Концепты к первому эпизоду Life is Strange 2. Больше тут: https://www.artstation.com/artwork/6aLGOw
ArtStation
Life Is Strange 2 / EP01, Florent Auguy
I work on Life is Strange 2 and here is my work on the first episode.
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
YouTube
How Game Designers Protect Players From Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
Смотреть как устроены любимые игры изнутри — одно удовольствие. Зацените на какие трюки приходилось идти Беседке при разработке третьего Фолача.
https://youtu.be/vIqph-7LCQM
https://youtu.be/vIqph-7LCQM
YouTube
20 Out of Bounds Mysteries in Fallout 3 Answered | Boundary Break
Lets take the camera absolutely anywhere we want to learn more about the third Fallout game!
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Game Club Podcast - https://youtu.be/DU2RLA00bpE?list=PL6ubYvvl…
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Game Club Podcast - https://youtu.be/DU2RLA00bpE?list=PL6ubYvvl…
Хорошее видео от Марка Брауна про зарождение жанра «стелс». Несмотря на то, что игры с похожими механиками появлялись и раньше, именно в 1998 году вышло три проекта, которые определили этот жанр.
Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
YouTube
The Year Stealth Games Got Serious
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games were few and far between for much of gaming’s history - until the year 1998 when three huge stealth games came out in the same year. In this video…
Stealth games were few and far between for much of gaming’s history - until the year 1998 when three huge stealth games came out in the same year. In this video…
Вот вам очень крутая база геймдев компаний, которые активно нанимают сотрудников. Обновляется регулярно.
https://www.gamedevstudios.com/
https://www.gamedevstudios.com/
Просто и понятно написанный материал о том, как выстроить структуру любой игры. Неважно — делаешь ты детскую обучающую игру или хардкорный экшн, принципы в основе остаются похожими. Бонусом автор размышляет на тему, что практически любую деятельность можно геймифицировать подобным образом.
https://gdcuffs.com/how-to-makes-a-game-of-smth/
К слову, если понравится статья, в очередной раз порекомендую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи — там много про психологию мотивации.
https://gdcuffs.com/how-to-makes-a-game-of-smth/
К слову, если понравится статья, в очередной раз порекомендую книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи — там много про психологию мотивации.
Только недавно узнал, что крутые видосы о различных аспектах игр для ДТФ делает Луцай — я знал его только по кино-эссе на ютубе. Очень здорово, пока что — это лучшее из подобного контента на русском. Такими темпами у нас свой Марк Браун появится!
Вот, например, посмотрите эссе про саунд-дизайн в The Last of Us.
https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
Вот, например, посмотрите эссе про саунд-дизайн в The Last of Us.
https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
YouTube
Как работает звук в Last of Us. Саунд, который фокусирует на историю и углубляет геймлей
Прошло пять лет с момента релиза The Last of Us, но игра всё также держит в напряжении и ощущается свежей благодаря звуку. Хитрости саунд-дизайнеров позволяют расслышать каждое слово спутника из любой точки карты и помогают ориентироваться на слух.
В этом…
В этом…
Подборка классных Unity-ассетов, которые упростят работу над вашими проектами. https://80.lv/articles/unity-packs-to-kick-off-2019/
Разбор дизайна уровней в Shadow of Mordor. Особенности стелс-механик и другие тонкости: https://gdcuffs.com/level_design_middle_earth_som/
Брейкдаун рендеринга в Rise of the Tomb Raider. Автор реально заморочился. Всем, кто интересуется игровой графикой — обязательно к прочтению: elopezr.com/the-rendering-of-rise-of-the-tomb-raider
О режиссуре в новом God of War.
https://www.youtube.com/watch?v=FQQh8L1Rf7g
https://www.youtube.com/watch?v=FQQh8L1Rf7g
YouTube
Directing God of War with Cory Barlog
We sit down with Cory Barlog to talk about his experiences directing the critically acclaimed God of War (2018).
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/noclip
Listen to our weekly podcast here: htt…
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/noclip
Listen to our weekly podcast here: htt…
Интересные размышления о сложностях, с которыми сталкивается нарративный дизайнер. Будет близко всем, кто хоть раз пытался донести историю через игровые механики.
https://goo.gl/yr68tr
https://goo.gl/yr68tr
Аус Хестов
Трудности нарратива
Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на …
Хорошее видео про механики перемещения в играх. Очень много наглядных примеров, которые могут натолкнуть на интересные решения в собственных проектах.
https://youtu.be/7b2x1hA3zA4
https://youtu.be/7b2x1hA3zA4
YouTube
Как механики перемещения углубляют геймплей. Лучшие игры с прыжками, гравитацией, бегом и паркуром
Вы тратите большую часть времени почти в любой игре на перемещение. Но некоторые разработчики креативно подают эту рутину, и даже делают её основой механикой.
В этом видео рассказываем о самых популярных концепциях перемещения в играх и том, что их объединяет.…
В этом видео рассказываем о самых популярных концепциях перемещения в играх и том, что их объединяет.…
Многие из вас наверняка не знают, но помимо этого канала, я веду ещё и канал о кино. Делюсь интересными находками про режиссуру, сторителлинг, операторскую работу и многое другое. Последний пост про путь героя, на основе которого построено множество великих произведений, в том числе и игр. В общем, заходите, вам понравится! @watchandsee
Подборка ассетов для работы с окружением в Unity: https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments-2/