пост-навигация.
в процессе пополнения)
#вдохновение - иногда попадаются игры, в которые хочется играть только из-за эффектов, на них тут и будем смотреть)
#shader - все о шейдерах!
#разбор - будем разбираться как сделать ту или иную штуку)
#particle_system - о системе частиц
#practice - тренировчки с эфффектами
#tutorial - полезные уроки и ресурсы
#tips - маленькие заметки о разных вещах
#мысли - немножко о высоком и не только
#fundamental - техники, на которых строится тот или иной эффект
плюс различный софт, конечно же #unity #ue #houdini
в процессе пополнения)
#вдохновение - иногда попадаются игры, в которые хочется играть только из-за эффектов, на них тут и будем смотреть)
#shader - все о шейдерах!
#разбор - будем разбираться как сделать ту или иную штуку)
#particle_system - о системе частиц
#practice - тренировчки с эфффектами
#tutorial - полезные уроки и ресурсы
#tips - маленькие заметки о разных вещах
#мысли - немножко о высоком и не только
#fundamental - техники, на которых строится тот или иной эффект
плюс различный софт, конечно же #unity #ue #houdini
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Эффект льда из текстуры камней с помощью одной ноды parallax mapping
#fundamental
#fundamental
❤3🔥2
Разбор эффекта Distortion.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
#fundamental #shader
Весь эффект можно разделить на 3 части.
по сути мы искажаем с помощью текстуры шума uv- карту другой текстуры.
на картинке это происходит посередине, с помощью ноды сложения (Add).
все, что идет до этого - делает так, чтобы шум двигался во времени и задает ему направление с помощью 2мерного вектора скорости.В данном примере используется процедурный шум Simple noise. Можно использовать затайленную готовую текстуру шума небольшого размера.
в третьей части мы просто добавляем с помощью ноды умножения(Multiply) цвет к исходной текстуре.
🔥3
Simple Noise и Gradient Noise
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
#fundamental #shader
в #Unity есть две ноды, генерирующие шум. Обе текстуры не имеет краев и повторений.
Simple Noise -более легкий вариант.
Забавный факт- генерирования простого шума стоит меньше, чем сэмплирование готовой текстуры. и это очень круто! Раньше я считал(исходя из разных источников), что сэмплирование будет всегда эффективнее.
Gradient Noise - более тяжелая версия, но дающая более интересные вариации шума. известен так же как Perlin noise.
она уже стоит чуть больше или примерно столько же, сколько и сэмплирование текстуры.
Hash type везде стоит оставлять значением по умолчанию - deterministic. другой тип оставлен просто для совместимости с предыдущими версиями
Так же стоит отметить о приведенных примерах создания вариаций текстуры шума с помощью математических операций c uv -картой шума. тут надо помнить что при умножения 4мерного вектора его нужно умножать на 4 мерный, чтобы получить различные результаты по разным направлениям и растянуть по какой-то оси.
🔥5
пройдемся по #fundamental’ным вещам и сделаем #разбор самого простого эффекта появления или исчезновения.
нужна всего лишь одна текстура шума - можно использовать готовую, или взять процедурный. можно даже самому нарисовать чб текстурку любую.
нужно включить параметр alpha clipping- его-то мы и будем анимировать.
в примере два варинта- базовый и чуть измененный- с помощью затенения с одной стороны, чтобы придать направление эффекту.
если совсем по-простому. там где чернее- будет исчезать первым) если нужно направление - тут очень важно, как у вашего объекта сделана развертка.
дальше просто анимируем парметр clip.
это можно делать вручную, аниматором или кодом, или задать зависимость от жизни частицы, если реализовано через граф
нужна всего лишь одна текстура шума - можно использовать готовую, или взять процедурный. можно даже самому нарисовать чб текстурку любую.
нужно включить параметр alpha clipping- его-то мы и будем анимировать.
в примере два варинта- базовый и чуть измененный- с помощью затенения с одной стороны, чтобы придать направление эффекту.
если совсем по-простому. там где чернее- будет исчезать первым) если нужно направление - тут очень важно, как у вашего объекта сделана развертка.
дальше просто анимируем парметр clip.
это можно делать вручную, аниматором или кодом, или задать зависимость от жизни частицы, если реализовано через граф
🔥7❤1