Product in Gamedev
7.21K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
To whom it may concern.
Со всех сторон сыпятся предложения бесплатных раздач и скидок. В основном откровенный мусор, где половина участвующих откровенно пытается заработать на инфоповоде сразу, либо подсадить на подписку с целью заработать потом. Я бы обходил подобные раздачи стороной, но природное любопытство и алчность не оставляют мне выбора. Сейчас организую опрос нужны подобные посты в дальнейшем или нет, а пока бесплатная раздача курсов от geekbrains. Честно скажу без понятия хороши они или нет, но если кто хочет зацепить 3 штуки на халяву:
https://geekbrains.ru/link/20Fofn
Стоит ли постить ссылки на раздачи различных материалов, курсы и т.д. в связи с коронавирусом?
​​Продуктовые каналы. Сергей Колганов об управлении продуктами и проектами.
#product #project
Что-то давно не писал про продуктовые каналы и сегодня хотел бы рассказать про https://yangx.top/psilonsk. Канал об управлении проектами и продуктами простым языком от Сергея Колганова.

Вот несколько полезных материалов:

Приоритизация: https://yangx.top/psilonsk/455

Софт-скиллы: https://yangx.top/psilonsk/463

Формулирование задач: https://yangx.top/psilonsk/489

Управление рисками: https://yangx.top/psilonsk/441

Важность четкого формулирования цели: https://yangx.top/psilonsk/492
​​Привлекательность виртуальной жизни.
#gamedesign #product
Речь в данном материале идет о том, чем привлекают игроков игры симуляции, типа серий animal crossing, the sims и farming simulator.

Всё началось в далеком 1985 году с игры Little Computer People. Игроку представлялась возможность по большому счету наблюдать за жизнью персонажа в доме, а немного влиять на нее используя команды типа “feed dog”. Всё это с видом сбоку, как в fallout shelter или hustle castle. После были созданы десятки подобных проектов.

Игры симуляции могут быть и иными, взять к примеру Farming simulator или Euro Truck Simulator. Их объединяет некоторая медитативность геймплея и общая идея - эскапизм, то есть попытка уйти от повседневности в более яркий мир. Да, это свойственно фильмам, книгам и практически всем играм, но тут становится главным мотивом игрока.

Мотивация игрока в подобных симуляторах неплохо описывается потребностями "Теории самодетерминации" (немного психологии из википедии для желающих - https://bit.ly/39MndOb ).

Потребность в автономии.
Представляет собой стремление чувствовать себя инициатором собственных действий, самостоятельно контролировать своё поведение. В повседневной жизни люди слишком часто ощущают, что их решения продиктованы им обществом и обстоятельствами. Они должны идти на работу, которую не любят, чтобы оплатить счета, которые не хотят оплачивать и т.д. В том же animal crossing нет никакого давления и игрок может принимать решения, которые лично сочтет правильными.

Потребность в компетентности.
Подразумевается желание субъекта быть эффективным в чём-либо. Игроку подсознательно хочется лучше справляться с возложенными на него игрой обязанностями, чувствовать рост своего скилла. К примеру в EuroTruck Simulator 2 отвечает за управление грузоперевозками. На начальных этапах умения игрока далеки от совершенства и заработки минимальны, но постепенно у игрока получается всё лучше и он получает удовлетворение от этого.

Потребность во взаимосвязи с другими.
Обозначает стремление субъекта к установлению надёжных отношений, основанных на чувствах привязанности и принадлежности. Если простым языком игроку важно чувствовать что он важен для кого-то и кто-то важен для него. Эта идея лежит и в основе самого общества. В игре это проявляется к примеру в Stardew Valley, где игрок чувствует эту взаимосвязь, к примеру посещая обитателей Pelican Town.

Немного информации на английском от игроков по каким причинам они играют в симуляторы - https://www.bbc.com/news/technology-28238064

Источник (англ.): https://medium.com/super-jump/life-simulated-6adc5f1718be
Геймификация в ecommerce.
#product

Сегодня совместно с Сергеем Колосковым (продакт-менеджером в Ozon, автором https://yangx.top/FreshProductGo ) мы собрали наиболее интересные и эффективные механики игрофикации в интернет-магазинах. Итак.

Все механики игрофикации направлены на рост ключевых метрик продукта:
- Рост продаж
- Рост конверсии (из пользователей в покупатели)
- Рост лояльности
- Рост трафика на сайте интернет-магазина.
- Рост LTV

На практике этот рост достигался следующим образом:

Ежедневные бонусные очки — одна из наиболее распространенных техник. Достаточно лишь покрутить «колесо фортуны» или просто зайти в приложение — и можно получить бонусные очки для покупки или каких-либо других действий, направленных на покупку. Так можно стимулировать покупателей постоянно возвращаться на сайт. Таким пользовались в Юла, например. Также в ЛитРес или woot.com ежедневными бонусами были подарок какого-то определенного товара определенному количеству пользователей. В том же ЛитРес запускалась акция “Книга дня”, в которой случайную книгу мог взять себе навсегда любой пользователь каждые 21 день: это повысило возвращаемость среди всех участников в 4 раза и общие продажи магазина на 2%.

«Волшебное колесо» для затрат — игровая механика, которая работает по принципу «от обратного» по сравнению с предыдущей. Здесь очки, набранные на сайте, можно потратить на каждое прокручивание колеса, но при этом есть шанс выиграть дополнительные бонусные баллы на покупку. Также в этом колесе скрыт сектор с бонусным купоном на бесплатное ювелирное украшение от интернет-магазина.

«Угадай продукт» — третья механика. Угадавшие товар по картинке получают скидку или сам товар в подарок. Хороший пример от Ozon тут: https://vk.com/ozon?w=wall-15111376_983634. По метрикам группы этот конкурс - самый пиковый по посещаемости пост.

Баллы и программы для клуба - поощрение такого рода важно для тех, кто предпочитает накапливать эквивалент платежных средств в течение определенного периода и потом получать скидку либо оплачивать этими баллами покупку. Хорошие примеры - Ozon, Wildberryes. Идея баллов - полная связь именно с покупками. Баллы обеспечивают рост возвращаемости среди всех обладателей в 2,5 раза.

Викторина «Мани на кармане» в приложении AliExpress: каждая игра состоит из 12 вопросов. Если участник не отвечает вовремя или даёт неправильный ответ, он покидает игру. Один раз за эфир можно избежать «вылета» с помощью дополнительной жизни — она выдаётся за приглашение друга в игру. Согласно правилам игры, выигрыш выдаётся в виде долларовых купонов AliExpress номиналом в $1, $3, $5, $10 и $50.

Аукцион, в момент покупки на котором пользователь чувствует себя победителем. Один из самых ярких примеров геймификации в e-commerce. Игровая механика, которую эксплуатирует Ebay — «вознаграждение за усилие».

Демонстрация прогресса в ходе выбора и совершения покупки, демонстрирующий сколько уже прошел покупатель и сколько ему еще придется пройти. Например, в dodocase.com в игровой форме показан прогресс пользователя в процессе создания своего уникального дизайна.

Для улучшения качества и количества отзывов Amazon.com запустило программу «Amazon’s Top Reviewers», которая вознаграждает клиентов за отзывы хорошего качества. Просто кликая по ‘да’ или ‘нет’ рядом с отзывом, клиенты говорят Amazon о том, был ли отзыв полезен для них. Число отзывов, написанных клиентом и воспринимаемое качество преобразовывается в пойнты (баллы), которые показываются на странице профиля рецензента. Для увеличения элемента соревнования есть также и список лидеров, где рецензенты оцениваются публично. Ряд интернет-магазинов предлагает награды за накопление без трат баллов, например, сервис доставки цветов Teleflora.
Микроигры - отдельный жанр в е-комм. Магазин одежды aldo.com с созданием коллажей из фотографий пользователя и созданием рекомендаций по цветам для одежды, аксессуаров и образов. Тесты - механика увеличения вовлеченности аудитории, очень многие любят проходить тесты и зачастую это используется в маркетинге, например для увеличения узнаваемости бренды создают подобные тесты и миниигры как внутри своих приложений так и вне.

В самих приложениях тесты создаются с максимально виральным результатом у пользователя, чтобы тот показал его как можно большему количеству знакомых. Вне приложения - тематические игры от тинькофф банка про финансы. Мини-игры для повышения узнаваемости бренда в целом является одной из самых распространенных механик геймификации. Главное в их реализации - простота, поскольку уровень игрового навыка минимальный и пользователь не должен заскучать. Несложные действия - быстрый результат, по своей сути это гиперказуальные игры в тематическом сеттинге. Как пример Nike с их зимней коллекцией колекцией .

И, конечно, история с развитием профиля (аккаунта) - данная механика встречается в aliexpress, когда твой статус покупателя растет в зависимости от количества совершенных покупок, отзывов и фотографий полученных товаров.

Достижения - опять же часто встречающаяся механика, когда пользователь получает награды за действия, которые нужны платформе. Это могут быть отзывы, использование реферальных механик с привлечением друзей в приложение и т.д. Встречается от того же ali до dropbox и skyeng (у ребят довольно сильная продуктовая команда, рекомендуем посмотреть их решения на предмет применения у себя).

Полезные материалы по теме:

https://yangx.top/FreshProductGo

https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-ecommerce-gamification-examples-revolutionize-shopping/

https://vc.ru/hr/64370-obzor-vidov-geymifikacii-v-biznese-i-zhizni
​​КДИ 281. Продакт менеджмент в играх сервисах.
#product
На выходных вышел тематический подкаст кди про продакт менеджмент в играх. В качестве приглашенного специалиста была Алена Рыбик, продакт/продюссер из компании King.

Чем занимается продукт менеджер - помогает компании выпускать правильный продукт для своей аудитории.

Зачастую продюссер выполняет роль продакта. Продакт решает что делать, а продюссер занимается реализацией.

Во многих компаниях есть мнение что наиболее эффективная связка это отдельный продакт и продюссер, но и гибридная модель несет определенные плюсы, за счет того, что продакт понимает текущую ситуацию по ресурсам компании и это влияет на решение.

До появления этой роли обычно задачи продакта выполняли геймдизайнеры. Сама роль продакта пришла из IT-компаний типа google. Появление продактов не лишило ГД возможности работать над монетизацией, но частично забрало у них обязанность стратегического контроля и работы с глобальными метриками продукта.

В компании есть отдел business performance - отвечают за аналитику коммерческой составляющей, data science.

В epic games роль product менеджера поглощена product owner'ом. В tiny build роль продакта выполняет продюссер.

Как строится процесс:
- продакт и продюссер определяют проблему (к примеру игроки платят много, но редко)
- ищут точки, где могут оказать влияние на данную проблему и вариант оказания этого влияния. В их случае поняли, что нужна точка монетизации, которая будет бесконечной и позволит совершать платежи всегда
- на этом же этапе пишется краткий бриф содержащий гипотезу, из серии если мы добавим такую фичу, то увеличим доход на 5%
- в нем указываются риски и ограничения, к примеру добавление в определенную часть игры проблематично технически, но возможно в другом месте
- собирается фидбэк от ГД и компетентных сотрудников с других проектов
- после этого собирается команда и происходит обсуждение идей
- производятся юзер тесты
- фаза препродакшна, задача чтобы каждый связанный с разработкой человек получил всю необходимую информацию о том что будем делать и как
- фаза продакшна, непосредственно сама реализация

A/B тесты монетизации скользкая тема из-за случаев, когда игроки узнают, что получают более дорогие предложения. Но это рабочий момент и решение проблем недовольных уже задача комьюнити.

Кейс.
Работали над ивентом на удержание. Длительность месяц. По одной миссии в день. Задача была выработать привычку заходить. Столкнулись с вопросом, как игрокам объяснить, что важно заходить раз в день. Решили сделать одну попытку в день для ивента. Спросили мнение игроков и получили резкий негатив, люди говорили что приходят отдохнуть в игру, а всего одна попытка это еще один фактор стресса для них.

Решили проверить a/b тестом, в результате оказлось, что большая часть показателей у обеих тестовых групп была одинакова, но игроки с одной жизнью возвращались лучше и даже игра дольше несмотря на то, что жизнь тратилась быстрее.

Реальные желания игроков отличаются от того, что они говорят. Плюс при опросах на форумах (реддит к примеру) имеет место социальное давление, которое оказывает влияние на мнение игроков.

Есть 2 подхода к созданию новой игры: либо контактировать с аудиторией, чтобы понимать что нужно людям, либо быть уверенными в своем опыте и том, что вы знаете лучше, что нужно игрокам. Есть свои успешные примеры обоих вариантов, но второй опасен тем, что можно очень долго тешить себя иллюзиями и получить в итоге недееспособный продукт.

В King очень много систем аналитики и большой акцент на сборе данных. Есть даже ощущение, что данных слишком много. Используют в качестве основного дэшборда Looker, для мониторинга технических проблем самописный инструмент.

Выпуск версий функционала называют от минимального жизнеспособного - бронзовый, до максимально отполированного - золотой.

Важно давай иногда команде делать то, что им интересно, пусть это и не всегда эффективно, но команда хорошо мотивируется. Важно развить у разарботчиков чувство причастности, позволить иногда принимать решения.
Очень важный момент - разработчики должны играть в свои игры, это может быть тяжело, когда много лет ведется оперирование, но необходимо.

Зачастую лучше принять неправильное решение, чем долго тянуть с решением. Время является очень ценным ресурсом, но многие этого не осознают.

Как стать продактом? Для начала играть в игры, думать какие есть проблемы и как их можно решить. Это позволяет развить правильный тип мышления. Самый популярный путь из ГД, комьюнити и QA.

Источник (1.3 часа): https://www.youtube.com/watch?v=TjDZi8hUsvE&feature=emb_title
​​Retention 180
#product #dof
Сегодня материал от Олега Якубенкова для Deconstructor of Fun на тему долгосрочного ретеншна. Обычно когда о нем заходит речь имеется в виду ретеншн 30го дня, но сегодня речь пойдет о полугодовом ретеншне.

Эта история началась тогда, когда Олег работал в зепте на King of Thieves. Софтлонч прошел не слишком успешно, показатели Ret1 26%, Ret7 9%. За время оперирования ребятам удалось поднять цифры до 57% и 32% соответственно, ltv вырос в 25 раз по отношению к тому, что было на софтлонче.

И была другая игра, которая отставала по всем показателям. Все говорило о том, что игра неплохая, но точно не хит. И это мнение было ошибкой, через несколько лет игра прочно займет место в топах подборок. Ее отличало лишь одно - ретеншн после 30го дня, он был стабильно выше показателя.


О чем говорят показатели retention:
- ретеншн первого дня говорит о том, насколько интересен core gameplay

- седьмого дня о том, насколько хорошо продуманы игровые циклы и в целом мета на первый взгляд, экономика и разнообразие

- тридцатого и далее о том, насколько глубока и продуманна мета, хорошо сбалансирован прогресс и зачастую насколько качественно реализованно взаимодействие между игрока, социальная составляющая


Почему высокий долгосрочный ретеншн оказал такое сильное влияние? Он является базой для роста аудитории игры. От месяца к месяцу она увеличивается на то количество людей, которое не отвалилось за это время. И если на ранних этапах у игры с хорошим ретеншном первых дней и средним дальним аудитория значительно больше, то игра с средненьким ретеншном в начале и более высоким на длинной дистанции с каждым месяцем уменьшает отставание. На графиках это можно посмотреть в источнике в конце поста.

Оценить свой долгосрочный ретеншн можно имея 30-дневный и проанализировов форму графика падения ретеншна. Он должен обязательно выходить на плато и делать это на достаточно высоком для роста аудитории уровне.

Понять насколько хорошо работает долгосрочная монетизация можно по соотношению дохода в зависимости от времени в игры. Для слабой долгосрочной монетизации характерно соотношение по доходу порядка 2х раз к примеру, в то время когда игры с сильной монетизации на своей лояльной аудитории зарабатывают на порядок больше, чем на новых игроках.

Может показаться что привлечение новых пользователей в таких играх играет маловажную роль, но это не так, просто эффект получается отложенным.

Важное заблуждения - у игры с более высоким ретеншном в начале более высокий ретеншн и на поздних этапах. Как показала практика зачастую это не так. Те же мидкор игры хуже удерживают игроков на ранних этапах, чем казуалки, но постепенно преимущество заканчивается и ситуация меняется на противоположную.

Конечно многое зависит от жанра, допустим в тех же гиперказуалках высокий долгосрочный ретеншн в принципе невозможен из-за особенностей гемплея, но это совсем другая модель.

Причины почему подход имеет довольно ограниченное распространение:

- очень сложно прогнозировать изменения и проводить тесты на аудитории, из которой 90% уйдет за время между первым входом в игру и моментом измерения

- опять же ждать больше месяца, чтобы посмотреть на результаты могут себе позволить далеко не все

- данный подход требует наличия серьезных производственных ресурсов для постоянного оперирования, чтобы поддерживать и монетизировать свою основную аудиторию из месяца в месяц

- а также денежных ресурсов на привлечение аудитории, поскольку возврат инвестиций отложенный и может пройти много месяцев, прежде чем закупка траффика начнет выходить на окупаемость. Помимо этого зачастую подобные игры являются более нишевыми, а значит найти и привлечь подходящую аудиторию сложнее

Но как бы то ни было этот путь один из самых надежных к стабильному растущему бизнесу.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30
​​White nights 2019. Cooking diary. Юмор в игре.
#product #gamedesign #wn
Наконец добрался до выступлений на White Nights Hub. Начну пожалуй с материала от создателей Cooking Diary студии Mytona (850 сотрудников). Лично мне была даже больше интересна информация о контентных обновлениях в игре и цифрах, но и в целом может быть любопытно.

Cooking diary - игра в жанре time managment и сеттинге кухни, задача игрока сводится к тому, чтобы обслужить определенное количество пользователей за ограниченное время, выполняя различные заказы. Занимает 54 место в топ гроссинг США. Основаная ЦА - женщины 30+. Выпустили в глобал лонч 2018, сейчас вышли на миллион DAU.

Считают что во многом на успех влияют регулярные контентные обновления. В игре 50 ресторанов и 2 новых добавляется каждый месяц. Также они делают упор на сюжетную составляющую, создано 140 эпизодов, в каждом обновлении они дают еще по 6, каждый из которых содержит 10-12 диалогов.

Помимо этого в игре масса активностей, социальное взаимодействие, гильдии, а также регулярные ивенты.

Влияние юмора.
В целом оценивая влияние дилогов ребята обратили внимание, что ретеншн игроков читающих сюжет выше в 1 день на 14%, 7й - на 22%, 30й - на 32%.

Одной из задач, которую решает юмор является создания ощущения близкого знакомства между персонажами и игроком. В жизни юмор позволяет улучшить отношения и наладить более сильный контакт с человеком, так и в играх.
Второй важной задачей является улучшение монетизации.

Ребята нашли исследование, в котором приводился эксперимент в котором части участвующих деловое предложение делалось с элементом шутки, а другой части с максимальной серьезностью, как результат часть из первой когорты обычно соглашалась в итоге на более высокую цену.

Нюансы реализации.

Прежде чем начать делать нужно понять почему люди в принципе смеются. Есть теория на тему того, что наш мозг постоянно анализирует всё происходящее и когда происходит что-то непредсказуемое - возникает такая реакция. Как пример спикер привела 1+2=3 и 1+2=🙀с фоткой ее кота, который недоволен из-за того, что она теперь работает дома.

Какие темы для шуток лучше избегать в играх:
- войны
- болезни
- смерть
- религия
- расизм
- политика
Это связано с тем, что нельзя вытаскивать игрока из зоны комфорта, происходящее должно быть безопасным и забаным, ни в коем случае не оскорбить его. Особенно актуально для аудитории распределенной по всему миру, тем более если это женщины 30+.

Темы которые близки большинству:
- любовь, ненависть, дружба
- семья
- разница поколений
- взросление
- школа, университет

Как понять какие темы подойдут вашей аудитории? Определите какие сериалы, фильмы и книги популярны у них, это даст понимание того, как они мыслят и что любят.

Шутка должна содержать парадокс. Для того, чтобы углубить познания в области юмора рекомендую прочитать книгу Judy Carter - The comedy bible. Если всё свести к упрощенной формуле, то есть setup и punchline. На первом этапе задается настроение и создается определенное ожидание, на втором - разрушение этого ожидания. Пример - "В нашей семье я был самым младшим из троих." (setup), "Оба моих родителя были старше" (punchline). В целом подобные схемы часто используются в стэндап выступлениях. Основные методы: пародия (хорошо работают ситуации из известных фильмов и сериалов, важно чтобы игрок был хорошо знаком с первоисточником), инвертирование (мужчина переодетый в женщину, один персонаж с характерными чертами другого), характерные для фразы (catchphrases).

Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/600065685?filter=archives&sort=time
To whom it may concern.
Пока я пишу новый пост немного информации, которая может быть полезна:

- DevToDev открыли доступ к своим курсам на 3 месяца, советую глянуть, возможно будет что-то подходящее - https://www.devtodev.com/education

- Все материалы недавнего White Nights Hub можно посмотреть на твитче - https://www.twitch.tv/wnmedia/videos , для тех кто хочет скачать себе на потом вот норм сервис для выгрузки видео https://untwitch.com/

- 4 марта ребята из Values Value запустили довольно важное исследование на рынке геймдева – Большой Зарплатный Опрос 2020. Результаты объявят на девгаме, а потом выложат в открытый доступ, как обычно. Сегодня последний день, рекомендую поучаствовать, чтобы сделать геймдев более прозрачным и понимать тренды - http://bit.ly/SalaryGameDev2020