Всем привет! Как и обещал, делаю небольшой обзор по свежим играм, которые сейчас показывают отличную динамику и начну с трех проектов:
1. Мобильная карточная игра Pokemon TCG превысила $200 млн выручки за первый месяц после глобального релиза, по оценкам AppMagic. Средние траты игроков составили $6,5 млн в день. Несмотря на сильную франшизу, прошлые попыткаи Nintendo адаптировать свою карточную игру были неудачными. В этот раз они упростили игровой процесс, адаптировав к более широкой аудитории. В основе монетизации желание игрока скорее получить новые карты через гачу с паками (как для сражений, так и просто в коллекцию). Рекомендую к ознакомлению, поскольку это первая коллекционная карточная игра со времени выхода Marvel Snap, имеющая серьезный коммерческий успех
2. Матч3 Royal Kingdom заработала $2,4 млн за 14 дней, вчетверо превзойдя стартовые доходы Royal Match (почти в четыре раза больше, чем $618 тыс. у Royal Match за аналогичный период). За данным проектом следили многие, поскольку было интересно удастся ли Dream games повторить успех RM. Игра провела пару лет в софтлонче, пережила серьезную переработку с вайпом игроков и изменением игрового процесса. Похоже ребята нащупали market fit и теперь будет любопытно как раскачают проект. Так что если делаете что-то в жанре puzzle, то рекомендую к ознакомлению, как минимум чтобы понимать как лучше работать с анимациями и эффектами, чтобы нравиться аудитории
3. И последний проект в сегодняшнем обзоре, это Capybara Go, от студии Habby Games
Сделаю небольшое отступление - данная студия одна из наиболее интересных сейчас на рынке, благодаря своей способности стабильно выпускать новые проекты, которые становятся хитами (Archero, Survivor.io). При этом, меняя кор механику, они используют очень схожую схему в мете и лайв опсе. Схожий подход к прокачке снаряжения, механика дэйликов и офферов - на это можно ориентироваться, если вы делаете свой проект вокруг интересной кор механики, но пока не решили, как мету лучше использовать
Так вот, вернемся к Capybara Go. Игра заработала $20M при 5M установок за прошлый месяц. Ребята сделали проект, который можно отнести к жанру Idle RPG. То есть у игрока есть персонаж, который путешествует по локациям в стиле Dungeons&Dragons приключений и переживает различные события, меняющие его характеристики. Геймплей состоит в выборе способностей в каждом забеге таким образом, чтобы их синергия позволила победить всех боссов. У игры очень крутая визуальная стилистика, которая подходит максимально широкой аудитории. Динамика анимаций сделана по заветам Monopoly Go, при этом ребята справились с задачей сделать залипательную игру при однокнопочном геймплее
На сегодня пока все, но к Habby Games мы еще вернемся в скором времени, чтобы посмотреть как себя показывает Archero 2. Так что как говорится - stay tuned
Источники:
https://www.pocketgamer.biz/hot-five-infinity-nikki-goes-global-royal-kingdom-beats-royal-match-launch-and-pokmon-tcg-pocket-makes-200m-in-first-month/
https://www.pocketgamer.biz/after-1bn-in-player-spending-hybridcasual-specialist-habby-soft-launches-text-based-idle-rpg-capybara-go/
1. Мобильная карточная игра Pokemon TCG превысила $200 млн выручки за первый месяц после глобального релиза, по оценкам AppMagic. Средние траты игроков составили $6,5 млн в день. Несмотря на сильную франшизу, прошлые попыткаи Nintendo адаптировать свою карточную игру были неудачными. В этот раз они упростили игровой процесс, адаптировав к более широкой аудитории. В основе монетизации желание игрока скорее получить новые карты через гачу с паками (как для сражений, так и просто в коллекцию). Рекомендую к ознакомлению, поскольку это первая коллекционная карточная игра со времени выхода Marvel Snap, имеющая серьезный коммерческий успех
2. Матч3 Royal Kingdom заработала $2,4 млн за 14 дней, вчетверо превзойдя стартовые доходы Royal Match (почти в четыре раза больше, чем $618 тыс. у Royal Match за аналогичный период). За данным проектом следили многие, поскольку было интересно удастся ли Dream games повторить успех RM. Игра провела пару лет в софтлонче, пережила серьезную переработку с вайпом игроков и изменением игрового процесса. Похоже ребята нащупали market fit и теперь будет любопытно как раскачают проект. Так что если делаете что-то в жанре puzzle, то рекомендую к ознакомлению, как минимум чтобы понимать как лучше работать с анимациями и эффектами, чтобы нравиться аудитории
3. И последний проект в сегодняшнем обзоре, это Capybara Go, от студии Habby Games
Сделаю небольшое отступление - данная студия одна из наиболее интересных сейчас на рынке, благодаря своей способности стабильно выпускать новые проекты, которые становятся хитами (Archero, Survivor.io). При этом, меняя кор механику, они используют очень схожую схему в мете и лайв опсе. Схожий подход к прокачке снаряжения, механика дэйликов и офферов - на это можно ориентироваться, если вы делаете свой проект вокруг интересной кор механики, но пока не решили, как мету лучше использовать
Так вот, вернемся к Capybara Go. Игра заработала $20M при 5M установок за прошлый месяц. Ребята сделали проект, который можно отнести к жанру Idle RPG. То есть у игрока есть персонаж, который путешествует по локациям в стиле Dungeons&Dragons приключений и переживает различные события, меняющие его характеристики. Геймплей состоит в выборе способностей в каждом забеге таким образом, чтобы их синергия позволила победить всех боссов. У игры очень крутая визуальная стилистика, которая подходит максимально широкой аудитории. Динамика анимаций сделана по заветам Monopoly Go, при этом ребята справились с задачей сделать залипательную игру при однокнопочном геймплее
На сегодня пока все, но к Habby Games мы еще вернемся в скором времени, чтобы посмотреть как себя показывает Archero 2. Так что как говорится - stay tuned
Источники:
https://www.pocketgamer.biz/hot-five-infinity-nikki-goes-global-royal-kingdom-beats-royal-match-launch-and-pokmon-tcg-pocket-makes-200m-in-first-month/
https://www.pocketgamer.biz/after-1bn-in-player-spending-hybridcasual-specialist-habby-soft-launches-text-based-idle-rpg-capybara-go/
Собрали для вас авторские каналы с разборами игр, экспертными решениями, кейсами и подкастами, направленными на улучшение знаний в продюсировании игр!
https://yangx.top/addlist/eAusLoLhGpAzMzNi
Что вас ждёт?
1) Канал Менеджмент игровых проектов, про продюсирование и менеджмент игр от Высшей школы бизнеса ВШЭ и Уточкина Вячеслава.
2) Канал Вовы Ковтуна с разбором продюсерских ситуаций, кейсов и образовательным контентом.
3) Канал Юры Сироткина Практика геймдизайна, где он даёт практические задачи и проводит Практикшоки, делится инструментами для разработки и оптимизации.
4) Канал Олега Доброштана А когда ты работаешь. Олег много пишет про управление проектами и про психологию сотрудников в игровых компаниях.
5) Канал Кирилла Орешкина Маркетинг игр. Продюсеру необходимо знать маркетинг также, как и непосредственно продуктовую часть.
6) Канал Артема Коблова Разработка игр. Полезная информация, интересные ссылки, статьи и инструменты для продюсеров.
7) Канал Кирилла Золовкина, игрового продюсера с его личными кейсами и опытом.
8) Канал Product in Gamedev Андрея Дельцова, который делится новинками мобильного рынка, статьями по решению ситуаций, возникающих у продюсеров и личными кейсами, с которыми он встречается в работе.
9) Канал Из продюсера в писатели. Взгляд на фантастику глазами игрового продюсера.
10) Канал App2Top, один из самых популярных новостных каналов среди игровых продюсеров.
11) Календарь событий игровой индустрии. Продюсеру полезно иногда выбираться пообщаться с коллегами.
12) Легендарный STEAMиздат. Все, что связано с изданием игры в Steam с очень уставшим продюсером.
13) Официальный канал игрового направления издательства БОМБОРА с полезными книгами для продюсера.
14) Канал про игры в виртуальной и дополненной реальности, чтобы быть в курсе современных технологий.
15) Канал Ярослава Шалашова. Про маркетинг игр с точки зрения нейронауки и психометрики. Чтобы знать своего игрока, его мозг и поведение в группе.
16) Авторский уставший канал Данилы Каменева про то, как устать еще больше в Steam. Отлично зайдет уставшим игровым продюсерам.
17) Маркетинг игр, канал для тех, кто хочет лучше разобраться в продвижении игр на Steam. Полезные статьи, инструменты, разборы кейсов.
