Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​Анализ рынка и исследование конкурентов.
#product #analytics #kdi
На прошлой неделе один из подписчиков спросил, что я порекомендую использовать для анализа рынка и конкурентов. Поскольку я довольно аскетичен в данном вопросе и предпочту больше влить в траффик вместо подписки на крутую аналитическую систему - использую бесплатный инструментарий от sensor tower. Их топов хватает, чтобы понимать динамику рынка и приблизительно оценивать состояние конкурентов. Также пользуюсь facebook ad library чтобы смотреть какие креативы сейчас пользуются успехом, fb audience чтобы смотреть ЦА конкурентов и иногда google trends. Поскольку как раз на прошлых выходных был подкаст kdi на тему анализа рынка - запилил небольшой конспект, но материал в целом начального уровня.


В целом ребята обозначили проблему с данными в гемдеве, нет стандартизации.

Основные задачи:
- Узнать больше о конкурентах
- Оценить ту или иную студию
- Оценка перспективности прототипа

Небольшое наблюдение насчет нереализованных перспектив - авточесс игры. Многие делали и делают, даже имеют крутые ретеншны и вовлеченность, но никто толком не смог монетизировать.

Инструменты.
Facebook audience - позволяет определять размер и интересы той или иной группы людей. К примеру вы делаете игру, которая на ваш взгляд должна понравиться аудитори WoW. С помощью данного инструмента вы узнаете их количество, возраст, любимые фильмы и т.д.

А также блогеров, тогда будет ясно через кого продвигать игру целевой аудитории.

Параметр NPS (net promoter score) - в абсолютных значениях довольно спорная метрика, но можно сравнивать 2 игры между собой на старте или смотреть в динамике как меняется.

Способы тестировать материалы страницы.
Платный - сплитметрикс
Бесплатный - google play market

Google trends.
Если взять извечную тему сравнения популярности вампиров и зомби, то базовый интерес к той или иной нечисти можно оценить через google trends. Дальше по fb audience сравнить пересечение между аудиторией по жанру и по сеттингу. Демография, география. Также можно проверить уровень конкуренции.

Подходы к оценке рынка.
Сверху вниз. Берём всю возможную аудиторию игры, потом отсекаем по языкам, которых у нас не будет, по требованиям к девайсам, по сеттингу, жанру.

Снизу вверх. Оцениваем по конкурентам и строим гипотезы почему наша игра зайдет лучше или хуже на основе ее отличий. Конкуренты есть всегда. Если нет конкурентов, значит должна быть причина, почему никто не делал такого раньше. К примеру появление новой технологии.

Для Xbox и switch нет хороших сервисов аналитики, ориентироваться можно лишь по количеству отзывов на платформе и metacritic. Для playstation собирались данные на основе ачивок о прохождении в сервисе gamestat, но насколько они актуальны сказать сложно.

Есть сервис superdata, они продают данные по pc и консолям, данные сильно зависят от заработка, многих мобильных игр нет. Имеют данные от платежных систем типа visa и mastercard, а также договариваются с крупными разработчиками об обмене данными.

Есть NPD, они собирают данные по американскому ритейлу.

В мобильных самый известный и дорогой($30k в год) сервис appannie. Они договариваются с паблишерами и на основе их данных и топа в самом сторе рассчитывают данные по всем играм.

Sensortower, gamerefinery - более бюджетные варианты. Из плюсов gamerefinery - они вручную изучают игры и ведут списки механик, что позволяет проанализировать качественные отличия между конкурентами.

Appmagic уступают по точности, но есть отдельный экран по софтлончам.

Chartboost бесплатно даёт данные по cpi.

Niko partners одни из немногих, кто представляет данные по Азии.

Global web index - занимаются опросами.

Statista - общие данные, много бесплатных.

Еще один важный инструмент на старте проекта - таблица калькулятор, которая показывает как доход будет меняться от количества приходящих игроков, от ретеншна. Это позволяет понять на какие метрики воздействовать в первую очередь, чтобы добиться желаемого результата.

Эталонные метрики по конкурентам можно найти в открытом доступе.
По данным ребят:
ret1: игры из топ 15% рынка имеют 40%,
топ 5% - 45%
ret7: 17-20%,
более 24% соответственно
Ret28 8-10%,
больше 15%

При установке цены на стиме стоит учитывать, что за счёт распродаж среднегодовая цена за первый год будет ниже той, что вы установили процентов на 30.

