Ребята с деконстрактора написали пару больших статей по прогнозам на рынке казуальных мобильных игр на этот год. Даже в сокращении он великоват для формата постов, поэтому придется разделить на несколько. Первый - вступительный, подводит итоги прошлого года и показывает основные тренды по поджанру match3.
Материал для вас подготовил наш постоянный эксперт в области геймдизайна.
Составлено на основе анализа показателей 500 игр из топа (исключая Китай, Японию и Корею).
Игры-головоломки.
Казуалки - вторая по популярности категория на мобилках. В 2018 году казуалки на Западе принесли в совокупности $8.1 млрд. Головоломки принесли 60% этой суммы, т.е. $3.8 млрд.
Сегментация жанра Puzzle (с доходами за 2018):
Action Puzzle - $164 млн (+25%)
Word/Trivia/Board - $196 млн (+109%)
Other Puzzle - $392 млн (+71%)
Match & Blast - $3035 млн (+28%)
В топе в 2018 основное соревнование развернулось между King, Playrix и Peak. Жанр продолжает развиваться, и все меньше новых игр выходит в топ. Паззлы - самый популярный жанр в казуалках. Даже когда его доля не растет, все равно остается масса возможностей для проектов среднего уровня. Особенно выделяет автор Charm King, Matchington Mansion и Home Design Makeover, которые показали хорошие результаты на перегретом рынке.
Хороших показателей удержания (retention) и монетизации (monetization) уже недостаточно для успешного продукта: нужно работать над востребованностью. Воронки конверсии - новый LTV.
Материал для вас подготовил наш постоянный эксперт в области геймдизайна.
Составлено на основе анализа показателей 500 игр из топа (исключая Китай, Японию и Корею).
Игры-головоломки.
Казуалки - вторая по популярности категория на мобилках. В 2018 году казуалки на Западе принесли в совокупности $8.1 млрд. Головоломки принесли 60% этой суммы, т.е. $3.8 млрд.
Сегментация жанра Puzzle (с доходами за 2018):
Action Puzzle - $164 млн (+25%)
Word/Trivia/Board - $196 млн (+109%)
Other Puzzle - $392 млн (+71%)
Match & Blast - $3035 млн (+28%)
В топе в 2018 основное соревнование развернулось между King, Playrix и Peak. Жанр продолжает развиваться, и все меньше новых игр выходит в топ. Паззлы - самый популярный жанр в казуалках. Даже когда его доля не растет, все равно остается масса возможностей для проектов среднего уровня. Особенно выделяет автор Charm King, Matchington Mansion и Home Design Makeover, которые показали хорошие результаты на перегретом рынке.
Хороших показателей удержания (retention) и монетизации (monetization) уже недостаточно для успешного продукта: нужно работать над востребованностью. Воронки конверсии - новый LTV.
Match & Blast. Три гиганта и прочие.
Candy Crush Saga от King в топе уже 7 лет, и до сих пор приносит 23% от общего revenue поджанра и “отъедает” 22% всех установок. Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga тоже показывают отличные результаты в 11% и 2% от общего жанрового дохода. Прочие игры от King не входят в топ-10, но тоже суммарно приносят немало.
Краткий анализ портфолио King позволяет выделить 2 проблемы:
King выпустил несколько сиквелов, которые (за исключением Bubble Witch Saga 2 и 3) показали себя хуже предшественников. Ситуацию может изменить Candy Crush Friends Saga.
King выпустил несколько не очень успешных тайтлов, таких как Diamond Diaries Saga, Scrubby Dubby Saga и Diamond Digger Saga. King не особо налегал на маркетинг в случае с этими проектами. Есть предположение, что эти релизы больше были нужны командам-разработчикам, чем компании в целом. Такая практика ранее была не свойственна для King, но, видимо, лучше выпускать проекты, чем отменять их в процессе разработки и рисковать потерей людей.
Новые продукты, особенно в линейке Candy Crush нужны для поддержания финансовых показателей франшизы на стабильном уровне, о росте речи не идет.
Конкуренция становится жестче. Playrix и Peak подвинули King благодаря инновации в метагейме (Playrix) и вниманию к оптимизации (Peak). Выручка Playrix в 2018 выросла на 40% ($616 > $866 млн), инсталлы упали на 7% (145 > 135 млн) в сравнении с 2017. Годовая выручка Peak увеличилась почти вдвое ($153 > $440 млн), а количество установок - на 46% (61 > 89 млн). На долю Playrix пришлось 20% всего дохода в поджанре, Peak прочно занимает 3 место с 12%.
На топ-10 тайтлов приходится 80% всего дохода в поджанре, на такие игры как Pet Rescue Saga, Gummy Drop и Panda Pop приходится менее, чем по 1%. Попасть в топ-10 сложнее еще и потому, что IP никак в этом не помогают - Match & Blast. Angry Birds, Family Guy, Wizard of Oz, Disney Emoji Blitz, Snoopy Pop и Frozen Free Fall - все игры далеко за пределами топ-10.
Как преуспеть в поджанре?
Успех Playrix обусловлен геймплейными и мета- инновациями, дающим на выходе высокий LTV, подкрепленный эффектом портфеля. LTV для игр-головоломок рассчитывается исходя из ценности игрока для портфеля издателя, так как игроки обычно играют в несколько игр-головоломок параллельно. Желание аудитории играть в несколько игр одновременно дает больший простор для кросс-промо. Этим объясняется ускорение роста Playrix после выпуска Gardenscapes и Homescapes. С тремя хорошо монетизируемыми проектами компания пможет покупать установки по более высоким ценам и с длительными сроками окупаемости.
Второй успешный пример - Peak Games. У компании небольшие и очень шустрые команды из около 15 человек против сотни у King/Playrix. Компактность и постоянный фокус на одном типе геймплея, в котором не доминируют крупные игроки, позволили компании занять и расширить свою нишу путем неустанной оптимизации проектов.
Последний пример - Matchington Mansion от Firecraft Studios, который выглядит и играется во многом как Homescapes. Показатели игры выросли с $3 млн до $11 млн в 2018 году. В чем секрет? Основные инновации коснулись маркетинга. Например, в одном из результативных креативов игроку нужно было потушить огонь в горящих комнатах. Как только CPI упала, игра встала на путь роста и стала прорывом в жанре головоломок в 2018 году.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Продолжение следует...
Candy Crush Saga от King в топе уже 7 лет, и до сих пор приносит 23% от общего revenue поджанра и “отъедает” 22% всех установок. Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga тоже показывают отличные результаты в 11% и 2% от общего жанрового дохода. Прочие игры от King не входят в топ-10, но тоже суммарно приносят немало.
Краткий анализ портфолио King позволяет выделить 2 проблемы:
King выпустил несколько сиквелов, которые (за исключением Bubble Witch Saga 2 и 3) показали себя хуже предшественников. Ситуацию может изменить Candy Crush Friends Saga.
King выпустил несколько не очень успешных тайтлов, таких как Diamond Diaries Saga, Scrubby Dubby Saga и Diamond Digger Saga. King не особо налегал на маркетинг в случае с этими проектами. Есть предположение, что эти релизы больше были нужны командам-разработчикам, чем компании в целом. Такая практика ранее была не свойственна для King, но, видимо, лучше выпускать проекты, чем отменять их в процессе разработки и рисковать потерей людей.
Новые продукты, особенно в линейке Candy Crush нужны для поддержания финансовых показателей франшизы на стабильном уровне, о росте речи не идет.
Конкуренция становится жестче. Playrix и Peak подвинули King благодаря инновации в метагейме (Playrix) и вниманию к оптимизации (Peak). Выручка Playrix в 2018 выросла на 40% ($616 > $866 млн), инсталлы упали на 7% (145 > 135 млн) в сравнении с 2017. Годовая выручка Peak увеличилась почти вдвое ($153 > $440 млн), а количество установок - на 46% (61 > 89 млн). На долю Playrix пришлось 20% всего дохода в поджанре, Peak прочно занимает 3 место с 12%.
На топ-10 тайтлов приходится 80% всего дохода в поджанре, на такие игры как Pet Rescue Saga, Gummy Drop и Panda Pop приходится менее, чем по 1%. Попасть в топ-10 сложнее еще и потому, что IP никак в этом не помогают - Match & Blast. Angry Birds, Family Guy, Wizard of Oz, Disney Emoji Blitz, Snoopy Pop и Frozen Free Fall - все игры далеко за пределами топ-10.
Как преуспеть в поджанре?
Успех Playrix обусловлен геймплейными и мета- инновациями, дающим на выходе высокий LTV, подкрепленный эффектом портфеля. LTV для игр-головоломок рассчитывается исходя из ценности игрока для портфеля издателя, так как игроки обычно играют в несколько игр-головоломок параллельно. Желание аудитории играть в несколько игр одновременно дает больший простор для кросс-промо. Этим объясняется ускорение роста Playrix после выпуска Gardenscapes и Homescapes. С тремя хорошо монетизируемыми проектами компания пможет покупать установки по более высоким ценам и с длительными сроками окупаемости.
Второй успешный пример - Peak Games. У компании небольшие и очень шустрые команды из около 15 человек против сотни у King/Playrix. Компактность и постоянный фокус на одном типе геймплея, в котором не доминируют крупные игроки, позволили компании занять и расширить свою нишу путем неустанной оптимизации проектов.
Последний пример - Matchington Mansion от Firecraft Studios, который выглядит и играется во многом как Homescapes. Показатели игры выросли с $3 млн до $11 млн в 2018 году. В чем секрет? Основные инновации коснулись маркетинга. Например, в одном из результативных креативов игроку нужно было потушить огонь в горящих комнатах. Как только CPI упала, игра встала на путь роста и стала прорывом в жанре головоломок в 2018 году.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Продолжение следует...
Продолжение вчерашнего анализа рынка казуальных головоломок за 2018 и наконец прогноз на 2019
Action Puzzle. Старая гвардия
В целом в поджанре доминирует Angry Birds 2, на которую приходится львиная доля всех доходов и установок. Другие значимые проекты в поджанре - Plants vs Zombies 2, Angry Birds Friends и Diggy’s Adventure. Самыми успешными играми остаются “матерые”, самому молодому из которых больше 3 лет.
Рост в поджанре можно объяснить исключительно крутым live-оперированием Angry Birds 2.
Другие головоломки. Возвращение hidden object.
В данной категории в 2018 за счет соединения простых механик и продуманной меты хорошо себя показали игры, выпущенные, в том числе, задолго до 2018 года. Merge Dragons от Gram Games - звезда поджанра. Еще одна звезда - June’s Journey от Wooga, которая учетверила плановые показатели (run rate) в течение года, а коэффициент установок (install rate) вырос вдвое в конце года в сравнении с началом. Hidden City от G5 выступил не очень, а Seeker’s Notes о MyTona остался при своих.
Board, Word & Trivia Games
В 2018 игры этих поджанров в совокупности удвоили доходы от IAP при стабильном уровне инсталлов. В действительности revenue на начало 2018 составлял около $10 млн в месяц, так что прирост в абсолюте был не очень значительным. Ну и статистика по IAP в этих поджанрах не дает общей картины, так как не секрет, что основная выручка идет от рекламы. Вместе с ростом CPI наблюдался рост eCPM, что вкупе с инновациями в монетизации привело к росту доходов от рекламы. Рост доходов от IAP - просто индикатор привлекательности данных типов игры.
Существенным ограничением для этих поджанров, особенно словесных игр, является ограничение по географии трафика. 90% всех доходов дают, по традиции, США и другие англоязычные страны, и в течение 2018 ничего не изменилось.
Прогноз по жанру на 2019 год.
Match & Blast
Позиционирование продукта, агрессивный performance-маркетинг, геймплейные инновации и оптимизация - абсолютные предпосылки для достижения верхних позиций в поджанре. Все больше мэшапов, следуя дорогой Home Design Makeover и Matchington Mansion, хорошо себя покажут в этом году.
От креативов стоит ожидать новых высот или пробития дна - все зависит от того, как на это смотреть. Но конверсия и удешевление CPI будут достигаться всеми возможными способами.
Маркетинговые сроки окупаемости достигнут года и более для топовых проектов. Рынок еще больше отгородится от игроков с недостаточно дифференцированными играми и, что более важно, недостаточно глубокими карманами для закупки трафика в необходимых масштабах.
King поставит всё на франшизу Candy Crush. Они пойдут вслед за Playrix и Peak с Candy Crush Tales и Candy Crush Cubes. Это приведет к умеренному росту франшизы и, возможно, превратит King в догоняющего вместо лидера.
Playrix запустит еще один проект для укрепления на второй позиции.
Peak сосредоточится на прибыльности после нескольких лет оглушительного роста, что, возможно, выведет их на вторую позицию после King.
Action Puzzle
Ожидается рост Angry Birds 2 за счет одноименного фильма.
Board & Word
Настольные и словесные игры увеличат доходы за счет социальных игровых циклов и сильной рекламной интеграции. IP по-прежнему не будут играть в поджанре существенной роли.
Other Puzzles
Merge Dragons получат продолжение как от Gram Games, так и от подражателей. Никто не добьется сколько нибудь сравнимого успеха.
Hidden Object ожидает общий спад из-за перенасыщения. Фокус сместится на уменьшение CPI посредством интеграций брендов и новых тематик, а также на дальнейшую оптимизацию и усиление меты.
На этом по паззлам всё, но по другим жанрам продолжение следует.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
В целом в поджанре доминирует Angry Birds 2, на которую приходится львиная доля всех доходов и установок. Другие значимые проекты в поджанре - Plants vs Zombies 2, Angry Birds Friends и Diggy’s Adventure. Самыми успешными играми остаются “матерые”, самому молодому из которых больше 3 лет.
Рост в поджанре можно объяснить исключительно крутым live-оперированием Angry Birds 2.
Другие головоломки. Возвращение hidden object.
В данной категории в 2018 за счет соединения простых механик и продуманной меты хорошо себя показали игры, выпущенные, в том числе, задолго до 2018 года. Merge Dragons от Gram Games - звезда поджанра. Еще одна звезда - June’s Journey от Wooga, которая учетверила плановые показатели (run rate) в течение года, а коэффициент установок (install rate) вырос вдвое в конце года в сравнении с началом. Hidden City от G5 выступил не очень, а Seeker’s Notes о MyTona остался при своих.
Board, Word & Trivia Games
В 2018 игры этих поджанров в совокупности удвоили доходы от IAP при стабильном уровне инсталлов. В действительности revenue на начало 2018 составлял около $10 млн в месяц, так что прирост в абсолюте был не очень значительным. Ну и статистика по IAP в этих поджанрах не дает общей картины, так как не секрет, что основная выручка идет от рекламы. Вместе с ростом CPI наблюдался рост eCPM, что вкупе с инновациями в монетизации привело к росту доходов от рекламы. Рост доходов от IAP - просто индикатор привлекательности данных типов игры.
Существенным ограничением для этих поджанров, особенно словесных игр, является ограничение по географии трафика. 90% всех доходов дают, по традиции, США и другие англоязычные страны, и в течение 2018 ничего не изменилось.
Прогноз по жанру на 2019 год.
Match & Blast
Позиционирование продукта, агрессивный performance-маркетинг, геймплейные инновации и оптимизация - абсолютные предпосылки для достижения верхних позиций в поджанре. Все больше мэшапов, следуя дорогой Home Design Makeover и Matchington Mansion, хорошо себя покажут в этом году.
От креативов стоит ожидать новых высот или пробития дна - все зависит от того, как на это смотреть. Но конверсия и удешевление CPI будут достигаться всеми возможными способами.
Маркетинговые сроки окупаемости достигнут года и более для топовых проектов. Рынок еще больше отгородится от игроков с недостаточно дифференцированными играми и, что более важно, недостаточно глубокими карманами для закупки трафика в необходимых масштабах.
King поставит всё на франшизу Candy Crush. Они пойдут вслед за Playrix и Peak с Candy Crush Tales и Candy Crush Cubes. Это приведет к умеренному росту франшизы и, возможно, превратит King в догоняющего вместо лидера.
Playrix запустит еще один проект для укрепления на второй позиции.
Peak сосредоточится на прибыльности после нескольких лет оглушительного роста, что, возможно, выведет их на вторую позицию после King.
Action Puzzle
Ожидается рост Angry Birds 2 за счет одноименного фильма.
Board & Word
Настольные и словесные игры увеличат доходы за счет социальных игровых циклов и сильной рекламной интеграции. IP по-прежнему не будут играть в поджанре существенной роли.
Other Puzzles
Merge Dragons получат продолжение как от Gram Games, так и от подражателей. Никто не добьется сколько нибудь сравнимого успеха.
Hidden Object ожидает общий спад из-за перенасыщения. Фокус сместится на уменьшение CPI посредством интеграций брендов и новых тематик, а также на дальнейшую оптимизацию и усиление меты.
На этом по паззлам всё, но по другим жанрам продолжение следует.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Впервые категория гиперказуалок обратила на себя внимание во второй половине 2017. Успешная игра в короткие сроки могла принести по $10-100 миллионов.
Повлиявшие факторы:
- Низкая стоимость создания
- Сроки разработки в несколько недель
- Агрессивная монетизация на рекламе
- Низкий порог вхождения
- Низкий cpi
Множество компаний приняло участие в попытках заработать на данном тренде и в итоге рекламная монетизация поднялась на совершенно новый уровень.
Привлечение пользователей и доходы с рекламы достигли новых высот по мере превращения Hyper Casual в один из определяющих трендов 2018 года. Объем загрузок в сравнении с аналогичным периодом прошлого года вырос более чем на 200%, а рост доходов с IAP приблизился к 340%.
Легкость создания и возврата инвестиций подстегнула развитие конкуренции, новым играм становилось всё сложнее выделиться. Retention начал снижаться, а вместе с ним и ROI.
И хотя количество загрузок в категории росло, к концу прошлого года скорость роста количества загрузок от квартала к кварталу значительно снизилась, потянув за собой доход.
Рынок очень быстро "повзрослел", войти в него и удержаться стало значительно сложнее.
Ведущие паблишеры Voodoo and Ketchapp (Ubisoft), доминировавшие в начале 2018 потеряли часть доли рынка. Количество релизов снизилось, компании начали испытывать трудности с запуском новых игр, способных повторить предыдущие успехи.
Появились новые игроки, к примеру Applovin’, который воспользовался своим опытом в создании миниигр для рекламы и опытом в оптимизиции дохода от неё и создал отделение ( Lion Studios ), создающее гиперказуалки. Это позволило им закончить год с 20% рынка.
IAP монетизация.
Большинство hypercasual игр монетизируется на рекламе, но есть несколько тайтлов, преуспевших в монетизации на внтуренних покупках, в частности через подписки. Гибридная система монетизации позволила значательно поднять доход с игр.
