Heavy Storm Shadow 🥺
Зашел посмотреть, какие новинки предложит Steam. Показал рогалик-выживач с мехами (спойлер: я обожаю мехи! ), что меня сразу заинтересовало.
Но стоило открыть страницу, как перед глазами появился идеальный кандидат на разбор. Если кратко, то это идеальный пример, как не нужно переводить контент для страницы в Steam.
Да-да, тут за версту чуется машинный перевод без пост-редактуры. Но больше всего меня расстроило, что ребята загнали ошибки даже в графические элементы.
Жаль, что большинство случаев с МТ выглядит именно вот так. Но если вы давно хотели подготовить питч для своих клиентов, почему не нужно использовать сырой МТ без человека, то вот вам материал для работы.
Но вот от жуков в играх я что-то уже подустал. Сначала Deep Rock Galactic, потом Helldivers II, теперь еще вот это. Нас к чему-то готовят?😈
#LOCGOODIES
Зашел посмотреть, какие новинки предложит Steam. Показал рогалик-выживач с мехами (
Но стоило открыть страницу, как перед глазами появился идеальный кандидат на разбор. Если кратко, то это идеальный пример, как не нужно переводить контент для страницы в Steam.
Да-да, тут за версту чуется машинный перевод без пост-редактуры. Но больше всего меня расстроило, что ребята загнали ошибки даже в графические элементы.
Жаль, что большинство случаев с МТ выглядит именно вот так. Но если вы давно хотели подготовить питч для своих клиентов, почему не нужно использовать сырой МТ без человека, то вот вам материал для работы.
Но вот от жуков в играх я что-то уже подустал. Сначала Deep Rock Galactic, потом Helldivers II, теперь еще вот это. Нас к чему-то готовят?
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
LocJAM — это отличная возможность попробовать свои силы в переводе и работе в команде.
В этот раз участники столкнутся с игрой в жанре
Размер команды не ограничен, а на работу дается 4 дня (с 11 по 15 апреля, но дата начала зависит от вашего часового пояса).
И да, этот движ бесплатный!
Короче, это отличное мероприятие, на котором можно попереводить и поработать с другими людьми. Локализация — это про работу в команде. А умения корректно коммуницировать и выстраивать процессы — крайне важный навык. Хотите прокачаться? Бегом подавать заявку на участие!
✏️ Записаться и прочитать условия участия можно здесь
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamelocalization 🐼
📍 Как подготовиться к локализации и не потратить весь бюджет Ну что, пора больше узнать про процессы в локализации! И начну рассказывать про них вместе с Asodesk на вебинаре, который проведем 27 февраля. При локализации приложений, игр, сайтов (да чего угодно)…
Если вдруг пропустили запись вебинара «Как подготовиться к локализации и не потратить весь бюджет», то вот тут доступна запись.
Обсудили:
🔸 Почему нужна локализация продукта и ее страницы
🔸 Как осознанно подойти к локализации и выстроить процессы
🔸 Как выбрать потенциальные рынки для запуска продукта
А если вы создаете игру/приложение и не знаете, как выстраивать процессы локализации, то приходите ко мне на консультацию. Записаться можно по этой ссылке! 🙌🏼🐼
#LOCGOODIES
Обсудили:
🔸 Почему нужна локализация продукта и ее страницы
🔸 Как осознанно подойти к локализации и выстроить процессы
🔸 Как выбрать потенциальные рынки для запуска продукта
А если вы создаете игру/приложение и не знаете, как выстраивать процессы локализации, то приходите ко мне на консультацию. Записаться можно по этой ссылке! 🙌🏼🐼
#LOCGOODIES
YouTube
Как подготовиться к локализации и не потратить весь бюджет
🚀 Станьте квалифицированным ASO-специалистом вместе с Asodesk Academy 👉 https://clck.ru/397tpH
_____________________
Александр Верещагин, руководитель ASO-отдела в Angle Group, и Антон Гашенко, Localization Operations Manager в Riot Game, рассказали о локализации…
_____________________
Александр Верещагин, руководитель ASO-отдела в Angle Group, и Антон Гашенко, Localization Operations Manager в Riot Game, рассказали о локализации…
Тут должно быть хокку, но его нет 😂
Те, кто читают мой канал давно, знают, что я стараюсь рассказывать про разные грани локализации. Спойлер для новеньких без опыта:это не только про перевод, а про различные процессы в локализации. Перевод — только один из винтиков этого механизма.
И уже несколько раз мы обсуждали цензуру в играх, когда продукт хотят издать в определенном регионе. Мой недавний любимый кейс — Baldur's Gate III и Япония.
Но сегодня у нас снова весточка из страны, которая подарила нам покемонов, суши,метамфетамин, оригами и многое другое.
В марте вышла игра Rise of Ronin, в которой вы проживаете историю ронина. А что у нас возникает в голове при упоминании самураев? Правильно, катаны и нотки жестокости. И в игре этого хватает с головой.
Чтобы такое издать в Японии, потребуется получить самый высокий возрастной рейтинг — Cero Z. И... так случилось и с этой игрой! Но компания также сделала менее «брутальную версию», в которой количество жестокости будет гораздо меньше. Она же получила рейтинг Cero D. Причем разница на первый взгляд небольшая — для D вам должно быть 17 лет, а для Z — 18.
Есть ли реальная польза от того, чтобы выпускать игру в двух вариантах с такой минимальной возрастной разницей? Что там могут убрать?
Главный нюанс в том, что версию Cero Z будет труднее продвигать в Японии с маркетинговой точки зрения. Похоже на ситуацию с пивом и сигаретами в большинстве стран мира — игрушки для взрослых.
Поэтому без версии Cero D компания просто не сможет нормально продвигать свой продукт. А это явно не входит в планы, когда хотят издать игру в Японии про японскую культуру.
Кстати, это далеко не первый проект, который издают в Японии в двух вариантах: например, Resident Evil 2: Re.
🗡 Если хотите узнать больше про рейтинговую систему в Японии, то вам сюда
🗡 А здесь ролик от Censored Gaming, откуда узнал про кейс Rise of Ronin
Еще есть история о том, почему эту игру не издают в Южной Корее. Но про этот аспект расскажу, если этот пост наберет 100 реакций. Let's go!🤤
#LOCGOODIES
Те, кто читают мой канал давно, знают, что я стараюсь рассказывать про разные грани локализации. Спойлер для новеньких без опыта:
И уже несколько раз мы обсуждали цензуру в играх, когда продукт хотят издать в определенном регионе. Мой недавний любимый кейс — Baldur's Gate III и Япония.
Но сегодня у нас снова весточка из страны, которая подарила нам покемонов, суши,
В марте вышла игра Rise of Ronin, в которой вы проживаете историю ронина. А что у нас возникает в голове при упоминании самураев? Правильно, катаны и нотки жестокости. И в игре этого хватает с головой.
Чтобы такое издать в Японии, потребуется получить самый высокий возрастной рейтинг — Cero Z. И... так случилось и с этой игрой! Но компания также сделала менее «брутальную версию», в которой количество жестокости будет гораздо меньше. Она же получила рейтинг Cero D. Причем разница на первый взгляд небольшая — для D вам должно быть 17 лет, а для Z — 18.
Есть ли реальная польза от того, чтобы выпускать игру в двух вариантах с такой минимальной возрастной разницей? Что там могут убрать?
Главный нюанс в том, что версию Cero Z будет труднее продвигать в Японии с маркетинговой точки зрения. Похоже на ситуацию с пивом и сигаретами в большинстве стран мира — игрушки для взрослых.
Поэтому без версии Cero D компания просто не сможет нормально продвигать свой продукт. А это явно не входит в планы, когда хотят издать игру в Японии про японскую культуру.
Кстати, это далеко не первый проект, который издают в Японии в двух вариантах: например, Resident Evil 2: Re.
Еще есть история о том, почему эту игру не издают в Южной Корее. Но про этот аспект расскажу, если этот пост наберет 100 реакций. Let's go!
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gamelocalization 🐼
Привет! Меня зовут Антон, я основатель блога и школы локализации Gamelocalization. Это канал — наша база в Телеграме. Кто автор Антон Гашенко. В локализации с 2017 года. Работаю Localization Operations Manager в Riot Games. Ex-Levsha, ITI. 👉🏻 За плечами…
Обновил систему тегов на канале ✅
Если вы не знали, что здесь есть рубрики, то теперь в курсе про них!
✨ Все теоретические материалы по локализации и смежным сферам теперь хранятся под тегом #LOCGOODIES
✨ Практические нюансы работы с файлами или инструментами живут в #LOCHACK
✨ Для записей прямых эфиров в Телеграме родился тег #лайв. Кстати, планировал делать вебинары раз в месяц. Но так как в апреле провожу Переводческий диктант, а потом сразу мчу в США на пару недель, то следующий прямой эфир проведем в мае. Небольшой спойлер — вебинар будет с экспертом из Японии 😉
А два предыдущих прямых эфира можно найти вот тут:
- Локализация и AI в 2024 году
- Компетенции переводчика
Ну а про остальные теги для навигации можно прочитать тут. И да, полезных материалов на этом канале море, поэтому смелее исследуйте их! 🙌🏻
Если вы не знали, что здесь есть рубрики, то теперь в курсе про них!
А два предыдущих прямых эфира можно найти вот тут:
- Локализация и AI в 2024 году
- Компетенции переводчика
Ну а про остальные теги для навигации можно прочитать тут. И да, полезных материалов на этом канале море, поэтому смелее исследуйте их! 🙌🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
The State of Machine Translation 2024.pdf
36.3 MB
Отчет про индустрию машинного перевода и LLM от Intento 🤖
Компания выпустила уже восьмой ежегодный отчет про состояниеСкайнета машинного перевода (Machine Translation/MT) и больших языковых моделей (Large Language Models/LLMs). Разобрали 52 движка на примере 11 языковых пар.
Пара интересных фактов:
🕹 GPT-4 и Deepl выигрывает у других языковых моделей
🕹 Ошибки из серии неправильного перевода составляют 80% из всех критических
Приведен прекрасный пример такой ошибки 🍝
Source: “Terribly undercooked pasta, not sure if they have even heard the term al dente pasta as it was hardly cooked at all.”
MT: “パスタがひどく茹ですぎで、アルデンテとい う言葉を知っているのか疑問に思うほどでした。”
🕹 LLM в разы медленнее, чем отдельные движки машинного перевода. Но и цены на LLM меньше.
Ну и небольшая ремарка от меня.
Этот отчет не говорит о том, что все теперь будут использовать только движки машинного перевода и ИИ. Конечно, эти штуки будут использоваться в индустрии точно так же, как это было и последние 20 лет — машинный перевод не является новинкой, его пытаются применять многие годы.
Будет ли чуть больше компаний вникать в МТ/LLM? Да, будут. Многим даже просто интересно изучать эту тему.
Будут ли компании, которые захотят внедрить машинный перевод здесь и сейчас без здравого подхода с тестами, исследованиями и так далее? Да, будут. Никто от этого не застрахован. Но качество продукта у таких компаний может сильно упасть.
Будут ли до сих пор нужны переводчики и редакторы? Да, будут. Доля МТ и пост-редактуры не займет доминирующую позицию в ближайшие годы. Тем более внедрение МТ или использование LLM — это дорогая инвестиция, которая подойдет не всем. Да и это не просто засунуть исходный текст в Google Перевод и забрать результат на целевом языке.
Машинному переводу и ИИ также посвящен вот этот #лайв
#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
Компания выпустила уже восьмой ежегодный отчет про состояние
Пара интересных фактов:
🕹 GPT-4 и Deepl выигрывает у других языковых моделей
🕹 Ошибки из серии неправильного перевода составляют 80% из всех критических
Приведен прекрасный пример такой ошибки 🍝
Source: “Terribly undercooked pasta, not sure if they have even heard the term al dente pasta as it was hardly cooked at all.”
MT: “パスタがひどく茹ですぎで、アルデンテとい う言葉を知っているのか疑問に思うほどでした。”
🕹 LLM в разы медленнее, чем отдельные движки машинного перевода. Но и цены на LLM меньше.
Ну и небольшая ремарка от меня.
Этот отчет не говорит о том, что все теперь будут использовать только движки машинного перевода и ИИ. Конечно, эти штуки будут использоваться в индустрии точно так же, как это было и последние 20 лет — машинный перевод не является новинкой, его пытаются применять многие годы.
Будет ли чуть больше компаний вникать в МТ/LLM? Да, будут. Многим даже просто интересно изучать эту тему.
Будут ли компании, которые захотят внедрить машинный перевод здесь и сейчас без здравого подхода с тестами, исследованиями и так далее? Да, будут. Никто от этого не застрахован. Но качество продукта у таких компаний может сильно упасть.
Будут ли до сих пор нужны переводчики и редакторы? Да, будут. Доля МТ и пост-редактуры не займет доминирующую позицию в ближайшие годы. Тем более внедрение МТ или использование LLM — это дорогая инвестиция, которая подойдет не всем. Да и это не просто засунуть исходный текст в Google Перевод и забрать результат на целевом языке.
Машинному переводу и ИИ также посвящен вот этот #лайв
#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
📚 Вебинар The Basics of Bidi
Мы привыкли писать текст слева направо. Но как быть в ситуациях, когда в работе встречаются арабский или иврит, которые пишутся... справа налево?
Спойлер: это та еще запара! Причем как для переводчиков, так и для разработчиков. Последним, например, приходится полностью переделывать интерфейс, если в игре будет добавлен один из таких языков.
Но это только вершина айсберга! А что будет, если в арабском предложении встретятся цифры, которые пишутся слева направо? Такие тексты уже будут двунаправленными!
Поэтому про различные нюансы работы с такими текстами и языками 25 июня в 18:00 МСК пройдет вебинар The Basics of Bidi от Unicode. Подойдет как переводчикам, так и всем, кто интересуется локализацией, разработкой и интернационализацией.
Участие бесплатное, зарегистрироваться можно вот тут!
P.S. Bidirectional = Bidi = двунаправленный😎
#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
Мы привыкли писать текст слева направо. Но как быть в ситуациях, когда в работе встречаются арабский или иврит, которые пишутся... справа налево?
Спойлер: это та еще запара! Причем как для переводчиков, так и для разработчиков. Последним, например, приходится полностью переделывать интерфейс, если в игре будет добавлен один из таких языков.
Но это только вершина айсберга! А что будет, если в арабском предложении встретятся цифры, которые пишутся слева направо? Такие тексты уже будут двунаправленными!
Поэтому про различные нюансы работы с такими текстами и языками 25 июня в 18:00 МСК пройдет вебинар The Basics of Bidi от Unicode. Подойдет как переводчикам, так и всем, кто интересуется локализацией, разработкой и интернационализацией.
Участие бесплатное, зарегистрироваться можно вот тут!
P.S. Bidirectional = Bidi = двунаправленный
#LOCGOODIES
Gamelocalization 🐼
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
blog.unicode.org
New Event on June 25 - Webinar on Bidirectional Text (Part 1): The Basics of Bidi
Registration is Now Open! A number of scripts, such as Hebrew, Arabic and Urdu, write their letters horizontally on a page or scr...
Думаю о том, чтобы залить трек Borfaught (мое музыкальное хобби) на стриминговые площадки 🎧
Вопрос релиза многогранный, а дистрибьюторов много. Поэтому пока что изучаю сайты и услуги.
И открыл одну из самых популярных площадок, а тут... наши любимые вопросики к переменным и отсутствию какого-либо тестирования! 😣
Хотя все это чувствуется как МТ без постредактирования...
P.S. А если вдруг тоже пользовались сервисами, которые помогают выпускать треки сразу на нескольких площадках, то буду благодарен за советы!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Вопрос релиза многогранный, а дистрибьюторов много. Поэтому пока что изучаю сайты и услуги.
И открыл одну из самых популярных площадок, а тут... наши любимые вопросики к переменным и отсутствию какого-либо тестирования! 😣
Хотя все это чувствуется как МТ без постредактирования...
P.S. А если вдруг тоже пользовались сервисами, которые помогают выпускать треки сразу на нескольких площадках, то буду благодарен за советы!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Как было бы круто…
Если бы NDA действовал до момента выхода игры. Пока проект не вышел — молчок. Никому никакой инфы. А вот после выхода — добавляй в то же резюме или на сайт студии.
Утопия? Верю, что в будущем мы сможем изменить ситуацию и сделать мир геймдева еще лучше.
Все, кто работают над игрой, являются ее создателями. Рисуешь персонажей, продумываешь уровни, переводишь тексты — все эти люди творят и вкладывают силы в один проект.
За все время, что тружусь в локализации, я был упомянут в титрах следующих проектов:
✨ Жизнь и страдания господина Бранте
✨ Final Fantasy Pixel Remaster I-VI
✨ King's Bounty II
✨ Baldo: The Guardian Owls
✨ Bandle Tale: A League of Legends Story
И в них числюсь именно в качестве менеджера. Но каждый раз я старался дать возможность «упомянуть» именно лингвистов, которые работали на проекте. Если оставалось место для меня, то здорово! Я тоже помогал и организовывал рабочий процесс, поэтому не откажусь от упоминания.
То есть в случае моей предыдущей работы политика партии проста: сначала лингвисты, а потом все остальное. Иногда же вообще просят просто название студии, которая делала проект. И титры получаются на *-цать строчек короче. Тут уже не выпросишь дополнительное место под свою команду, увы.
Но, кстати, в целом ситуация становится лучше. Сейчас отлично работает движение #translatorsincredits, которое намекает разработчикам, что нужно упоминать лингвистов в титрах. Конечно, переводческие компании-монополисты не довольны таким раскладом, но это уже совсем другая тема для обсуждения.
Кстати, есть еще пара материалов от меня на эту тему:
✨ Как указывать проекты, если они под NDA
✨ Выпуск подкаста «Локализуй с умом» про NDA
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Если бы NDA действовал до момента выхода игры. Пока проект не вышел — молчок. Никому никакой инфы. А вот после выхода — добавляй в то же резюме или на сайт студии.
Утопия? Верю, что в будущем мы сможем изменить ситуацию и сделать мир геймдева еще лучше.
Все, кто работают над игрой, являются ее создателями. Рисуешь персонажей, продумываешь уровни, переводишь тексты — все эти люди творят и вкладывают силы в один проект.
За все время, что тружусь в локализации, я был упомянут в титрах следующих проектов:
И в них числюсь именно в качестве менеджера. Но каждый раз я старался дать возможность «упомянуть» именно лингвистов, которые работали на проекте. Если оставалось место для меня, то здорово! Я тоже помогал и организовывал рабочий процесс, поэтому не откажусь от упоминания.
То есть в случае моей предыдущей работы политика партии проста: сначала лингвисты, а потом все остальное. Иногда же вообще просят просто название студии, которая делала проект. И титры получаются на *-цать строчек короче. Тут уже не выпросишь дополнительное место под свою команду, увы.
Но, кстати, в целом ситуация становится лучше. Сейчас отлично работает движение #translatorsincredits, которое намекает разработчикам, что нужно упоминать лингвистов в титрах. Конечно, переводческие компании-монополисты не довольны таким раскладом, но это уже совсем другая тема для обсуждения.
Кстати, есть еще пара материалов от меня на эту тему:
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новая драма в индустрии? 🥲
Возвращаемся к NDA и титрам. Увы, но это одна из самых «горячих» тем на сегодняшний день.
Теперь под раздачу попали Nintendo. В статье от Game Developer приводятся примеры, когда лингвистов из студий локализации не включают в титры огромных тайтлов от Nintendo.
👉🏻 Например, в проекте Paper Mario: The Thousand-Year Door в разделе локализации упомянуты всего 6 человек. А сама игра переведена на 8. Несостыковка!
👉🏻 Аналогичная ситуация и с Animal Crossing или Breath of the Wild: включены только штатные сотрудники, но не внешние специалисты.
👉🏻 И не менее интересный нюанс: со слов одного из анонимных информаторов, Nintendo просит заключать NDA на 10 лет 🫠
Все это, безусловно, печально. И тяжело видеть, что большие компании следуют таким «методам» работы.
Тем не менее у людей до сих пор не складывается окончательная картинка, как именно происходит сотрудничество между разработчиками, студиями локализации и лингвистами.
Поэтому у меня появилась идея — что думаете насчет отдельного большого материала на эту тему? У меня как раз есть наработки, которыми хочу поделиться! 🤔
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Возвращаемся к NDA и титрам. Увы, но это одна из самых «горячих» тем на сегодняшний день.
Теперь под раздачу попали Nintendo. В статье от Game Developer приводятся примеры, когда лингвистов из студий локализации не включают в титры огромных тайтлов от Nintendo.
👉🏻 Например, в проекте Paper Mario: The Thousand-Year Door в разделе локализации упомянуты всего 6 человек. А сама игра переведена на 8. Несостыковка!
👉🏻 Аналогичная ситуация и с Animal Crossing или Breath of the Wild: включены только штатные сотрудники, но не внешние специалисты.
👉🏻 И не менее интересный нюанс: со слов одного из анонимных информаторов, Nintendo просит заключать NDA на 10 лет 🫠
Все это, безусловно, печально. И тяжело видеть, что большие компании следуют таким «методам» работы.
Тем не менее у людей до сих пор не складывается окончательная картинка, как именно происходит сотрудничество между разработчиками, студиями локализации и лингвистами.
Поэтому у меня появилась идея — что думаете насчет отдельного большого материала на эту тему? У меня как раз есть наработки, которыми хочу поделиться! 🤔
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Gamedeveloper
Nintendo's systemic policy of miscrediting is harming external translators
External translators who've worked on major franchises including The Legend of Zelda and Animal Crossing have been refused credits and locked into decade-long NDAs.
Gamelocalization 🐼
📚 Вебинар The Basics of Bidi Мы привыкли писать текст слева направо. Но как быть в ситуациях, когда в работе встречаются арабский или иврит, которые пишутся... справа налево? Спойлер: это та еще запара! Причем как для переводчиков, так и для разработчиков.…
📚 Вторая часть вебинара The Basics of Bidi
Когда: 13 августа
Во сколько: 20:00 МСК
Будет еще больше кейсов и развитие тем из первой части, запись которой уже доступна для просмотра.
👉🏻 Зарегистрироваться можно вот тут
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Когда: 13 августа
Во сколько: 20:00 МСК
Будет еще больше кейсов и развитие тем из первой части, запись которой уже доступна для просмотра.
👉🏻 Зарегистрироваться можно вот тут
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Есть, что локализовать? 😎
Игры — это огромные продукты. Когда речь заходит про локализацию, то у разработчиков без опыта может появиться логичный вопрос: «А что вообще нужно делать?»
Я хотел бы сказать, что ответ простой. Но на деле все зависит от каждого отдельного проекта. Где-то будет достаточно просто перевести текстовую составляющую, так как в игре не будет озвучки.
А для каких-то игр нужно будет детально продумывать отдельные процессы, так как количество материалов для локализации будет зашкаливать.
Поэтому проще всего разделить контент на две группы: внутриигровой и внешний.
Внутриигровой контент включает в себя все, что мы можем найти внутри продукта:
🟣 Диалоги
🟣 Описание предметов, заклинаний, заданий
🟣 Достижения
🟣 Интерфейс
Внешний же охватывает все, что происходит с продуктом вне «кода». Например:
🟣 Субтитры для промороликов
🟣 Юридические соглашения (EULA)
🟣 Тексты для площадок (Steam, Epic...)
🟣 Маркетинговые материалы для соц. сетей
Естественно, оба списка будут гораздо больше (более подробные варианты есть на скриншотах). И любая работа с таким контентом будет включать в себя не только перевод, но и другие процессы.
Например, для тех же промороликов не достаточно будет просто сделать субтитры. Нужно определить:
🦇 Должны ли субтитры идти отдельным файлом, который подгрузят потом на платформу, или их нужно их вставить непосредственно в ролик при его монтаже. Если второй вариант, то нужно смонтировать столько роликов, на сколько языков будем делать локализацию.
🦇 Демонстрируем ли кадры из игры. Если да, то для каждого языка по-хорошему нужны отдельные плашки с возрастным рейтингом в зависимости от целевого рынка.
🦇 Есть ли у ролика заставка. Если да, нужно ли что-то адаптировать и переводить на ней. Возможно, тут есть даты или названия, которые нужно адаптировать.
🦇 Требуется ли озвучка или оставляем только исходный язык.
И это только верхушка айсберга. Поэтому выстраивание процессов в локализации — это просто «А давайте просто отдадим файлики на перевод»😈
Ну а с 7 по 11 августа мы как раз поработать как с внешним, так и с внутриигровым контентом на Переводческом диктанте. Поэтому у вас есть возможность прикоснуться к совершенно разным вариантам текста в мире игр!
Записаться на диктант можно вот тут!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Игры — это огромные продукты. Когда речь заходит про локализацию, то у разработчиков без опыта может появиться логичный вопрос: «А что вообще нужно делать?»
Я хотел бы сказать, что ответ простой. Но на деле все зависит от каждого отдельного проекта. Где-то будет достаточно просто перевести текстовую составляющую, так как в игре не будет озвучки.
А для каких-то игр нужно будет детально продумывать отдельные процессы, так как количество материалов для локализации будет зашкаливать.
Поэтому проще всего разделить контент на две группы: внутриигровой и внешний.
Внутриигровой контент включает в себя все, что мы можем найти внутри продукта:
Внешний же охватывает все, что происходит с продуктом вне «кода». Например:
Естественно, оба списка будут гораздо больше (более подробные варианты есть на скриншотах). И любая работа с таким контентом будет включать в себя не только перевод, но и другие процессы.
Например, для тех же промороликов не достаточно будет просто сделать субтитры. Нужно определить:
И это только верхушка айсберга. Поэтому выстраивание процессов в локализации — это просто «А давайте просто отдадим файлики на перевод»
Ну а с 7 по 11 августа мы как раз поработать как с внешним, так и с внутриигровым контентом на Переводческом диктанте. Поэтому у вас есть возможность прикоснуться к совершенно разным вариантам текста в мире игр!
Записаться на диктант можно вот тут!
Gamelocalization 🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📚БЕСПЛАТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ОТ GAMELOCALIZATION
Приветствую новеньких в блоге и хочу напомнить всем старичкам — помимо курсов и Практикума у меня есть еще несколько полезных гайдов. В них я рассказываю про особенности работы переводчика в локализации, нюансы CAT/TMS и поиск работы.
✒️ «Кодекс переводчика» — гайд, который закрывает базовые вопросы для всех новеньких и желающих попасть в индустрию локализации.
Тут собрана информация, которая поможет разобраться со следующими темами:
- Что такое перевод
- Как работать с текстом и корректно его оформлять
- Что помогает переводчику творить тексты (спойлер, не ИИ! 😂 )
- Какие навыки нужно развивать, чтобы стать профессионалами своего дела
⠀
👩🏻🏫 «Работа в локализации» — это практическое руководство для тех, кто хочет начать свой путь в локализации, но не знает, с чего начать.
⠀
Здесь я подробно разбираю аспекты составления резюме и источников, где чаще всего висят самые сладкие вакансии для лингвистов. Поэтому прочитать этот гайд = найти сундук с золотом!
⠀
🕹 «Как не допускать ошибок в CAT и TMS» — это 34 страницы чистейшей пользы про CAT и TMS. Разбираем работу с сегментами, глоссарием, добавлением терминов и многим другим!
⠀
Этот гайд обязателен к прочтению для всех, кто только начинает свой путь в освоении профильных переводческих программ.
⠀
Все руководства содержат мой релевантный опыт из сердца индустрии. Поэтому почти 200 страниц полезностей про локализацию ждут вас!
⠀
Ну а если отправите этот пост своим друзьям, то вам прилетит +777 к карме. Возможно, кто-то из них хочет попасть в локализацию и перевод, но не знает, с чего начать. А эти гайды как раз помогут найти ответы на все вопросы 😎
⠀
May the L10N be with you!
🐼🐼🐼
#LOCGOODIES
Приветствую новеньких в блоге и хочу напомнить всем старичкам — помимо курсов и Практикума у меня есть еще несколько полезных гайдов. В них я рассказываю про особенности работы переводчика в локализации, нюансы CAT/TMS и поиск работы.
✒️ «Кодекс переводчика» — гайд, который закрывает базовые вопросы для всех новеньких и желающих попасть в индустрию локализации.
Тут собрана информация, которая поможет разобраться со следующими темами:
- Что такое перевод
- Как работать с текстом и корректно его оформлять
- Что помогает переводчику творить тексты (
- Какие навыки нужно развивать, чтобы стать профессионалами своего дела
⠀
👩🏻🏫 «Работа в локализации» — это практическое руководство для тех, кто хочет начать свой путь в локализации, но не знает, с чего начать.
⠀
Здесь я подробно разбираю аспекты составления резюме и источников, где чаще всего висят самые сладкие вакансии для лингвистов. Поэтому прочитать этот гайд = найти сундук с золотом!
⠀
🕹 «Как не допускать ошибок в CAT и TMS» — это 34 страницы чистейшей пользы про CAT и TMS. Разбираем работу с сегментами, глоссарием, добавлением терминов и многим другим!
⠀
Этот гайд обязателен к прочтению для всех, кто только начинает свой путь в освоении профильных переводческих программ.
⠀
Все руководства содержат мой релевантный опыт из сердца индустрии. Поэтому почти 200 страниц полезностей про локализацию ждут вас!
⠀
Ну а если отправите этот пост своим друзьям, то вам прилетит +777 к карме. Возможно, кто-то из них хочет попасть в локализацию и перевод, но не знает, с чего начать. А эти гайды как раз помогут найти ответы на все вопросы 😎
⠀
May the L10N be with you!
🐼🐼🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Для тех, кто впервые видит этот материал: перед вами самая удобная, актуальная и детальная подборка инструментов в мире локализации.
Здесь есть отдельные разбивки всех инструментов на рынке по таким параметрам, как:
- распознавание речи;
- программы для АВП;
- TMS;
и многим другим!
В общем, мастхэв для ознакомления. Хотя бы для того, чтобы понимать, как сейчас развивается индустрия с технической стороны.
P.S. Ну а Юля, автор подборки и создательница канала Локализация игр, — настоящий самородок мира локализации, поэтому GG!
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Локализация игр
Локализуем игры с 1992 года
itieurope.com
Админ и маг: Юля @ninqueistar
Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон
Заглядывайте в палантир: @localizer
itieurope.com
Админ и маг: Юля @ninqueistar
Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон
Заглядывайте в палантир: @localizer
И пример в посте выше — сугубо про такое кажущееся небольшим изменение как «давайте возьмем нового подрядчика».
А что если нужно менять внутренние процессы на уровне, который затронет взаимодействие команд в компании? Тут будет еще больше потенциальных шагов, часть которых вообще может всплыть уже во время внесения изменений.
Поэтому менять что-либо — это всегда непросто. Когда я работал биздевом, то относился к этому как-то более беззаботно. Мол, разработчик быстрее согласится, если увидит «пользу». Но польза для каждой из задействованных сторон может открываться с совершенно разных углов и нагрузки по задачам. А тем более иметь несхожие приоритеты.
И все это нужно держать в голове, когда проскакивает шальная идея «А не поменять ли что-то?». Просто будьте готовыми к тому, что на планирование и исполнение уйдет много времени. Бояться этого не нужно — если игра стоит свеч, то точно нужно действовать.
В моем случае идея про изменения для процесса появились еще в середине прошлого года. Поэтому в течение всего это времени я по круппицам собирал информацию, чтобы продвинуть идею в массы. Моими главными помощниками для питча были:
🟣 детальное понимание процесса, который нужно обновлять;
🟣 статистика по ошибкам, которые возникали за последний год;
🟣 обсуждение изменений с внутренними командами, которые тоже связаны с этим процессом, и получение согласия с их стороны;
🟣 расчет бюджета, который показывает, сколько будут стоить потенциальные изменения.
Все это нужно приправить документом с питчем на 20 страниц и презентацией.
В прошлую же пятницу все это окупилось сполна — я получил одобрение со стороны руководства на продолжение работы над проектом. 3 месяца подготовки не прошли даром. Так что в октябре после Японии врываюсь в него с новыми силами!
Волновался ли я перед презой? Безусловно. Но только из-за того, что это первый большой опыт питча на такую аудиторию. Еще и на английском😂
Но все вопросы из зала (даже самые spicy) были отвечены, поэтому очень горжусь собой. Трудимся дальше!😈
#LOCGOODIES
А что если нужно менять внутренние процессы на уровне, который затронет взаимодействие команд в компании? Тут будет еще больше потенциальных шагов, часть которых вообще может всплыть уже во время внесения изменений.
Поэтому менять что-либо — это всегда непросто. Когда я работал биздевом, то относился к этому как-то более беззаботно. Мол, разработчик быстрее согласится, если увидит «пользу». Но польза для каждой из задействованных сторон может открываться с совершенно разных углов и нагрузки по задачам. А тем более иметь несхожие приоритеты.
И все это нужно держать в голове, когда проскакивает шальная идея «А не поменять ли что-то?». Просто будьте готовыми к тому, что на планирование и исполнение уйдет много времени. Бояться этого не нужно — если игра стоит свеч, то точно нужно действовать.
В моем случае идея про изменения для процесса появились еще в середине прошлого года. Поэтому в течение всего это времени я по круппицам собирал информацию, чтобы продвинуть идею в массы. Моими главными помощниками для питча были:
Все это нужно приправить документом с питчем на 20 страниц и презентацией.
В прошлую же пятницу все это окупилось сполна — я получил одобрение со стороны руководства на продолжение работы над проектом. 3 месяца подготовки не прошли даром. Так что в октябре после Японии врываюсь в него с новыми силами!
Волновался ли я перед презой? Безусловно. Но только из-за того, что это первый большой опыт питча на такую аудиторию. Еще и на английском
Но все вопросы из зала (даже самые spicy) были отвечены, поэтому очень горжусь собой. Трудимся дальше!
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Back to the roots 💻
Phrase — одна из моих любимых TMS, которую использовал в качестве основного инструмента с 2018 по 2022 года. А еще учу, как в ней работать на своих курсах.
Но раньше этот инструмент был известен как... Memsource! И после ребрендинга у меня было ощущение, что эта TMS может кардинально измениться. Причем не только с точки зрения дизайна (как по мне новый выглядит гораздо приятнее того, что был в Memsource ), но и самого назначения продукта. Тем не менее этого не произошло — Phrase по-прежнему легко изучать и использовать как для управления проектами, так и для работы с текстами!
Еще команда немного переделала процесс сертификации для тех, кто хочет получить корочку кудесников, использующих Phrase. Раньше это была серия из 4 вебинаров, где разбирали функционал программы, а потом пользователи сдавали тест из 80 вопросов. Если тест сдан, то пользователь получает сертификат, подтверждающий умение работать в Phrase (хотя тогда это еще был Memsource!).
Сейчас же процесс сертификации включает в себя контент на 2-3 часа, который рассказывает про определенные функции Phrase TMS. На мой взгляд, стало проще, так как материалы для изучения доступны в любое время и нет привязки к определенным дням с вебинарами. Разделяю такой подход, так как сам строю свои курсы в таком же ключе.
Немного дегтя подкинул только акцент на Phrase NextMT. В обучении было лишь короткое теоретическое введение в то, на что способна эта функция. Испортило ли это общее впечатление? Скорее нет, чем да. Просто было чувство, что «немного не в тему».
После изучения материалов также нужно пройти тест из 80 вопросов, которые разбиты на 4 отдельных блока. Я ответил правильно на 75 из 80, что похоже на хороший результат! :D
В общем, рад, что любимая TMS развивается. Надеюсь, что на каком-то этапе жизни вернусь в нее на все 100%!
P.S. Сертификат тоже получил 🌝
#LOCGOODIES
Phrase — одна из моих любимых TMS, которую использовал в качестве основного инструмента с 2018 по 2022 года. А еще учу, как в ней работать на своих курсах.
Но раньше этот инструмент был известен как... Memsource! И после ребрендинга у меня было ощущение, что эта TMS может кардинально измениться. Причем не только с точки зрения дизайна (
Еще команда немного переделала процесс сертификации для тех, кто хочет получить корочку кудесников, использующих Phrase. Раньше это была серия из 4 вебинаров, где разбирали функционал программы, а потом пользователи сдавали тест из 80 вопросов. Если тест сдан, то пользователь получает сертификат, подтверждающий умение работать в Phrase (хотя тогда это еще был Memsource!).
Сейчас же процесс сертификации включает в себя контент на 2-3 часа, который рассказывает про определенные функции Phrase TMS. На мой взгляд, стало проще, так как материалы для изучения доступны в любое время и нет привязки к определенным дням с вебинарами. Разделяю такой подход, так как сам строю свои курсы в таком же ключе.
Немного дегтя подкинул только акцент на Phrase NextMT. В обучении было лишь короткое теоретическое введение в то, на что способна эта функция. Испортило ли это общее впечатление? Скорее нет, чем да. Просто было чувство, что «немного не в тему».
После изучения материалов также нужно пройти тест из 80 вопросов, которые разбиты на 4 отдельных блока. Я ответил правильно на 75 из 80, что похоже на хороший результат! :D
В общем, рад, что любимая TMS развивается. Надеюсь, что на каком-то этапе жизни вернусь в нее на все 100%!
P.S. Сертификат тоже получил 🌝
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Multilingual проводят бесплатное онлайн-мероприятие для всех, кто связан с языками и работает с ними.
Основные упор сделан на поиск работы (будут представлены компании, которые нуждаются в специалистах, поэтому готовьтесь знакомиться!), тенденции и инновации в индустрии. Ну и куда без нетворкинга!
👉🏻 Зарегистрироваться можно вот тут 👈🏻
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Каждый продукт, требующий локализации, — это сложный комплекс разнообразных процессов и нюансов. Игры здесь не исключение. Когда разработчики без опыта сталкиваются с локализацией, у них нередко возникает вполне логичный вопрос: «А что вообще делать с текстом? Как он должен выглядеть и в каком виде передаваться в работу?»
Хотелось бы дать простой ответ, но на практике все зависит от конкретного проекта. Для некоторых игр достаточно перевести текстовую составляющую, особенно если озвучка не предусмотрена. А в других случаях требуется продумывать более сложные процессы, поскольку объем материалов для локализации может быть очень большим.
Именно поэтому вместе с Данилой Сырцовым, талантливым менеджером и переводчиком, запускаем цикл статей, посвященный видам текстов, которые встречаются в играх. В течение пары месяцев выйдет серия из четырех статей, где мы подробнее разберем как внутриигровой контент, так и внешний.
Сегодня расскажем про:
👉🏻 Читать статью
А если материал понравится, то будем признательны, если оставите комментарии и поделитесь им с друзьями. Это та самая нужная база, которая помогает лучше понять устройство текста с точки зрения его использования и как с ним нужно работать! 🙌🏻🐼
#LOCGOODIES
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
gamelocalization.ru
Внутриигровой текст. Часть 1
Первая статья о том, как устроен текст в играх.
📖 Fuzzy Matches
Если у вас тоже ассоциация с Маззи из детства, то... не в этот раз! На самом деле речь пойдет про одну из ключевых функций в CAT и TMS — фаззи совпадения.
Когда в Translation Memory есть похожий перевод, но он не идентичен текущему сегменту, система предлагает его с указанием процента совпадения. Например, если раньше встречалась строка "Choose a spell to start", а в новом тексте добавилось слово "game", то система покажет ~90% совпадение.
Для чего нужны фаззи?
🔹 Экономия времени: не надо переводить с нуля, можно просто подправить готовый вариант.
🔹 Сохранение единообразия: терминология и стилистика остаются на месте. При переводе одинаковых конструкций в проекте не будет разнобоя. Например, если есть подборка однотипных фраз, в которых меняется пара слов (и не используются переменные), то их будет проще перевести с внесением точеченых изменений в перевод.
Но есть и обратная сторона медали, особенно для переводчиков и редакторов. Fuzzy Matches напрямую влияют на стоимость перевода: чем выше процент совпадения, тем меньше платят за сегмент.
И тут есть нюанс: далеко не всегда совпадения действительно упрощают работу. Например:
🔸 Вроде бы совпадение 70%, но смысл предложения поменялся. Да и вообще нужно переводить с нуля и адаптировать, так как теперь этот сегмент будет в заголовке, а не как предложение в абзаце.
🔸 Автоматический анализ может не учитывать контекст, особенно если меняются ключевые слова.
Поэтому если fuzzy match не снижает реальный объем работы, это стоит обсуждать с клиентами. Тем не менее такие ситуации встречаются гораздо реже (по крайней мере на моей памяти и проектах, которые вел), поэтому пользы от фаззи больше!
#LOCGOODIES
Если у вас тоже ассоциация с Маззи из детства, то... не в этот раз! На самом деле речь пойдет про одну из ключевых функций в CAT и TMS — фаззи совпадения.
Когда в Translation Memory есть похожий перевод, но он не идентичен текущему сегменту, система предлагает его с указанием процента совпадения. Например, если раньше встречалась строка "Choose a spell to start", а в новом тексте добавилось слово "game", то система покажет ~90% совпадение.
Для чего нужны фаззи?
🔹 Экономия времени: не надо переводить с нуля, можно просто подправить готовый вариант.
🔹 Сохранение единообразия: терминология и стилистика остаются на месте. При переводе одинаковых конструкций в проекте не будет разнобоя. Например, если есть подборка однотипных фраз, в которых меняется пара слов (и не используются переменные), то их будет проще перевести с внесением точеченых изменений в перевод.
Но есть и обратная сторона медали, особенно для переводчиков и редакторов. Fuzzy Matches напрямую влияют на стоимость перевода: чем выше процент совпадения, тем меньше платят за сегмент.
И тут есть нюанс: далеко не всегда совпадения действительно упрощают работу. Например:
🔸 Вроде бы совпадение 70%, но смысл предложения поменялся. Да и вообще нужно переводить с нуля и адаптировать, так как теперь этот сегмент будет в заголовке, а не как предложение в абзаце.
🔸 Автоматический анализ может не учитывать контекст, особенно если меняются ключевые слова.
Поэтому если fuzzy match не снижает реальный объем работы, это стоит обсуждать с клиентами. Тем не менее такие ситуации встречаются гораздо реже (по крайней мере на моей памяти и проектах, которые вел), поэтому пользы от фаззи больше!
#LOCGOODIES