Большое интервью с Mundfish — об Atomic Heart 2, The Cube и выходе за привычные рамки
После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами: продолжением Atomic Heart, многопользовательской игрой The Cube, а также примеряет на себя новую роль — партнёра, поддерживающего разработку мрачного и атмосферного хоррора ILL.
https://www.igromania.ru/article/32875/bolshoe-intervyu-s-mundfish-ob-atomic-heart-2-the-cube-i-vyihode-za-privyichnyie-ramki/
#gamedev
👉 @game_devv
После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами: продолжением Atomic Heart, многопользовательской игрой The Cube, а также примеряет на себя новую роль — партнёра, поддерживающего разработку мрачного и атмосферного хоррора ILL.
Игромания взяла эксклюзивное интервью у Роберта Багратуни — основателя Mundfish и гейм-директора Atomic Heart — и узнала из первых уст, как успех изменил студию, чего ждать от грядущих релизов The Cube и Atomic Heart 2, почему команда решила заняться поддержкой других разработчиков и какой путь она прокладывает на мировой арене.
https://www.igromania.ru/article/32875/bolshoe-intervyu-s-mundfish-ob-atomic-heart-2-the-cube-i-vyihode-za-privyichnyie-ramki/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unity: Работа с декалями – Decals
00:00 Вступление
00:23 Добавление текстуры через Quad
01:27 URP Decal Projector
01:40 Подключение инструмента декалей
01:58 Материал декали
02:31 Задание размеров
03:12 Подключение нормалей
03:25 Слои для рендера декалей – Rendering Layers
04:43 Исправляем баг декалей
05:20 Остальные параметры декалей
05:48 Добавление статичных декалей
06:52 Boosty
07:00 Курс "VR-разработчик на Unity"
источник
#gamedev
👉 @game_devv
00:00 Вступление
00:23 Добавление текстуры через Quad
01:27 URP Decal Projector
01:40 Подключение инструмента декалей
01:58 Материал декали
02:31 Задание размеров
03:12 Подключение нормалей
03:25 Слои для рендера декалей – Rendering Layers
04:43 Исправляем баг декалей
05:20 Остальные параметры декалей
05:48 Добавление статичных декалей
06:52 Boosty
07:00 Курс "VR-разработчик на Unity"
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Пишем 3D-игру весом в 600Кб…
...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/918270/
#gamedev
👉 @game_devv
...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/918270/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4❤1
Пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб…
...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/924472/
#gamedev
👉 @game_devv
...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.
Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/924472/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6❤1🔥1
👍5🔥2
Flame-графики Doom для GPU
Код AI Flame Graphs теперь открыт, этот проект поддерживает GPU Intel Battlemage. Это значит, что AI Flame Graphs теперь способен генерировать flame-графики (Flame Graph, граф пламени, диаграмма пламени), охватывающие полный стек GPU — это даёт пользователям новые аналитические данные о производительности игр.
Особенно полезным AI Flame Graphs выглядит в связке с FlameScope (это — мой опенсорсный проект, созданный несколько лет назад). Вот — пример профилирования игры GZDoom. Тут показаны результаты визуализации использования CPU и GPU, проведённые с помощью FlameScope и снабжённые комментариями.
https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/925452/
#gamedev
👉 @game_devv
Код AI Flame Graphs теперь открыт, этот проект поддерживает GPU Intel Battlemage. Это значит, что AI Flame Graphs теперь способен генерировать flame-графики (Flame Graph, граф пламени, диаграмма пламени), охватывающие полный стек GPU — это даёт пользователям новые аналитические данные о производительности игр.
Особенно полезным AI Flame Graphs выглядит в связке с FlameScope (это — мой опенсорсный проект, созданный несколько лет назад). Вот — пример профилирования игры GZDoom. Тут показаны результаты визуализации использования CPU и GPU, проведённые с помощью FlameScope и снабжённые комментариями.
https://habr.com/ru/companies/wunderfund/articles/925452/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Клон игры Vampire Survivors с нуля с помощью Grok 4 от Danny Limanseta
Фреймврпк PhaserJS
Спрайты и анимации itch.io
Иконки RetroDiffusion
Карта сгенерирована в Midjourney
#gamedev
👉 @game_devv
Фреймврпк PhaserJS
Спрайты и анимации itch.io
Иконки RetroDiffusion
Карта сгенерирована в Midjourney
#gamedev
👉 @game_devv
👍5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Балуюсь полностью процедурной анимацией лучника. Практично? Вряд ли! Но забавно пытаться с помощью математики собрать что-то отдалённо похожее на естественные движения :)
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍16🔥7❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Генерация 3D-моделей для игр на Unity с помощью ИИ
🎮 Преобрази свои игровые прототипы с помощью 3D-моделей, созданных ИИ!
