🗿Сегодня попробовал тестово запустить проект на новой версии движка.
Основная надежда была на то, что в игру можно будет добавить TAA сглаживание.
Но оказалось, что в URP, при том подходе рендеринга UI, который я использовал (UI рендерит отдельная камера в слое поверх 3д сцены), ТАА просто не работает🫠.
По этому поводу вопрос к пользователям движка Unity:
✌️ - рендерите UI отдельной камерой?
🖖 - рендерите все одной камерой?
#unity
Основная надежда была на то, что в игру можно будет добавить TAA сглаживание.
Но оказалось, что в URP, при том подходе рендеринга UI, который я использовал (UI рендерит отдельная камера в слое поверх 3д сцены), ТАА просто не работает🫠.
По этому поводу вопрос к пользователям движка Unity:
✌️ - рендерите UI отдельной камерой?
🖖 - рендерите все одной камерой?
#unity
👍1
[#unity #оптимизация #urp] Не стоит слепо доверять гайдам с первых строчек гугла!
Вот такой урок я вынес, да🌚
Есть такая проблема в играх, когда что то физически находящееся позади объекта в трехмерном мире, нужно отрисовать поверх этого объекта.
Например дуло ружья входящее в текстуру стены.
У меня это рамки и хелзбары врагов, которые перекрывались планетой
Гайды рекомендуют использовать Camera Stacking (типо простое решение, KISS, ну вы понели). Это когда игровой мир рендерится одной камерой, а ружье - второй, а потом две картинки совмещаются. В итоге на финальном кадре не видно, что дуло ружья перемешивает бетон в стене.
Но как же я удивился, когда узнал, НА СКОЛЬКО прожорлива дополнительная камера. Хоть она и рендерит в 100 раз меньше объектов, оверхед, почти как и от основной камеры.
Решением оказалось - использовать RenderObject feature (по сути тоже рендерит объекты поверх игрового мира, но зато оверхед около нулевой).
На первом скрине расход CPU на обе камеры. На втором - после оптимизации
Вот такой урок я вынес, да🌚
Есть такая проблема в играх, когда что то физически находящееся позади объекта в трехмерном мире, нужно отрисовать поверх этого объекта.
Например дуло ружья входящее в текстуру стены.
У меня это рамки и хелзбары врагов, которые перекрывались планетой
Гайды рекомендуют использовать Camera Stacking (типо простое решение, KISS, ну вы понели). Это когда игровой мир рендерится одной камерой, а ружье - второй, а потом две картинки совмещаются. В итоге на финальном кадре не видно, что дуло ружья перемешивает бетон в стене.
Но как же я удивился, когда узнал, НА СКОЛЬКО прожорлива дополнительная камера. Хоть она и рендерит в 100 раз меньше объектов, оверхед, почти как и от основной камеры.
Решением оказалось - использовать RenderObject feature (по сути тоже рендерит объекты поверх игрового мира, но зато оверхед около нулевой).
На первом скрине расход CPU на обе камеры. На втором - после оптимизации
👍2