При выборе даты нужно учитывать крупные релизы, поскольку выйдя в один день с ними вы останетесь незамеченными. Также не стоит выходить в течение недели после их релиза. Лето с одной стороны мертвый сезон и количество установок падает, с другой инфлюенсеры значительно дешевле и это стоит учитывать.

Источник (рус., 2 часа): https://kdicast.com/e/273-analiz-rynka-igr
Табличка с небольшой подборкой платформам для аналитики
​​Прогноз по мобильным RPG (team, idle, puzzle) от deconstructor of fun.
#product #gamedesign #dof
Всем привет! В этот раз материал от deconstructor of fun на тему мобильных RPG. В жанре по-прежнему много денег и данный тренд меняться не планирует. Более того кратный рост студии Nexters (доля в компании была куплена в прошлом году Playrix'ом) благодаря Hero Wars показывает, что на этом рынке можно преуспевать даже после выхода технически более совершенных конкурентов типа RAID от Plarium. Материал статьи довольно объемный, хотя во многом повторяет то, о чем уже не раз говорилось, есть пара любопытных графиков с показателями игр.

Чего избегать при создании.

- изначально опираться на слишком дорогой контент, сравнивая выше упомянутый RAID и Hero Wars, при сравнительно близких доходах RAID однозначно проигрывает за счет стоимости контентных обновлений

- выбрать неподходящую франшизу, looney tunes world of mayhem и disney heroes хоть и добротно сделаны получили довольно скромные результаты по сравнению с marvel strike force и star wars: galaxy of heroes. Важный нюанс - учитывайте необходимость создавать новый контент для игроков, это может быть довольно сложно с лимитированным количеством персонажей в франшизе.

К чему стремиться.
- глубина меты доминирует на геймплеем. Можно поступить как сделали создатели AFK arena и минимизировать core-геймплей, всё равно большинство игр конкурентов его автоматизирует. Инновационный core это дополнительный риск
- оперирование вопрос жизнеспособности проекта. Эти игры живут на притоке новых героев, подземелий, рейдов, работе с фидбэком от аудитории и аналитике
- оптимизированный пайплайн производства. Либо достигнуть совершенства в процессах производства и аутсорса сложного контента, либо идти по пути упрощения

Прогнозы:
- жанр team RPG (как RAID) будет умеренно расти за счет крупных игр
- idle RPG продолжит уверенный рост, возможно появление новых проектов
- жанр puzzle RPG продолжит умеренно расти
- LEGENDARY похоже выела свою аудиторию и показатели будут падать
- Disney Sorcerer’s Arena от GLU не достигнет целевых показателей из-за франшизы и акцента на core-геймплее вместо меты
- выход Diablo вызовет пристальное внимание, но результат вызывает опасения
- Marvel Realm of Champions быстро достигнет высоких результатов, но поглотит часть аудитории Marvel Contest of Champion

От себя добавлю, недавно состоялся глобальный запуск Knighthood у которой King выступил издателем (разработчик midoki). Проект выглядит довольно свежо на первый взгляд, рекомендую ознакомиться, любопытно насколько она зайдет аудитории.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/1/8/rpgs-in-2020
​​Итерационная разработка.
#product #producer #project
Сегодня небольшой материал на тему итерационной разработки. На эту тему есть масса материалов, подробно сегодня останавливаться не буду, перечислю лишь основных принципов, которые помогут упростить работу и уменьшить трудозатраты.

Отказ от концепции прототипа.
Не стоит представлять себе игру в состоянии прототипа, если это не game jam или не минималистичная гиперказуалка. На каждой итерации игра является продуктом, который должен отвечать определенным требования и приближаться к идее финального видения.

Модульность.
Каждый функционал должен быть архитектурно максимально отделен от остальных в коде, это позволит дорабатывать отдельные функционалы не затрагивая остальные. Это ускорит разработку и уменьшит количество ошибок.

Не зацикливайтесь на своих концептах.
Несмотря на то, что вам важно обладать видением игры на всех этапах, нужно быть готовым отказываться отнекоторых первоначальных задумок, если в процессе разработки становится ясно, что они плохо вписываются или являются слишком сложными.