18) Авторский канал Артёма Коблова, основателя и креативного директора студии perelesoq. Артём пишет о сложностях продюсирования игр, об управлении командами, делится личным опытом в разных аспектах разработки игр и в целом рассказывает за жизнь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Сегодня подвернулся довольно любопытный материал про Monopoly Go, где разбираются несколько причин успеха проекта. Он довольно объемный для одного поста, поэтому рассмотрю в посте первую причину - live ops, поскольку их подход можно опробовать на проекте любого типа. Если интересно остальное, как всегда оставлю ссылку внизу. Стоит отметить, что это лишь одни из многих факторов и не стоит считать, что успех продукта обусловили только они
3 причины успеха Monopoly Go по версии автора:
1. Очень быстрый и плотный live ops
2. Платежи как единственное средство получения кубиков
3. Подход казино к действиям и вознаграждениям за них
В календаре ивентов можно выделить следующие 4 потока:
1. Основной
2. С лидербордом
3. С мини игрой
4. Краткосрочный (он же Flash Event, опциональный)
Основной ивент - играет самую заметную роль среди ивентов, визуально представлен плашкой в центре в верхней части главного экрана и дает очень щедрые награды игроку (примеры winter games, fortune expedition, plush parade)
Ивент с лидербордом - собирает игроков в группы и дает им возможность посоревноваться за огромные призы (количество кубиков может достигать сотен и тысяч), но при этом достичь высоких результатов без вложений практически невозможно. Зато при победе игрок может пройти огромный пласт контента, за раз пролетев несколько городов. Зачастую достижение майлстоунов в процессе выполнения ивентов также приносит награды. На главном экране представлен иконкой в правой части
Ивент с миниигрой - развлекает игрока различными игровыми режимами, нацеленными на внесение разнообразия в игровой процесс. Примеры игр - плинко, раскопки, колесо фортуны. На главном экране представлен иконкой в правой части
Краткосрочный ивент - не привязаны к расписанию и отличаются очень короткими таймингами, которые могут доходить от нескольких часов до минут. Они приносят дополнительные преимущества игроку, если тот будет действовать активно. Как пример ивент free parking, который дает бонус игроку при попадании на негативные клетки и убирает фрустрацию. Еще варианты - curl champs, roll match. Расположен также в виде иконки на правой части экрана
Все типы ивентов имеют разные тайминги и не завязаны друг на друга в календаре. Также зачастую разные ротации ивента одного и того же типа, могут иметь различную длительность. Более подробно можно посмотреть на их календаре в дополнительном посте, который закину отдельно чуть позже
Источник(англ.): https://ludocious.com/index.php?p=blog&u=mogo
3 причины успеха Monopoly Go по версии автора:
1. Очень быстрый и плотный live ops
2. Платежи как единственное средство получения кубиков
3. Подход казино к действиям и вознаграждениям за них
В календаре ивентов можно выделить следующие 4 потока:
1. Основной
2. С лидербордом
3. С мини игрой
4. Краткосрочный (он же Flash Event, опциональный)
Основной ивент - играет самую заметную роль среди ивентов, визуально представлен плашкой в центре в верхней части главного экрана и дает очень щедрые награды игроку (примеры winter games, fortune expedition, plush parade)
Ивент с лидербордом - собирает игроков в группы и дает им возможность посоревноваться за огромные призы (количество кубиков может достигать сотен и тысяч), но при этом достичь высоких результатов без вложений практически невозможно. Зато при победе игрок может пройти огромный пласт контента, за раз пролетев несколько городов. Зачастую достижение майлстоунов в процессе выполнения ивентов также приносит награды. На главном экране представлен иконкой в правой части
Ивент с миниигрой - развлекает игрока различными игровыми режимами, нацеленными на внесение разнообразия в игровой процесс. Примеры игр - плинко, раскопки, колесо фортуны. На главном экране представлен иконкой в правой части
Краткосрочный ивент - не привязаны к расписанию и отличаются очень короткими таймингами, которые могут доходить от нескольких часов до минут. Они приносят дополнительные преимущества игроку, если тот будет действовать активно. Как пример ивент free parking, который дает бонус игроку при попадании на негативные клетки и убирает фрустрацию. Еще варианты - curl champs, roll match. Расположен также в виде иконки на правой части экрана
