О том как создавалась механика перемещения на паутине в новом Пауке:
http://www.gamasutra.com/view/news/328257/Dont_mean_a_thing_if_you_aint_got_that_swingin_SpiderMan.php
http://www.gamasutra.com/view/news/328257/Dont_mean_a_thing_if_you_aint_got_that_swingin_SpiderMan.php
Gamasutra
Don't mean a thing if you ain't got that swing...in Spider-Man
Insomniac Games' Marvel's Spider-Man is the fastest and most fluid open world game in recent memory. So we had to catch up with game director Ryan Smith to dive deeper into the philosophy of the swing.
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
Обязательно сделай видео для своей игры!
- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей
В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!
Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей
В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!
Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гайд в 4-х частях о создании вот такого замечательного водопада средствами юнити: https://www.artstation.com/mathroodhuizen/blog/ZEgV/stylized-vfx-in-unity-a-rime-inspired-waterfall-full-breakdown-pa
Офигеть, ремастер Варкрафта 3. Просто вьетнамские флэшбеки из компьютерных клубов нулевых за 10 рублей в час полезли. Только ради этого стоит ждать следующий год.
Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
YouTube
Warcraft 3: Reforged - BlizzCon 2018 Gameplay Trailer [HD 1080P]
BlizzCon 2018 Gameplay Trailer of Warcraft 3: Reforged.
Subscribe for all the latest trailers and gameplay: http://goo.gl/8LO96F
Follow us on Twitter: http://goo.gl/aBy2yP
Like us on Facebook: http://goo.gl/ahkcSu
Follow us on Google+: http://goo.gl/2gcLzA…
Subscribe for all the latest trailers and gameplay: http://goo.gl/8LO96F
Follow us on Twitter: http://goo.gl/aBy2yP
Like us on Facebook: http://goo.gl/ahkcSu
Follow us on Google+: http://goo.gl/2gcLzA…
Помните, я как-то писал, что книгу Джейсона Шраера «Кровь, пот и пиксели» в России перевели очень плохо? Так вот, ребята из Aplelsin Games с лёгкой руки прислали мне свой экземпляр в оригинале. Теперь не только RDR2 будет радовать меня в эти осенние дни!
Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Интересное интервью о том, как создавалась изометрическая RPG — Pathfinder. Много технических подробностей: на какие этапы делилась разработка, трудно ли было работать с Unity, с какими проблемами сталкивались на ранних стадиях и многое другое.
https://app2top.ru/industry/kak-v-rossii-sozdavalas-izometricheskaya-rpg-istoriya-razrabotki-pathfinder-kingmaker-131491.html
https://app2top.ru/industry/kak-v-rossii-sozdavalas-izometricheskaya-rpg-istoriya-razrabotki-pathfinder-kingmaker-131491.html
App2Top
Как в России создавалась изометрическая RPG — история разработки Pathfinder: Kingmaker
В конце сентября российская Owlcat Games зарелизила ролевую игру Pathfinder: Kingmaker. О том, как шла её разработка и почему на старте она появилась, по мнению игроков, сырой, мы поговорили с руководителем студии Олегом Шпильчевским.
Уже несколько месяцев играю в последнюю Зельду и она по-прежнему вызывает самые приятные чувства. Есть в ней какая-то неуловимая притягательность, которая заставляет возвращаться в этот мир снова и снова. Можно много говорить о механиках, дизайне уровней и об огромном живом мире, но всё это не передаёт того опыта, который дарит Зельда.
И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.
Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html
И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.
Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html
www.slowrun.me
Breath of the Wild’s Sentimental Side
There’s a certain something to Breath of the Wild which leaves it feeling distinctly Japanese. You may not have heard it used before, but there’s actually a term for this - mono no aware.
Отличный перевод отличной статьи про матчмейкинг. Если вдруг не знали — это логика подбора соперников в онлайн играх.
http://aushestov.ru/%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-awesomenauts/
http://aushestov.ru/%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-awesomenauts/
Аус Хестов
Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью …
Друзья, сегодня вышла вторая часть нашей игры The Darkest Woods, которая недавно стала инди-игрой недели в App Store. Попробовать её можно бесплатно на обеих платформах:
iOS:
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods-2/id1438642288?mt=8
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SupportTeam.TheDarkestWoods2
Буду благодарен за отзывы!
iOS:
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods-2/id1438642288?mt=8
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SupportTeam.TheDarkestWoods2
Буду благодарен за отзывы!
Кстати, для тех, кто не играл в первую часть — она сейчас ПОЛНОСТЬЮ бесплатна.
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods/id1244506279?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods/id1244506279?mt=8
App Store
The Darkest Woods
Вы просыпаетесь среди деревьев. У вас болит голова и вам очень холодно. Вы замечаете ваш рюкзак на траве, вы поднимаете его, но он пустой... Всё это похоже на дурной сон, но это не сон.
Идея игры:
Вы еще помните те старые хоррор игры? Сделанные в виде квеста?…
Идея игры:
Вы еще помните те старые хоррор игры? Сделанные в виде квеста?…
Принес годноту для тех, кто интересуется 3D графикой, но все никак не может начать. Хорошие ребята проводят бесплатный online мастер-класс «Твоя первая 3D модель в Blender».
Обещают, что уже за 3 часа вы создадите модель стимпанк-персонажа.
Мастер-класс будет уже завтра в 21:00 по Москве.
Зарегаться можно тут:
https://goo.gl/4fVTu5
Обещают, что уже за 3 часа вы создадите модель стимпанк-персонажа.
Мастер-класс будет уже завтра в 21:00 по Москве.
Зарегаться можно тут:
https://goo.gl/4fVTu5
Сборник полезных тулзов для работы с окружением в Unity.
https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
80.lv
Essential Unity Tools for Environments
If you are looking for ready solutions to ease and accelerate the environment production, check these terrain, foliage, sky and texture tools for Unity!
Директор по дизайну Darksiders III рассказал о подходе к созданию уровней на проекте:
https://app2top.ru/industry/kak-avtory-darksiders-iii-rabotayut-nad-dizajnom-urovnej-132029.html
https://app2top.ru/industry/kak-avtory-darksiders-iii-rabotayut-nad-dizajnom-urovnej-132029.html
app2top.ru
Как авторы Darksiders III работают над дизайном уровней
Об этапах разработки уровней для предстоящей Darksiders III в интервью App2Top.ru рассказал директор по дизайну проекта Джон Перл (John Pearl) из Gunfire Games.
Многие привыкли думать, что игры должны приносить только удовольствие, фан и расслабление после рабочего дня. На самом же деле, существует уже достаточно примеров серьёзных произведений, которые заставляют нас испытывать самые разные эмоции. Страх, печаль, тоска, тревога — да, современные игры предлагают размышления на эти темы.
Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge Альфина собрала целую кучу таких игр и рассказала для чего они нам. Отличный материал!
https://dtf.ru/gamedev/31301-toska-i-pechal-kak-v-igrah-realizovano-unynie-i-chto-ono-daet
Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge Альфина собрала целую кучу таких игр и рассказала для чего они нам. Отличный материал!
https://dtf.ru/gamedev/31301-toska-i-pechal-kak-v-igrah-realizovano-unynie-i-chto-ono-daet
DTF
Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт — Gamedev на DTF
Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти
Близзард всегда славился своими синематиками. Но самые впечатляющие ролики для меня в детстве были именно те, что из третьего Варкрафта. Предлагаю вам заценить как они создавались!
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
YouTube
How Blizzard Created Warcraft III's Cinematics
Watch Game Informer's exclusive interview with Blizzard's VP of story and franchise development Jeff Chamberlain about his early days at the studio helping to create Warcraft III's memorable cinematics. While the team at Blizzard is only recreating the opening…
Хорошая статья о том, какие детали могут испортить игровой опыт с точки зрения повествования.
«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»
https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»
https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
На прошлой неделе мы получили небольшой фичер в китайском App Store, что было очень неожиданно — те, кто видел их стор, меня поймут. Установки полились нормально, но покупок практически не было. Мы сразу смекнули, что без перевода не вывезем. Буквально в тот же день мы нашли человека, который согласился нам помочь — перевод был готов уже через пару дней, еще какое-то время ушло на тестинг и отладку и вот, практически к концу промо-периода мы запустили китайскую локализацию. Порадовались, что зацепим денёк!
Сегодня же случилось ещё более странное событие — наш фичер в Китае продлился на вторую неделю. Буду держать в курсе событий. А пока вот хочу спросить, у кого был опыт работы на китайском рынке? Какие особенности стоит знать?
Сегодня же случилось ещё более странное событие — наш фичер в Китае продлился на вторую неделю. Буду держать в курсе событий. А пока вот хочу спросить, у кого был опыт работы на китайском рынке? Какие особенности стоит знать?