Источник(англ.): https://www.gamedev.net/blogs/entry/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/
​​КДИ 278. Переход на удаленную работу.
#product #project
Последние недели прошли в подготовке организации удаленной работы в компании, и времени больше ни на что не остается. Когда-нибудь опишу свой личный кейс, но пока обзор по некоторым материалам, которых сейчас появилось в избытке. Начну со вчерашнего выпуска подкаста КДИ. Ребята рассмотрели рекомендации для сотрудников, которые помогают перестроиться для удаленной работы.

Рабочее место.
Нужно организовать максимально удобное рабочее место, но при этом избегать соблазна работать с ноутом из под одеяла, это расслабляет и снижает продуктивность.

Инструменты.
Важно минимизировать количество используемых инструментов коммуникации, чтобы внимание не распылялось.
Для задач (тасктрекеры): asana, jira, myteam, самописные решения и т.д.
Для созвонов: zoom, discord, skype, slack, google hangouts
Для планирования взаимодействий: google calendar


График работы.
Даже если график плавающий и люди находятся в разных таймзонах нужно выделить временно окно, в рамках которого все будут на связи.

Отвлекающие факторы.
Важно объяснить людям, с которыми живете как важно, чтобы во время работы вас не отвлекали, потому что зачастую очень сложно погрузиться в работу и достаточно одного просто вопроса, чтобы полностью вывести из рабочего настроя. Интересное решение от ребят - общаться с ними при помощи мессенджера, как когда находитесь на работе.

Если интересно почитать больше, вот несколько материалов:
https://miro.com/guides/remote-work/ - большой гайд от miro
https://mc.today/vse-ushli-na-udalenku-kak-organizovat-rabotu-kompanii-iz-doma-detalnaya-instruktsiya/ - статья от ребят из values value
https://dtf.ru/playrix/65132-playrix-tools
https://vc.ru/office/112661-metodichka-po-perevodu-ofisa-na-udalennuyu-rabotu-poshagovyy-recept

От подписчика: "в win10 не так давно появились 2 важные для работы на удаленке функции: Разные рабочие столы и Фокусировка внимания, так как работаю на удаленке, да еще и в 2х сферах - критично помогает. На разных рабочих столах разные приложения и разные окна браузера, а с фокусировкой винда не бомбит лишними уведомлениями"

(если есть материалы, которыми хотите поделиться, чтобы помочь другим с прееходом - напишите в личку, я пополню список)


Источник (рус., 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=6XGoIXZQKDQ&feature=emb_title
To whom it may concern.
White nights в этом году проводится онлайн. Ребята решили сделать бесплатную регистрацию для первой тысячи посетителей, думаю многим может быть любопытно, вот ссылка - https://hub.wnconf.com/
To whom it may concern.
Со всех сторон сыпятся предложения бесплатных раздач и скидок. В основном откровенный мусор, где половина участвующих откровенно пытается заработать на инфоповоде сразу, либо подсадить на подписку с целью заработать потом. Я бы обходил подобные раздачи стороной, но природное любопытство и алчность не оставляют мне выбора. Сейчас организую опрос нужны подобные посты в дальнейшем или нет, а пока бесплатная раздача курсов от geekbrains. Честно скажу без понятия хороши они или нет, но если кто хочет зацепить 3 штуки на халяву:
https://geekbrains.ru/link/20Fofn
Стоит ли постить ссылки на раздачи различных материалов, курсы и т.д. в связи с коронавирусом?
​​Продуктовые каналы. Сергей Колганов об управлении продуктами и проектами.
#product #project
Что-то давно не писал про продуктовые каналы и сегодня хотел бы рассказать про https://yangx.top/psilonsk. Канал об управлении проектами и продуктами простым языком от Сергея Колганова.

Вот несколько полезных материалов:

Приоритизация: https://yangx.top/psilonsk/455

Софт-скиллы: https://yangx.top/psilonsk/463

Формулирование задач: https://yangx.top/psilonsk/489

Управление рисками: https://yangx.top/psilonsk/441

Важность четкого формулирования цели: https://yangx.top/psilonsk/492
​​Привлекательность виртуальной жизни.
#gamedesign #product