Fun Games For Free увеличили свой до через IAP на +50% (+$5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Color By Numbers” и “Paint by Numbers”.
Playgendary увеличили свой до через IAP на +70% (+$5.5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Kick the Buddy” и “Tomb of the Mask”.
В 2019 году конкуренция на рынке гиперказуальных игр усилится,
Прогноз на 2019.
- Lion Studios продолжит наращивать долю рынка, Voodoo может сосредоточить на расширение своего портфолио в других жанрах, чтобы закрепиться, учитывая замедление роста на рынке гиперказуалок.
- Будут появляться новые игроки на рынке и старые будут предпринимать усилия, чтобы удержаться.
- Компании попробуют за счет добавления простой меты поднять среднесрочный и долгосрочный retention, которые сейчас являются слабым местом большинства подобных игр. - Гибридная модель монетизации будет наиболее используемой.
- С использованием информации об уровне дохода от рекламы с пользователя и программную медиацию, гиперказуалки будут развивать привлечение аудитории и поиск "рекламных китов" (ad whale lookalikes), тренд характерный для индустрии в целом.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/16/2019-predictions-2-hyper-casual-games-perfect-hybrid-monetization
Повлиявшие факторы:
- Низкая стоимость создания
- Сроки разработки в несколько недель
- Агрессивная монетизация на рекламе
- Низкий порог вхождения
- Низкий cpi
Множество компаний приняло участие в попытках заработать на данном тренде и в итоге рекламная монетизация поднялась на совершенно новый уровень.
Привлечение пользователей и доходы с рекламы достигли новых высот по мере превращения Hyper Casual в один из определяющих трендов 2018 года. Объем загрузок в сравнении с аналогичным периодом прошлого года вырос более чем на 200%, а рост доходов с IAP приблизился к 340%.
Легкость создания и возврата инвестиций подстегнула развитие конкуренции, новым играм становилось всё сложнее выделиться. Retention начал снижаться, а вместе с ним и ROI.
И хотя количество загрузок в категории росло, к концу прошлого года скорость роста количества загрузок от квартала к кварталу значительно снизилась, потянув за собой доход.
Рынок очень быстро "повзрослел", войти в него и удержаться стало значительно сложнее.
Ведущие паблишеры Voodoo and Ketchapp (Ubisoft), доминировавшие в начале 2018 потеряли часть доли рынка. Количество релизов снизилось, компании начали испытывать трудности с запуском новых игр, способных повторить предыдущие успехи.
Появились новые игроки, к примеру Applovin’, который воспользовался своим опытом в создании миниигр для рекламы и опытом в оптимизиции дохода от неё и создал отделение ( Lion Studios ), создающее гиперказуалки. Это позволило им закончить год с 20% рынка.
IAP монетизация.
Большинство hypercasual игр монетизируется на рекламе, но есть несколько тайтлов, преуспевших в монетизации на внтуренних покупках, в частности через подписки. Гибридная система монетизации позволила значательно поднять доход с игр.
Fun Games For Free увеличили свой до через IAP на +50% (+$5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Color By Numbers” и “Paint by Numbers”.
Playgendary увеличили свой до через IAP на +70% (+$5.5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Kick the Buddy” и “Tomb of the Mask”.
В 2019 году конкуренция на рынке гиперказуальных игр усилится,
Прогноз на 2019.
- Lion Studios продолжит наращивать долю рынка, Voodoo может сосредоточить на расширение своего портфолио в других жанрах, чтобы закрепиться, учитывая замедление роста на рынке гиперказуалок.
- Будут появляться новые игроки на рынке и старые будут предпринимать усилия, чтобы удержаться.
- Компании попробуют за счет добавления простой меты поднять среднесрочный и долгосрочный retention, которые сейчас являются слабым местом большинства подобных игр. - Гибридная модель монетизации будет наиболее используемой.
- С использованием информации об уровне дохода от рекламы с пользователя и программную медиацию, гиперказуалки будут развивать привлечение аудитории и поиск "рекламных китов" (ad whale lookalikes), тренд характерный для индустрии в целом.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/16/2019-predictions-2-hyper-casual-games-perfect-hybrid-monetization
Несколько разбавлю обзоры и прогнозы рынка, статьей про работу с сообществом. Сделать качественный сейчас продукт недостаточно для того, чтобы он был успешным, не менее важно суметь доставить его до пользователя.
Согласно исследованию The Manifest, более 50% пользователей находят приложения через друзей, семью и коллег.
Несколько полезных советов по привлечению:
1. Реклама в соцсетях
Согласно данным гугл данный способ генерит 49% загрузок. 78% компаний используют этот способ продвижения. FB и Twitter особенно хороши, поскольку позволяют отследить мобильные установки. Важно выставлять таргетинг максимально точно, это позволит избежать лишних трат.
2. Привлечь инфлюэнсеров
Пользователи с удовольствием ставят приложения по рекомендациям друзей или людей, кому доверяют. Youtube и instagram являются наиболее популярными платформами для маркетинга такого типа. Неплохо себя показывают специальные промокоды.
3. Главное контент
Для того, чтобы индексироваться и высоко показываться в соцсетях важно делать качественный контент и не переусердствовать с "продающим". Стоит уделить внимание пользовательскому контенту, по опыту автора статьи 90% пользователей прислушиваются к рекомендациям других пользователей. В то время как лишь 30% прислушиваются к рекламе. Плюс показ пользовательского контента в соцсетях показывает пользователям, что они вам не безразличны.
4. Участвуйте в обзорах и рейтингах
Пользователи всё еще склонны верить рейтингам в youtube и обзорам на сайтах типа product hunt.
5. Используйте преимущества различных соцсетей
Страница в Facebook позволяет привлечь пользователе массой способов, дать им специальные предложения, бесплатные триалы и скидки. Также поддерживать их лояльность качественным контентом.
Через Instagram пользователей можно удерживать визуальным контентом - скринами, артами, туториалами, отзывами от инфлюэнсеров и т.д. Для продвижения игры homescapes, к примеру, даже ведут профиль главного персонажа игры. И судя по количеству подписок довольно успешно.
Twitter позволяет делиться новостями с пользователями, спрашивать их мнение по тому или иному поводу.
Источник (англ.): https://productcoalition.com/how-a-social-community-can-help-your-app-grow-25f811b80136
Согласно исследованию The Manifest, более 50% пользователей находят приложения через друзей, семью и коллег.
