Panfilov FM
7.25K subscribers
1.68K photos
35 videos
467 links
Живая история и мифы вокруг нас, масскульт глазами историка. Авторский проект Федора Панфилова.
Для связи/сотрудничества — @tywinning
За рекламу в комментариях — бан.
加入频道
Гильгамеш в масскульте — тема, необъятная для одного поста. Но я, прочитав «Царя Гильгамеша», невольно о ней задумался.

И решил сделать небольшую подборку. Чтобы наглядно показать, насколько несхожими могут быть образы, вдохновленные героем древнего эпоса.

Привычнее всего, пожалуй, вариант из глобальной пошаговой стратегии Sid Meier’s Civilization VI (2016). Там Гильгамеш — лидер шумерской цивилизации и даже произносит фразы на древнем языке. Правда, аккадском, а не шумерском. Но и сам эпос о Гильгамеше дошел до нас на аккадском языке.

Конечно же, без Гильгамеша не обошлось в SMITE (2012) — многопользовательской игре жанра MOBA, где друг с другом сражаются боги и герои из самых разных мифологий, от славян до йоруба. Это более-менее узнаваемый образ персонажа из Древней Месопотамии, пускай и очень стилизованный.

В комиксах и киновселенной Марвел Гильгамеш — один из Вечных (бессмертной расы сверхсуществ, созданных Целестиалами). Гильгамеш появляется в фильме «Вечные» (Eternals, 2021), где вообще немало внимания уделено Древней Месопотамии, от языка до антуража. Правда, едва ли возможно увидеть шумерского героя в персонаже южнокорейского актера Дона Ли (Ма Дон Сока).

А вот в японской серии игр Final Fantasy Гильгамеш — чудовищный странствующий мечник с коллекцией великолепных клинков. Он появляется в разных ролях, то прямого антагониста, то союзника. И похож скорее на самурая или демона, чем на персонажа из Месопотамии.

Гильгамеш — один из героев манги-ранобэ Fate/Zero. Внешне от мифологического образа здесь, конечно, ничего не осталось. Тем не менее, его история действительно основана на древнем эпосе. Гильгамеш — на две трети бог и на треть человек, сын Лугальбанды, правителя Урука, и богини Нинсун. Когда-то он правил городом-государством шумеров Урук и был Королем Героев.

Появляется он и в японской визуальной новелле Fate/stay night (2004), и в мобильной гача-игре Fate/Grand Order (2015), и в снятом по мотивам последней аниме Fate/Grand Order - Absolute Demonic Front: Babylonia (2019-2020). Причем в «вавилонских» декорациях у Гильгамеша более восточный образ.

Без Гильгамеша не обошлось и в «шумерском» фэнтези — аниме The Tower of Druaga (2008, 2009). В свою очередь, основанном на серии видеоигр 80-х годов «Сага Вавилонского Замка» (Babylonian Castle Saga). Там бесстрашный герой Гильгамеш, правитель Урука, одержал верх над демоном Друага, объединив под своей властью Вавилон и Ниппур, и правит справедливо долгие годы — пока демон, как водится, не возрождается.

Panfilov FM

#игромиф #игроистория #галерея_фм
Марийский богатырь — нечастый персонаж в массовой культуре. Но вот на днях попалась на глаза небольшая русская инди-игра с таким протагонистом.

Героя зовут Элавий Храбродушный. И да, он именно не славянский богатырь, а мариец, представитель древнего финно-угорского народа мари (сейчас в основном живущего в Республике Марий Эл и на севере Республики Башкортостан).

Я, прямо скажем, не силен в марийском языке, но, видимо, имя значит что-то вроде "сила родного края" (эл "родина, край, страна" и вий "сила, мощь").

Уже не раз писал о том, что всегда рад видеть в масскульте обращение к культуре финно-угорских, тюркских и других народов. Потому что там целое море интереснейшего материала.

Только вот, если судить по картинкам из игры, здесь, похоже, особенного погружения в марийскую культуру нет. Скорее попытка опять использовать популярность давно бродящих по сети мемов о противостоянии русов и ящеров (о них я могу как-нибудь рассказать подробнее, если интересно).

Обыгрывавший эти мемы шуточный слэшер «Русы против ящеров» (2023) стал хитом, получил множество положительных обзоров, уже заявлено продолжение и появилась настольная игра. Только стоит этот продукт символических денег. А за свою визуальную новеллу автор истории про Элавия Храбродушного хочет гораздо больше, что, возможно, оставляет этой игре мало шансов — ее купят разве что большие энтузиасты.

Panfilov FM

#игроистория #игромиф
Продолжается небольшой скандал вокруг изображений богов в игре Age of Mythology: Retold.

Речь про обновленную версию стратегии Age of Mythology, где противники призывают на помощь божеств из древнегреческих, египетских и скандинавских мифов.

В старой игре 2002 года я когда-то провел немало часов, в основном выбирая Исиду, Сета или Локи. А новая версия должна выйти в сентябре и уже получила хорошие отзывы от критиков.

Но еще весной пользователи заметили, что портреты Баст, Исиды, Зевса и других божеств явно сделаны с помощью нейросетей. И возмутились.

А что же разработчики? Они вняли критике и опубликовали обновленные варианты. Правда, тоже, скорее всего, выполненные искусственным интеллектом, а потом немного доработанные человеком. Причем один из скандинавских богов вообще выглядит, как актер Робин Уильямс.

Теперь авторы игры клянутся и божатся, что это не AI-арт, а пользователи в этом сомневаются. Самое забавное, что рисунки из оригинальной игры 2002 года доступны и в новой версии. Но только в премиум-варианте, за который надо отдельно доплачивать.

