Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.38K photos
73 videos
35 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Насколько велик хвост продаж в стиме?

Допустим, вы продали игру на $50 000 в первую неделю. В статье говорится, что стоит ожидать $73 500 в конце первого месяца и $200 000 в конце первого года. Звучит не слишком утешительно, конечно.

Кроме того, в статье разбираются результаты разных лет и более долгих периодов.
gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20201116/373732/Data_deep_dive_whats_the_long_tail_like_for_Steam_games.php
​​Если вы всегда мечтали работать с играми — сейчас самое время.

На бесплатном занятии Нетологии «Игровая аналитика: как и зачем собирать данные в геймдеве» расскажут, зачем анализировать игровые данные, что и как анализируют гейм-аналитики и кому подходит игровая аналитика как профессия.

В результате вы:
— Разберётесь, как data-driven подход реализуется в геймдеве;
— Увидите аналитику игр изнутри — они увлекательны не только снаружи;
— Поймёте, как любителю игр стать аналитиком в геймдеве.

Спикер:
— Никита Ермачков, ведущий игровой аналитик в Saber Interactive.

Регистрация по ссылке ↓
http://netolo.gy/fYS
Forwarded from UX Live 🔥
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вау, никогда таких крутых переходов ещё не видел в игровых видео.
Сорс на ютубе https://youtu.be/VGaTBZ51YDM
Diablo_concept-doc.pdf
7 MB
Нашёл тут крутейшую штуку. Концепт док первой Диаблы. 1994 год!
Чувак реализовал крутую механику с бензопилой в VR на Unity и рассказал как он это сделал.

https://twitter.com/pushmatrix/status/1328709526426701829?s=21
Автор крутейшего канала по разбору сценариев в кино запустил новый — про историю в играх. Какой же кайф!

Это радует не только потому, что у нас станет еще больше качественного контента об играх, но и с той стороны, что игры постепенно становятся для широкого зрителя таким же серьезным медиумом, как кино, и литература.

В первых рядах — видео про один из самых запоминающихся квестов в Ведьмаке.
https://www.youtube.com/watch?v=5gvVp9cP8xc
#вакансии #удаленно/офис

Banzai.games - московская студия по разработке игр для мобильных платформ. Аудитория наших проектов (Shadow Fight 3, Shadow Fight 2, 11×11, Vector 2 ) превысила 500 миллионов игроков. Издателем проектов выступает известная компания Nekki.

На наш новый проект, PvP-файтинг Shadow Fight Arena, который вышел в мировой релиз 3 ноября открыты несколько интересных позиций:

- 3D аниматор - https://banzai.games/senior-3d-animator/
Гейм-дизайнер меты - https://banzai.games/game_designer_sf_arena/
- Ведущий гейм-дизайнер - https://banzai.games/lead-game-designer/
- Концепт-художник по персонажам - https://banzai.games/concept-artist-characters/

Также ведется разработка мультиплатформенного PvP-экшен проекта в сеттинге киберпанк - Spine. Присылай свои отклики, если хочешь поучаствовать в разработке и создании в качестве:

- Программиста компьютерной графики -
https://banzai.games/graphics-developer/
- Нарративного гейм-дизайнера https://banzai.games/narrative_gd/
- Unity программиста
https://banzai.games/senior_unity/

Отклики направляйте на почту - [email protected].
Есть вопросы? - Смело пишите в телеграмм - @Anastasiia_khokhlacheva
Ребята разобрались в каких играх лучше всего зарабатывать на продаже шапок.

Это не такой простой способ, как может показаться. Как минимум, вам потребуется мультиплеер и сильное комьюнити.

http://www.monetizefun.com/2018/11/02/skins/
Неплохой бесплатный ассетец для ваших прототипов.

Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Forwarded from Triple-A Production
Коммьюнити-директор Among Us Виктория Тран поделилась у себя в твиттере таблицей с кучей полезных материалов по маркетингу, работе с коммьюнити, ивентам и даже биздеву.

Материалы расставлены в хронологическом порядке — от 2020 до 2012 года. Пока в таблице чуть больше 30 материалов, но в будущем она будет пополняться.

От себя отдельно посоветуем видео How to Pitch Your Game to Press и Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game — в первом игровые журналисты дают советы по питчингу игры, во втором маркетолог Chris Zukowski рассказывает о том, чем руководствуются игроки, когда покупают в Steam.

Ссылка на таблицу
Хорошая статья о маркетинге игр в широком понимании. На примере воронок объясняется от чего зависит успех игры: http://bit.ly/28PjpSQ
Классная возможность поработать с нами над крутым проектом.
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
источники дохода игровой индустрии за последние 50 лет (1970-2020). инфографика от Visual Capitalist
Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов.

Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo