Запуск игры. Софтлонч. Страны, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV
Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.
Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.
Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.
Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)
CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).
ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05
PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.
Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.
Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.
Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).
Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.
2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика
На старте важно окупаться без учета органики.
3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.
С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.
Продолжение про global launch завтра...
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV
Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.
Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.
Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.
Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)
CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).
ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05
PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.
Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.
Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.
Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).
Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.
2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика
На старте важно окупаться без учета органики.
3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.
С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.
Продолжение про global launch завтра...
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
КДИ. Аналитика. Софтлонч и глобальный запуск.
#kdi #softlaunch #globallaunch #product
Тема во многом перекликается с недавней статьей про метрики на запуске с мэйловой конференции (tbd).
Цель раннего доступа, запуска на отдельные страны, да и вообще всех вариантов софтлончей - проверить все функционалы, метрики продукта, прежде чем официально представить его аудитории. Начинать нужно с маленьких объемов. Важно до софтлонча продумать все метрики, на которые будем смотреть.
Выделяют 3 фазы софтлончей:
Tier 0 (technical).
Проверить технические аспекты игры, краши, аналитику и т.д. Обычно для этого брали Филиппины. Kpi по нему строится на основе конверсии в прохождение туториала.
Монетизацию проверять бессмысленно, потому что покупается самый дешёвый траффик. Филиппины и Индонезия не платят. Игрока можно купить от 10 центов.
Как пример проблемы, которые отлавливаются на данном этапе - необходимость wifi для скачивания билда больше 150мб.
Tier 1 (retention).
Запуск на страны, похожие паттернам поведения пользователей на целевую. К примеру для штатов такими странами можно считать страны северной Европы и выводы будут релевантны.
Если уже есть данные по ретеншну других проектов, можно найти дешёвые страны с поведением как сша и на них проверить удержание игры. Если вы льете немного трафика, то получаете самых лучших пользователей сначала, дальше цифры проседают ~15%.
Tier 2 (monetization).
На данном этапе хорошо проводить a/b-тесты монетизации, поскольку после глобального запуска можно поймать негатив от разных цен у разных игроков, особенно при активном комьюнити.
Кейс.
Игроку на старте нужно было назвать себя и много людей отваливались на этом моменте. Сделали автозаполнение по умолчанию - цифры подросли. Любой инпут от игрока - точка отвала.
Количество падений не должно превышать 0.5%. В иос есть проблема в том, что нельзя указать неподдерживаемые устройства, а только версию ОС и высока вероятность, что приложение будет падать на старых девайсах.
Смартфоны ниже iPhone 6 вызывают проблемы. Палка о двух концах выходить ли с поддержкой всех девайсов и потом отключать проблемные или опасаясь за отзывы отключить заранее.
Некоторые чтобы избежать этой проблемы софтлончат под другими брендами. К примеру кинг так делает.
Кейс.
Рейтинг очень важен как минимум для получения фичеринга, гугл не фичерит ребят ниже 4+. У ребят был фичеринг, в нём рейтинг упал ниже, гугл выкинул из фичеринга.
По LTV смотрят на полгода(фермы), а для казуалок 3 месяца. В расчете LTV покупного трафика стоит закладывать пришедшую с ним органику, чтобы оценивать окупаемость.
Продолжительность софтлонча может варьироваться в зависимости от количества денег у студии, показателей игры и рынка.
Глобал лонч.
Для того чтобы получить фичеринг в глобал лонче нужно чтобы игра локализована на основные языки мира.
Она должна хорошо работать и выглядеть на всех целевых девайсах, включая формфактор iphoneX, настроены взаимодействия аналитиков+тестировщиков+ГД, настроена система атрубуции трафика, чтобы отделить покупных пользователей от органики.
Для appstore должны присутствовать фичи стора, которые в данный момент усиленно ими продвигаются.
Для google play более важны цифры и рейтинг.
У гугл есть preorder, пользователи которые ждали показали очень крутые метрики.
Перед фичерингом нужно подготовить материалы для фичеринга и возможно придётся дорабатывать.
Раньше фичеринг на главной странице стора мог принести до 2млн загрузок, сейчас показатели снизились, по информации от издаетелей составляют 10к-1м в зависимости от различных параметров. Качество трафика оставляет желать лучшего, возможна просадка по показателям и рейтингу.
#kdi #softlaunch #globallaunch #product
Тема во многом перекликается с недавней статьей про метрики на запуске с мэйловой конференции (tbd).
Цель раннего доступа, запуска на отдельные страны, да и вообще всех вариантов софтлончей - проверить все функционалы, метрики продукта, прежде чем официально представить его аудитории. Начинать нужно с маленьких объемов. Важно до софтлонча продумать все метрики, на которые будем смотреть.
Выделяют 3 фазы софтлончей:
Tier 0 (technical).
Проверить технические аспекты игры, краши, аналитику и т.д. Обычно для этого брали Филиппины. Kpi по нему строится на основе конверсии в прохождение туториала.
Монетизацию проверять бессмысленно, потому что покупается самый дешёвый траффик. Филиппины и Индонезия не платят. Игрока можно купить от 10 центов.
Как пример проблемы, которые отлавливаются на данном этапе - необходимость wifi для скачивания билда больше 150мб.
Tier 1 (retention).
Запуск на страны, похожие паттернам поведения пользователей на целевую. К примеру для штатов такими странами можно считать страны северной Европы и выводы будут релевантны.
Если уже есть данные по ретеншну других проектов, можно найти дешёвые страны с поведением как сша и на них проверить удержание игры. Если вы льете немного трафика, то получаете самых лучших пользователей сначала, дальше цифры проседают ~15%.
Tier 2 (monetization).
На данном этапе хорошо проводить a/b-тесты монетизации, поскольку после глобального запуска можно поймать негатив от разных цен у разных игроков, особенно при активном комьюнити.
Кейс.
Игроку на старте нужно было назвать себя и много людей отваливались на этом моменте. Сделали автозаполнение по умолчанию - цифры подросли. Любой инпут от игрока - точка отвала.
Количество падений не должно превышать 0.5%. В иос есть проблема в том, что нельзя указать неподдерживаемые устройства, а только версию ОС и высока вероятность, что приложение будет падать на старых девайсах.
Смартфоны ниже iPhone 6 вызывают проблемы. Палка о двух концах выходить ли с поддержкой всех девайсов и потом отключать проблемные или опасаясь за отзывы отключить заранее.
Некоторые чтобы избежать этой проблемы софтлончат под другими брендами. К примеру кинг так делает.
Кейс.
Рейтинг очень важен как минимум для получения фичеринга, гугл не фичерит ребят ниже 4+. У ребят был фичеринг, в нём рейтинг упал ниже, гугл выкинул из фичеринга.
По LTV смотрят на полгода(фермы), а для казуалок 3 месяца. В расчете LTV покупного трафика стоит закладывать пришедшую с ним органику, чтобы оценивать окупаемость.
Продолжительность софтлонча может варьироваться в зависимости от количества денег у студии, показателей игры и рынка.
Глобал лонч.
Для того чтобы получить фичеринг в глобал лонче нужно чтобы игра локализована на основные языки мира.
Она должна хорошо работать и выглядеть на всех целевых девайсах, включая формфактор iphoneX, настроены взаимодействия аналитиков+тестировщиков+ГД, настроена система атрубуции трафика, чтобы отделить покупных пользователей от органики.
Для appstore должны присутствовать фичи стора, которые в данный момент усиленно ими продвигаются.
Для google play более важны цифры и рейтинг.
У гугл есть preorder, пользователи которые ждали показали очень крутые метрики.
Перед фичерингом нужно подготовить материалы для фичеринга и возможно придётся дорабатывать.
Раньше фичеринг на главной странице стора мог принести до 2млн загрузок, сейчас показатели снизились, по информации от издаетелей составляют 10к-1м в зависимости от различных параметров. Качество трафика оставляет желать лучшего, возможна просадка по показателям и рейтингу.