Узнай, как быстро создавать профессиональные 3D-модели и анимированных персонажей для своих игр на Unity с помощью Meshy.ai — одного из 10 самых популярных ИИ-инструментов среди разработчиков игр в 2025 году!
У сервиса уже более 2 миллионов пользователей, а в библиотеке Meshy доступно свыше 20 миллионов моделей.
Таймкоды:
* 0:00 — Введение
* 1:06 — Генерация текстурированных моделей персонажей
* 2:20 — Импорт модели в Blender и Unity
* 2:40 — Риггинг и анимация
* 3:33 — Наложение текстур на уже готовую модель
* 3:50 — Генерация моделей в схожем стиле
* 4:44 — Генерация статичных 3D-моделей
* 5:10 — Заключение
#gamedev
👉 @game_devv
🎮 Преобрази свои игровые прототипы с помощью 3D-моделей, созданных ИИ!
Узнай, как быстро создавать профессиональные 3D-модели и анимированных персонажей для своих игр на Unity с помощью Meshy.ai — одного из 10 самых популярных ИИ-инструментов среди разработчиков игр в 2025 году!
У сервиса уже более 2 миллионов пользователей, а в библиотеке Meshy доступно свыше 20 миллионов моделей.
Таймкоды:
* 0:00 — Введение
* 1:06 — Генерация текстурированных моделей персонажей
* 2:20 — Импорт модели в Blender и Unity
* 2:40 — Риггинг и анимация
* 3:33 — Наложение текстур на уже готовую модель
* 3:50 — Генерация моделей в схожем стиле
* 4:44 — Генерация статичных 3D-моделей
* 5:10 — Заключение
#gamedev
👉 @game_devv
❤2👍2🔥2
📚Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать
✍️Автор: Турабова Александра (2024)
Если вы готовы окунуться в мир геймдизайна и стать профессионалом своего дела, тогда эта книга — ваш идеальный старт!
“Геймдизайн на практике” — это пошаговое руководство, которое поможет вам уверенно пойти навстречу мечте — не только играть, но и построить успешную карьеру в мире игровой индустрии. В книге рассказывается об основах и всём-что-надо-знать для успешного старта в карьере, комфортной работы и собственных скиллов.
Александра Турабова проведет вам экскурс по внутренней кухне геймдевов и расскажет не только о том, как стать крутым специалистом, но и как получить достойный оффер.
👉Купить книгу
#gamedev
👉 @game_devv
✍️Автор: Турабова Александра (2024)
Если вы готовы окунуться в мир геймдизайна и стать профессионалом своего дела, тогда эта книга — ваш идеальный старт!
“Геймдизайн на практике” — это пошаговое руководство, которое поможет вам уверенно пойти навстречу мечте — не только играть, но и построить успешную карьеру в мире игровой индустрии. В книге рассказывается об основах и всём-что-надо-знать для успешного старта в карьере, комфортной работы и собственных скиллов.
Александра Турабова проведет вам экскурс по внутренней кухне геймдевов и расскажет не только о том, как стать крутым специалистом, но и как получить достойный оффер.
👉Купить книгу
#gamedev
👉 @game_devv
👎4👍3❤2
Самый обобщённый живучий алгоритм
Внутренняя модель
Для принятия разумных решений строится внутренняя модель мира — реконструкция на основе истории прошлых наблюдений, действий и текущей наблюдаемой части мира. Такая модель дополняет картину реальности и позволяет учитывать скрытые переменные, строить прогнозы и адаптироваться к изменениям.
Симуляция для выбора действия
Алгоритм перебирает допустимые действия и симулирует их последствия, используя внутреннюю модель мира. Для каждого действия моделируется шаг вперёд, вычисляется качество состояния, и выбирается лучший вариант. Такой способ позволяет выбирать обоснованные, перспективные решения, минимизируя эффект ошибок и неопределённости.
https://habr.com/ru/articles/929288/
#gamedev
👉 @game_devv
Внутренняя модель
Для принятия разумных решений строится внутренняя модель мира — реконструкция на основе истории прошлых наблюдений, действий и текущей наблюдаемой части мира. Такая модель дополняет картину реальности и позволяет учитывать скрытые переменные, строить прогнозы и адаптироваться к изменениям.
Симуляция для выбора действия
Алгоритм перебирает допустимые действия и симулирует их последствия, используя внутреннюю модель мира. Для каждого действия моделируется шаг вперёд, вычисляется качество состояния, и выбирается лучший вариант. Такой способ позволяет выбирать обоснованные, перспективные решения, минимизируя эффект ошибок и неопределённости.
https://habr.com/ru/articles/929288/
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
История игровой журналистики в России
В 2025 году российской игровой журналистике исполнилось 30 лет. За это время она прошла длинный путь: от культовых печатных журналов до независимых YouTube-каналов, Telegram-дайджестов и подкастов. Больше нет прилавков с журналами, нет традиции «отложить свежий номер», зато есть ностальгия, архивы в цифре и крепкое сообщество фанатов старой школы. Эпоха бумаги ушла окончательно — теперь даже «Навигатор игрового мира», долго державшийся на плаву, выходит уже раз в 7-8 месяцев и, скорее всего, вот вот закроется как печатное издание.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/926942/
#gamedev
👉 @game_devv
В 2025 году российской игровой журналистике исполнилось 30 лет. За это время она прошла длинный путь: от культовых печатных журналов до независимых YouTube-каналов, Telegram-дайджестов и подкастов. Больше нет прилавков с журналами, нет традиции «отложить свежий номер», зато есть ностальгия, архивы в цифре и крепкое сообщество фанатов старой школы. Эпоха бумаги ушла окончательно — теперь даже «Навигатор игрового мира», долго державшийся на плаву, выходит уже раз в 7-8 месяцев и, скорее всего, вот вот закроется как печатное издание.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/926942/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
История игровой журналистики в России. Часть 2: ZX Spectrum и книжный бум
ZX Spectrum и первые электронные журналы (1985-1992)
8-битный домашний компьютер ZX Spectrum от английской компании Sinclair появился в СССР в 1985 году. Сначала он попал в Украинскую ССР, где его досконально изучили сотрудники Львовского технологического института. Позже инженеры из разных уголков страны скопировали клоны ZX Spectrum, привезённые из ГДР и Польши. Уже к концу 80-х на советских предприятиях создали первые массовые копии «Спектрума», в том числе сердце компьютера — аналог процессора Zilog Z80.
За год до развала СССР многочисленные клоны Spectrum распространились на всей территории государства. Общее их количество не поддаётся исчислению, но если брать самые известные клоны, то наберется около 50 наименований. Чуть ли не каждый крупный приборный завод выпускал собственную версию Spectrum.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/928930/
#gamedev
👉 @game_devv
ZX Spectrum и первые электронные журналы (1985-1992)
8-битный домашний компьютер ZX Spectrum от английской компании Sinclair появился в СССР в 1985 году. Сначала он попал в Украинскую ССР, где его досконально изучили сотрудники Львовского технологического института. Позже инженеры из разных уголков страны скопировали клоны ZX Spectrum, привезённые из ГДР и Польши. Уже к концу 80-х на советских предприятиях создали первые массовые копии «Спектрума», в том числе сердце компьютера — аналог процессора Zilog Z80.
За год до развала СССР многочисленные клоны Spectrum распространились на всей территории государства. Общее их количество не поддаётся исчислению, но если брать самые известные клоны, то наберется около 50 наименований. Чуть ли не каждый крупный приборный завод выпускал собственную версию Spectrum.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/928930/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать игру 2048 в Unity (полное руководство) 🥈🧩
0:00 - Intro
0:42 - Project Creation
1:17 - Importing Assets
5:43 - Canvas Setup
9:15 - Grid Setup
16:01 - Tile Prefab
21:36 - Tile States
28:30 - Tile Scripts
40:03 - Spawning Tiles
57:15 - Moving Tiles
1:11:43 - Animating Tiles
1:19:59 - Merging Tiles
1:32:43 - Game Over
1:49:23 - Scoring
2:00:47 - Outro
источник
Github
#gamedev
👉 @game_devv
0:00 - Intro
0:42 - Project Creation
1:17 - Importing Assets
5:43 - Canvas Setup
9:15 - Grid Setup
16:01 - Tile Prefab
21:36 - Tile States
28:30 - Tile Scripts
40:03 - Spawning Tiles
57:15 - Moving Tiles
1:11:43 - Animating Tiles
1:19:59 - Merging Tiles
1:32:43 - Game Over
1:49:23 - Scoring
2:00:47 - Outro
источник
Github
#gamedev
👉 @game_devv
👍5
Как сделать Super Mario Bros в Unity
- Дизайн уровней
- Движение/Физика
- Враги, смерть игрока, перезагрузка уровня
- Блочные предметы, монеты, бонусы
- Трубы, подземелье, замок
источник
#gamedev
👉 @game_devv
- Дизайн уровней
- Движение/Физика
- Враги, смерть игрока, перезагрузка уровня
- Блочные предметы, монеты, бонусы
- Трубы, подземелье, замок
источник
#gamedev
👉 @game_devv
❤🔥4👍1
💡Совет по Unity
Код без ветвлений может ускорить вашу игру!
Не нужно сразу всё переделывать — начните с малого.
Вот минимальный способ избежать использования
Это отличный способ по‑новому взглянуть на некоторые задачи и начать использовать безветвленный код!
#gamedev
👉 @game_devv
Код без ветвлений может ускорить вашу игру!
Не нужно сразу всё переделывать — начните с малого.
Вот минимальный способ избежать использования
if
при помощи Mathf
!Это отличный способ по‑новому взглянуть на некоторые задачи и начать использовать безветвленный код!
#gamedev
👉 @game_devv
👍9👎5
Ищем игры для Atari в случайных данных
В рамках этого проекта я сгенерировал около 30 миллиардов файлов случайных данных по 4 КБ. Из этих файлов на основании эвристик из полной коллекции файлов ROM Atari было выбрано примерно 10 тысяч. Затем система классификатора просканировала их при помощи эмулятора Atari 2600, чтобы проверить, окажется ли какой-то из этих случайных файлов игрой для Atari. Этот проект отвечает на вопросы, которые никто не задавал, он никому не нужен и представляет собой огромную пустую трату ресурсов. Что, если засунуть в GPU миллиард обезьян и заставить их написать игру для Atari 2600?
Благодаря прогрессу GPU, ИИ и машинного обучения сегодня мы можем (очень быстро) написать на Python скрипт, который дампит мусор в ROM по 4 КБ и спрашивает: «похоже ли это на игру?». Проект был создан не из ностальгии, моей первой консолью была NES. Я вознамерился исследовать нечто невообразимо обширное и посмотреть, найдётся ли там что-нибудь странное.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/918026/
#gamedev
👉 @game_devv
В рамках этого проекта я сгенерировал около 30 миллиардов файлов случайных данных по 4 КБ. Из этих файлов на основании эвристик из полной коллекции файлов ROM Atari было выбрано примерно 10 тысяч. Затем система классификатора просканировала их при помощи эмулятора Atari 2600, чтобы проверить, окажется ли какой-то из этих случайных файлов игрой для Atari. Этот проект отвечает на вопросы, которые никто не задавал, он никому не нужен и представляет собой огромную пустую трату ресурсов. Что, если засунуть в GPU миллиард обезьян и заставить их написать игру для Atari 2600?
Благодаря прогрессу GPU, ИИ и машинного обучения сегодня мы можем (очень быстро) написать на Python скрипт, который дампит мусор в ROM по 4 КБ и спрашивает: «похоже ли это на игру?». Проект был создан не из ностальгии, моей первой консолью была NES. Я вознамерился исследовать нечто невообразимо обширное и посмотреть, найдётся ли там что-нибудь странное.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/918026/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
«Щи: симулятор жестокости» или «Как не надо делать игры»
Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр, да и вообще, любым людям, кто хочет связать свою жизнь с программированием. Я постарался сделать статью интересной и полезной тем, кто не знает программирование, но знание хотя бы основ С++ увеличит удовольствие от статьи.
https://habr.com/ru/articles/933744/
#gamedev
👉 @game_devv
Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр, да и вообще, любым людям, кто хочет связать свою жизнь с программированием. Я постарался сделать статью интересной и полезной тем, кто не знает программирование, но знание хотя бы основ С++ увеличит удовольствие от статьи.
https://habr.com/ru/articles/933744/
#gamedev
👉 @game_devv
❤7👍3🤣3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
3 Совета Для Начинающих Инди Разработчиков
00:00 Совет 1 - Копируйте чужие игры ✨
02:41 Совет 2 - Планируйте так, чтобы было "легко"✨
04:21 Совет 3 - Научитесь создавать ассеты (я подсказываю как) ✨
источник
#gamedev
👉 @game_devv
00:00 Совет 1 - Копируйте чужие игры ✨
02:41 Совет 2 - Планируйте так, чтобы было "легко"✨
04:21 Совет 3 - Научитесь создавать ассеты (я подсказываю как) ✨
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍9👎4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triplanar Ultimate
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
Набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.
https://mabalobo.itch.io/triplanar-ultimate
#gamedev
👉 @game_devv
👍3