Все типы ивентов имеют разные тайминги и не завязаны друг на друга в календаре. Также зачастую разные ротации ивента одного и того же типа, могут иметь различную длительность. Более подробно можно посмотреть на их календаре в дополнительном посте, который закину отдельно чуть позже
Источник(англ.): https://ludocious.com/index.php?p=blog&u=mogo
И как обещал доп пост, с календарем live ops Monopoly GO, а также различными бэнчмарками не только ней, которые фигурировали в материале из поста выше
Тут указаны retention, revenue per downloads в т.ч. и кумулятивный, а также календарь ивентов
Соотношения органики к неорганике некоторых топовых проектов:
Coin master - 50/50, при этом 17% неорганики приходит с веба
Monoploy - 60/40
Candy Crush Saga - 81/19
Игры от Supercell - 90/10
Royal Match - 40/60
Whiteout Survival - 40/60
Тут указаны retention, revenue per downloads в т.ч. и кумулятивный, а также календарь ивентов
Соотношения органики к неорганике некоторых топовых проектов:
Coin master - 50/50, при этом 17% неорганики приходит с веба
Monoploy - 60/40
Candy Crush Saga - 81/19
Игры от Supercell - 90/10
Royal Match - 40/60
Whiteout Survival - 40/60
Всем привет! На прошлой неделе вышла довольно важная новость насчет appstore. Суд в США официально запретил Apple брать комиссию за покупки вне App Store и это отлично. Я не буду тут рассуждать насчет правильности или этичности этого решения, но, как по мне, 30% это перебор за их инфраструктуру сейчас, когда для игр платформа превратилась в красный океан и ты практически не получаешь трафика от нее со старта
В двух словах что запретили Apple:
- требовать комиссию за покупки вне App Store
- блокировать ссылки и кнопки, ведущие на сторонние оплаты
- ограничивать разработчиков в дизайне или размещении таких ссылок
- вмешиваться, если игрок решает уйти в браузер - максимум можно показать нейтральное предупреждение
По сути это дает возможность отправлять игроков в вебшопы и экономить на комиссии. Раньше были обходные пути, если к примеру отправить игрока на коммьюнити страницу из приложения, а оттуда привести в вебшоп, но это естественно мощно било по конверсии
Несмотря на это крупные студии типа Supercell и Century Games уже давно сделали свои шопы, да и многие другие уже используют их как часть своей монетизационной стратегии. В вебшопе вы можете сделать скидку для игрока, чтобы сделать покупку привлекательнее и все равно остаться в хорошем плюсе относительно конверсии эппла. Делать полностью свой стор с нуля и прикручивать к нему платежку довольно долго и дорого, поэтому большинство сейчас использует уже готовые решения, например вебшопы от Xsolla. Когда работал в белке мы так и поступили, хотя у студии и были ресурсы на то, чтобы делать свой с нуля для проверки гипотезы не рационально. Раньше попадались альтернативные решение, но по ощущениям сильно отстали. А про Xsolla webshop можно у ребят на сайте почитать, там и метрики целевые есть - bit.ly/Xsolla-web-shop
Короче если у вас мобильный проект с внутриигровыми покупками - сейчас отличный момент протестировать веб шоп. Механика уже обкатана крупными студиями и есть на что ориентироваться, легальная база выровнялась, инструменты есть
В двух словах что запретили Apple:
- требовать комиссию за покупки вне App Store
- блокировать ссылки и кнопки, ведущие на сторонние оплаты
- ограничивать разработчиков в дизайне или размещении таких ссылок
- вмешиваться, если игрок решает уйти в браузер - максимум можно показать нейтральное предупреждение
По сути это дает возможность отправлять игроков в вебшопы и экономить на комиссии. Раньше были обходные пути, если к примеру отправить игрока на коммьюнити страницу из приложения, а оттуда привести в вебшоп, но это естественно мощно било по конверсии
Несмотря на это крупные студии типа Supercell и Century Games уже давно сделали свои шопы, да и многие другие уже используют их как часть своей монетизационной стратегии. В вебшопе вы можете сделать скидку для игрока, чтобы сделать покупку привлекательнее и все равно остаться в хорошем плюсе относительно конверсии эппла. Делать полностью свой стор с нуля и прикручивать к нему платежку довольно долго и дорого, поэтому большинство сейчас использует уже готовые решения, например вебшопы от Xsolla. Когда работал в белке мы так и поступили, хотя у студии и были ресурсы на то, чтобы делать свой с нуля для проверки гипотезы не рационально. Раньше попадались альтернативные решение, но по ощущениям сильно отстали. А про Xsolla webshop можно у ребят на сайте почитать, там и метрики целевые есть - bit.ly/Xsolla-web-shop