Этот курьезный случай хорошо иллюстрирует сложность ситуации со всё более агрессивным наступлением нейросетей.

С одной стороны, у рисунков, созданных ИИ, есть очевидные преимущества. Нейросети доступны каждому, можно постараться и получить приемлемый результат, еще и не защищенный авторскими правами (хотя с этим уже есть сложности). И, конечно, это гораздо дешевле, чем платить художнику.

При этом результаты «творчества» ИИ обычно все равно требуют доработки напильником человеком. А использование произведений художников для обучения нейросетей вызывает дискуссии. И может привести к ряду юридических ограничений и запретов для желающих сэкономить.

Лично я просто на дух не переношу ИИ-арт. Да, я прекрасно понимаю, что за технологиями будущее, что наверняка лет через десять будет почти невозможно отличить рисунки нейросетей от сделанных настоящим художником. И все равно эти бездушные образы, замыленный компот из заданных ингредиентов вызывают у меня отторжение. Что-то вроде эстетического эффекта мертвой долины.

А вы как относитесь к ИИ-арту и нейросетям?

Panfilov FM

#игромиф
Анубис из настольной игры «Анх: Боги Египта» в моем исполнении. Захотелось с вами поделиться тем, что получилось)

Солдатиков, как и книги, мне покупали с раннего детства. Тогда это были наборы совсем маленьких фигурок масштаба 1/72, самые разные, от англосаксов времен битвы при Гастингсе до наполеоновских гусар. Ну а то, чего не было, но хотелось, я успешно рисовал сам и вырезал из бумаги.

Уже подростком я попробовал раскрашивать миниатюры, которых к тому времени скопилось немало. Но как-то не вышло — краски попались плохие, кисточки не годились, результат получился монструозным. Так что про акрил, кисти и миниатюры я благополучно забыл, хотя всегда с удовольствием смотрел на работы разных художников в интернете (там иногда попадаются потрясающие вещи).

И снова к этому вернулся только два года назад. Когда случайно увидел коробку с неплохо сделанными фигурками из мира «Игры Престолов» (вернее, «Песни Льда и Пламени») и не смог пройти мимо. Но эти миниатюры были и покрупнее, и с достойной детализацией. И, как писал классик, всё заверте... Я оброс красками, грунтами, растворителями, кисточками, а миниатюры заполнили несколько полок.

Есть и какой-то прогресс: для наглядности сфотографировал вместе три фигурки. Слева — головорез Григора Клигана, мой первый опыт работы с акрилом, когда ни о каком грунте и проливках я еще не знал. Справа — недавние работы.

Время на это медитативное занятие, конечно, очень сложно найти. На раскрашивание того же «стража весов» у меня ушло часов 20. Изначально это фигурка из пластика ядовито-розового цвета, а черепа у ног Анубиса и песок на подставке добавлены мной. Но иногда включаю подходящую музыку, надеваю перчатки и неспешно работаю, давая отдохнуть мозгу.

Panfilov FM

#личное_фм #творческое_фм #игромиф
Мрачная тематика всегда присутствовала в фольклоре, а сказки изначально создавались вовсе не для детей.

Но сейчас русская фольклорная традиция в масскульте зачастую превращается в сахарно-сусальную сказочную патоку. Что не слишком удивительно, учитывая, что она не раз проходила через фильтр цензуры и литературных пересказов еще с XVIII-XIX веков. То есть с того времени, когда возникает и развивается специфически детская литература.

Конечно, нужны и яркие, жизнерадостные версии сказочной Руси. Однако, на мой взгляд, более темные ее интерпретации, пугающие и чарующие одновременно, не только имеют право на существование, а даже лучше отвечают оригинальному материалу.

Такая русская готика (если что, готикой в эпоху русского романтизма часто называли не только западноевропейский средневековый стиль, но и вообще средневековое, старинное).

Ее прекрасно удавалось уловить Ивану Билибину в его иллюстрациях к русским сказкам. А среди работ современных художников, как мне кажется, ее хорошо передают рисунки Елены Кононенко. Концепт-арт с богатырем в трясине, путь которому преградил огромный скелет в кокошнике, художница, кстати, выложила в соцсети с комментарием Dark Slavic Souls, прямо связав игры серии Dark Souls и славянское фэнтези.

Подобная стилистика очень к лицу играм, основанным на фольклорном материале. И такие проекты есть, например, «Черная Книга» и еще не вышедшее «Лихо» пермской студии Morteshka Games. Но их все еще считанные единицы.

Panfilov FM

#неослав #игромиф
Была такая необычная игра — Тургор.

Создали ее российские разработчики из студии Ice-Pick Lodge. Себя они воспринимают скорее как художников, а свои странные, сложные, но уникальные проекты — как произведения искусства.

Действие «Тургора» происходит во враждебном мире Промежутка, откуда игроку нужно как можно скорее выбраться, не лишившись жизни. Для этого необходимо собирать «пищу духа», лимфу, а у той есть свои разновидности-цвета.

В Промежутке обитают Братья и Сестры. Братья поклоняются цвету и охотятся за ним. Они держат Сестер в заточении и устанавливают табу на определенные действия. Сестры же постоянно жаждут цвета, но Братья дают им лишь необходимое для поддержания жизни.

Так вот, образ одной из Сестер, Авы — особенно склонной заигрывать с главным героем — явно вдохновлен Древним Египтом. Сами разработчики из Ice-Pick Lodge в интервью упоминали «немного египетских мотивов».

У Авы карие глаза и смуглая кожа, она носит довольно откровенное кожаное одеяние с большим медальоном на груди, ее волосы напоминают древнеегипетский парик. А головной убор Авы украшен коровьими рогами. Это явная отсылка к богиням Хатхор и Исиде. Стилистически о Древнем Египте напоминает и альков Авы, ее мир, выдержанный в теплых землистых тонах.

При этом само имя Авы напоминает мне про финно-угорскую мифологию, где «авы» — женские божества. Например, у мордвы есть богиня леса Вирь-ава, богиня ветра Вармаава, луговая богиня Нар-ава, богиня огня Тол-ава. Интересно, повлияло ли это на выбор имени Сестры Авы или всё же совпадение.

Panfilov FM

#игромиф
Вавилон и Некрополис из «Героев Меча и Магии»

Казалось бы, что у них общего? Но я давно обратил внимание, что многие названия города нежити, Некрополиса, в игре Heroes of Might and Magic V родом прямиком из Древней Месопотамии. Или, по крайней мере, стилизованы соответствующим образом.

Вот относительно полный список: Аби-либур (Abi-libur), Адад-шума (Adad-shuma), Адад-усур (Adad-usur), Амель-ишкун (Amel-ishkun), Амми-эшух (Ammi-eshuh), Амми-садуга (Ammi-saduqa), Апиль-Син (Apil-Sin), Ашур-Энли (Ashur-Enli), Ашур-гамил (Ashur-gamil), Бел-ибни (Bel-ibni), Бел-кудурри (Bel-kudurri), Эа-дитана (Ea-ditana), Энлиль-садуга (Enlil-saduga), Эриба-ишкун (Eriba-ishkun), Набу-шума (Nabu-shuma), Нар-ишкун (Nar-Ishkun), Нинурта-Син (Ninurta-Sîn), Нинурта-усур (Ninurta-usur), Шума-ишкун (Shuma-ishkun), Шуму-Айяд (Sumu-Ayyad), Шуму-иркин (Sumu-irkin).

Здесь встречаются вполне конкретные имена вавилонских царей, правивших в разные эпохи.

Например, цари из I Вавилонской (аморейской) династии — Апиль-Син (ок. 1831-1813 гг. до н. э.), Амми-цадука (ок. 1647-1626 гг. до н. э.). Ами-эшух похоже на имя вавилонского царя Аби-эшуха (ок. 1712-1684 гг. до н. э.). Адад-шум-уцур (Adad-šuma-uṣur, «Адад потомство храни») — касситский царь Вавилонии (ок. 1219-1188 гг. до н. э.).

Известно несколько вавилонских царей с именем Нинурта-кудурри-уцур («Нинурта границы храни»). Набу-шума-ишкун («Набу установил имя»; Набу — в аккадской мифологии бог мудрости, покровитель писцов и каллиграфов) правил в Вавилонии около 761–748 гг. до н.э., а Бел-ибни («Владыка создал») — приблизительно в 702-700 годах до н. э.

Названия Ашур-Энли и Нинурта-Син просто образованы из имен двух божеств. Ашур-гамил, видимо, должно означать «Ашур милостив», Бел-кудурри — «Владыки граница» и «Владыки наследник», Набу-ишкун — «Набу установил».

Как можно видеть на иллюстрациях, отсылки к Древней Месопотамии присутствуют и в архитектуре Некрополиса, хотя и не в Heroes of Might and Magic V. В некоторых играх серии Heroes of Might and Magic среди зданий появляется зиккурат, а то и сам город приобретает его многоступенчатые очертания (в Heroes of Might and Magic VII).

Panfilov FM

#игроистория #игромиф
Прядильщицы судьбы или Намтару — так зовут демонических антропоморфных пауков, которых в играх Might & Magic: Heroes VI и Heroes of Might and Magic VII можно нанимать в городе нежити Некрополисе.

Прядильщицы судьбы служат Матери Намтару, полу-женщине, полу-паучихе, аватару богини Асхи (и воплощению ее кошмаров), которому поклоняются некроманты.

Своим именем Намтару и Прядильщицы судьбы обязаны второстепенному хтоническому божеству, богу смерти, или демону из месопотамской мифологии. Намтар (также Намтару, или Намтара, «судьба, рок») выступает в роли посланника верховных богов Ану, Эрешкигаль и Нергала.

Месопотамскому следу в названиях и облике Некрополиса я уже посвящал отдельный текст.

А еще Намтар появлялся в фэнтезийной карточной игре Reign of Dragons — тоже во вполне демоническом образе.

Изображения месопотамского Намтара я не нашел, якобы связанные с ним картинки в англоязычном интернете, кажется, на самом деле изображают других мифологических персонажей. Поэтому выбрал в качестве иллюстрации оттиск цилиндрической печати ок. 2600-2300 гг. до н.э. из Нузи. На ней, как считается, изображен загробный мир, куда демоны утаскивают божественного пастуха Думузи.

Panfilov FM

#игромиф
Суровый край Кислев сдерживает натиск кровожадных северян, которых направляет темная воля богов Хаоса. Здесь правят цари и царицы, ведьмы в кокошниках обращают стужу себе на службу, обрушивая на врагов ледяной дождь, аскетичные бородатые жрецы призывают на помощь Урсуна, Даждя и Тора.

Все это происходит во вселенной «Молота войны», Warhammer. Ее придумали в 1983 году британцы из Games Workshop для варгейма, военно-тактической игры. Сейчас больше известен сеттинг Warhammer 40,000, созданный в 1987 году. Иногда его вообще называют самым популярным варгеймом в мире. Там в далеком мрачном будущем человечество непрерывно борется за выживание, существуя под властью бессмертного Императора. Здесь нет места гуманизму, науку не отличить от религии, еретики подлежат сожжению, инопланетяне и мутанты — истреблению. Однако началось все с другого, фэнтезийного сеттинга Warhammer Fantasy Battles, который и послужил основой для более успешного космического собрата из будущего.

Мир Warhammer Fantasy, где сходились в бою великие воины и могущественные маги, просуществовал долго, но пережил официальный апокалипсис. Это не метафора: фэнтезийная вселенная буквально закончила свою историю из-за глобального вторжения сил Хаоса и наступившего Конца Времен. Варгейм был закрыт и долгое время не поддерживался. Это вызвало изрядное недовольство среди фанатов, многие из которых не приняли Age of Sigmar, продолжившую историю после Конца Времен. Однако уже после этого миру Warhammer Fantasy посвятили серию компьютерных игр Total War: Warhammer, вышедших в 2016, 2017 и 2022 году. Существует и настольная ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay, где действие происходит в том же мире. Наконец, в январе 2024 года Games Workshop запустили Warhammer The Old World, новую игру в сеттинге Warhammer Fantasy, события которой разворачиваются за века до Конца Времен.

Детище 1980-х, мир Warhammer Fantasy представляет из себя безумный коктейль из самых разных заимствований, будь то история, мифология или другие фэнтезийные вселенные. На него повлияли произведения Дж.Р.Р. Толкина, Пола Андерсона и особенно Майкла Муркока, делавшего акцент на столь важном для Warhammer Fantasy противостоянии сил порядка и хаоса.

Сама карта очертаниями континентов, расположением и названиями некоторых стран напоминает о привычном для нас реальном мире. У многих игровых фракций есть очевидные прототипы в истории и мифологии. Например, Бретония, где гордые рыцари чтут Владычицу Озера и смотрят свысока на чернь — смесь средневековой Франции и артуровских легенд. Империя с курфюрстами и вольным городом Мариенбургом — местная версия Священной Римской империи германской нации. Цари гробниц, бессмертные правители Неехары — фараоны Древнего Египта в сочетании с любимыми масскультом историями про оживших мумий. Кровожадные северяне Норски — викинги и различные варварские племена эпохи Великого переселения народов. С Катаем и Арабией, думаю, и так все понятно.

Как вы уже догадались, за славянские (в том числе и русские) аналогии в Warhammer Fantasy отвечает Кислев. О нем и поговорим в следующих постах.

Panfilov FM

#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
За славянские аналогии в Warhammer Fantasy отвечает Кислев, северная страна с одноименной столицей, стоящая на пути орд Хаоса. Забавно, что само название идентично третьему месяцу еврейского календаря (примерно соответствует ноябрю-декабрю) и на английском языке пишется одинаково. Только там ударение на последний слог, Кисле́в. Впрочем, скорее всего, это просто совпадение, а само слово показалось авторам из Games Workshop чем-то славянским, напоминающим «кислое» и «кисель». Что уже позволяет представить, с какой залихватской фэнтезийной клюквой мы имеем дело.

В ранней версии Кислев напоминал смесь Русского государства (цари и царицы, бояре, стрельцы) и Речи Посполитой (крылатые гусары и уланы) XVI-XVII веков, а кислевитские коссары отчасти похожи на казаков. Постепенно к этому образу добавилось больше параллелей с более ранней, средневековой Русью. А в случае конных лучников-унголов заметны отсылки к различным кочевым культурам, прежде всего, венграм-мадьярам и монголам, на что намекает название этого народа.

Отмечу, что Кислев никогда не считался одной из основных фракций Warhammer Fantasy, играя вспомогательную роль. Вначале в армии кислевитов было слишком мало разнообразия, чтобы успешно за них играть. Но постепенно в разных редакциях варгейма, а также в настольных играх Warmaster и Mordheim им добавили дополнительные отряды, ледяную магию и новых героев. Особенно известны царь Борис Боха и его дочь, царица Катерина (Катарин) Боха (цариц в западном масскульте имеют привычку называть именно по примеру Екатерины Великой).

Обновленный взгляд на Кислев предложила компьютерная игра Total War: Warhammer III (2022). Ее создатели одновременно обогатили историю Кислева, расширили его армию и набор героев (например, похожего на Распутина фанатичного верховного патриарха Косталтына), хотя в то же время отказались от ряда существовавших до этого деталей.

Самый занятный пример таких изменений, пожалуй — судьба «чекистов» Кислева. О ней я расскажу в следующем посте.

Panfilov FM

#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Чекисты Warhammer Fantasy — тайная полиция царей и цариц Кислева, непогрешимая в толковании закона, даже если по ошибке отправляет на дыбу невиновного.

Как легко догадаться, своим названием эти персонажи были обязаны сотрудникам советских органов госбезопасности (в узком смысле — ЧК, Всероссийской чрезвычайной комиссии по борьбе с контрреволюцией и саботажем).

На мой взгляд, куда уместнее было бы назвать их опричниками. Советское выражение довольно бессмысленно в контексте псевдосредневекового фэнтези. Зато напоминает о многочисленных буквальных заимствованиях терминов в английском языке (все эти apparatchik, dacha, perestroika) и о всеядности вселенной Warhammer.

Чекисты Кислева, безгранично преданные царице, борются с инакомыслием и скверной Хаоса, пользуясь услугами скрытой сети осведомителей. Они носят черную одежду и держат при себе особый медальон. Что не мешает разбойникам наряжаться так же и выдавать себя за стражей порядка — поэтому чекистам приходится отлавливать таких самозванцев.

Слишком жестоких или ретивых чекистов или просто устраняют, или отправляют на сложные и опасные задания. Из-за своих методов стражи порядка не слишком популярны в Кислеве и кислевиты стараются никогда не упоминать их в разговоре.

А вот в Total War: Warhammer III от чекистов решили официально отказаться. Сотрудник Games Workshop Энди Холл в интервью заявил, что этих персонажей больше не считают частью игрового канона.

Теперь роль тайной полиции Кислева выполняют Акшина, члены секретного воинского братства в накидках из звериных шкур. Правда, при этом в игре появился отдельный заслуженный отряд пехотинцев-коссаров с названием «Ночной Дозор» (Watchmen in the Night) — по описанию изрядно напоминающий «отмененных» чекистов.

Panfilov FM

#игромиф #игроистория #вархаммер_фм
Золотой Витязь оберегает правящего царя или царицу Кислева в мире Warhammer Fantasy (буквально — Золотой Рыцарь, Golden Knight). Такой титул принимает величайший воитель из числа представителей мелкой знати, дружины, а иногда — выходец из бояр или даже простых воинов. Золотого Витязя благословляет Церковь Урсуна, почитаемого в Кислеве бога-медведя, и сражается воин волшебным мечом Коготь Урсуна.

В правление царицы Катерины эту роль выполняет женщина, Нариска или Нарышка Лейса (Naryska Leysa). Могучая дочь предыдущего Золотого Витязя, павшего в бою вместе с царем Борисом, Нарышка не уступает в силе и отваге мужчинам.

Можно предположить, что образ Нарышки вдохновлен богатыршами-поленицами из русских былин. При этом золотой доспех ее, как и меч Коготь Урсуна, выглядит скорее вариацией на тему фэнтезийного Китая. Только в белой рубахе и штанах, украшенных красным шитьем, меховой оторочке наручей и поножей, и, пожалуй, маске и бармице на шлеме (не кольчужной, а ламеллярной, из пластин, что тоже довольно странно) угадываются сильно стилизованные намеки на славянскую и условную нордическо-скандинавскую тему.

Имя Naryska сразу напоминает о русских дворянах Нарышкиных (Naryshkin). Те, кстати, вообще пытались вывести происхождение своей фамилию от германского племени наристов. Но при этом легенда упорно связывала ее с неким крымским татарином по прозвищу Нарышка. Среди значений этого слова в разных диалектах и говорах называют и рыжеватого человека, и розыск, вынюхивание, и сплав по течению без весел и паруса, и даже насмешку.

Согласно «Ономастикону» академика С.Б. Веселовского, нарышка вообще означает «отрыжка», тогда как в тульских говорах встречается нарыжка, «дурной запах изо рта».

В общем, имя Золотому Витязю досталось специфическое. А появился этот персонаж только в компьютерной игре Total War: Warhammer III (2022), став частью нового лора Кислева, дополненного и расширенного (подробнее об этом я рассказывал здесь). Там же присутствует замок Александронов (Castle Alexandronov), которым управляет персонаж по имени Александр Невский.

Иллюстрации:

1,2 - концепт-арты Золотого Витязя для игры Total War: Warhammer III
3 - фан-арт Нарышки Лейсы авторства художника с ником mossacannibalis, опубликованный на Reddit


Panfilov FM

#игромиф #игроистория #вархаммер_фм #арсенал_фм #этимологии_фм
Марсианские треножники в Российской империи — попался мне на глаза свежевышедший трейлер игры «Война Миров: Сибирь».

Это российский проект, за который отвечает 1C Game Studios. И он явно обыгрывает сюжет научно-фантастического романа Герберта Уэллса «Война миров» (The War of the Worlds), увидевшего свет в 1897 году. Оттуда и явились в игру безжалостные марсиане на боевых треножниках, атакующие викторианскую Англию. А теперь они добрались и до заснеженной Сибири, по пути разрушив столицу (как выяснили в комментариях, Санкт-Петербург в этой альтернативной вселенной стал Петроградом задолго до 1914 года, а Романовы превратились в Ромеевых).

Трейлер выглядит, надо сказать, совсем недурно. Мне он напомнил The Order: 1886 (2015) и Vampyr (2018). Несмотря на довольно картонные задники, общая картинка симпатичная, как и костюмы и анимации персонажей. Тем более, игра пока в активной разработке и о дате выхода объявят разве что в конце 2025 года (собственно, в самом видео указано, что это ранняя версия игры и не отражает финальное качество).

Мне вот интересно, устроят ли к выходу игры что-нибудь в духе знаменитой радиопостановки 1938 года — авторства другого Уэллса, Орсона, который впоследствии станет великим режиссером.

Орсон Уэллс оформил спектакль по «Войне миров» как настоящие репортажи в эфире. В итоге, тысячи американцев поверили в нашествие марсиан. Кто-то окапывался дома с оружием в руках, кто-то уже слышал поступь марсианских треножников и бился в истерике, а кто-то вызывал полицию и Национальную Гвардию.

Впрочем, не исключено, что никакой паники не было. И ее просто раздули репортеры, решив сделать сенсацию из радиопостановки. Как бы то ни было, спектакль удался. Настолько, что сообщение о японской атаке на Перл-Харбор в 1941 году многие слушатели приняли за очередной розыгрыш.

А у создателей «Войны Миров: Сибирь», в любом случае, есть еще время подумать до конца следующего года, если марсиане не вторгнутся до этого времени.

Panfilov FM

#игроистория #игромиф #разбормифов
Работорговец Сарзаксис одаривает угодившего ему героя особым амулетом, Пайзой Сарзаксиса (Sarzaksys Payza).

Дело происходит в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. А конкретнее — на Рынке Плоти, во владениях Ноктикулы, владычицы демонов. К их числу относится и Сарзаксис, который даже по демоническим меркам не блещет красотой, но явно не страдает от низкой самооценки.

Все это чистое фэнтези. Но вот у дара Сарзаксиса есть реальный прототип. О чем говорит его название.

Пайза, пайцза или пайдза (от кит. 牌子 «дощечка; табличка») служила в Средние века символом власти, универсальным пропуском и верительной биркой.

Выдавались пайцзы монгольскими ханами, а также китайскими и чжурчжэньскими правителями как символ делегирования власти, наделения особыми полномочиями.

Такие металлические пластины носились на шнурке или на цепочке, для которых в пайцзе проделано отверстие.

Оригинальные пайцзы можно увидеть, например, в экспозиции Государственного Эрмитажа и Государственного исторического музея.

Причем на серебряной пайцзе хана Узбека (1312-1341 гг.) из Исторического музея есть грозная надпись на монгольском, выполненная уйгурским письмом: «ВЕЧНОГО НЕБА СИЛОЮ, ВЕЛИКИМ СОИЗВОЛЕНИЕМ И МОГУЩЕСТВОМ [ЕГО], УЗБЕКА ПОВЕЛЕНИЮ КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК НЕ ПОВИНУЕТСЯ, [ТОТ] ПРОСТУПИТСЯ, УМРЕТ»

Занятно, что Пайза Сарзаксиса как раз ограждает от смерти. Вернее, дает неуязвимость к заклинаниям школы Некромантии.

А имя Сарзаксис, конечно, вымышленное. Но, как мне кажется, может быть искаженной версией древнеперсидского Xšayāršā («Царь героев», «Герой среди царей»). Более привычного для нас как Ксеркс (Xerxes), имя двух правителей Ахеменидской державы. Хотя не исключено, что это просто случайный набор слогов, который пришелся по душе создателям игры.

Иллюстрации:

— Пайцзы XIII-XIV вв. (реплики) в музее Чингис-хаан в Улан-Баторе.
— Пайза Сарзаксиса в игре Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021)
.
— Гибрилет (Gibrileth) — тип демонов из ролевой настолки Pathfinder, к которому, судя по всему, относится Сарзаксис.
— Предполагаемое изображение Ксеркса I (518-465 до н.э.) на рельефе из Персеполиса. Иранский национальный музей.


Panfilov FM

#игроистория #игромиф
Чудовище из анонса «Ведьмака 4» — баук, существо из мифов южных славян.

Чаще всего баук упоминается в сербском фольклоре. Внешность его обычно не описывается в деталях, поскольку тварь предпочитает скрываться во мраке. Для этого сгодится любое темное место, нора или заброшенный дом. Там баук прячется в засаде, дожидаясь удачного момента, чтобы схватить жертву, уволочь и сожрать.

Занятно, что в сербском переводе книг Толкина словом «баук» обозначены гоблины. А в переводе «Песни Льда и Пламени» Мартина так передано прозвище Тириона Ланнистера (the Imp, на русский обычно переводится как Бес).

В трейлере нового «Ведьмака» из баука сделали монстра, который чувствовал бы себя как дома в одной из японских игр серии Dark Souls, ну или в Bloodborne. У него множество когтистых лап, кожистый хвост и голова гротескной ведьмы-карги с зубастой пастью.

Впрочем, описания фольклорного баука оставляют свободу для интерпретаций. Но ничего напоминающего о славянской мифологии в образе чудища из «Ведьмака 4» нет.

Вообще славянские мотивы в трейлере сводятся к фолк-музыке, некоторым нарядам, использованию в очищающем ритуале и для венка жертвы цветов синеголовника (похож на чертополох, соответственно, может отгонять злых духов). Привлекают внимание платье и ленты с красной вышивкой по белой ткани (хотя такая гамма популярна и у финно-угорских народов). Имя девушки из трейлера, Миони, тоже не славянское и в лучшем случае напоминает что-то финно-угорское. Например, Туонелой в финских мифах правит бог Туони. Ну и Стромфорд, название деревни «на дальнем севере» — явно не славянское.

Но и мир «Ведьмака» — вовсе не славянское фэнтези, хотя его часто так называют. Так считает и его создатель, Анджей Сапковский (как обычно, не стесняясь в выражениях), о чем я отдельно рассказывал.

А о том, что я вообще думаю по поводу трейлера и новой игры — отдельно скажу пару слов в следующем посте.

Panfilov FM

#игромиф #разбормифов #неослав #разбормира_ведьмак #макабр_фм
Что я думаю по поводу трейлера «Ведьмака 4»?

Выбрав нового протагониста, CD Projekt Red пошли по коммерчески выгодному и в этом смысле очевидному пути. Геральта уже отправили на пенсию. Оставалось разве что рассказывать про его молодость. А Цири — очень популярный персонаж.

К тому же, и среди мужской аудитории многие геймеры, как англоязычные, так и русскоязычные, выбирают именно женского персонажа — даже в играх с возможностью создания и кастомизации своего героя.

И, как водится, изрядная часть недовольных все равно в итоге смирится и будет играть в «неканоничный вариант» просто из интереса к вселенной.

При этом, по моим ощущениям от трейлера, из Цириллы делают полнейшую Мэри Сью. То есть непобедимого персонажа, наделенного гипертрофированными достоинствами и способностями. Она теперь не только Исток и сверхсильная чародейка со Старшей Кровью, но и — та-дам! — ведьмачка, прошедшая мутации.

Можно забыть про прежний лор, где девочек мучительным мутациям не подвергали из-за непредсказуемой реакции гормонов. Но зачем Цири столько разных способностей? Давайте она еще будет по свистку призывать стадо боевых единорогов из Мира Ольх. А заодно и парочку нильфгаардских гвардейских бригад.

Скорее всего, причина опять маркетинговая: так, аудитории нравится Цири, аудитории нравятся ведьмаки, при этом Цири пока не была настоящей мутировавшей ведьмачкой, пора собрать все популярные черты в одном персонаже.

Еще мне показалось, что Цирилла Фиона Элен Рианнон изрядно заматерела, напоминая Мэву, воинственную королеву Лирии и Ривии (возможно, дело в обработке трейлера и ракурсах). А в наряде ведьмака и с двумя мечами за спиной она прямо-таки выглядит женской версией Геральта. Словно Правило Интернета 63 в действии (если нужно напомнить этот мем — for every character there is a gender swapped version of that character, "для каждого персонажа есть версия этого персонажа с заменой пола").

Лично я, конечно, хотел бы увидеть когда-нибудь совсем иную компьютерную ролевую игру по вселенной саги о ведьмаке. Где можно создавать разных персонажей с разной предысторией, разного пола, с разными способностями и особенностями. Не только ведьмаков, но и чародеек, магов, агентов нильфгаардской или темерской разведки. Но в планах CD Projekt Red пока явно ничего подобного не намечается.

Panfilov FM

#игромиф #панфилов_обозревает #разбормира_ведьмак
Необычную итальянскую песню прислала мне подписчица Екатерина, наш местный эксперт по играм-соулслайкам — с просьбой уточнить, не фольклорная ли она и нет ли у нее реального прототипа.

Сама песня взята из саундтрека итальянской игры Enotria: The Last Song. О которой я прежде не слышал. И которая меня, признаюсь, сразу заинтересовала своим визуальным рядом и атмосферой, пускай я и не поклонник этого жанра.

Барочная и карнавальная эстетика игры сразу бросается в глаза. Вот метроидвания Blasphemous, к примеру, щедро использует образы «катакомбных святых» (о них я немного рассказывал) и католических процессий Контрреформации. А создатели Enotria: The Last Song черпают вдохновение из другого источника — народного театра commedia dell’arte.

Среди персонажей игры множество героев комедии дель арте. Собственно, наставником и помощником главного героя, Вергилием для его Данте, оказывается Пульчинелла (Pulcinella) — простодушный, но сметливый весельчак из южного, неаполитанского квартета масок. Есть здесь и венецианский скупец Панталоне (Pantalone). И высокомерный, хвастливый и жестокий трус Капитан Ужас (Capitan Spavento). И многие, многие другие. А маски побежденных врагов дают главному герою новые способности и влияют на его восприятие.

Комедия дель арте задает основной стиль игры, но ей дело не ограничивается. Здесь хватает вкраплений и Средневековья, и Античности. Кстати, само название игрового мира заимствовано у исторической области на юге Италии. И, по одной из версий, происходит от древнегреческого Οἰνωτρία, буквально «страна виноградников». В современной Италии это приблизительно север Калабрии, Апулия и Базиликата (в Базиликате я даже побывал, в Апулии и Калабрии пока, увы, не довелось).

Некоторые древние авторы отождествляли Энотрию с Италией, поскольку царя энотров звали Итал. Согласно Павсанию и Дионисию Галикарнасскому, загадочные энотры приплыли в эти края из Греции. После череды войн с иными обитателями полуострова этот народ постепенно исчез около V века до н.э., растворившись среди других италиков.

Что касается песни, то здесь мне пришлось немного повозиться. И даже обратиться к итальянским знакомым.

Вместе мы выяснили, что композиция определенно новая и написана для игры. Но использует мотивы из народной музыки, особенно характерные для Южной Италии, Неаполя и Сицилии. Там даже звучит характерный для этого региона инструмент marranzano или scacciapensieri.

Начало, фраза "S'e fatta mezzanotte" (Настала полночь), видимо, взято из песни Лючиллы Галеацци. Которая, в свою очередь, использует фольклорные мотивы для своих песен. Оттуда же взяты несколько измененные фразы:

Ti piaceva la campagna, mo' non la guardi più...
Ti piaceva il profumi dei fiori, mo' non lo senti più...
Ti piaceva stare a guardare il sole quando si tuffa il mare...
Ah, vita bella! Perchè non torni più?


Тебе нравились сельские виды, а нынче на них и не взглянешь,
Аромат цветов был тебе мил, но ты его больше не чувствуешь,
Тебе нравилось смотреть, как солнце тонет в море,
Ах, прекрасная жизнь! Отчего ты не вернешься?


Все это перемежается мелодичными завываниями. И трижды повторяется основной куплет, явно написанный для игры:

Tra le ombre della notte invochiamo le cose antiche,
E con mani, piedi e ventre sudati fino a versare sangue,
Nei sussurri della terra cantiamo della nostra vita,
Quando noi ninfe e cacciatori consumeremo il nostro tempo,
Verrà la morte come un'ombra ed il silenzio porterà.


Вот мой перевод:

Средь теней ночных мы громко к древним сущностям взываем,
Наши руки, ноги, чрева залиты кровавым потом,
В шепоты земли вплетаем песнопенья нашей жизни,
И когда — охотник, нимфа ль — поглотим свое мы время,
Смерть, явившись темной тенью, тишину нам принесет.

(“громко” и “темной” добавлены мной для сохранения ритма; ninfe могут быть, конечно, переведены не как “нимфы”, а как “личинки”, тут все зависит от контекста и лора игры)

Так что это современная, но хорошая стилизация в духе народной музыки Южной Италии. Саму песню я выложу в комментариях.

Panfilov FM

#панфилов_обозревает #игроистория #игромиф #макабр_фм
Средневековые вампиры в Карпатах XIV века под фолк-завывания — первый трейлер новой игры The Blood of Dawnwalker показали разработчики из студии Rebel Wolves. Созданной выходцами из CD Projekt RED, многие из которых трудились над «Ведьмаком 3».

Честно скажу, на мой взгляд, за последние годы уж слишком много было анонсов в духе «бывшие разработчики игры X делают свой проект». Причем чаще всего ничем интересным дело не заканчивалось. А в роли создателей "игры X" с завидной регулярностью оказывались люди, раньше работавшие в CD Projekt Red.

Но тут в одной колоде собраны бывший геймдиректор The Witcher 3, бывший ведущий дизайнер квестов, бывший главный сценарист, арт-директор, программисты и аниматоры, работавшие над разными частями трилогии.

И по трейлеру прямо видно, что это действительно те же люди, что создавали игры о Геральте.

Об этом говорят сама режиссура и стиль ролика, ну очень похожего на трейлеры второго и третьего «Ведьмаков».

И музыка, и славянская вышивка на рубахе протагониста, и адекватно показанные доспехи (кроме некоторых вампирских, но на то они и фэнтезийные злодеи). Кстати, желтые полумесяцы и крест на алом фоне — герб на сюрко местного князя и его воинов — напомнили мне про геральдику молдавского княжества в XIV веке.

Музыку для игры пишут Миколай Строинский и Петр Музиал. Их композиции звучат в дополнении «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака». И здесь опять же узнаются мотивы из их вампирских треков вроде Tesham Mutna.

Радует, что облик вампиров не слишком приукрашен. На одного смазливого рыцаря-кровопийцу в трейлере приходится несколько настоящих носферату. А еще имеется дюжий вампир-монгол. У вампиров в этой игре все зубы, а не только клыки, растут на протяжении существования чудовища, а при необходимости еще и удлиняются.

Даже кусочки игры, показанные в очень ранней версии, внушают сдержанный оптимизм. Конечно, в итоге это всё может оказаться бездушной пластиковой поделкой, когда игра выйдет.

Но я в любом случае не пройду мимо нее. Вампиры, XIV век, всё это в стилистике трилогии The Witcher. К тому же, играми по старому ролевому сеттингу Vampire: The Dark Ages никто не балует последние десятилетия. А тут прямое попадание в тему средневековых вампиров.

Panfilov FM

#макабр_фм #панфилов_обозревает #игромиф
Сирин — Архонт Песни в компьютерной ролевой игре Tyranny (2016) от студии Obsidian Entertainment. Девушка по имени Сирин (Sirin) способна волшебным голосом зачаровывать и подчинять своей воле людей.

Эти магические способности ограничивает зачарованный шлем. Он заставляет Сирин служить всесильному владыке (или владычице, по сюжету это до конца не ясно), завоевавшему большую часть мира.

Сразу вспоминается птица Сирин, ставшая частью русской фольклорной традиции. К тому же, шлем Архонта Песни увенчан поперечным гребнем, напоминающим кокошник.

Конечно, здесь есть прямая отсылка к сиренам из античных мифов. От которых и берет начало райская птица-дева из средневековой книжной мифологии.

Да и бронзовый «кокошник» опять же может быть родом из Древней Греции, стилизованной версией шлема гоплитов. В мрачном фэнтезийном мире Tyranny как раз много параллелей с цивилизациями бронзового и железного века.

Но вот выбор имени Сирин в сочетании с головным убором персонажа все же позволяет думать, что без отголосков русского фольклора здесь не обошлось.

Кстати, похожий шлем-кокошник носит Натали Портман в роли королевы Падме Амидалы из «Звездных войн», о чем я рассказывал раньше.

А историческим и мифологическим отсылкам в Tyranny я посвятил отдельный видео-обзор (его можно посмотреть на YouTube)

Panfilov FM

#игромиф #бестиарий_фм #неослав
Эхо микенской и минойской эпохи в массовой культуре (как правило, с целомудренно прикрытой грудью, цензура не дремлет): набеленные лица жриц и царевен, священные быки, бронзовые доспехи героев, знакомые фрески.

Художественных фильмов с минойским Критом, увы, практически нет, не считая совсем уж трешовых ужастиков про Минотавра. Есть средненькая докудрама Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011), ну и ряд англоязычных документалок (The Minoans; Ancient Apocalypse: The Minoans). С играми и комиксами история чуть получше.

А еще танцующая статуэтка минойской богини со змеями появляется в мультфильме «Седер-мазохизм» (Seder-Masochism, 2018) режиссера Нины Пэйли, где противопоставляются культы древних богинь и патриархальный бог авраамических религий.

— Кадр из докудрамы Atlantis: End of a World, Birth of a Legend (2011) от BBC

— Иллюстрации к ролевой настольной игре RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (2018) от Chaosium. Создатели этого фэнтезийного сеттинга черпали вдохновение в наследии разных культур Бронзового и Железного века.

— Миф о Минотавре: царица Пасифая (бык с человеческой головой на фреске в верхнем правом углу взят с этрусских фресок из Гробницы Быков; сцена с Дедалом и Пасифаей обыгрывает более позднюю сцену с фрески из Помпей, показанной рядом). Эскиз Мило Манары для комикса из цикла Giuseppe Bergman.

— Елена в игре Total War Saga: Troy (2020)

— Вожди ахейцев в игре Total War Saga: Troy (2020). Слева — Одиссей.

Panfilov FM

#арсенал_фм #галерея_фм #игроистория #игромиф #киноистория