-off-2019/
Разбор дизайна уровней в Shadow of Mordor. Особенности стелс-механик и другие тонкости: https://gdcuffs.com/level_design_middle_earth_som/
Брейкдаун рендеринга в Rise of the Tomb Raider. Автор реально заморочился. Всем, кто интересуется игровой графикой — обязательно к прочтению: elopezr.com/the-rendering-of-rise-of-the-tomb-raider
Давно уже хочу и вам советую (не хотеть, а делать).
Интересные размышления о сложностях, с которыми сталкивается нарративный дизайнер. Будет близко всем, кто хоть раз пытался донести историю через игровые механики.

https://goo.gl/yr68tr
Многие из вас наверняка не знают, но помимо этого канала, я веду ещё и канал о кино. Делюсь интересными находками про режиссуру, сторителлинг, операторскую работу и многое другое. Последний пост про путь героя, на основе которого построено множество великих произведений, в том числе и игр. В общем, заходите, вам понравится! @watchandsee
Идея для стартапа.
Подборка ассетов для работы с окружением в Unity: https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments-2/