Короче если у вас мобильный проект с внутриигровыми покупками - сейчас отличный момент протестировать веб шоп. Механика уже обкатана крупными студиями и есть на что ориентироваться, легальная база выровнялась, инструменты есть
Всем привет! Хотел порекомендовать один чат, который читаю сам. И нет, это не реклама, правда крутой чат. The Game Biz самый крупный из известных мне чатов в телеге, где обсуждаются игры как бизнес. Актуальные новости, платформы, метрики и инсайты. Вот например подборка инструментов для steam разработчиков или список издателей, которым можно обратиться при создании своей игры
Поэтому если возникают вопросы, как сделать тот или иной игровой проект, как решить проблемы в разработке и поиск ответа в лоб не дает результат, рекомендую поискать в этом чате по истории сообщений, скорее всего вопрос уже поднимался и не раз. Ну и прежде чем писать, лучше прочитайте правила, там серьезные ребята сидят
Поэтому если возникают вопросы, как сделать тот или иной игровой проект, как решить проблемы в разработке и поиск ответа в лоб не дает результат, рекомендую поискать в этом чате по истории сообщений, скорее всего вопрос уже поднимался и не раз. Ну и прежде чем писать, лучше прочитайте правила, там серьезные ребята сидят
Всем привет! Давно хотелось разобрать какую-нибудь историю успеха и тут подвернулся интересный продукт. Habby games, создатели archero, survivor.io и capybara go выпустили новую игру, которая показывает очень хороший рост. И самое интересное то, что сделали они это не с какой-то новой супер-механикой, а с максимально упрощенным tower defense, где на объект игрока в центре экрана бегут волны врагов, а между волнами можно прокачивать боевые статы. Башню в центре заменил отряд героев, докупку между волнами - выбор из трех вариантов абилок, который мы уже видели в прошлых играх серии, обвязка в мете - классическая, ее мы видели во всех их играх. Но обо всем по очереди, на основе материала от Sungsu Kim, найденного на просторах linkedin
На первый взгляд может показаться, что это очередная defense rpg, но это не так, ребята проделали огромную работу по некоторым направлениям:
Работа с дофаминовыми механиками
- выбор скиллов реализован так, чтобы передать максимальное ощущение слот машины
- золотой сундук на победе - казиношный вайб и броские анимации, при этом скипнуть анимации нельзя первые несколько уровней. Это явно сделано специально, к примеру скипнуть стартовый синематик можно без проблем
- выпадение монеты - эффекты и анимации в стиле пачинко
- персонажи - качаются под динамичную музыку на фоне, как в некоторых игровых автоматах
Работа с таймингами (правило 25 секунд)
- на основе анализа автора каждая волна на старте занимает 20-25 секунд
- каждый уровень занимает порядка 7-8 минут
- в итоге взаимодействие игрока с проектом минимально, условно каждые 20 секунд происходит левел ап и выбор новой абилки, который каждые 5 волн сменяется на открытие сундука босса
Таким образом это похоже на экспириенс, который игрок получает от условного youtube shorts
Работа с ивентами и монетизацией
Оффер первого платежа, награда за него разнесена по дням (с той же моделью есть более и более дорогой оффер):
День 1: Эпический герой
Дни 2-3: Ресурсы
Оффер цепочка (он же мультислотовый):
Тут по классике, пара бесплатных наград для затравки, дальше еще куча, только купи
Оффер классический:
- триггер на прохождении уровня
- бокс с героем и хард валюта в дропе
- тайминг на 2 часа (т.е. расчет на одну сессию)
Оффер сизон пасс (сразу несколько штук, один из самых плотных треков что я видел):
- pass привязан к выполнению дэйли квестов
- campaign fund привязан к квестам прогрессии игрока (при прохождении квестов в первом, добавляется следующий)
- level fund привязан к уровню профиля игра
- adventure fund привязан к пройденным уровням (после первого открывается второй)
Система випов, чем больше тратишь, тем больше бонусов
Оффер привилегии 3х типов
- вечная с 1000 хард валюты в день и 2300 при покупку разово за $30
- базовая, на месяц, lucky summon (механика бесплатного призыва крутого героя после N призывов в гаче, неплательщику доступна после огромного уровня), утроенная скорость боя (без нее только 2х), 320 харда при покупке, +10% айдл наград, +20 к макс запасу энергии, 100 харда в день и по 3 свитка призыва, за $5
- премиумная на месяц, все награды за рекламу выдаются без просмотра, 750 харда при покупке, айдл награды +20%, ускоренный сбор айдл награды с тратой энергии не лимитирован (без нее 2 раза в сутки), в день 200 харда, 30 энергии и 5 свитков призыва по цене 10 баксов
