Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Разыскиваются Unity-разработчики в стартап Плавалагуна 🚀. Мы базируемся в Санкт-Петербурге и создаем игровую платформу для модной индустриии. 💃🏻
Вам предстоит:
- Присоединится к молодой, но очень абициозной команде.
- Разрабатывать в среде Unity, работать с Ugui, аниматором, светом, 3D-моделями и asset bundles.
- Писать скрипты для Unity, рефакторить, модифицировать и поддерживать их на языке C#
- Взаимодействовать с backend'ом и писать свой сетевой клиент.
Мы предлагаем
- Заработная плата от 100 тыс. рублей. 💸
- Повышение з/п и до 1% акциями после и испытательного срока.🔖
- Комфортабельный офис в центре Петербурга.🏙
Более подробное описание вакансии здесь https://spb.hh.ru/vacancy/28059321.
Внимание! 💶💶💶 Денежное вознаграждение за рекомендацию специалиста, который пройдет в нашу команду.
По всем вопросам обращайтесь в телеграм @sidorovkv, на почту [email protected], или по телефону +7(904)611-83-74
Вам предстоит:
- Присоединится к молодой, но очень абициозной команде.
- Разрабатывать в среде Unity, работать с Ugui, аниматором, светом, 3D-моделями и asset bundles.
- Писать скрипты для Unity, рефакторить, модифицировать и поддерживать их на языке C#
- Взаимодействовать с backend'ом и писать свой сетевой клиент.
Мы предлагаем
- Заработная плата от 100 тыс. рублей. 💸
- Повышение з/п и до 1% акциями после и испытательного срока.🔖
- Комфортабельный офис в центре Петербурга.🏙
Более подробное описание вакансии здесь https://spb.hh.ru/vacancy/28059321.
Внимание! 💶💶💶 Денежное вознаграждение за рекомендацию специалиста, который пройдет в нашу команду.
По всем вопросам обращайтесь в телеграм @sidorovkv, на почту [email protected], или по телефону +7(904)611-83-74
spb.hh.ru
Вакансия Unity-разработчик в Санкт-Петербурге, работа в компании Green Button Games (вакансия в архиве)
Зарплата: от 100000 руб.. Санкт-Петербург. Требуемый опыт: 1–3 года. Полная занятость. Дата публикации: 31.10.2018.
Хорошая заметка о рынке гоночных игр на мобилах.
http://www.monetizefun.com/2018/10/04/racing/
http://www.monetizefun.com/2018/10/04/racing/
Михаил Кадиков рассказывает о своих впечатлениях по Детройту и предлагает как улучшить QTE-систему: http://level-design.ru/2018/09/detroit-become-human/#more-5781
Software Testing. 20–21 октября
Сегодня рекомендуем обучение для тех, кто хочет разбираться в тестировании продуктов. Binary District и Redmadrobot проводят двухдневный практический интенсив 20-21 октября на площадке Digital October в Москве.
Будут разбирать темы:
— Как выбирать виды и инструменты тест-дизайна, оптимизировать тестовое покрытие
— Как работать с требованиями и тестировать в условиях отсутствия документации
— Как рассчитывать необходимое и достаточное количество устройств для тестирования
— Как тестировать приложения для iOS и Android, понимая особенности каждой ОС
— Как взаимодействовать с разработчиками, бизнес-аналитиками и менеджерами проектов.
На интенсиве разберут актуальные кейсы и отработают основные сценарии проверки на специально разработанном мобильном приложении, вся практика будет максимально приближена к реальным условиям, а также будет возможность обсудить собственные кейсы с преподавателями-практиками.
Специально для нашего канала промо-код progamedev даст скидку 10%. Регистрируйтесь https://bit.ly/2Cxj2cY
Сегодня рекомендуем обучение для тех, кто хочет разбираться в тестировании продуктов. Binary District и Redmadrobot проводят двухдневный практический интенсив 20-21 октября на площадке Digital October в Москве.
Будут разбирать темы:
— Как выбирать виды и инструменты тест-дизайна, оптимизировать тестовое покрытие
— Как работать с требованиями и тестировать в условиях отсутствия документации
— Как рассчитывать необходимое и достаточное количество устройств для тестирования
— Как тестировать приложения для iOS и Android, понимая особенности каждой ОС
— Как взаимодействовать с разработчиками, бизнес-аналитиками и менеджерами проектов.
На интенсиве разберут актуальные кейсы и отработают основные сценарии проверки на специально разработанном мобильном приложении, вся практика будет максимально приближена к реальным условиям, а также будет возможность обсудить собственные кейсы с преподавателями-практиками.
Специально для нашего канала промо-код progamedev даст скидку 10%. Регистрируйтесь https://bit.ly/2Cxj2cY
Интересное интервью в котором говорят о работе в геймдеве: о проблемах и вызовах отечественного рынка.
https://app2top.ru/industry/kak-vy-glyadit-ry-nok-truda-igrovoj-industrii-v-sng-130995.html
https://app2top.ru/industry/kak-vy-glyadit-ry-nok-truda-igrovoj-industrii-v-sng-130995.html
app2top.ru
Как выглядит рынок труда игровой индустрии в СНГ — интервью с Таней Локтионовой
О главных проблемах и вызовах на рынке труда отечественного геймдева App2Top.ru поговорил с основателем рекрутинговой компании Values Value Таней Локтионовой.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
В Пражскую компанию BERESNEV GAMES требуется опытный Head of Mobile Game Marketing (https://hh.ru/vacancy/28227099).
Вакансия подразумевает руководство отделом маркетинга.
Релокация в Прагу (Чехия), помогаем с переездом!
Не рассматриваем удаленную работу.
ЗП от 3000 USD на руки (по результатам собеседования).
Ждем ваших резюме на [email protected]
Вакансия подразумевает руководство отделом маркетинга.
Релокация в Прагу (Чехия), помогаем с переездом!
Не рассматриваем удаленную работу.
ЗП от 3000 USD на руки (по результатам собеседования).
Ждем ваших резюме на [email protected]
hh.ru
Вакансия Head of Mobile Game Marketing (Prague, Czech Republic) в Москве, работа в Beresnev.Games (вакансия в архиве)
Вакансия Head of Mobile Game Marketing (Prague, Czech Republic). Зарплата: от 3000 USD. Москва. Требуемый опыт: 3–6 лет. Полная занятость. Дата публикации: 10.11.2018.
Марк Браун продолжает серию видео о том, как сделать игры доступными для всех людей. В этом эпизоде он разбирает механики, которые позволили бы людям с нарушением моторики насладиться игрой в полной мере.
https://www.youtube.com/watch?v=Ufe0i26DGiA
https://www.youtube.com/watch?v=Ufe0i26DGiA
YouTube
Making Games Better for Players with Motor Disabilities | Designing for Disability
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Video games are for everyone. But disabled people can be left out if developers don’t consider their needs. In this series of videos, I’ll be sharing guidelines…
Video games are for everyone. But disabled people can be left out if developers don’t consider their needs. In this series of videos, I’ll be sharing guidelines…
Переработки в игровой индустрии считаются уже чем-то совсем обыденным. С одной стороны — без этого никак. Чтобы сделать качественный продукт в срок, требуются жертвы. С другой — люди выгорают и компании лишаются ключевых сотрудников. От этого проигрывают все.
Почитайте интересные размышления на счет того, какие есть пути решения этой проблемы:
https://dtf.ru/gamedev/29478-po-principu-dobrovolno-prinuditelno-pochemu-sluchayutsya-kranchi
Почитайте интересные размышления на счет того, какие есть пути решения этой проблемы:
https://dtf.ru/gamedev/29478-po-principu-dobrovolno-prinuditelno-pochemu-sluchayutsya-kranchi
DTF
По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи — Gamedev на DTF
Истории от разработчиков и пути решения проблемы.
Четкий материал о подходе к дизайну интерфейсов, который позволяет избежать проблем с разными платформами, обеспечивая одинаково хороший опыт для всех игроков:
http://gamasutra.com/view/news/328311/Secretly_console_first_A_better_approach_to_multiplatform_game_UI_design.php
http://gamasutra.com/view/news/328311/Secretly_console_first_A_better_approach_to_multiplatform_game_UI_design.php
Ребята, которые делают эпизодическую адвенчуру The Uncertain заморочились и сняли кинематографический трейлер в честь выхода нового эпизода. Подошли очень серьезно и поэтмоу результат вышел достойный.
Было очень интересно почитать о процессе съемок:
https://dtf.ru/gamedev/29670-sozdanie-treylera-dlya-igry-opyt-avtorov-the-uncertain
Было очень интересно почитать о процессе съемок:
https://dtf.ru/gamedev/29670-sozdanie-treylera-dlya-igry-opyt-avtorov-the-uncertain
DTF
Создание трейлера для игры: опыт авторов The Uncertain — Gamedev на DTF
The Uncertain — эпизодическая приключенческая игра от студии ComonGames. Её действие разворачивается в постапокалиптическом будущем, где нет людей, а игрок в роли робота узнаёт подробности об их исчезновении.
Классная история о том, как парень делал уровень по реальной локации:
https://dtf.ru/gamedev/30052-kak-ya-delal-igru-na-osnove-karty-realnogo-mira?fbclid=IwAR33LUOFSsagGaaH2d8YIcoq7_SuMikgYCuMFgxWCOCSoZ6IrIObJyYx5_c
https://dtf.ru/gamedev/30052-kak-ya-delal-igru-na-osnove-karty-realnogo-mira?fbclid=IwAR33LUOFSsagGaaH2d8YIcoq7_SuMikgYCuMFgxWCOCSoZ6IrIObJyYx5_c
DTF
Generation Streets: Как я делал игру на основе карты реального мира
Ковырял я, значит, OpenStreetMap, чтобы отрендерить велосипедную карту с лесными тропинками. И параллельно практиковался в игрострое. И в какой-то момент щёлкнуло: «А что, если...». Собственно, результат на картинке.
Подробный разбор дизайна уровней Mega Man 11 от Марка Брауна.
https://www.youtube.com/watch?v=nYxHMZX6lN8
https://www.youtube.com/watch?v=nYxHMZX6lN8
YouTube
How Mega Man 11's Levels Do More With Less
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
Рами Исмаил запостил у себя на фб очень хороший пост о том, из чего состоит магия игр. Лучше и не скажешь — поэтому я просто приведу его здесь в оригинале:
Games aren't magical because people don't know how they're made. They're magical because of talented people doing complex work to make sure the illusion doesn't break.
Games are magical because of the worlds painstakingly crafted by people, with attention to every detail and every location that you come across, whether it’s a dreary skyscraper, a bustling space station, or a beautiful forest.
Games are magical because of the characters that we fall in love with, drawn and modeled, textured and mapped, rigged and animated, written and voiced by people who care about bringing you a character that will matter to you.
Games are magical because of the music that kicks in at just the right moment, composed and recorded, scripted and coded based on an audio design that took many weeks to get right, and many weeks to implement properly.
Games are magical because of the mathematics that someone stared at on a whiteboard, talking to a colleague after lunch, trying to figure out how to get the algorithm just right so that your ammo drops feel natural and fair.
Games are magical because of the days of testing and quality assurance that someone put it, playing the same sequence over and over, with different permutations of circumstances, reporting every bug they could find so that the magic doesn’t break for you.
Games are magical because of the designers that dreamt up the game, and worked tirelessly to translate their ideas into something create that could be programmed – giving up on features they cared for, bolstering problems they didn’t anticipate, so that you can eventually play their dreams.
Games are magical because of the writers who spent months writing and re-writing, checking for contradictions or problems that might stop you from believing that the game has a world worth caring for, motivations worth fighting for, characters worth loving, and a story worth following.
Games are magical because of the level designer that noticed players might get lost with how the level flow makes players approach that street corner, and adjusted the scenery in such a way that players could find their way through easily.
A game is magical because -for a moment- it makes you believe the worlds and people on the screen are real, the scores you try to beat are important, the level you’ve just cleared matters.
They’re magic because they can make you believe, care, laugh, cry, win, lose, regret, be proud, retry over and over.
If you don’t know how a magic trick works, you know you’re being tricked, and that somehow, somewhere, you could catch it. If you do know how the trick works, you’re watching someone be extraordinarily skillful at executing it. Either way, there’s magic to be found.
I’ve been a game developer for a decade, and I still find magic in many games, knowing exactly how it’s done, or why it’s done, or what choices or work went into creating it.
Games are magic. Not because of elves, but because of the passionate work, care, and love that humans put into trying to make sure that the spell of your experience never breaks.
https://www.facebook.com/tha.rami/posts/10156323844627107
Games aren't magical because people don't know how they're made. They're magical because of talented people doing complex work to make sure the illusion doesn't break.
Games are magical because of the worlds painstakingly crafted by people, with attention to every detail and every location that you come across, whether it’s a dreary skyscraper, a bustling space station, or a beautiful forest.
Games are magical because of the characters that we fall in love with, drawn and modeled, textured and mapped, rigged and animated, written and voiced by people who care about bringing you a character that will matter to you.
Games are magical because of the music that kicks in at just the right moment, composed and recorded, scripted and coded based on an audio design that took many weeks to get right, and many weeks to implement properly.
Games are magical because of the mathematics that someone stared at on a whiteboard, talking to a colleague after lunch, trying to figure out how to get the algorithm just right so that your ammo drops feel natural and fair.
Games are magical because of the days of testing and quality assurance that someone put it, playing the same sequence over and over, with different permutations of circumstances, reporting every bug they could find so that the magic doesn’t break for you.
Games are magical because of the designers that dreamt up the game, and worked tirelessly to translate their ideas into something create that could be programmed – giving up on features they cared for, bolstering problems they didn’t anticipate, so that you can eventually play their dreams.
Games are magical because of the writers who spent months writing and re-writing, checking for contradictions or problems that might stop you from believing that the game has a world worth caring for, motivations worth fighting for, characters worth loving, and a story worth following.
Games are magical because of the level designer that noticed players might get lost with how the level flow makes players approach that street corner, and adjusted the scenery in such a way that players could find their way through easily.
A game is magical because -for a moment- it makes you believe the worlds and people on the screen are real, the scores you try to beat are important, the level you’ve just cleared matters.
They’re magic because they can make you believe, care, laugh, cry, win, lose, regret, be proud, retry over and over.
If you don’t know how a magic trick works, you know you’re being tricked, and that somehow, somewhere, you could catch it. If you do know how the trick works, you’re watching someone be extraordinarily skillful at executing it. Either way, there’s magic to be found.
I’ve been a game developer for a decade, and I still find magic in many games, knowing exactly how it’s done, or why it’s done, or what choices or work went into creating it.
Games are magic. Not because of elves, but because of the passionate work, care, and love that humans put into trying to make sure that the spell of your experience never breaks.
https://www.facebook.com/tha.rami/posts/10156323844627107