Несколько полезных советов по привлечению:
1. Реклама в соцсетях
Согласно данным гугл данный способ генерит 49% загрузок. 78% компаний используют этот способ продвижения. FB и Twitter особенно хороши, поскольку позволяют отследить мобильные установки. Важно выставлять таргетинг максимально точно, это позволит избежать лишних трат.
2. Привлечь инфлюэнсеров
Пользователи с удовольствием ставят приложения по рекомендациям друзей или людей, кому доверяют. Youtube и instagram являются наиболее популярными платформами для маркетинга такого типа. Неплохо себя показывают специальные промокоды.
3. Главное контент
Для того, чтобы индексироваться и высоко показываться в соцсетях важно делать качественный контент и не переусердствовать с "продающим". Стоит уделить внимание пользовательскому контенту, по опыту автора статьи 90% пользователей прислушиваются к рекомендациям других пользователей. В то время как лишь 30% прислушиваются к рекламе. Плюс показ пользовательского контента в соцсетях показывает пользователям, что они вам не безразличны.
4. Участвуйте в обзорах и рейтингах
Пользователи всё еще склонны верить рейтингам в youtube и обзорам на сайтах типа product hunt.
5. Используйте преимущества различных соцсетей
Страница в Facebook позволяет привлечь пользователе массой способов, дать им специальные предложения, бесплатные триалы и скидки. Также поддерживать их лояльность качественным контентом.
Через Instagram пользователей можно удерживать визуальным контентом - скринами, артами, туториалами, отзывами от инфлюэнсеров и т.д. Для продвижения игры homescapes, к примеру, даже ведут профиль главного персонажа игры. И судя по количеству подписок довольно успешно.
Twitter позволяет делиться новостями с пользователями, спрашивать их мнение по тому или иному поводу.
Источник (англ.): https://productcoalition.com/how-a-social-community-can-help-your-app-grow-25f811b80136
Статья от inmobi про факторы, влияющие на показатели дохода от рекламы.
Модели формирования цены:
CPM - цена за 1000 показов
CPC - цена за клик
CPA - цена за совершение определенного действия
Они приводят цифры по среднему CPM за прошлый год. Это как средняя температура по больнице, хотя может пригодиться для тех кто не встраивал, чтобы поиметь представление о порядке цифр. Те что я видел в реальности несколько ниже (для казуалок).
Средний CPM на android $2, на ios $5.
CPM для interstitial $3.50.
CPM для native ad $10 (самый выгодный формат, но в играх не используется).
CPM для баннеров $1.
Параметры, влияющие на CPM.
- Операционная система. Согласно исследованиям бренды готовы платить на 30% больше за показы на ios, чем android. Но сильно зависит от площадки.
- Тип устройства. Рекламодатели предпочитают смартфоны планшетам, готовы платить за них больше. Некоторые компании готовы платить больше, за то чтобы показывать рекламу на новых моделях устройств.
- География. Пример средний CPC в Швеции $0.51, в Болгарии $0.03.
- Геолокация. Некоторые рекламодатели готовы платить больше за рекламу, показанную в определенном месте. Например рекламу спорт товаров около стадиона.
- Время дня. Тяга к покупкам у пользователей гораздо выше в 8 вечера, чем в 3 утра, по объективным причинам.
- Время года. В исследовании 2015-2016 самый высокий CPC $0.45 был в 4м квартале, а самый низкий $0.27 во втором.
Источник (англ.): https://www.inmobi.com/blog/2019/01/22/how-are-in-app-advertising-rates-calculated/
Модели формирования цены:
CPM - цена за 1000 показов
CPC - цена за клик
CPA - цена за совершение определенного действия
Они приводят цифры по среднему CPM за прошлый год. Это как средняя температура по больнице, хотя может пригодиться для тех кто не встраивал, чтобы поиметь представление о порядке цифр. Те что я видел в реальности несколько ниже (для казуалок).
Средний CPM на android $2, на ios $5.
CPM для interstitial $3.50.
CPM для native ad $10 (самый выгодный формат, но в играх не используется).
CPM для баннеров $1.
Параметры, влияющие на CPM.
- Операционная система. Согласно исследованиям бренды готовы платить на 30% больше за показы на ios, чем android. Но сильно зависит от площадки.
- Тип устройства. Рекламодатели предпочитают смартфоны планшетам, готовы платить за них больше. Некоторые компании готовы платить больше, за то чтобы показывать рекламу на новых моделях устройств.
- География. Пример средний CPC в Швеции $0.51, в Болгарии $0.03.
- Геолокация. Некоторые рекламодатели готовы платить больше за рекламу, показанную в определенном месте. Например рекламу спорт товаров около стадиона.
- Время дня. Тяга к покупкам у пользователей гораздо выше в 8 вечера, чем в 3 утра, по объективным причинам.
- Время года. В исследовании 2015-2016 самый высокий CPC $0.45 был в 4м квартале, а самый низкий $0.27 во втором.
Источник (англ.): https://www.inmobi.com/blog/2019/01/22/how-are-in-app-advertising-rates-calculated/
Наткнулся тут на перевод статьи, где Jason Fried рассказывает о принципах, которые считает важными при работе с продуктом. Спорные тезисы есть и в переводе, и в оригинале, но это впрочем характерно и для его книг (rework и remote в целом любопытно, рекомендую). Принципы работы с командой будут оптимальны далеко не для всех. Короче вот мой вольный перевод
1. Термин "итерация" применим только к запущенному продукту, до этого нет обратной связи, а она является основой для старта итерации
2. Тестирование не гарантия безопасности. Имеет значение контекст использования.
Пример. Они сделали продукт, пользовались им в своей команде. Выход на рынок обернулся провалом.
3. Стоит учитывать пользу от работы и её стоимость.
Пример. Пользовательское тестирование улучшит продукт? Однозначно. Стоит ли оно того? В basecamp зачастую считают что нет, потому что 5% опрашиваемых дадут действительно полезный фидбэк, в то время как остальные 95% будут пустой тратой средств и потерей времени. Нельзя создать идеальный продукт с первой попытки, но можно и нужно использовать фидбэк своих пользователей
4. По сравнению с физическими объектами софт дорабатывать легко. Нет причин для того, чтобы останавливаться на достигнутом (но см. пункт 3)
5. Если есть относительно качественный продукт (или билд), не стоит откладывать запуск. Доработка деталей может длиться бесконечно, всегда будут места, которые проработаны хуже остальных
6. Аккуратнее с заимствованием фич у лидеров индустрии. Apple, google и netflix обладают ресурсами, которые позволяют сделать очень многое. В их масштабах сложные и дорогие решения могут давать небольшой прирост в процентном соотношении, но окупать себя в абсолютных значениях.
7. Берегите команду. В basecamp реализованы следующие принципы:
- отказ от переработок
- сотрудники сами планируют свой день, отказ от совещаний
- личное время в конце дня у сотрудника
- ответственность за свои задачи, не за задачи коллег
8. Аргументированно спорить и следовать принятым решениям. Любой компетентный человек может указать на проблемные места и объяснить свои опасения, после обсуждения этого момента и принятия решения ответсвтенным лицом больше не возвращаться к повторным спорам
9. Строить команду самим, развивать таланты сотрудников, а не хантить высоко оцененных другими специалистов. В basecamp своим достижением считают среднюю продолжительность работы в компании - 5 лет, в то время как по индустрии средняя 18 месяцев
10. Делать максимально хорошо и верить в результат, не давать переделкам замедлить запуск продукта
11. Сохранять небольшую команду столько, сколько это будет возможно. Она гибче и быстрее
Источник-оригинал (англ.): https://uxplanet.org/10-things-i-learned-from-jason-fried-about-building-products-5b6694ff02aa
Источник-перевод (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
1. Термин "итерация" применим только к запущенному продукту, до этого нет обратной связи, а она является основой для старта итерации
2. Тестирование не гарантия безопасности. Имеет значение контекст использования.
Пример. Они сделали продукт, пользовались им в своей команде. Выход на рынок обернулся провалом.
3. Стоит учитывать пользу от работы и её стоимость.
Пример. Пользовательское тестирование улучшит продукт? Однозначно. Стоит ли оно того? В basecamp зачастую считают что нет, потому что 5% опрашиваемых дадут действительно полезный фидбэк, в то время как остальные 95% будут пустой тратой средств и потерей времени. Нельзя создать идеальный продукт с первой попытки, но можно и нужно использовать фидбэк своих пользователей
4. По сравнению с физическими объектами софт дорабатывать легко. Нет причин для того, чтобы останавливаться на достигнутом (но см. пункт 3)
5. Если есть относительно качественный продукт (или билд), не стоит откладывать запуск. Доработка деталей может длиться бесконечно, всегда будут места, которые проработаны хуже остальных
6. Аккуратнее с заимствованием фич у лидеров индустрии. Apple, google и netflix обладают ресурсами, которые позволяют сделать очень многое. В их масштабах сложные и дорогие решения могут давать небольшой прирост в процентном соотношении, но окупать себя в абсолютных значениях.
7. Берегите команду. В basecamp реализованы следующие принципы:
- отказ от переработок
- сотрудники сами планируют свой день, отказ от совещаний
- личное время в конце дня у сотрудника
- ответственность за свои задачи, не за задачи коллег
8. Аргументированно спорить и следовать принятым решениям. Любой компетентный человек может указать на проблемные места и объяснить свои опасения, после обсуждения этого момента и принятия решения ответсвтенным лицом больше не возвращаться к повторным спорам
9. Строить команду самим, развивать таланты сотрудников, а не хантить высоко оцененных другими специалистов. В basecamp своим достижением считают среднюю продолжительность работы в компании - 5 лет, в то время как по индустрии средняя 18 месяцев
10. Делать максимально хорошо и верить в результат, не давать переделкам замедлить запуск продукта
11. Сохранять небольшую команду столько, сколько это будет возможно. Она гибче и быстрее
Источник-оригинал (англ.): https://uxplanet.org/10-things-i-learned-from-jason-fried-about-building-products-5b6694ff02aa
Источник-перевод (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
Недавно писал про рекламу как источник монетизации, теперь посмотрим с обратной стороны. Реклама как способ привлечения на основе данных из отчета от liftoff mobile ad за 2018.
Факты из отчета:
- в 2019 люди будут проводить времени больше в онлайне, чем смотреть TV. Причина - распространение телефонов и более 5млн приложений в сторах
- по подсчетам человек видит до 5000 реклам онлайн и офлайн в день
- пользователь тратит 1.7 секунды на просмотр единицы контента в fb с мобильного, против 2.5 на десктопе
- native реклама меньше всего отталкивает пользователя, а playable ads популярна у новых поколений
- кейс. Перемещение кнопки вниз в рекламном баннере может поднять конверсию на 25%
- кейс. Для баннера хиддена лучше себя показал (на 41%) баннер с одним спрятанным чайником, чем с 10, рекомендуют стремиться к простоте
- еще пара кейсов по A/B баннеров в источнике
Термины по конверсии (остальные приводил в прошлой статье по рекламе):
ITI (Impressions-to-install) - из показа в установку
ITA (Install-to-action rate) - из установки в совершение действия в приложении
Значения ITA в среднем по рынку:
Banner - 37.4%
Video - 33.4%
Native - 38.7%
Значения CPI, CPA (средние по платформам).
Banner - $2.31, $6.18
Video - $4.05, $12.16
Native - $2.96, $7.65
Interstitials - $3.37, $10.68
Playable ads - $2.48, $10.39
Отдельно по платформам, размерам и т.д. собрал графики на отдельную страницу. Всё-таки формат телеграма не дает тут развернуться - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31
Сезонные показатели рекламы.
Тут тоже лучше посмотреть графики - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31
Источник (англ.): https://content.liftoff.io/hubfs/Reports/2019%20Creative%20Index%20/Liftoff%20Mobile%20Ad%20Creative%20Index.pdf
Факты из отчета:
- в 2019 люди будут проводить времени больше в онлайне, чем смотреть TV. Причина - распространение телефонов и более 5млн приложений в сторах
- по подсчетам человек видит до 5000 реклам онлайн и офлайн в день
- пользователь тратит 1.7 секунды на просмотр единицы контента в fb с мобильного, против 2.5 на десктопе
- native реклама меньше всего отталкивает пользователя, а playable ads популярна у новых поколений
- кейс. Перемещение кнопки вниз в рекламном баннере может поднять конверсию на 25%
- кейс. Для баннера хиддена лучше себя показал (на 41%) баннер с одним спрятанным чайником, чем с 10, рекомендуют стремиться к простоте
- еще пара кейсов по A/B баннеров в источнике
Термины по конверсии (остальные приводил в прошлой статье по рекламе):
ITI (Impressions-to-install) - из показа в установку
ITA (Install-to-action rate) - из установки в совершение действия в приложении
Значения ITA в среднем по рынку:
Banner - 37.4%
Video - 33.4%
Native - 38.7%
Значения CPI, CPA (средние по платформам).
Banner - $2.31, $6.18
Video - $4.05, $12.16
Native - $2.96, $7.65
Interstitials - $3.37, $10.68
Playable ads - $2.48, $10.39
Отдельно по платформам, размерам и т.д. собрал графики на отдельную страницу. Всё-таки формат телеграма не дает тут развернуться - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31
Сезонные показатели рекламы.
Тут тоже лучше посмотреть графики - https://telegra.ph/Grafiki-k-state-po-otchetu-ot-liftoff-01-31
Источник (англ.): https://content.liftoff.io/hubfs/Reports/2019%20Creative%20Index%20/Liftoff%20Mobile%20Ad%20Creative%20Index.pdf
И снова обзоры рынка и прогнозы от deconstructor of fun, специально переведенные экспертом-геймдизайнером.
Симуляторы и игры про кастомизацию готовы к росту.
Жанр симуляторов, известный своими играми-ветеранами, пережил 20% рост доходов, достигнув показателя в $1.1 млрд. Рост доходов также сопровождался увеличением количества установок на 13% с 409 млн в 2017 до 463 млн в 2018.
В 2018 основными соперниками в поджанрах оставались все те же игры, что и в течение предыдущих 5 лет.
Приключенческие игры. Не стоит ждать нового рывка в 2019.
Поджанр приключенческих игр, известный такими увядающими тайтлами типа Simpsons: Tapped Out и Kim Kardashian: Hollywood заметно окреп в 2018. Во многом это случилось благодаря Harry Potter: Hogwarts Mystery от Jam City, которая заработала $68 млн при 43 млн установок. Игра была, безусловно успешной, но студию TinyCo это не спасло, а потому возникает вопрос о реальной прибыльности игры. Другими словами, какой % забирает Warner Brothers после 30% доли платформы и всех маркетинговых расходов?
Будущее игры тоже не выглядит многообещающим. По слухам, и Zynga, и Niantic выпустят собственные игры по франшизе в 2019 году.
В целом, приключенческие игры сильно зависят от IP, относительно плохо монетизируются и требуют больших затрат на разработку, контентоёмкие. Вероятно, это одна из наименее привлекательных ниш на мобильном рынке.
Фермы и ситибилдеры. Возрождающийся поджанр.
До 2018 это была комбинация из Township, Hay Day, Sims, Sim City, FarmVille и других.
Hay Day долгое время был лидером поджанра, но в 2018 его сместил Township, который при стабильных показателях обогнал просевшего на 12% по доходам конкурента. Для того, чтобы выбиться в лидеры Township понадобилось 7 лет.
Пока Hay Day и Township ежемесячно меняются местами на пьедестале, из ниоткуда появился Klondike от Vizor и закрепился на 3 позиции в поджанре.
Klondike от Vizor стал одним из самых удивительных хитов 2018 года. Игра успешно ворвалась на устоявшуюся нишу. И хотя у игры интересный дизайн и хорошие продуктовые показатели, она выглядит как старая игра из Facebook от второсортного разработчика, вплоть до устаревшей механики энергии. Тем не менее, в декабре 2018 Klodike Adventures уже заработал колоссальные $ 6.3 млн за месяц.
Успех Klondike показывает, что поджанр не так суров в отношении новичков, как это было годами ранее в отношении King’s Paradise Bay и FarmVille: Tropic Escape. Это хороший знак для FarmVille 3, который должен ворваться в поджанр в 2019.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/22/2019-predictions-3-simulation-and-lifestyle-games
Симуляторы и игры про кастомизацию готовы к росту.
Жанр симуляторов, известный своими играми-ветеранами, пережил 20% рост доходов, достигнув показателя в $1.1 млрд. Рост доходов также сопровождался увеличением количества установок на 13% с 409 млн в 2017 до 463 млн в 2018.
В 2018 основными соперниками в поджанрах оставались все те же игры, что и в течение предыдущих 5 лет.
Приключенческие игры. Не стоит ждать нового рывка в 2019.
Поджанр приключенческих игр, известный такими увядающими тайтлами типа Simpsons: Tapped Out и Kim Kardashian: Hollywood заметно окреп в 2018. Во многом это случилось благодаря Harry Potter: Hogwarts Mystery от Jam City, которая заработала $68 млн при 43 млн установок. Игра была, безусловно успешной, но студию TinyCo это не спасло, а потому возникает вопрос о реальной прибыльности игры. Другими словами, какой % забирает Warner Brothers после 30% доли платформы и всех маркетинговых расходов?
Будущее игры тоже не выглядит многообещающим. По слухам, и Zynga, и Niantic выпустят собственные игры по франшизе в 2019 году.
В целом, приключенческие игры сильно зависят от IP, относительно плохо монетизируются и требуют больших затрат на разработку, контентоёмкие. Вероятно, это одна из наименее привлекательных ниш на мобильном рынке.
Фермы и ситибилдеры. Возрождающийся поджанр.
До 2018 это была комбинация из Township, Hay Day, Sims, Sim City, FarmVille и других.
Hay Day долгое время был лидером поджанра, но в 2018 его сместил Township, который при стабильных показателях обогнал просевшего на 12% по доходам конкурента. Для того, чтобы выбиться в лидеры Township понадобилось 7 лет.
Пока Hay Day и Township ежемесячно меняются местами на пьедестале, из ниоткуда появился Klondike от Vizor и закрепился на 3 позиции в поджанре.
Klondike от Vizor стал одним из самых удивительных хитов 2018 года. Игра успешно ворвалась на устоявшуюся нишу. И хотя у игры интересный дизайн и хорошие продуктовые показатели, она выглядит как старая игра из Facebook от второсортного разработчика, вплоть до устаревшей механики энергии. Тем не менее, в декабре 2018 Klodike Adventures уже заработал колоссальные $ 6.3 млн за месяц.
