Крутой материал о косяках левел-дизайна, которые мешают погружению в игру. Даже НотиБОГИ допускают иногда такие ошибки: http://level-design.ru/2018/09/immersion-breakers/
Об особенностях создания анимации в играх Transistor и Pyre.
https://www.youtube.com/watch?v=g79fH5blPmU
https://www.youtube.com/watch?v=g79fH5blPmU
YouTube
From Red to Rukey: Building and Animating Characters in 'Transistor' and 'Pyre'
In this 2018 GDC talk, Supergiant Games' Camilo Vanegas discusses the animation process that brings the company's memorable characters to life.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Немного скриншотного субботника вам в ленту. Если вы еще не подписались на канал нашей студии — вот ваш шанс! @perelesoq
Forwarded from perelesoq
Картины соцреалистов стали для нас большим источником вдохновения.
Разумеется, мы не ставим цели переносить известные полотна на пейзажи наших локаций, напротив — мы стараемся переосмыслить этот пласт советского искусства, используя современные техники.
Разумеется, мы не ставим цели переносить известные полотна на пейзажи наших локаций, напротив — мы стараемся переосмыслить этот пласт советского искусства, используя современные техники.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
нарративный дизайнер Mutazione (произносится Мутационе, на итальянский манер) Ханна Никлин подробно разобрала свою игру на Gamasutra и поделилась кучей дизайн-инструментов. если коротко, то мыльные оперы это круто, игроки должны понимать как в игре идёт время и на что оно влияет, а иметь несколько середин интереснее, чем несколько концовок
если чуть подробнее, то:
— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («consversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история
Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
если чуть подробнее, то:
— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («consversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история
Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
GAMASUTRA
Deep Dive: Inside the narrative design and 'multiple middles' of Mutazione
The Gamasutra Deep Dives are an ongoing series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Check…
О создании правдоподобного персонажа от арт-директора, работавшего над Tomb Raider:
https://dtf.ru/hackathon/79299-sozdanie-pravdopodobnogo-personazha-opyt-razrabotchika-tomb-raider
https://dtf.ru/hackathon/79299-sozdanie-pravdopodobnogo-personazha-opyt-razrabotchika-tomb-raider
Как многие из вас знают, студия Telltale — создавшая множество выдающихся интерактивных историй — в прошлом году разорилась и перестала существовать.
Ребята из noclip сняли документалку, в которой рассказали о людях, которые работали в студии и как на них повлияло её закрытие.
https://youtu.be/s-2nNksMBpg
Ребята из noclip сняли документалку, в которой рассказали о людях, которые работали в студии и как на них повлияло её закрытие.
https://youtu.be/s-2nNksMBpg
YouTube
Telltale: The Human Stories Behind The Games
Who were the people behind the games at Telltale, and how did its sudden closure affect them? We talk to four former Telltale Games employees about the highs and lows of their time at the studio, and the human cost of games development.
Support us: http…
Support us: http…
Бесплатные ассеты в анриал сторе за ноябрь: https://dtf.ru/unrealengine/79763-unreal-marketplace-besplatnyy-kontent-v-noyabre
Какой же кайф!
https://twitter.com/aboticsg/status/1191847245173231616?s=21
https://twitter.com/aboticsg/status/1191847245173231616?s=21
Twitter
Abotics Game Dev
I mighta gone overboard with the jiggle joints... Made a quick rig so I could finally play around with it. ill hopefully be adding it to the game this weekend. #madewithunity #indiedev https://t.co/ifWrTEeNef
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
🚀 UI/UX designer (релокейт Рига, Латвия) 🚀
Компания: Hypercell Games
Локация: #Рига (Латвия)
Формат работы: #relocate #office #fulltime
От кандидата требуется
- уверенное владение графическими пакетами, знание Photoshop, Illustrator;
- знание основ цвета в дизайне, рисование от руки на графическом планшете;
- хорошее понимание юзабилити;
- опыт создания 2D графики для интерфейсов в игровой индустрии;
- умение подстроиться под заданный стиль, найти правильное стилистическое решение;
- портфолио с примерами работ UI в казуальной стилистике.
Почему у нас приятно работать?
- возможность поработать над играми c многомиллионной аудиторией;
- помощь с оформлением документов и покрытие расходов на релокацию;
- бонусная система;
- гибкий график;
- комфортный офис в центре города.
СМОТРЕТЬ ВАКАНСИЮ
Компания: Hypercell Games
Локация: #Рига (Латвия)
Формат работы: #relocate #office #fulltime
От кандидата требуется
- уверенное владение графическими пакетами, знание Photoshop, Illustrator;
- знание основ цвета в дизайне, рисование от руки на графическом планшете;
- хорошее понимание юзабилити;
- опыт создания 2D графики для интерфейсов в игровой индустрии;
- умение подстроиться под заданный стиль, найти правильное стилистическое решение;
- портфолио с примерами работ UI в казуальной стилистике.
Почему у нас приятно работать?
- возможность поработать над играми c многомиллионной аудиторией;
- помощь с оформлением документов и покрытие расходов на релокацию;
- бонусная система;
- гибкий график;
- комфортный офис в центре города.
СМОТРЕТЬ ВАКАНСИЮ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как правильно делать драки.
Невероятно вдохновляющий пост от чувака, который пилит игру в одного. Он собрал на кикстартере 100 000$, но деньги в этом случае не самое классное.
https://dtf.ru/gamedev/80044-kak-zakryt-kampaniyu-na-kickstarter-na-300-procentov-rasskaz-avtora-omno
https://dtf.ru/gamedev/80044-kak-zakryt-kampaniyu-na-kickstarter-na-300-procentov-rasskaz-avtora-omno
DTF
Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno — Gamedev на DTF
Опыт краудфандинга в одиночку.
Forwarded from perelesoq
Руины. Небольшой кусок со сцены.
Многие успели подумать, что вся графика у нас планируется в черно-белом исполнении. Это могло бы быть интересно, но всё же цвет даёт столько возможностей для выражения, что мы не смогли от него отказаться.
Многие успели подумать, что вся графика у нас планируется в черно-белом исполнении. Это могло бы быть интересно, но всё же цвет даёт столько возможностей для выражения, что мы не смогли от него отказаться.
Композитор Limbo, INSIDE и недавнего Control рассказал немного о своей работе и адаптивной музыке в частности:
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
MCV/DEVELOP
The Sounds Of... Martin Stig Andersen - MCV/DEVELOP
Every month, we discuss the unique process of making music for video games
Загляни за кулисы геймдева и попробуй свои силы в разработке игр. Поможет тебе в этом Михаил Овчинников, программист с 12-летним стажем.
Все подробности по ссылке 🔜 https://clc.to/yu9G2w.
✨ Познакомишься с основами Unity.
✨ Напишешь игру, где космический корабль стреляет и разбивает метеориты.
✨ Лучшие участники получат сертификат на 30 000 рублей для обучения в Skillbox.
Все участники, сдавшие проект, получат премиум-доступ в мобильное приложение для изучения английского языка от партнёра EnglishDom.
Присоединяйся!
Все подробности по ссылке 🔜 https://clc.to/yu9G2w.
✨ Познакомишься с основами Unity.
✨ Напишешь игру, где космический корабль стреляет и разбивает метеориты.
✨ Лучшие участники получат сертификат на 30 000 рублей для обучения в Skillbox.
Все участники, сдавшие проект, получат премиум-доступ в мобильное приложение для изучения английского языка от партнёра EnglishDom.
Присоединяйся!
Сто и одна олдскульая дос-игрушка за период 1978-1997 годов. Кайф!
https://youtu.be/yNcH2PuiHw8
https://youtu.be/yNcH2PuiHw8
YouTube
101 MS DOS GAMES (1978-1997)
I've rounded up 101 nostalgic DOS games I could find that I actually played myself. From Space Invaders to Imperium Galactica. These are 101 MS DOS games I played.
WANT MORE?
101 MORE MS DOS GAMES:
► https://youtu.be/s-A3LMpHNlM
ANOTHER 101 MS DOS GAMES:…
WANT MORE?
101 MORE MS DOS GAMES:
► https://youtu.be/s-A3LMpHNlM
ANOTHER 101 MS DOS GAMES:…