пост-навигация.
в процессе пополнения)
#вдохновение - иногда попадаются игры, в которые хочется играть только из-за эффектов, на них тут и будем смотреть)
#shader - все о шейдерах!
#разбор - будем разбираться как сделать ту или иную штуку)
#particle_system - о системе частиц
#practice - тренировчки с эфффектами
#tutorial - полезные уроки и ресурсы
#tips - маленькие заметки о разных вещах
#мысли - немножко о высоком и не только
#fundamental - техники, на которых строится тот или иной эффект
плюс различный софт, конечно же #unity #ue #houdini
в процессе пополнения)
#вдохновение - иногда попадаются игры, в которые хочется играть только из-за эффектов, на них тут и будем смотреть)
#shader - все о шейдерах!
#разбор - будем разбираться как сделать ту или иную штуку)
#particle_system - о системе частиц
#practice - тренировчки с эфффектами
#tutorial - полезные уроки и ресурсы
#tips - маленькие заметки о разных вещах
#мысли - немножко о высоком и не только
#fundamental - техники, на которых строится тот или иной эффект
плюс различный софт, конечно же #unity #ue #houdini
🔥2
начнем с полезного ресурса!
https://thebookofshaders.com
сайт-книга о шейдерах
с примерами и удобными упражнениями, которые можно опробовать прямо на сайте, можно играться даже с телефона)
так же есть русский язык.
#tutorial #shader
https://thebookofshaders.com
сайт-книга о шейдерах
с примерами и удобными упражнениями, которые можно опробовать прямо на сайте, можно играться даже с телефона)
так же есть русский язык.
#tutorial #shader
The Book of Shaders
Gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders.
🔥3
Разбор эффекта Distortion.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
🔥3
Simple Noise и Gradient Noise
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#разбор вот такого вот #shader ’a для стилизованной лавы/воды.
Шейдер можно разделить на две основные части- это создание основной текстуры с помощью наложения двух текстур нойза, двигающихся со временем, и добавление кромки воды в местах соприкосновения плоскостей с помощью нод Scene Depth и Screen Position (про это отдельно еще поговрим, весьма нужный и полезный эффект)
скрин с шейдером в нормальном качестве в комментарии
Шейдер можно разделить на две основные части- это создание основной текстуры с помощью наложения двух текстур нойза, двигающихся со временем, и добавление кромки воды в местах соприкосновения плоскостей с помощью нод Scene Depth и Screen Position (про это отдельно еще поговрим, весьма нужный и полезный эффект)
скрин с шейдером в нормальном качестве в комментарии
🔥5❤2