Успех Klondike показывает, что поджанр не так суров в отношении новичков, как это было годами ранее в отношении King’s Paradise Bay и FarmVille: Tropic Escape. Это хороший знак для FarmVille 3, который должен ворваться в поджанр в 2019.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/22/2019-predictions-3-simulation-and-lifestyle-games
Большая часть игрового рынка двигается в направлении GaaS (games-as-a-service или игры как сервис). Изначально данная бизнес стратегия практиковалась в MMO. Доминирование free-to-play модели монетизации вызвало интеграцию данной бизнес стратегии в другие жанры. Candy Crush Saga по своей сути является сервисом, но однозначно не MMO.
Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов
У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention.
Способы работы с возвратами:
Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.
Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.
Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных
Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.
Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.
Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.
PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.
Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.
Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.
Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их
Источник (англ.): http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php
Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов
У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention.
Способы работы с возвратами:
Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.
Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.
Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных
Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.
Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.
Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.
PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.
Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.
Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.
Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их
Источник (англ.): http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php
Прогноз по RPG. Часть 1. Puzzle RPG. Экспоненциальный рост подходит к концу.
#dof #gamedesign
Ситуация по рынку мобильных RPG.
Западный рынок мобильных RPG значительно меньше Китайского и Японского (там RPG занимает практически половину от всего рынка). Пошаговые RPG и puzzle RPGна западе чувствуют себя неплохо, но mmorpg и action RPG испытывают сложности. Распределение по топу выручки под скрином наверху. В целом на западном рынке RPG уступают только стратегиям и паззлам.
Примеры успешных игр, их установки и выручка за 2018:
Idle Heroes: 13M, $131M
Star Wars: Galaxy of Heroes: 8M, $166M
Puzzle & Empires 19M, $155M
В то время как в Японии - Fate Grand Order: 3M, $1832M
За последние годы многие компании пытались достичь успеха, пробуя различные сочетания механик в puzzle RPG. Best Fiends, Spooky Pop, Smash land (от Supercell), Monster strike, Puzzle & Dragons. Все они показывали посредственные результаты. Затем появился Marvel Puzzle Quest демонстрируя неплохие показатели. Потом best fiends снизили порог вхождения и привлекли женскую аудиторию. Но настоящий успех показали Empires & Puzzles.
Предпосылки для этого события:
- западная аудитория повзрослела, привыкла к gacha механике
- рост сложности и тайминги в игре были идеально сбалансированы, в то время как Supercell быстро столкнулись с нехваткой контента и невозможностью своевременного оперирования
- Empires & Puzzles были сделаны в приятной стилистике, с метой, которая понятна казуальному игроку и core механикой в виде match3. Это открыло доступ к огромным объемам аудитории
- достаточно дешевый в производстве контент позволил устраивать регулярные распродажи и ивенты
- отличное сообщество, поддерживающее новичков
- баланс экономики, создающий постоянный дефицит, стимулирующий игровое сообщество и продажи
Рекомендации:
- Делать игру с низким порогом вхождения, простым артом и не skill-based геймплеем
- Либо делать игру со сложным визуалом и skill-based геймплеем
- Обязательно постоянно проводить ивенты, распродажи, еще ивенты и еще больше распродаж
- Мета должна быть достаточно глубокой для практически бесконечного прогресса
- Пайплайн разработки контента должен быть достаточно прост, чтобы изготовить его в огромных количествах
Прогнозы:
- Рост подкатегории puzzle-rpg замедлится
- Возможно Zynga добьется показателей по монетизации, схожих с азиатскими конкурентами
- Выйдут новые игры по франшизам, но они не войдут в топ, поскольку будут лишены части выручки и недостаточно динамичны из-за согласования контента и рекламы
- Выгодные ниши в наиболее казуальной части останутся, Best fiends будут куплены, либо их обойдут более крупные студии
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks
#dof #gamedesign
Ситуация по рынку мобильных RPG.
Западный рынок мобильных RPG значительно меньше Китайского и Японского (там RPG занимает практически половину от всего рынка). Пошаговые RPG и puzzle RPGна западе чувствуют себя неплохо, но mmorpg и action RPG испытывают сложности. Распределение по топу выручки под скрином наверху. В целом на западном рынке RPG уступают только стратегиям и паззлам.
Примеры успешных игр, их установки и выручка за 2018:
Idle Heroes: 13M, $131M
Star Wars: Galaxy of Heroes: 8M, $166M
Puzzle & Empires 19M, $155M
В то время как в Японии - Fate Grand Order: 3M, $1832M
За последние годы многие компании пытались достичь успеха, пробуя различные сочетания механик в puzzle RPG. Best Fiends, Spooky Pop, Smash land (от Supercell), Monster strike, Puzzle & Dragons. Все они показывали посредственные результаты. Затем появился Marvel Puzzle Quest демонстрируя неплохие показатели. Потом best fiends снизили порог вхождения и привлекли женскую аудиторию. Но настоящий успех показали Empires & Puzzles.
Предпосылки для этого события:
- западная аудитория повзрослела, привыкла к gacha механике
- рост сложности и тайминги в игре были идеально сбалансированы, в то время как Supercell быстро столкнулись с нехваткой контента и невозможностью своевременного оперирования
- Empires & Puzzles были сделаны в приятной стилистике, с метой, которая понятна казуальному игроку и core механикой в виде match3. Это открыло доступ к огромным объемам аудитории
- достаточно дешевый в производстве контент позволил устраивать регулярные распродажи и ивенты
- отличное сообщество, поддерживающее новичков
- баланс экономики, создающий постоянный дефицит, стимулирующий игровое сообщество и продажи
Рекомендации:
- Делать игру с низким порогом вхождения, простым артом и не skill-based геймплеем
- Либо делать игру со сложным визуалом и skill-based геймплеем
- Обязательно постоянно проводить ивенты, распродажи, еще ивенты и еще больше распродаж
- Мета должна быть достаточно глубокой для практически бесконечного прогресса
- Пайплайн разработки контента должен быть достаточно прост, чтобы изготовить его в огромных количествах
Прогнозы:
- Рост подкатегории puzzle-rpg замедлится
- Возможно Zynga добьется показателей по монетизации, схожих с азиатскими конкурентами
- Выйдут новые игры по франшизам, но они не войдут в топ, поскольку будут лишены части выручки и недостаточно динамичны из-за согласования контента и рекламы
- Выгодные ниши в наиболее казуальной части останутся, Best fiends будут куплены, либо их обойдут более крупные студии
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks