О том, как работает ИИ зверей-компаньонов в Far Cry Primal:
https://www.youtube.com/watch?v=oNE1eyqeJ0c&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=oNE1eyqeJ0c&feature=youtu.be
YouTube
Building Companion AI in Far Cry Primal | AI and Games #32
AI and Games is a crowdfunded show and needs your support.
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…
Несколько советов о продвижении игры на этапе раннего доступа:
https://app2top.ru/marketing/kak-razrabotchiki-prodvigali-dead-cells-129146.html
https://app2top.ru/marketing/kak-razrabotchiki-prodvigali-dead-cells-129146.html
App2Top
Как разработчики продвигали Dead Cells на этапе раннего доступа
Бывший менеджер по маркетингу Motion Twin Стив Филби (Steve Filby) подробно рассказал, как продвигался один из главных инди-релизов этого лета — метроидвания Dead Cells.
Полезный материал о создании персонажей для игр от опытного 3D художника: https://80.lv/articles/creating-awesome-characters-for-video-games/
Разбор Guns of Boom. Один из первых мобильных шутеров, который сделал всё как надо: http://www.monetizefun.com/2018/09/13/gunsofboom/
Новое видео от Марка Брауна про игровую философию — должен ли человек перезагружаться после того, как налажал в игре, или же стоит играть дальше, несмотря ни на что.
В мануале ко второму TES игроку советовали выбрать как раз вторую стратегию. Так почему же?
https://www.youtube.com/watch?v=Go0BQugwGgM
В мануале ко второму TES игроку советовали выбрать как раз вторую стратегию. Так почему же?
https://www.youtube.com/watch?v=Go0BQugwGgM
YouTube
Playing Past Your Mistakes
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In the manual for Elder Scrolls 2, Bethesda encouraged players to avoid reloading a save game after making mistakes. So why should gamers follow this advice…
In the manual for Elder Scrolls 2, Bethesda encouraged players to avoid reloading a save game after making mistakes. So why should gamers follow this advice…
Немного датасаенса вам в ленту!
Автор канала не доктор математических науки и не senior python developer гугла, он закончил обычный провинциальный вуз, где html считался для сверхразума.
Пару лет назад он понял, что устал делать однотипные задачи во фронтенде и разрабатывать “сайты под ключ”. Тогда и решил копать в сторону DS. Всё это давалось непросто.
Об этом собственно он и пишет, рассказывает об интересном экспириансе, помогает не попасть в просак, а так же публикует различные хакатоны, школы, курсы и тд.
Присоединяйтесь:
https://yangx.top/mommyscience
Автор канала не доктор математических науки и не senior python developer гугла, он закончил обычный провинциальный вуз, где html считался для сверхразума.
Пару лет назад он понял, что устал делать однотипные задачи во фронтенде и разрабатывать “сайты под ключ”. Тогда и решил копать в сторону DS. Всё это давалось непросто.
Об этом собственно он и пишет, рассказывает об интересном экспириансе, помогает не попасть в просак, а так же публикует различные хакатоны, школы, курсы и тд.
Присоединяйтесь:
https://yangx.top/mommyscience
Интересное мнение о том, как должно строиться повествование в играх с открытым миром.
https://dtf.ru/gamedev/26872-problemy-narrativa-v-igrah-s-otkrytym-mirom
Автор считает, что сценаристам следует концентрироваться не на событиях, которые происходят с главным героем, а напротив — прорабатывать мир и второстепенных персонажей, которые будут двигать историю вперёд.
https://dtf.ru/gamedev/26872-problemy-narrativa-v-igrah-s-otkrytym-mirom
Автор считает, что сценаристам следует концентрироваться не на событиях, которые происходят с главным героем, а напротив — прорабатывать мир и второстепенных персонажей, которые будут двигать историю вперёд.
Очередная годнота от Михаила Кадикова. Анализ уровней в новом Хитмане: http://level-design.ru/2018/08/hitman-2016/
Расскажу про интересные мероприятия для всех, кто живет в Москве. С ребятами, которые всё это организуют я общаюсь довольно давно, поэтому рекомендую обратить внимание!
1. 26 сентября в 19:00 в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в Москве будет лекционный вечер по игровой индустрии. Будут две лекции: «Маркетинг игр с минимальным бюджетом» и «Сюжеты и деньги: место сценариста в игровой индустрии».
Подробнее можно узнать здесь: http://gamedevnight.hsbi.ru/
2. 3 октября в 19:00 там же в ВШБИ расскажут о программах профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», который запускается в ноябре 2018 года, и «Маркетинг компьютерных и мобильных игр», который стартует в феврале 2019.
Подробнее тут: http://gameopen.hsbi.ru/
1. 26 сентября в 19:00 в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в Москве будет лекционный вечер по игровой индустрии. Будут две лекции: «Маркетинг игр с минимальным бюджетом» и «Сюжеты и деньги: место сценариста в игровой индустрии».
Подробнее можно узнать здесь: http://gamedevnight.hsbi.ru/
2. 3 октября в 19:00 там же в ВШБИ расскажут о программах профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», который запускается в ноябре 2018 года, и «Маркетинг компьютерных и мобильных игр», который стартует в феврале 2019.
Подробнее тут: http://gameopen.hsbi.ru/
Для создания одиночной кампании Titanfall 2 авторы использовали интересный подход.
Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.
Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.
https://dtf.ru/gamedev/27392-igra-konstruktor-kak-geymdizaynery-sobirali-syuzhetnuyu-kampaniyu-titanfall-2-po-chastyam
Каждый геймдизайнер должен был создать собственный небольшой «экшен-блок». Эти «куски» игры должны были удовлетворять нескольким требованиям: их нужно было создать примерно за одну неделю, в одиночку (или при помощи напарника — в исключительных случаях), они должны были содержать в себе проверку каких-либо умений игрока и их можно было легко сделать частью игрового уровня.
Геймдизайнерам запрещалось добавлять в эти блоки печально известные «крутые моменты» — цель заключалась исключительно в создании интересного геймплея, а не искусственных ситуаций. В блоки даже не рекомендовалось добавлять контекст, — это должны были быть абстрактные геймплейные зарисовки.
https://dtf.ru/gamedev/27392-igra-konstruktor-kak-geymdizaynery-sobirali-syuzhetnuyu-kampaniyu-titanfall-2-po-chastyam
DTF
Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям — Gamedev на DTF
Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.
Часовой подкаст с легендой геймдева — Тимом Шейфером. Говорит о том, как они придумывают новые IP, юморе в играх и других интересных штуках.
https://www.youtube.com/watch?v=9FZ3P8fqhBY
https://www.youtube.com/watch?v=9FZ3P8fqhBY
YouTube
Tim Schafer of Double Fine Productions - The AIAS Game Maker's Notebook
Industry veteren Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango) stops by to chat with Ted about creating new IP, humor in games, celebrity culture, crowdfunding games, and Double Fine's publishing efforts.
Schafer is a game designer and the founder of Double Fine…
Schafer is a game designer and the founder of Double Fine…
Добротная лекция о том, как студия Ninja Theory изменила подход к созданию story-driven игр:
https://www.youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
https://www.youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
YouTube
Breaking Through: Psychosis and the Making of Hellblade
In this 2018 GDC talk, Ninja Theory's Dominic Matthews and Tameem Antoniades discuss the approach taken by a small team of 20 to deliver a AAA quality game that strives to push the boundaries of narrative within gaming, with a particular focus on the team's…
Forwarded from Mobile Marketing
Опубликован новый Performance Index от AppsFlyer — рейтинг медиа-источников для продвижения приложений. На этот раз появились рейтинг роста (Growth Index) и куча новых регионов. Качать тут: https://www.appsflyer.com/russian/index
Официальный телеграм-канал AppsFlyer: https://yangx.top/appsflyer
Официальный телеграм-канал AppsFlyer: https://yangx.top/appsflyer
О том, как Shadow of the Colossus рассказывает историю с помощью музыки.
https://www.youtube.com/watch?v=UBmXPsnxMGk
Для тех, кому проще воспринимать в тексте и на русском:
https://dtf.ru/gamedev/27830-kak-shadow-of-the-colossus-rasskazyvaet-istoriyu-s-pomoshchyu-muzyki
https://www.youtube.com/watch?v=UBmXPsnxMGk
Для тех, кому проще воспринимать в тексте и на русском:
https://dtf.ru/gamedev/27830-kak-shadow-of-the-colossus-rasskazyvaet-istoriyu-s-pomoshchyu-muzyki
YouTube
The Conflicted Music of Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus is ranked among the greatest games ever made, if not for its innovative design then for its story. A story that is primarily told through the music. Lets look at how Kow Otani's soundtrack takes the wheel to deliver one of the most…
Сегодня моя история снова на главной App Store. В честь этого события я сделал большую скидку и опубликовал проект на бихансе, где поделился наиболее интересной графикой.
Буду рад, если пролайкаете и напишите пару слов в комментариях!
https://www.behance.net/gallery/70484277/Will-it-ever-end?
Буду рад, если пролайкаете и напишите пару слов в комментариях!
https://www.behance.net/gallery/70484277/Will-it-ever-end?
Behance
Will it ever end?
It's a very personal project for me. I left my job about a year ago after a pretty intense period of my life. So I wanted to tell something, that really matters to me through something I'm good at. Interactive story seemed a good way to do that. Themes of…