Я не просто так расписал тут баланс, пожалуй это одна из самых лаконичных систем випов, что я встречал. Все 3 билета прекрасно уживаются друг с другом и каждый имеет индивидуальные преимущества, не каннибаля друг друга
Работа с формированием привычки заходить
Айдл награды:
- награды за время отсутствия
- возможность дважды за энергию ускоренно собрать награды за отсутствие
Дэйли квесты:
- линейка дневных и недельных квестов
7 day carnival:
- 7 списков квестов, каждый из которых относится к определенной игровой механики
- квесты открываются последовательно по дням
- вместе с квестами открывается дополнительная точка покупки расходников
Награда за ежедневный вход в первую неделю:
- классический недельный набор наград и героем топовой редкости в конце
На первый взгляд может показаться, что это очередная defense rpg, но это не так, ребята проделали огромную работу по некоторым направлениям:
Работа с дофаминовыми механиками
- выбор скиллов реализован так, чтобы передать максимальное ощущение слот машины
- золотой сундук на победе - казиношный вайб и броские анимации, при этом скипнуть анимации нельзя первые несколько уровней. Это явно сделано специально, к примеру скипнуть стартовый синематик можно без проблем
- выпадение монеты - эффекты и анимации в стиле пачинко
- персонажи - качаются под динамичную музыку на фоне, как в некоторых игровых автоматах
Работа с таймингами (правило 25 секунд)
- на основе анализа автора каждая волна на старте занимает 20-25 секунд
- каждый уровень занимает порядка 7-8 минут
- в итоге взаимодействие игрока с проектом минимально, условно каждые 20 секунд происходит левел ап и выбор новой абилки, который каждые 5 волн сменяется на открытие сундука босса
Таким образом это похоже на экспириенс, который игрок получает от условного youtube shorts
Работа с ивентами и монетизацией
Оффер первого платежа, награда за него разнесена по дням (с той же моделью есть более и более дорогой оффер):
День 1: Эпический герой
Дни 2-3: Ресурсы
Оффер цепочка (он же мультислотовый):
Тут по классике, пара бесплатных наград для затравки, дальше еще куча, только купи
Оффер классический:
- триггер на прохождении уровня
- бокс с героем и хард валюта в дропе
- тайминг на 2 часа (т.е. расчет на одну сессию)
Оффер сизон пасс (сразу несколько штук, один из самых плотных треков что я видел):
- pass привязан к выполнению дэйли квестов
- campaign fund привязан к квестам прогрессии игрока (при прохождении квестов в первом, добавляется следующий)
- level fund привязан к уровню профиля игра
- adventure fund привязан к пройденным уровням (после первого открывается второй)
Система випов, чем больше тратишь, тем больше бонусов
Оффер привилегии 3х типов
- вечная с 1000 хард валюты в день и 2300 при покупку разово за $30
- базовая, на месяц, lucky summon (механика бесплатного призыва крутого героя после N призывов в гаче, неплательщику доступна после огромного уровня), утроенная скорость боя (без нее только 2х), 320 харда при покупке, +10% айдл наград, +20 к макс запасу энергии, 100 харда в день и по 3 свитка призыва, за $5
- премиумная на месяц, все награды за рекламу выдаются без просмотра, 750 харда при покупке, айдл награды +20%, ускоренный сбор айдл награды с тратой энергии не лимитирован (без нее 2 раза в сутки), в день 200 харда, 30 энергии и 5 свитков призыва по цене 10 баксов
Я не просто так расписал тут баланс, пожалуй это одна из самых лаконичных систем випов, что я встречал. Все 3 билета прекрасно уживаются друг с другом и каждый имеет индивидуальные преимущества, не каннибаля друг друга
Работа с формированием привычки заходить
Айдл награды:
- награды за время отсутствия
- возможность дважды за энергию ускоренно собрать награды за отсутствие
Дэйли квесты:
- линейка дневных и недельных квестов
7 day carnival:
- 7 списков квестов, каждый из которых относится к определенной игровой механики
- квесты открываются последовательно по дням
- вместе с квестами открывается дополнительная точка покупки расходников
Награда за ежедневный вход в первую неделю:
- классический недельный набор наград и героем топовой редкости в конце
Вместе все эти функционалы работают шикарно и на вовлечение, и на монетизацию. Они могут немного шокировать игрока своим многообразием (я опустил еще разные форматы гачи, временные ивенты и часть обычных, чтобы не превращать это в лонгрид, и так разобрал тут больше, чем автор статьи в линкеде. Короче мой вам совет, независимо от того, какой проект делаете - если думаете что добавить в мету, посмотрите на игры этой студии. Их решения в большинстве своем дешевы в разработке и результативны, чего еще искать?
Источник(англ, частичный): https://www.linkedin.com/in/sungsu-growth/
Источник(англ, частичный): https://www.linkedin.com/in/sungsu-growth/
Геймдизайнеру не найти работу? 🤔
Да, если ты не понимаешь запросы студий
В этой статье разбор рынка от Старшего Геймдизайнера, который постоянно изучает найм в геймдеве.
Он простым и понятным языком ответил на вопросы:
- Что происходит с наймом?
- Какие сейчас вилки у геймдизайнеров? 🤑
- Что изучать, чтобы через 6 месяцев получить оффер?
Все основано на фактах и личном опыте автора
Ссылка на статью - в закрепе его канала "Cult 🔥 Геймдизайн"
Читай, если хочешь найти работу в ближайшие 6 месяцев👇
>> 📖 ЧИТАТЬ <<
Да, если ты не понимаешь запросы студий
В этой статье разбор рынка от Старшего Геймдизайнера, который постоянно изучает найм в геймдеве.
Он простым и понятным языком ответил на вопросы:
- Что происходит с наймом?
- Какие сейчас вилки у геймдизайнеров? 🤑
- Что изучать, чтобы через 6 месяцев получить оффер?
Все основано на фактах и личном опыте автора
Ссылка на статью - в закрепе его канала "Cult 🔥 Геймдизайн"
Читай, если хочешь найти работу в ближайшие 6 месяцев👇
>> 📖 ЧИТАТЬ <<
Мастер-класс по левел-арту: как построить карьеру в геймдеве
Левел-артист — профессия на стыке геймдизайна, сторителлинга и архитектуры.
Если вам интересно:
🔘 Как создаются игровые пространства в AAA-проектах
🔘 Почему левел-артист не просто художник, а ключевой специалист в разработке
🔘 Как собрать портфолио для старта в индустрии
— приходите 14 августа на семинар от Ивана Солоухина (Level Artist в ENTANGLED, Экс-Lead Level Artist в Owlcat Games, Опыт в Expeditions, MudRunner и других проектах. Сейчас работает над крупным NDA-тайтлом).
Что будет:
- О профессии левел-артиста, как пространство рассказывает историю
- Как войти в индустрию, какие навыки ценятся, что должно быть в портфолио
- Ответы на вопросы — куда идти, что учить и что происходит на рынке
🛠 Дальше — практика в Unreal Engine — преподаватель покажет процесс создания сцены, берите ноутбуки, если хотите повторять за ним (но на ноутбуках должен быть UE).
📎 14 августа 18:00,
📎 Москва, Artplay
Бесплатно, по регистрации
Левел-артист — профессия на стыке геймдизайна, сторителлинга и архитектуры.
Если вам интересно:
— приходите 14 августа на семинар от Ивана Солоухина (Level Artist в ENTANGLED, Экс-Lead Level Artist в Owlcat Games, Опыт в Expeditions, MudRunner и других проектах. Сейчас работает над крупным NDA-тайтлом).
Что будет:
- О профессии левел-артиста, как пространство рассказывает историю
- Как войти в индустрию, какие навыки ценятся, что должно быть в портфолио
- Ответы на вопросы — куда идти, что учить и что происходит на рынке
🛠 Дальше — практика в Unreal Engine — преподаватель покажет процесс создания сцены, берите ноутбуки, если хотите повторять за ним (но на ноутбуках должен быть UE).
Бесплатно, по регистрации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM