Сегодняшние материалы посвящены UI/UX, но рассматривают данный вопрос под разным углом. Почему я делаю акцент на данной тематике? Учитывая текущую ситуацию на рынке кадров, поиск хорошенго специалиста превращается в очень времезатрантый процесс, так что для продакта не лишним будет разбираться в подобных вопросах, чтобы продуктивно работать с любым сотрудником.
Для начала доклад о построении процесса работы на интерфейсами.
Важным этапом в начале работы над интерфейсом нового продукта является карта экранов. Она должна быть абстрактной и не содержать финальных визуальных решений, поскольку если они будут изменены, правки придется вносить в карту экранов.
Работа с картой экранов даст дизайнеру понимание объемов проекта и позволит лучше в нем разобраться.
По каждому экрану список:
- назначение экрана
- список элементов экрана и их назначение
- рекомендации по механикам элементов (как должно орабатывать, где нужны слайдеры и т.д.)
- пожелания по композиции (какой элемент должен привлекать максимальное внимание)
Дополнительно:
- рефы
- мокапы
- тексты или хотя бы диапазон длин в символах
- ссылки на продукты, где уже реализовано
Использование такого ТЗ приведет к уменьшению количества правок и уменьшит количество конфликтов из-за возникающих правок.
В идеале постановка задачи обязательно должна происходить с обратной связью от исполнителя- правильно ли он понял, по каким критериям оценивается качество выполнения задачи, должен ли игрок как можно скорее проходить это окно или наоборот внимательно изучать содержимое.
Для того, чтобы избежать глобальных правок важно определить точки невозврата, к примеру определить стилистику на этапе прототипа, потратить больше времени на её проверку, но больше не возвращаться к данному вопросу на последующих этапах разработки.
Интерфейс как метафора.
Если первый доклад делал проджект, типичный крепкий хозяйственник, для которого главное оптимизация процессов, то этот скорее про искусство. В какой-то степени и то, и другое полезно, но важно правильно расставлять приоритеты, иначе высок риск остаться без денег и с мертвым продуктом на руках.
Сложные интерфейсы это всегда ущерб для юзабилити, поэтому нужно точно понимать ради чего это делается.
Примеры интересных решений:
- интерфейс квиктайм ивентов в heavy rain. В отличии от многих игр, где в сцене боя вы смотрите не на сам бой, а на хинты какую кнопку сейчас нажать, в игре сцена, где персонаж должен выстрелить в антагониста проигрывается до квиктайм ивента, но в последний момент у персонажа начинается приступ и игрок должен нажимать правильные кнопки, чтобы принять лекарство. По сути взять наименее интересный момент в этой ситуации, а затем игрко снова видит зрелищную катсцену.
- игра Ico, пользователь играет за парня, которой помогает сбежать девушке из замка и держит её за руку. Сам функционал взятия за руку реализован через удержание кнопки R1 на джойстике, что физически имитирует процесс держания руки.
- в игре flower управление ветром реализовано не через стики, а через гироскоп, чтобы лучше передать плавность, некоторую неточность управления
- fruit ninja - отличный пример интерфейса, которого нет, та же история и с cut the rope, подтверждающая мысль о том, что лучший интерфейс интуитивен и незаметен
- brothers a tale of two sons - вы играете двумя братьями, причем управляете одновременно обоими, на каждого брата отводится по руке. Когда с одним из братьев случается беда (постараюсь без спойлеров), вы физически ощущаете утрату, играя с этого момента одной рукой.
От себя добавлю еще один момент с креативным управлением - what remains of edith finch - история про парня, который постепенно жить в выдуманном мире, сходя с ума. Изначально вы выполняете только рутинное однообразное действие одной рукой перерабатывая рыбу на консервном заводе. Постепенно игрок начинает путешествовать по выдуманному миру и это занимает всё больше внимания игрока в ущерб реальному миру.
Для начала доклад о построении процесса работы на интерфейсами.
Важным этапом в начале работы над интерфейсом нового продукта является карта экранов. Она должна быть абстрактной и не содержать финальных визуальных решений, поскольку если они будут изменены, правки придется вносить в карту экранов.
Работа с картой экранов даст дизайнеру понимание объемов проекта и позволит лучше в нем разобраться.
По каждому экрану список:
- назначение экрана
- список элементов экрана и их назначение
- рекомендации по механикам элементов (как должно орабатывать, где нужны слайдеры и т.д.)
- пожелания по композиции (какой элемент должен привлекать максимальное внимание)
Дополнительно:
- рефы
- мокапы
- тексты или хотя бы диапазон длин в символах
- ссылки на продукты, где уже реализовано
Использование такого ТЗ приведет к уменьшению количества правок и уменьшит количество конфликтов из-за возникающих правок.
В идеале постановка задачи обязательно должна происходить с обратной связью от исполнителя- правильно ли он понял, по каким критериям оценивается качество выполнения задачи, должен ли игрок как можно скорее проходить это окно или наоборот внимательно изучать содержимое.
Для того, чтобы избежать глобальных правок важно определить точки невозврата, к примеру определить стилистику на этапе прототипа, потратить больше времени на её проверку, но больше не возвращаться к данному вопросу на последующих этапах разработки.
Интерфейс как метафора.
Если первый доклад делал проджект, типичный крепкий хозяйственник, для которого главное оптимизация процессов, то этот скорее про искусство. В какой-то степени и то, и другое полезно, но важно правильно расставлять приоритеты, иначе высок риск остаться без денег и с мертвым продуктом на руках.
Сложные интерфейсы это всегда ущерб для юзабилити, поэтому нужно точно понимать ради чего это делается.
Примеры интересных решений:
- интерфейс квиктайм ивентов в heavy rain. В отличии от многих игр, где в сцене боя вы смотрите не на сам бой, а на хинты какую кнопку сейчас нажать, в игре сцена, где персонаж должен выстрелить в антагониста проигрывается до квиктайм ивента, но в последний момент у персонажа начинается приступ и игрок должен нажимать правильные кнопки, чтобы принять лекарство. По сути взять наименее интересный момент в этой ситуации, а затем игрко снова видит зрелищную катсцену.
- игра Ico, пользователь играет за парня, которой помогает сбежать девушке из замка и держит её за руку. Сам функционал взятия за руку реализован через удержание кнопки R1 на джойстике, что физически имитирует процесс держания руки.
- в игре flower управление ветром реализовано не через стики, а через гироскоп, чтобы лучше передать плавность, некоторую неточность управления
- fruit ninja - отличный пример интерфейса, которого нет, та же история и с cut the rope, подтверждающая мысль о том, что лучший интерфейс интуитивен и незаметен
- brothers a tale of two sons - вы играете двумя братьями, причем управляете одновременно обоими, на каждого брата отводится по руке. Когда с одним из братьев случается беда (постараюсь без спойлеров), вы физически ощущаете утрату, играя с этого момента одной рукой.
От себя добавлю еще один момент с креативным управлением - what remains of edith finch - история про парня, который постепенно жить в выдуманном мире, сходя с ума. Изначально вы выполняете только рутинное однообразное действие одной рукой перерабатывая рыбу на консервном заводе. Постепенно игрок начинает путешествовать по выдуманному миру и это занимает всё больше внимания игрока в ущерб реальному миру.
И последний доклад от mycom на тему прикладных моментов в проектировании интерфейсов.
Серьезная ошибка, которую часто совершают - гнаться за тем, чтобы интерфейс обладал какой-то артовой ценностью. Вторая частая ошибка - брать за пример интерфейса десктопные игры и решать проблемы скейлом элементов.
Когда дизайнеру говорят, что определенный интерфейс должен выполнять много функций, скорее всего есть проблемы с выставлением приоритетов и распределением функцирналов по экранам, стоит еще раз обдумать нельзя вынести из него какие-то пользовательские сценарии в отдельный экран или окно.
Уменьшение количества кликов не панацея - распространенное заблуждение, что главное в интерфейсах уменьшить количество кликов. Главное - простота восприятия и интуитивность.
Человеческий мозг склонен группировать объекты по выполняемой задаче. Если вы не сделаете это в интерфейсе игрок будет тратить свои ментальные ресурсы, проделывая это снова и снова.
Стоит учитывать физиологию человека - нажатие кнопок правой рукой в левой части экрана перекрывает информацию. Есть люди с крупными пальцами и длинными ногтями.
Обязательно должен быть фидбэк даже от неактивных кнопок, дающий понять игроку, когда тот сможет взаимодействовать с кнопкой. Оптимальный вариант если игрок сможет получить эту инфу без нажатия, просто посмотрев на элемент.
Когда есть сложные и неоднозначные сущности, типа характеристики сопротивления в RPG, для стоит добавить инфо, которое показывает что значит та или иная характеристика.
При гринде большого количества разных сущностей есть проблема с тем, чтобы трекать сколько нужных элементов выпало и сколько еще осталось. В juggernaut wars ребята решили проблему добавив каунтеры в момент получения дропа.
Источники (рус.):
(40 мин.) https://youtu.be/uoItBryE6P8
(30 мин.) https://youtu.be/7w-xvX3PYEQ
(20 мин.) https://youtu.be/G9anWor3yl4
Серьезная ошибка, которую часто совершают - гнаться за тем, чтобы интерфейс обладал какой-то артовой ценностью. Вторая частая ошибка - брать за пример интерфейса десктопные игры и решать проблемы скейлом элементов.
Когда дизайнеру говорят, что определенный интерфейс должен выполнять много функций, скорее всего есть проблемы с выставлением приоритетов и распределением функцирналов по экранам, стоит еще раз обдумать нельзя вынести из него какие-то пользовательские сценарии в отдельный экран или окно.
Уменьшение количества кликов не панацея - распространенное заблуждение, что главное в интерфейсах уменьшить количество кликов. Главное - простота восприятия и интуитивность.
Человеческий мозг склонен группировать объекты по выполняемой задаче. Если вы не сделаете это в интерфейсе игрок будет тратить свои ментальные ресурсы, проделывая это снова и снова.
Стоит учитывать физиологию человека - нажатие кнопок правой рукой в левой части экрана перекрывает информацию. Есть люди с крупными пальцами и длинными ногтями.
Обязательно должен быть фидбэк даже от неактивных кнопок, дающий понять игроку, когда тот сможет взаимодействовать с кнопкой. Оптимальный вариант если игрок сможет получить эту инфу без нажатия, просто посмотрев на элемент.
Когда есть сложные и неоднозначные сущности, типа характеристики сопротивления в RPG, для стоит добавить инфо, которое показывает что значит та или иная характеристика.
При гринде большого количества разных сущностей есть проблема с тем, чтобы трекать сколько нужных элементов выпало и сколько еще осталось. В juggernaut wars ребята решили проблему добавив каунтеры в момент получения дропа.
Источники (рус.):
(40 мин.) https://youtu.be/uoItBryE6P8
(30 мин.) https://youtu.be/7w-xvX3PYEQ
(20 мин.) https://youtu.be/G9anWor3yl4
Думаю многие видели новость о том, что недавно Supercell закрыли игру Rush wars после 3х месяцев софтлонча. Вспоминая сколько они вытягивали показатели Brawl stars пару лет назад данное решение выглядит довольно любопытно, но обо всё по порядку.
Ребята сделали добротную игру, напоминающую boom beach асинхронным мультиплеером, где ты отправляешь войска на штурм базы или выстраиваешь линюю обороны. Из clash royale ребята взяли систему с 3мя башнями. Видео на геймплей приложу в источниках. Прокачка с помощью дубликатов карт юнитов и построек, удержание за счет таймеров лутбоксов и наград с обороны. В целом ничто не предвещало краха.
Закрыв игру они сделали заявление, что она не соответствовала их стандартам качества и не вошла бы в историю игровой индустрии. Если посмотреть на это дело более прагматично как сделали ребята из pocketgamer.biz - грубо прикинув количество пользователей(393k) к доходу($312k) из сенсор tower получаем, что в среднем пользователь принес порядка $0.8. Конечно можно сказать что срок небольшой, но с другой стороны уверен ребята лили самую качественную аудиторию, которая даже и близко не окупится при таких цифрах.
Так вот к чему это всё:
1. софтлончи игр важно смотреть, чтобы видеть успешные и не очень кейсы, а также смотреть какие механики серьезные ребята меняют на релизе
2. смотреть их к примеру тут (переключение стрелками влево-вправо около заголовка) - https://www.pocketgamer.biz/feature/60621//entry/1/
3. цифры по крупным проектам можно схематично посмотреть в сенсоре - https://sensortower.com/
Кстати насчет закрытых проектов:
- Space ape(дочерняя компания supercell) закрыла Rumble arena
- Social Point ( Take-two ) удалила софтлонч Legend at War
- Nexon удалила софтлонч MapleStory Blitz
Официальных заявлений нет, но по косвенной информации проекты были закрыты.
Источники(англ.): https://www.pocketgamer.biz/hot-five/71959/hot-five-11-november-2019/
геймплей Rush wars - https://www.youtube.com/watch?v=FaE5YDKiNyw
Ребята сделали добротную игру, напоминающую boom beach асинхронным мультиплеером, где ты отправляешь войска на штурм базы или выстраиваешь линюю обороны. Из clash royale ребята взяли систему с 3мя башнями. Видео на геймплей приложу в источниках. Прокачка с помощью дубликатов карт юнитов и построек, удержание за счет таймеров лутбоксов и наград с обороны. В целом ничто не предвещало краха.
Закрыв игру они сделали заявление, что она не соответствовала их стандартам качества и не вошла бы в историю игровой индустрии. Если посмотреть на это дело более прагматично как сделали ребята из pocketgamer.biz - грубо прикинув количество пользователей(393k) к доходу($312k) из сенсор tower получаем, что в среднем пользователь принес порядка $0.8. Конечно можно сказать что срок небольшой, но с другой стороны уверен ребята лили самую качественную аудиторию, которая даже и близко не окупится при таких цифрах.
Так вот к чему это всё:
1. софтлончи игр важно смотреть, чтобы видеть успешные и не очень кейсы, а также смотреть какие механики серьезные ребята меняют на релизе
2. смотреть их к примеру тут (переключение стрелками влево-вправо около заголовка) - https://www.pocketgamer.biz/feature/60621//entry/1/
3. цифры по крупным проектам можно схематично посмотреть в сенсоре - https://sensortower.com/
Кстати насчет закрытых проектов:
- Space ape(дочерняя компания supercell) закрыла Rumble arena
- Social Point ( Take-two ) удалила софтлонч Legend at War
- Nexon удалила софтлонч MapleStory Blitz
Официальных заявлений нет, но по косвенной информации проекты были закрыты.
Источники(англ.): https://www.pocketgamer.biz/hot-five/71959/hot-five-11-november-2019/
геймплей Rush wars - https://www.youtube.com/watch?v=FaE5YDKiNyw
Продуктовые каналы. Growhorse.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse . Ребята пишут всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://yangx.top/growhorse/115 ), до построения команды роста ( https://yangx.top/growhorse/103 ).
А вообще тут ребята сделали подобрку лучших постов за год - https://yangx.top/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse . Ребята пишут всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://yangx.top/growhorse/115 ), до построения команды роста ( https://yangx.top/growhorse/103 ).
А вообще тут ребята сделали подобрку лучших постов за год - https://yangx.top/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
Пару лет уже не выбирался на DevGamm и должен отметить, качество организации конференции на порядок выросло с тех пор и от недавнего Минского остались только положительные эмоции. Как вы уже могли догадаться сегодня материал именно по нему. Записи появятся не скоро, поэтому небольшой пост по памяти по докладу Евгения Труфанова на тему маркетабилити, поиска баланса между предложением и спросом при создании игры.
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Продуктовые каналы. DevMyGame.
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://yangx.top/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://yangx.top/devmygame/318
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://yangx.top/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://yangx.top/devmygame/318
Сегодняшний материал будет про эксперименты, а именно про альтеранитиву A/B тестам в некоторых случаях - байесовских многоруких бандитов. Необходимость в данном подходе во многом связана с тем, что при обычном A/B мы льем большие объемы трафика на неоптимальные варианты и теряем в доходе и пользователях во время эксперимента. Многорукий бандит отлично подходит для случая, когда нужно проверить эффективность большой подборки вариантов, которые не имеют серьезного принципиального отличия. К примеру синяя, желтая и зеленая кнопка в акционном предложении.
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/
Давно не было ничего на тему геймдизайна и вот подвернуалась статья по построению сюжета для визуальных новелл. Почему эта тема может быть полезна?
Во-первых, еще со времен появления choices и episodes с их финансовыми показателями данный жанр заставляет с собой считаться, а из последнего купленная мэйлом swag masha показывает очень неплохие результаты.
Во-вторых, данные наработки могут быть полезны и в любой игре, где есть кусок нарратива и вы решили добавить немного возможностей выбора. В конце концов рекламные креативы с подобной механикой вот уже год прекрасно отрабатывают, так почему бы и не попробовать.
Создание сюжета следуют начинать с построения структуры, причем важно учтывать, что основной геймплей игры строится на принятии решений, поэтому большинство игроков хочет, чтобы от принятых ими решений что-то зависело.
Немного терминологии (на языке оригинала статьи, чтобы проще было искать углубленную информацию):
Common route - часть сюжета, которую игрок видит независимо от вариантов
Introduction - вступление, которое объясняет игроку главные момент происходящего - кто главный герой, в каком вообще мире это происходит и т.д. Как пример автор приводит Sights от Sony.
Exposition - продолжает выполнять задачу, которую выполняет вступление, только рассказывает уже об основных событиях, связанных с тем, что будет происходить в игре.
Buildup - набор эпизодов, в которых будет происходить разветвление сюжета.
Подходы к структуре.
Kinetic novels.
Имеют очень небольшое количество вариантов выбора или не имеют его вообще. Пример - Relentless. По ходу игры принимаемые решения не оказывают серьезного влияния на основной сюжет.
Причины использовать:
- есть история, которая может зацепить, но не хватит скилла/времени придумать для нее моменты выбора
- у вас нет сильных арок в сюжете, используя которые можно было бы сделать разветвленными и каждая линия осталась бы интересной
- вам важно сохранить определенный эмоциональный фон в истории, а выбор обычно не идёт на пользу в этом
От себя замечу, что подобные игры имеют свою аудиторию, но она сильно отличается от той, которая играет в choices и episodes. Как пример такого сюжета можно взять к примеру Firewatch, где твои действия сильно не изменят сюжет и всё построено от атмосферы.
Branching stories. Plot based.
Имеют различные варианты развития сюжета common route сравнительно небольшой, выбор ветки зависит от решений игрока.
Branching stories. Character based.
Похож на прошлый, но в отличие от него решения принимаются на основе характеристик главного героя, которые меняются по ходу игры.
Источник(англ.): https://blog.cloudnovel.net/2018/05/24/how-to-plan-structure-of-your-visual-novel/
Во-первых, еще со времен появления choices и episodes с их финансовыми показателями данный жанр заставляет с собой считаться, а из последнего купленная мэйлом swag masha показывает очень неплохие результаты.
Во-вторых, данные наработки могут быть полезны и в любой игре, где есть кусок нарратива и вы решили добавить немного возможностей выбора. В конце концов рекламные креативы с подобной механикой вот уже год прекрасно отрабатывают, так почему бы и не попробовать.
Создание сюжета следуют начинать с построения структуры, причем важно учтывать, что основной геймплей игры строится на принятии решений, поэтому большинство игроков хочет, чтобы от принятых ими решений что-то зависело.
Немного терминологии (на языке оригинала статьи, чтобы проще было искать углубленную информацию):
Common route - часть сюжета, которую игрок видит независимо от вариантов
Introduction - вступление, которое объясняет игроку главные момент происходящего - кто главный герой, в каком вообще мире это происходит и т.д. Как пример автор приводит Sights от Sony.
Exposition - продолжает выполнять задачу, которую выполняет вступление, только рассказывает уже об основных событиях, связанных с тем, что будет происходить в игре.
Buildup - набор эпизодов, в которых будет происходить разветвление сюжета.
Подходы к структуре.
Kinetic novels.
Имеют очень небольшое количество вариантов выбора или не имеют его вообще. Пример - Relentless. По ходу игры принимаемые решения не оказывают серьезного влияния на основной сюжет.
Причины использовать:
- есть история, которая может зацепить, но не хватит скилла/времени придумать для нее моменты выбора
- у вас нет сильных арок в сюжете, используя которые можно было бы сделать разветвленными и каждая линия осталась бы интересной
- вам важно сохранить определенный эмоциональный фон в истории, а выбор обычно не идёт на пользу в этом
От себя замечу, что подобные игры имеют свою аудиторию, но она сильно отличается от той, которая играет в choices и episodes. Как пример такого сюжета можно взять к примеру Firewatch, где твои действия сильно не изменят сюжет и всё построено от атмосферы.
Branching stories. Plot based.
Имеют различные варианты развития сюжета common route сравнительно небольшой, выбор ветки зависит от решений игрока.
Branching stories. Character based.
Похож на прошлый, но в отличие от него решения принимаются на основе характеристик главного героя, которые меняются по ходу игры.
Источник(англ.): https://blog.cloudnovel.net/2018/05/24/how-to-plan-structure-of-your-visual-novel/
Очередной год подходит к концу и крупные ресурсы начинают озвучивать свои мысли и цифры по поводу уходящего года и прикидывать тренды 2020го. Для одного поста инфы довольно много, сделаю небольшой цикл. Для начала прогноз по трендам от Newzoo:
- рост игрового рынка продолжится, в основном за счёт развивающихся рынков, таких как ближний восток, северная Африка, юго-восточная Азия и Индия
- мобильный сегмент не исчерпал ресурс развитых рынков и продолжит свой рост в том числе и за счёт рынков развитых стран - Китая, США, Японии, Кореи и западной Европы
- выход следующего поколения консолей инициирует новый виток в их развитии
- сервисы подписок прочно заняли своё место в таких сферах развлечений как кино и музыка, в ближайшем году компании продолжат вкладывать и продвигать такие сервисы как apple arcade, xbox pass и т.д
- более того, сервисы подписок становится всё более требовательны к контенту, одной из причин этого можно назвать необходимость конкурировать не только с другими игровыми сервисами, но и остальными развлекательными сервисами по подписке
- облачные игровые сервисы продолжат развиваться, но перспективы пока достаточно туманны из-за технических сложностей
- большее распространение могут получить модели монетизации, основанные выплатах от издателя зависящих от времени, проведенного пользователями в игре и/или количество её установок
- возможна новая итерация развития VR, обусловленная появлением более дешевых девайсов и главное выходом Half-Life: Alyx, поскольку этот релиз положить начало решению проблемы нехватки продуктов ААА качества под VR платформы
Источник(англ.): https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/
- рост игрового рынка продолжится, в основном за счёт развивающихся рынков, таких как ближний восток, северная Африка, юго-восточная Азия и Индия
- мобильный сегмент не исчерпал ресурс развитых рынков и продолжит свой рост в том числе и за счёт рынков развитых стран - Китая, США, Японии, Кореи и западной Европы
- выход следующего поколения консолей инициирует новый виток в их развитии
- сервисы подписок прочно заняли своё место в таких сферах развлечений как кино и музыка, в ближайшем году компании продолжат вкладывать и продвигать такие сервисы как apple arcade, xbox pass и т.д
- более того, сервисы подписок становится всё более требовательны к контенту, одной из причин этого можно назвать необходимость конкурировать не только с другими игровыми сервисами, но и остальными развлекательными сервисами по подписке
- облачные игровые сервисы продолжат развиваться, но перспективы пока достаточно туманны из-за технических сложностей
- большее распространение могут получить модели монетизации, основанные выплатах от издателя зависящих от времени, проведенного пользователями в игре и/или количество её установок
- возможна новая итерация развития VR, обусловленная появлением более дешевых девайсов и главное выходом Half-Life: Alyx, поскольку этот релиз положить начало решению проблемы нехватки продуктов ААА качества под VR платформы
Источник(англ.): https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/
Продолжая тему прогнозов - материал от deconstructor of fun на тему того, что будет м рынком гиперказуалок в следующем году.
Для начала проанализировали графики роста аудитории от квартала к кварталу. При том, что сами абсолютные значения прироста достаточно высокие, процентный прирост снижается. Сложно прогнозировать тренды по текущим данным с учётом поведения графика в прошлом, но ребята ставят на то, что рост будет замедляться.
Рост количества установок не означает рост количества игроков. Проанализировав среднее количество загрузок в топ 100 ГК ребята заметили, что рост практически отсутствует. Изучив аудитории игр сделали вывод, что аудитория перетекает из одной ГК в другую.
Имеющийся прирост аудитории жанра продиктован самым большим количеством ГК в топах сторов за всё время их существования.
Конкуренция становится всё жёстче. Доля крупных игроков проседает, к примеру Voodoo с долей в 17% уверенно теснят Say Games(18%) и Good Job Games(17%). Расположение компаний в Беларуси и Турции позволяют им экономить и инвестировать больше в рост. Это является одной из причин, почему Voodoo решили диверсифицироваться и открывают студии, занимающиеся казуалками, привлекая туда сотрудников с опытом из King и Rovio.
Большой потенциал роста у так называемых "hybridcasual" игр, которые имеют сильную гиперказуальную механику в основе, минималистичную мету и монетизационную модель, построенную на рекламе и внутренних покупков. Примером такой игры является archero. Ребята прогнозируют, что в ближайшее время золотая лихородка с гиперказуалками естественным образом перерастет в доминирование "hybridcasual" игр.
Источкник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end
Для начала проанализировали графики роста аудитории от квартала к кварталу. При том, что сами абсолютные значения прироста достаточно высокие, процентный прирост снижается. Сложно прогнозировать тренды по текущим данным с учётом поведения графика в прошлом, но ребята ставят на то, что рост будет замедляться.
Рост количества установок не означает рост количества игроков. Проанализировав среднее количество загрузок в топ 100 ГК ребята заметили, что рост практически отсутствует. Изучив аудитории игр сделали вывод, что аудитория перетекает из одной ГК в другую.
Имеющийся прирост аудитории жанра продиктован самым большим количеством ГК в топах сторов за всё время их существования.
Конкуренция становится всё жёстче. Доля крупных игроков проседает, к примеру Voodoo с долей в 17% уверенно теснят Say Games(18%) и Good Job Games(17%). Расположение компаний в Беларуси и Турции позволяют им экономить и инвестировать больше в рост. Это является одной из причин, почему Voodoo решили диверсифицироваться и открывают студии, занимающиеся казуалками, привлекая туда сотрудников с опытом из King и Rovio.
Большой потенциал роста у так называемых "hybridcasual" игр, которые имеют сильную гиперказуальную механику в основе, минималистичную мету и монетизационную модель, построенную на рекламе и внутренних покупков. Примером такой игры является archero. Ребята прогнозируют, что в ближайшее время золотая лихородка с гиперказуалками естественным образом перерастет в доминирование "hybridcasual" игр.
Источкник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end
Небольшая статья от gamerefinery по данным, которые они собрали о гиперказуальных играх и айдлерах, объединенная со статьей про создание айдлеров.
На конец прошлого года оба жанра остаются в тренде и несмотря на прогнозы пока не сдают позиции, поэтому есть смысл ещё раз присмотреться.
Если сравнить DAU по каждому из жанров, ГК показывают лучший результат, топ 25% имеют более 70K активных пользователей ежедневно против 26 у айдлеров.
Айдлеры в свою очередь показывают более высокие показатели количества сессий в день, stickiness и длину сессии.
Средняя длина сессии для айдлера - 8 минут.
Ретеншн топ25 айдлеров:
RetD1 - 42%
RetD7 - 14.5% для сравнения в жанре Word & Trivia 17%, а Match3 18%
RetD28 - 5.5%
Советы от ребят из kolibri games(создатели Idle Miner Tycoon):
1. Возьмите идею, которая позволит вам выделиться (все строили в то время, они решили копать)
2. Уберите из игры всё, что только можно на стадии прототипа (долгосрочные цели, сохранение прогресса вне девайса, 3D art, платежи, социальные функции, рекламу, локализацию). Протестировав ретеншн первого дня принимается решение о дальнейшей разработке
3. Показывайте весь core-loop на одном экране (их цикл состоял из добычи в шахте, доставки, продажи и апгрейдов). Это позволяет снизить порог вхождения.
4. Основывайте монетизацию на "жди или плати". Просмотр рекламы тоже является видом платежа, их доход на 60% состоит из дохода от просмотра рекламы.
5. Аспекты разарботки: Маленькая команда - Простой прототип - Внутреннее тестирование - Внешнее тестирование - Масштабирование. Вдохновлялись ‘The Lean Startup’ .
6. Следите за тем, чтобы пользователь был всегда заинтересован, давайте ему новый контент, новые типы контента, функционалы и ивенты, когда понимаете, что со всем разобрался и мог заскучать.
Источник(англ): https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
https://www.gamerefinery.com/hyper-casual-vs-idle-the-latest-trends-in-mobile-games/
На конец прошлого года оба жанра остаются в тренде и несмотря на прогнозы пока не сдают позиции, поэтому есть смысл ещё раз присмотреться.
Если сравнить DAU по каждому из жанров, ГК показывают лучший результат, топ 25% имеют более 70K активных пользователей ежедневно против 26 у айдлеров.
Айдлеры в свою очередь показывают более высокие показатели количества сессий в день, stickiness и длину сессии.
Средняя длина сессии для айдлера - 8 минут.
Ретеншн топ25 айдлеров:
RetD1 - 42%
RetD7 - 14.5% для сравнения в жанре Word & Trivia 17%, а Match3 18%
RetD28 - 5.5%
Советы от ребят из kolibri games(создатели Idle Miner Tycoon):
1. Возьмите идею, которая позволит вам выделиться (все строили в то время, они решили копать)
2. Уберите из игры всё, что только можно на стадии прототипа (долгосрочные цели, сохранение прогресса вне девайса, 3D art, платежи, социальные функции, рекламу, локализацию). Протестировав ретеншн первого дня принимается решение о дальнейшей разработке
3. Показывайте весь core-loop на одном экране (их цикл состоял из добычи в шахте, доставки, продажи и апгрейдов). Это позволяет снизить порог вхождения.
4. Основывайте монетизацию на "жди или плати". Просмотр рекламы тоже является видом платежа, их доход на 60% состоит из дохода от просмотра рекламы.
5. Аспекты разарботки: Маленькая команда - Простой прототип - Внутреннее тестирование - Внешнее тестирование - Масштабирование. Вдохновлялись ‘The Lean Startup’ .
6. Следите за тем, чтобы пользователь был всегда заинтересован, давайте ему новый контент, новые типы контента, функционалы и ивенты, когда понимаете, что со всем разобрался и мог заскучать.
Источник(англ): https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
https://www.gamerefinery.com/hyper-casual-vs-idle-the-latest-trends-in-mobile-games/