Ралука Будиу из Nielsen Norman Group написала, как сделать удобный чат с клиентами.
Кнопка чата:
1. Размещайте ссылку на чат на странице «Контакты» и на странице товара. Иногда покупателям нужна дополнительная информация о товаре.
2. Не оставляйте плавающую кнопку единственным способом открыть чат.
3. Эта кнопка должна выделяться и располагаться в правом нижнем углу экрана.
4. Пишите, что кнопка открывает чат. Если написать «Задать вопрос», пользователь может проигнорировать её, решив, что кнопка открывает форму обратной связи.
Сам чат:
5. Если клиент пишет со смартфона, ожидание должно быть минимальным, так как ему сложнее заниматься чем-то ещё параллельно.
6. Сообщайте пользователю, через какое время он получит ответ.
7. Отображайте надпись, что оператор пишет сообщение, но не показывайте её слишком долго. Если подготовка ответа затянется, напишите клиенту, что оператор ещё работает над вопросом.
8. Визуально разделяйте сообщения от разных участников чата. Например, свои сообщения, ответы оператора и автоматические ответы.
9. Предусмотрите проблемы с подключением к сети. Если пользователь возобновляет прерванную сессию, прогресс работы над его вопросом должен сохраниться. Можно заранее спросить у клиента номер телефона для продолжения диалога в офлайне.
10. Не заставляйте клиента повторять то, что он уже сообщил ранее.
11. Оператор может переходить к конкретике сразу и писать «Привет! Чем могу помочь?» вместо «Привет! Как дела?». Совет актуален для стран, где не вежливо сразу говорить о деле.
12. Предупреждайте, если с пользователем будет общаться бот.
13. Оператор не должен злоупотреблять шаблонными ответами. Люди любят живое и не слишком формальное общение.
14. Ответы на типовые вопросы должны появляться максимально быстро.
15. Не отправляйте клиента читать те или иные страницы сайта. Уточняйте, чего он хочет, и давайте конкретные ответы. Если пользователь решился на чат, возможно, найденные на сайте ответы его не удовлетворили.
Полезные возможности чата:
16. Загрузка в чат документов.
17. Сохранение всего диалога в отдельный файл.
https://vc.ru/design/69554
Кнопка чата:
1. Размещайте ссылку на чат на странице «Контакты» и на странице товара. Иногда покупателям нужна дополнительная информация о товаре.
2. Не оставляйте плавающую кнопку единственным способом открыть чат.
3. Эта кнопка должна выделяться и располагаться в правом нижнем углу экрана.
4. Пишите, что кнопка открывает чат. Если написать «Задать вопрос», пользователь может проигнорировать её, решив, что кнопка открывает форму обратной связи.
Сам чат:
5. Если клиент пишет со смартфона, ожидание должно быть минимальным, так как ему сложнее заниматься чем-то ещё параллельно.
6. Сообщайте пользователю, через какое время он получит ответ.
7. Отображайте надпись, что оператор пишет сообщение, но не показывайте её слишком долго. Если подготовка ответа затянется, напишите клиенту, что оператор ещё работает над вопросом.
8. Визуально разделяйте сообщения от разных участников чата. Например, свои сообщения, ответы оператора и автоматические ответы.
9. Предусмотрите проблемы с подключением к сети. Если пользователь возобновляет прерванную сессию, прогресс работы над его вопросом должен сохраниться. Можно заранее спросить у клиента номер телефона для продолжения диалога в офлайне.
10. Не заставляйте клиента повторять то, что он уже сообщил ранее.
11. Оператор может переходить к конкретике сразу и писать «Привет! Чем могу помочь?» вместо «Привет! Как дела?». Совет актуален для стран, где не вежливо сразу говорить о деле.
12. Предупреждайте, если с пользователем будет общаться бот.
13. Оператор не должен злоупотреблять шаблонными ответами. Люди любят живое и не слишком формальное общение.
14. Ответы на типовые вопросы должны появляться максимально быстро.
15. Не отправляйте клиента читать те или иные страницы сайта. Уточняйте, чего он хочет, и давайте конкретные ответы. Если пользователь решился на чат, возможно, найденные на сайте ответы его не удовлетворили.
Полезные возможности чата:
16. Загрузка в чат документов.
17. Сохранение всего диалога в отдельный файл.
https://vc.ru/design/69554
vc.ru
Сделать удобный чат с клиентами: 21 рекомендация по дизайну
Предупреждайте о ботах, сделайте заметнее кнопку, вызывающую диалог, — и другие советы в конспекте материала директора по исследованиям Nielsen Norman Group Ралуки Будиу.
Анна Кочеткова рассказала, как писать хороший интерфейсный текст с примерами из банковской сферы.
Продумывайте контент на этапе проектирования, так как он может повлиять на дизайн.
Например, дизайнер создал лёгкий интерфейс с тарифами. Пакеты услуг стоят недёшево, клиент будет изучать условия и подробности, прежде чем покупать их. Дизайнер не знал этого, и важные для клиента условия оказались в неудобных всплывающих подсказках.
Чтобы пользователи читали текст, он должен быть простым, кратким и хорошо структурированным.
В 1997 году Якоб Нильсен тестировал текст про достопримечательности Небраски:
— Из базового варианта убрали лишние подробности и цифры, читаемость выросла на 58%.
— Текст не трогали, но достопримечательности собрали в ненумерованный список, +47%.
— В базовом варианте сложные слова заменили простыми, +27%.
— Объединение этих вариантов дало увеличение читаемости на 120% (в 2,2 раза).
В статье много примеров понятных и простых формулировок для банковской сферы.
https://medium.com/nancypong/6d66fa378a1f
Продумывайте контент на этапе проектирования, так как он может повлиять на дизайн.
Например, дизайнер создал лёгкий интерфейс с тарифами. Пакеты услуг стоят недёшево, клиент будет изучать условия и подробности, прежде чем покупать их. Дизайнер не знал этого, и важные для клиента условия оказались в неудобных всплывающих подсказках.
Чтобы пользователи читали текст, он должен быть простым, кратким и хорошо структурированным.
В 1997 году Якоб Нильсен тестировал текст про достопримечательности Небраски:
— Из базового варианта убрали лишние подробности и цифры, читаемость выросла на 58%.
— Текст не трогали, но достопримечательности собрали в ненумерованный список, +47%.
— В базовом варианте сложные слова заменили простыми, +27%.
— Объединение этих вариантов дало увеличение читаемости на 120% (в 2,2 раза).
В статье много примеров понятных и простых формулировок для банковской сферы.
https://medium.com/nancypong/6d66fa378a1f
Medium
Тексты для интерфейса: как пишут контент в Тинькофф Бизнес
Вы читаете конспект выступления Анны Кочетковой, редактора интерфейсов Тинькофф Бизнес, на онлайн-конференции UX Марафон. Запись Марафона…
Forwarded from Френч-пресс
60% необходимых знаний вы получаете за первые 40% срока, запланированного для проекта, к этому моменту проект выполнен на 25%. Начальство или заказчик может сказать следующее: «Вы потратили 40% времени, а сделали 25% проекта. Дело плохо».
При итеративной разработке важно в самом начале накопить знания. Чтобы объяснить полезность этой работы, можно взять список рисков, составленный в самом начале: малоизученные технологии, интеграции со сторонними системами и всё то, что может принести проблемы в процессе разработки. И показать, как эти риски были уменьшены или устранены.
Из книги Джо Мараско «IT-проекты: фронтовые очерки». Джо — один из руководителей компании Rational Software, где придумали UML.
При итеративной разработке важно в самом начале накопить знания. Чтобы объяснить полезность этой работы, можно взять список рисков, составленный в самом начале: малоизученные технологии, интеграции со сторонними системами и всё то, что может принести проблемы в процессе разработки. И показать, как эти риски были уменьшены или устранены.
Из книги Джо Мараско «IT-проекты: фронтовые очерки». Джо — один из руководителей компании Rational Software, где придумали UML.
Илья Бирман написал про иконки «ленточка» (закладка), «сердечко», «поднятый большой палец» и «звёздочка».
«Ленточка означает, что ты хочешь запомнить эту страницу и упростить себе повторный доступ к ней. Вероятно, где‑то в интерфейсе есть список сохранённых страниц. Или страницы с закладками хотя бы выделены в оглавлении, и ты можешь быстро их найти. Мы не ожидаем, что наши закладки увидит кто‑то другой.
Сердечко просто выражает твоё отношение к предмету: «нравится». В интерфейсе могут быть места, где собраны понравившиеся страницы, но по умолчанию этого никто не обещает. При этом твоё отношение, вероятно, будет передано автору страницы и может быть использовано в рекомендациях другим читателям. Мы не ожидаем, что наши сердечки останутся нашим частным делом.
Поднятый большой палец не просто выражает отношение к предмету, но и сообщает его автору. Мы ожидаем, что автору точно покажут, что люди жмут на эту иконку. Мы даже не думаем использовать это как способ «сохранить» понравившуюся страницу.
Звёздочка — это джокер. Она может значить что угодно и работать как угодно.
Смысл этих символов и наши ожидания от них меняются с развитием популярных продуктов».
https://bureau.ru/soviet/20190611/
«Ленточка означает, что ты хочешь запомнить эту страницу и упростить себе повторный доступ к ней. Вероятно, где‑то в интерфейсе есть список сохранённых страниц. Или страницы с закладками хотя бы выделены в оглавлении, и ты можешь быстро их найти. Мы не ожидаем, что наши закладки увидит кто‑то другой.
Сердечко просто выражает твоё отношение к предмету: «нравится». В интерфейсе могут быть места, где собраны понравившиеся страницы, но по умолчанию этого никто не обещает. При этом твоё отношение, вероятно, будет передано автору страницы и может быть использовано в рекомендациях другим читателям. Мы не ожидаем, что наши сердечки останутся нашим частным делом.
Поднятый большой палец не просто выражает отношение к предмету, но и сообщает его автору. Мы ожидаем, что автору точно покажут, что люди жмут на эту иконку. Мы даже не думаем использовать это как способ «сохранить» понравившуюся страницу.
Звёздочка — это джокер. Она может значить что угодно и работать как угодно.
Смысл этих символов и наши ожидания от них меняются с развитием популярных продуктов».
https://bureau.ru/soviet/20190611/
Бюро Горбунова
Иконка закладки: ленточка или сердечко?
Иконка закладки: ленточка или сердечко?
Павел Шерер почти закончил цикл статей о дизайне данных.
Цикл в большей степени рассчитан на дизайнеров и проектировщиков, но может оказаться полезен и кодерам (начинающим и мидлам), если они хотят стать полноценными продуктовыми дизайнерами.
1. Что и зачем? Статья объясняет, что такое дизайн данных (не инфографика и не информационная архитектура), как он влияет на UX и зачем им надо заниматься.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-1-chto-i-zachem/
2. Как? Как происходит работа над дизайном данных, что при этом надо учитывать и какие знания понадобятся. Пример создания диаграммы, описывающей сущности продукта и их свойства, какие с ними возможны действия, места их хранения.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-2-kak/
3. Меняемся? Статья посвящена обмену данными между компонентами системы: методы, параметры, заголовки и так далее.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-3-menjaemsja/
4. Матчасть: основы. Про способы хранения данных, протоколы и форматы обмена, типы данных.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-4-matchast-osnovy/
5. Матчасть: базы данных. Про виды связей, виды баз данных, ER-диаграммы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-5-matchast-bazy-dannyh/
6. Матчасть: API. Про виды и философию API, типы указания метода, форматы передачи, http-методы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-6-matchast-api/
7. Прототипирование (статья ещё не закончена).
Цикл в большей степени рассчитан на дизайнеров и проектировщиков, но может оказаться полезен и кодерам (начинающим и мидлам), если они хотят стать полноценными продуктовыми дизайнерами.
1. Что и зачем? Статья объясняет, что такое дизайн данных (не инфографика и не информационная архитектура), как он влияет на UX и зачем им надо заниматься.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-1-chto-i-zachem/
2. Как? Как происходит работа над дизайном данных, что при этом надо учитывать и какие знания понадобятся. Пример создания диаграммы, описывающей сущности продукта и их свойства, какие с ними возможны действия, места их хранения.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-2-kak/
3. Меняемся? Статья посвящена обмену данными между компонентами системы: методы, параметры, заголовки и так далее.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-3-menjaemsja/
4. Матчасть: основы. Про способы хранения данных, протоколы и форматы обмена, типы данных.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-4-matchast-osnovy/
5. Матчасть: базы данных. Про виды связей, виды баз данных, ER-диаграммы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-5-matchast-bazy-dannyh/
6. Матчасть: API. Про виды и философию API, типы указания метода, форматы передачи, http-методы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-6-matchast-api/
7. Прототипирование (статья ещё не закончена).
Павел Шерер
Дизайн данных (часть 1). Что и зачем? — Павел Шерер
Этим коротким постом я запускаю целый цикл статей, посвященных одной из самых туманных и не по праву обделенных вниманием областей проектирования - дизайну данных.
Валерий Пеньков из томской «Студии Т» поговорил с Сергеем Прокофьевым, исполнительным директором CreativePeople.
— Про ранние годы компании, начинавшей с 4 сотрудников и офиса на чердаке.
— Снижение костов в 2007-м году и перенос офиса в квартиру в Медведково (с клиентами пили чай на кухне), что позволило легко пережить кризисный 2008-й.
— Партнёрство с другими студиями: часть пресейла и рекомендательная история, совместные проекты, аутсорсинг, помощь в выстраивании процессов. Чтобы стать партнёром, надо специализироваться на определённых задачах.
— Проект для офиса Мегафона с иллюстрациями, посвящёнными разным городам России. Стоимость иллюстраций.
— Самое длительное сотрудничество с клиентом (Эконика).
— Объединение разных компетенций: по ключевому спектру задач они больше диджитал-агентство, чем креативное. Основная тема — UX/UI, но креативная история тоже актуальна.
— Удалённый формат работы: практикуют и относятся хорошо, хоть есть и свои истории про продолбанного флешера. Удалённых арт-директоров нет, но есть дизайнеры и даже пара менеджеров. Трекинг времени — стандартная практика (не только для удалёнщиков), но без записи экрана. Важно, как закрываешь задачи.
— Поиск кадров: в Москве искать сложно, берут из регионов. Сложно конкурировать с инхаус-командами, ДМС и спортзал решают.
— Участие в тендерах.
— Зарплаты: их обсуждение в агентстве запрещено. На базовой позиции можно зарабатывать 30 тысяч. Важно расти, тогда будут расти и доходы. За полгода-год можно вырасти в 2 раза, но дальше — медленнее.
— Возможность обучения — то, что привлекает новых сотрудников.
https://www.youtube.com/watch?v=GiyRQa0a-vM
— Про ранние годы компании, начинавшей с 4 сотрудников и офиса на чердаке.
— Снижение костов в 2007-м году и перенос офиса в квартиру в Медведково (с клиентами пили чай на кухне), что позволило легко пережить кризисный 2008-й.
— Партнёрство с другими студиями: часть пресейла и рекомендательная история, совместные проекты, аутсорсинг, помощь в выстраивании процессов. Чтобы стать партнёром, надо специализироваться на определённых задачах.
— Проект для офиса Мегафона с иллюстрациями, посвящёнными разным городам России. Стоимость иллюстраций.
— Самое длительное сотрудничество с клиентом (Эконика).
— Объединение разных компетенций: по ключевому спектру задач они больше диджитал-агентство, чем креативное. Основная тема — UX/UI, но креативная история тоже актуальна.
— Удалённый формат работы: практикуют и относятся хорошо, хоть есть и свои истории про продолбанного флешера. Удалённых арт-директоров нет, но есть дизайнеры и даже пара менеджеров. Трекинг времени — стандартная практика (не только для удалёнщиков), но без записи экрана. Важно, как закрываешь задачи.
— Поиск кадров: в Москве искать сложно, берут из регионов. Сложно конкурировать с инхаус-командами, ДМС и спортзал решают.
— Участие в тендерах.
— Зарплаты: их обсуждение в агентстве запрещено. На базовой позиции можно зарабатывать 30 тысяч. Важно расти, тогда будут расти и доходы. За полгода-год можно вырасти в 2 раза, но дальше — медленнее.
— Возможность обучения — то, что привлекает новых сотрудников.
https://www.youtube.com/watch?v=GiyRQa0a-vM
YouTube
Одной ногой в CreativePeople / Сергей Прокофьев
Сходили в гости к ребятам из CreativePeople.
Небольшой обзор офиса, рассказ о цифрах, процессах и услугах.
И почти часовое интервью с исполнительным директором — Сергеем Прокофьевым. Подробный тайминг вопросов в первом комментарии.
Первый полноценный выпуск!…
Небольшой обзор офиса, рассказ о цифрах, процессах и услугах.
И почти часовое интервью с исполнительным директором — Сергеем Прокофьевым. Подробный тайминг вопросов в первом комментарии.
Первый полноценный выпуск!…
Джон Мур создал более 10 тысяч интерфейсных экранов (видимо, по аналогии с «правилом 10 тысяч часов») и вот что понял:
1. Начинайте с главного. Тупиковые сценарии, крайние состояния, анимации — это не главное в интерфейсе.
2. Не изобретайте велосипед, используйте привычные интерфейсные решения.
3. Соберите коллекцию элементов и решений, которые вы часто используете в своих проектах.
4. Чем более последовательный и согласованный дизайн вы создаёте, тем быстрее вы работаете. Например, в Скетче создавайте новые кнопки через символ, а не с нуля.
5. Собирайте ускоряющие работу приёмы: дизайнерские ресурсы, чеклисты, принципы вроде использования 8-пиксельной сетки.
6. Дизайн не должен быть самоцелью. Решайте правильные задачи для правильных людей.
7. Помните, что вы — не пуп земли.
8. Научитесь презентовать свой дизайн.
9. Выпускайте продукты. Несовершенный выпущенный продукт лучше, чем не выпущенный идеальный.
https://ux-journal.ru/10-ux-tatuirovok.html
1. Начинайте с главного. Тупиковые сценарии, крайние состояния, анимации — это не главное в интерфейсе.
2. Не изобретайте велосипед, используйте привычные интерфейсные решения.
3. Соберите коллекцию элементов и решений, которые вы часто используете в своих проектах.
4. Чем более последовательный и согласованный дизайн вы создаёте, тем быстрее вы работаете. Например, в Скетче создавайте новые кнопки через символ, а не с нуля.
5. Собирайте ускоряющие работу приёмы: дизайнерские ресурсы, чеклисты, принципы вроде использования 8-пиксельной сетки.
6. Дизайн не должен быть самоцелью. Решайте правильные задачи для правильных людей.
7. Помните, что вы — не пуп земли.
8. Научитесь презентовать свой дизайн.
9. Выпускайте продукты. Несовершенный выпущенный продукт лучше, чем не выпущенный идеальный.
https://ux-journal.ru/10-ux-tatuirovok.html
Продуктовый дизайн (UX/UI), брендинг и аналитика
10 UX-татуировок, которые я набил пока дизайнил 10 000 экранов интерфейсов
Советы, которые все дают новичкам в UI/UX, а они все равно не верят, пока не набьют собственных шишек.
Иван Васин и консультант Алишер Хасанов обсудили, что делать, чтобы бренд-бюро «Щука» стало зарабатывать больше. Ниже — не цитаты, а примерный пересказ отдельных витков разговора.
Иван: В некоторых проектах стали работать по часовым ставкам. Посчитали, сколько часов можем произвести, сколько из них продаётся и списывается, получили стоимость часа.
Западные клиенты работают только по часам. Российским некомфортно, когда нет фиксированной цены и нельзя забронировать сумму в бюджете.
При почасовой оплате не можешь получить сверхприбыль, зато получаешь предсказуемость. В «Щуке» это примерно половина оборота. Как понять, фикс или почасовка приносит нам больше прибыли?
Алишер: В случае с почасовой оплатой вы превращаетесь в аутсорсера. Вся ценность вашей работы превращается в N часов. Это тупиковый путь.
…
Иван: Есть сегмент компаний, которым наши компетенции дадут определённый результат. Среди 7 млрд людей достаточно тех, кому мы можем это предложить. Поэтому мы хотим, чтобы о нас узнало как можно больше людей, ездим в Нью-Йорк, Лондон, делаем громкие проекты.
Алишер: Можно делать проще. Не обязательно ездить, можно созваниваться. За то же время можно назначить 10 видеовстреч и поговорить с 10 потенциальными клиентами.
Надо делать это системно, развивать компетенцию поиска. Если сидеть и ждать, нельзя прогнозировать результат.
Иван: Сейчас машинка работает. Если создаёшь определённое количество инфоповодов, получаешь лиды. Сохраняя активность, получаешь нужного клиента в течение определённого периода времени.
Проблема с увеличением этой активности. Нанимаем копирайтера и дизайнера для оформления кейсов, выступаем на конференциях, преподаём, но это не даёт кратный рост.
Алишер: В моём подходе самое важное — понять, с кем вам нравится и с кем выгодно работать.
Для этого надо проанализировать текущих клиентов. Понять, кто из них самые классные, как они искали подрядчика, как вышли на вас, почему решили работать с вами, что им больше всего понравилось, что отличает вас от остальных.
Тогда вы понимаете, какие клиенты вам нужны, а также — свою ценность для них.
https://point.bangbangeducation.ru/columns/design-business
Иван: В некоторых проектах стали работать по часовым ставкам. Посчитали, сколько часов можем произвести, сколько из них продаётся и списывается, получили стоимость часа.
Западные клиенты работают только по часам. Российским некомфортно, когда нет фиксированной цены и нельзя забронировать сумму в бюджете.
При почасовой оплате не можешь получить сверхприбыль, зато получаешь предсказуемость. В «Щуке» это примерно половина оборота. Как понять, фикс или почасовка приносит нам больше прибыли?
Алишер: В случае с почасовой оплатой вы превращаетесь в аутсорсера. Вся ценность вашей работы превращается в N часов. Это тупиковый путь.
…
Иван: Есть сегмент компаний, которым наши компетенции дадут определённый результат. Среди 7 млрд людей достаточно тех, кому мы можем это предложить. Поэтому мы хотим, чтобы о нас узнало как можно больше людей, ездим в Нью-Йорк, Лондон, делаем громкие проекты.
Алишер: Можно делать проще. Не обязательно ездить, можно созваниваться. За то же время можно назначить 10 видеовстреч и поговорить с 10 потенциальными клиентами.
Надо делать это системно, развивать компетенцию поиска. Если сидеть и ждать, нельзя прогнозировать результат.
Иван: Сейчас машинка работает. Если создаёшь определённое количество инфоповодов, получаешь лиды. Сохраняя активность, получаешь нужного клиента в течение определённого периода времени.
Проблема с увеличением этой активности. Нанимаем копирайтера и дизайнера для оформления кейсов, выступаем на конференциях, преподаём, но это не даёт кратный рост.
Алишер: В моём подходе самое важное — понять, с кем вам нравится и с кем выгодно работать.
Для этого надо проанализировать текущих клиентов. Понять, кто из них самые классные, как они искали подрядчика, как вышли на вас, почему решили работать с вами, что им больше всего понравилось, что отличает вас от остальных.
Тогда вы понимаете, какие клиенты вам нужны, а также — свою ценность для них.
https://point.bangbangeducation.ru/columns/design-business
Forwarded from Сломай и сделай нормально (Nikita Mikheenkov)
Что-то все начали обсуждать выгорание. Хочу высказаться, предложив для начала перестать называть хроническую усталость новым и модным словом «выгорание». Потому что ничего нового в этом явлении нет. А еще потому, что слово выгорание не дает понимания, что делать дальше и как выйти из этого состояния. Итак, вы почти точно выгорели если:
— Работали несколько (!) лет в напряженном режиме.
— Регулярно работали 9 и более часов в день и в выходные.
— Вписались в несколько проектов: 2, 3, 4 и более.
— Совмещали работу с интенсивными спортивными тренировками.
— Добавили изучение языков или другое системное образование.
— Решили строить персональный бренд: много выступали и писали тексты по ночам.
— Решили, что нужно вставать в 6-7 утра и сразу в бой.
— Было много командировок с ломаным графиком.
— Злоупотребляете кофе или другими стимуляторами для поддержки работоспособности.
— Несколько раз сталкивались с головными болями после переработок.
— 2 и более лет не брали отпуск.
Если вы узнали себя, особенно в нескольких пунктах — у вас есть или скоро будет синдром хронической усталости. Вы накапливаете такое количество психической усталости, что у организма может сорвать предохранитель уже на уровне физиологии: мигрени, упадок сил, потеря концентрации, хроническая тупость, отвращение к работе. Если это случится, вернуться к работе будет непросто.
Решение вытекает из понимания сути проблемы (усталость): остановиться и признать тот факт, что вы не биоробот, а просто человек. Избавиться от обязательств и проектов, хорошенько отдохнуть, перестроить свой график и подходы к работе ... затем вернуться к работе. Если через два дня вы застали себя в исходном состоянии, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО перестроить график и подходы.
Может быть куча других ситуаций, в которых у вас может резко снизиться работоспособность, вплоть до нежелания что-либо делать вообще, но которые имеют очень мало отношения к усталости. Итак, вы почти точно НЕ выгорели если:
— Вы молоды и только начали работу.
— Вам совершенно не интересна ваша работа.
— Компания, в которой вы работаете, не делает ничего интересного и значимого.
— У вас на работе хаос, вы делаете все ... и ничего.
— Люди с которыми вы работаете, не становятся вашей командой.
— У вашего руководителя нестабильная психика или склонность к садизму.
— Вы работаете дома один и начали разговаривать с котом.
— У вас и без работы конфликт примерно со всеми и бомбит от всего вокруг.
— В вашей семье/жизни недавно что-то произошло.
— Все вокруг говорят о выгорании и вам кажется, что вы тоже болеете.
Чтобы избежать выгорания, слушайте свой организм внимательно. И если он пытается намекнуть, что стоит сбавить обороты — прислушайтесь. В большинстве случаев, люди выгорают когда осознанно берут на себя больше, чем могут вывезти. И знают об этом заранее.
И да, кто-то должен был это сказать: люди 35+ лет с опытом работы 15+ лет нервно подергиваются когда слышат разговоры о выгорании от совсем молодых ребят.
— Работали несколько (!) лет в напряженном режиме.
— Регулярно работали 9 и более часов в день и в выходные.
— Вписались в несколько проектов: 2, 3, 4 и более.
— Совмещали работу с интенсивными спортивными тренировками.
— Добавили изучение языков или другое системное образование.
— Решили строить персональный бренд: много выступали и писали тексты по ночам.
— Решили, что нужно вставать в 6-7 утра и сразу в бой.
— Было много командировок с ломаным графиком.
— Злоупотребляете кофе или другими стимуляторами для поддержки работоспособности.
— Несколько раз сталкивались с головными болями после переработок.
— 2 и более лет не брали отпуск.
Если вы узнали себя, особенно в нескольких пунктах — у вас есть или скоро будет синдром хронической усталости. Вы накапливаете такое количество психической усталости, что у организма может сорвать предохранитель уже на уровне физиологии: мигрени, упадок сил, потеря концентрации, хроническая тупость, отвращение к работе. Если это случится, вернуться к работе будет непросто.
Решение вытекает из понимания сути проблемы (усталость): остановиться и признать тот факт, что вы не биоробот, а просто человек. Избавиться от обязательств и проектов, хорошенько отдохнуть, перестроить свой график и подходы к работе ... затем вернуться к работе. Если через два дня вы застали себя в исходном состоянии, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО перестроить график и подходы.
Может быть куча других ситуаций, в которых у вас может резко снизиться работоспособность, вплоть до нежелания что-либо делать вообще, но которые имеют очень мало отношения к усталости. Итак, вы почти точно НЕ выгорели если:
— Вы молоды и только начали работу.
— Вам совершенно не интересна ваша работа.
— Компания, в которой вы работаете, не делает ничего интересного и значимого.
— У вас на работе хаос, вы делаете все ... и ничего.
— Люди с которыми вы работаете, не становятся вашей командой.
— У вашего руководителя нестабильная психика или склонность к садизму.
— Вы работаете дома один и начали разговаривать с котом.
— У вас и без работы конфликт примерно со всеми и бомбит от всего вокруг.
— В вашей семье/жизни недавно что-то произошло.
— Все вокруг говорят о выгорании и вам кажется, что вы тоже болеете.
Чтобы избежать выгорания, слушайте свой организм внимательно. И если он пытается намекнуть, что стоит сбавить обороты — прислушайтесь. В большинстве случаев, люди выгорают когда осознанно берут на себя больше, чем могут вывезти. И знают об этом заранее.
И да, кто-то должен был это сказать: люди 35+ лет с опытом работы 15+ лет нервно подергиваются когда слышат разговоры о выгорании от совсем молодых ребят.
Дмитрий Ковалёв написал о когнитивных искажениях в контексте создания продукта.
Например, о «проклятье знания», когда вы считаете, что у всех людей вокруг столько же знаний, сколько и у вас. Следствия:
1. Если вы делаете продукт, вы живёте им и знаете всё о том, как он работает. Но ваши пользователи не знают его и не понимают, как им пользоваться. Они смотрят на него очень поверхностно.
Идеальный вариант — повышать сложность постепенно, как в RPG. Если вы впервые войдете в World of Warcraft, вы увидите, что перед вами один кабан, и у вас есть один удар. Вам надо подойти к кабану и один раз его ударить. Только так пользователь не испугается сложности и не уйдёт.
2. Создатели продукта часто предпочитают получать обратную связь от опытных пользователей, которые понимают тонкости его работы и могут участвовать в более глубоких разговорах. В результате удовлетворяются потребности продвинутых пользователей, продукт становится сложнее для новичков.
Учитывайте уровень знаний о продукте, которым обладают пользователи, и подстраивайте коммуникацию. Важно понимать, что пользователи имеют различные потребности в зависимости от того, как долго они пользуются продуктом. Если будете игнорить новичков, то ожидайте оттока.
https://habr.com/ru/post/457234/
Например, о «проклятье знания», когда вы считаете, что у всех людей вокруг столько же знаний, сколько и у вас. Следствия:
1. Если вы делаете продукт, вы живёте им и знаете всё о том, как он работает. Но ваши пользователи не знают его и не понимают, как им пользоваться. Они смотрят на него очень поверхностно.
Идеальный вариант — повышать сложность постепенно, как в RPG. Если вы впервые войдете в World of Warcraft, вы увидите, что перед вами один кабан, и у вас есть один удар. Вам надо подойти к кабану и один раз его ударить. Только так пользователь не испугается сложности и не уйдёт.
2. Создатели продукта часто предпочитают получать обратную связь от опытных пользователей, которые понимают тонкости его работы и могут участвовать в более глубоких разговорах. В результате удовлетворяются потребности продвинутых пользователей, продукт становится сложнее для новичков.
Учитывайте уровень знаний о продукте, которым обладают пользователи, и подстраивайте коммуникацию. Важно понимать, что пользователи имеют различные потребности в зависимости от того, как долго они пользуются продуктом. Если будете игнорить новичков, то ожидайте оттока.
https://habr.com/ru/post/457234/
Хабр
Когнитивные искажения при создании продукта
Попытался собрать когнитивные искажения которые мешают мне принимать правильные решения при создании продукта. Возможно, кому-то пригодится. The Anchoring Effect Эффект якоря это, на мой взгляд, одно...
Иван Меллер из Jolien Production взял интервью у Олега Чулакова из одноимённой студии.
Обсудили:
— Почему студия перестала получать награды: не видели отдачу в деньгах. Такие сайты разрабатывать сложнее, высокие требования к фронту, чаще всего проекты создаются под рекламную кампанию и живут недолго.
— Чем студия отличается от других: делают сложные проекты и занимаются большой дизайн-поддержкой (на несколько лет).
— Как выигрывают на примере тендера для сотового оператора: выделенная команда из 17 человек в течение 2−3 недель работала над проектом, проводила демодни, где руководители студии давали обратную связь.
— Почему об арт-директорах студии не слышно: им самим не интересна публичность, а студия не указывает участников проектов.
— Маркетинг компании: сарафанное радио, повторные заказы, тендеры, фейсбук Олега. Не участвует в мероприятиях, где становится в ряд с 20 другими докладчиками.
— Переход от fix price на time and material. После популяризации аджайла распространился подход: цена проекта утверждена, но делается он итеративно, и задача на каждый этап сваливается свыше.
— Риск найма женщин: он не выше риска найма мужчин. При этом в студии около 70% мужчин.
— Как Олег воровал медь в юности (27:21).
— Приём на работу человека, у которого не получился свой бизнес. Таких студия нанимает, в своём бизнесе много нюансов, например, могут не получиться продажи. Такой человек может не отвечать в студии за продажи. Но важно, чтобы с головой у него было всё в порядке (не из бизнес-секты).
— Обучающие курсы: когда преподаватели из разных компаний, получается сборная солянка и не передаётся конкретная картина мира.
https://www.youtube.com/watch?v=KfSBFoUDybI
Обсудили:
— Почему студия перестала получать награды: не видели отдачу в деньгах. Такие сайты разрабатывать сложнее, высокие требования к фронту, чаще всего проекты создаются под рекламную кампанию и живут недолго.
— Чем студия отличается от других: делают сложные проекты и занимаются большой дизайн-поддержкой (на несколько лет).
— Как выигрывают на примере тендера для сотового оператора: выделенная команда из 17 человек в течение 2−3 недель работала над проектом, проводила демодни, где руководители студии давали обратную связь.
— Почему об арт-директорах студии не слышно: им самим не интересна публичность, а студия не указывает участников проектов.
— Маркетинг компании: сарафанное радио, повторные заказы, тендеры, фейсбук Олега. Не участвует в мероприятиях, где становится в ряд с 20 другими докладчиками.
— Переход от fix price на time and material. После популяризации аджайла распространился подход: цена проекта утверждена, но делается он итеративно, и задача на каждый этап сваливается свыше.
— Риск найма женщин: он не выше риска найма мужчин. При этом в студии около 70% мужчин.
— Как Олег воровал медь в юности (27:21).
— Приём на работу человека, у которого не получился свой бизнес. Таких студия нанимает, в своём бизнесе много нюансов, например, могут не получиться продажи. Такой человек может не отвечать в студии за продажи. Но важно, чтобы с головой у него было всё в порядке (не из бизнес-секты).
— Обучающие курсы: когда преподаватели из разных компаний, получается сборная солянка и не передаётся конкретная картина мира.
https://www.youtube.com/watch?v=KfSBFoUDybI
❤1
Илья Бирман написал серию статей о проверке транспортных схем на айтрекере.
1. Введение и примеры: bureau.ru/soviet/20190507/
2. Выводы о близости: bureau.ru/soviet/20190604/
3. Подписи, пересекающие линии: bureau.ru/soviet/20190604/
4. Чтение по инерции: bureau.ru/soviet/20190618/
Айтрекинг — это фиксация того, как взгляд человека перемещается по картинке, пока он пытается что‑то по ней понять.
Главная польза в случае с транспортными схемами — поиск ошибок сопоставления станции и её названия. Испытуемому даётся задание: прочитать по порядку станции определённой линии. Он читает, а мы видим, в каких местах его взгляд «сбивается». В неудачных местах люди пропускают станции или случайно читают станции соседних линий.
Выводы из наблюдений:
1. Стоит нарисовать зоны безопасности линий и станций прямо на макете и следить, чтобы в них не залезали «чужие» названия.
2. Чтобы уменьшить влияние подписи, которая пересекает «чужую» линию, нужно вытащить начало слова из зоны безопасности этой линии.
3. Чтобы люди не запинались, читая по инерции, стоит избегать попадания названия станций одной линии на путь, по которому скользит взгляд при чтении другой линии.
1. Введение и примеры: bureau.ru/soviet/20190507/
2. Выводы о близости: bureau.ru/soviet/20190604/
3. Подписи, пересекающие линии: bureau.ru/soviet/20190604/
4. Чтение по инерции: bureau.ru/soviet/20190618/
Айтрекинг — это фиксация того, как взгляд человека перемещается по картинке, пока он пытается что‑то по ней понять.
Главная польза в случае с транспортными схемами — поиск ошибок сопоставления станции и её названия. Испытуемому даётся задание: прочитать по порядку станции определённой линии. Он читает, а мы видим, в каких местах его взгляд «сбивается». В неудачных местах люди пропускают станции или случайно читают станции соседних линий.
Выводы из наблюдений:
1. Стоит нарисовать зоны безопасности линий и станций прямо на макете и следить, чтобы в них не залезали «чужие» названия.
2. Чтобы уменьшить влияние подписи, которая пересекает «чужую» линию, нужно вытащить начало слова из зоны безопасности этой линии.
3. Чтобы люди не запинались, читая по инерции, стоит избегать попадания названия станций одной линии на путь, по которому скользит взгляд при чтении другой линии.
Бюро Горбунова
Как транспортные схемы проверяют на айтрекере?
Как транспортные схемы проверяют на айтрекере? Что в них может поменяться после такого теста?
Бенджамин Эрл Эванс написал про выгорание UX-проектировщиков — ступор на ключевых этапах проектирования взаимодействия.
С какими проблемами сталкиваются конкретно проектировщики:
1. Активное эмпатическое слушание респондентов эмоционально опустошает.
2. Когда исследование выявляет слишком много проблем, непонятно, за что браться.
3. Не придумывается хорошая идея.
4. Информации слишком много.
5. Впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте.
6. Идеализм.
Краткие рекомендации:
— Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
— Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
— Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
— Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
— Привлекайте к задаче других людей;
— Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
— Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
— Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
— Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.
https://vandergrav.ru/ux-designers-burnout/
С какими проблемами сталкиваются конкретно проектировщики:
1. Активное эмпатическое слушание респондентов эмоционально опустошает.
2. Когда исследование выявляет слишком много проблем, непонятно, за что браться.
3. Не придумывается хорошая идея.
4. Информации слишком много.
5. Впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте.
6. Идеализм.
Краткие рекомендации:
— Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
— Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
— Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
— Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
— Привлекайте к задаче других людей;
— Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
— Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
— Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
— Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.
https://vandergrav.ru/ux-designers-burnout/
Татьяна Гущина написала, как учесть когнитивные искажения при проектировании интерфейсов.
В статье — 11 искажений и примеры, как эти знания можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
1. Простота вызывает доверие. Чистый UI и продуманный UX.
2. Симпатия при повторе. Использование паттернов.
3. Пик в начале. Создание хорошего впечатления при первоначальном использовании продукта (знакомство, демо-версия).
4. Пик в конце. В конце сценария — что-то приятное и необременительное.
5. Дешевый подарок всё портит. Лучше меньше фич, но более качественных.
6. Образы вместо статистики. «11% пользователей» → «1200 из 20 000 пользователей».
7. Примеры против стереотипов. Конкретные примеры и честные факты, чтобы пользователь избавился от стереотипов.
8. Эффект владения. Постепенное внедрение изменений, возможность выбора между новым и привычным, объяснение преимуществ нового.
9. Переоценка редких событий. Не стоит преувеличивать проблемы и сообщать пользователю то, что не касается лично его.
10. Эффект фрейминга. Форма подачи информации влияет на её восприятие.
11. Принимать решения — тяжело. Продуманные варианты по умолчанию.
https://www.redmadrobot.ru/fyi/dumay-medlenno-proektiruya-interfeysyi
В статье — 11 искажений и примеры, как эти знания можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
1. Простота вызывает доверие. Чистый UI и продуманный UX.
2. Симпатия при повторе. Использование паттернов.
3. Пик в начале. Создание хорошего впечатления при первоначальном использовании продукта (знакомство, демо-версия).
4. Пик в конце. В конце сценария — что-то приятное и необременительное.
5. Дешевый подарок всё портит. Лучше меньше фич, но более качественных.
6. Образы вместо статистики. «11% пользователей» → «1200 из 20 000 пользователей».
7. Примеры против стереотипов. Конкретные примеры и честные факты, чтобы пользователь избавился от стереотипов.
8. Эффект владения. Постепенное внедрение изменений, возможность выбора между новым и привычным, объяснение преимуществ нового.
9. Переоценка редких событий. Не стоит преувеличивать проблемы и сообщать пользователю то, что не касается лично его.
10. Эффект фрейминга. Форма подачи информации влияет на её восприятие.
11. Принимать решения — тяжело. Продуманные варианты по умолчанию.
https://www.redmadrobot.ru/fyi/dumay-medlenno-proektiruya-interfeysyi
Наталья Прокофьева написала о проблеме с завершением сложных дизайн-проектов.
Отчасти проблема в том, что заказчик боится остаться без привычной поддержки и потерять наработанное в поте лица.
Работа над дизайн-проектом заканчивается примерно посередине процесса запуска нового продукта. Расставаясь с внешней дизайн-командой, заказчик боится, вдруг он надумает что-то ещё, что-то пропустил или просто ему понадобится помощь?
Действительно, программисты могут что-то надумать, изменится законодательство или появятся новые бизнес-требования.
Как не ходить по кругу бесконечных улучшений:
1. Дизайн никогда не будет готов на 100%. Заказчик должен решить, когда ставить точку и передавать проект разработчикам. Всё, что вылезет потом, — фиксировать и прорабатывать в следующей версии.
2. Подключайте разработчиков как можно раньше. Если это невозможно, закладывайте в договор время на общение с разработкой в будущем. Например, в течение года после завершения проекта, когда разработчикам потребуется помощь, чтобы войти в курс дела.
3. Вместе с макетами дизайнеры должны передать полное описание прототипов: логику переходов, поведение элементов, принципы использования визуальных и смысловых компонентов интерфейса, UI-кит.
4. Отличная практика — shadowing. Заказчик может прислать своих дизайнеров или разработчиков в офис дизайн-команды на день-неделю, чтобы поработать вместе.
https://vc.ru/design/73633
Отчасти проблема в том, что заказчик боится остаться без привычной поддержки и потерять наработанное в поте лица.
Работа над дизайн-проектом заканчивается примерно посередине процесса запуска нового продукта. Расставаясь с внешней дизайн-командой, заказчик боится, вдруг он надумает что-то ещё, что-то пропустил или просто ему понадобится помощь?
Действительно, программисты могут что-то надумать, изменится законодательство или появятся новые бизнес-требования.
Как не ходить по кругу бесконечных улучшений:
1. Дизайн никогда не будет готов на 100%. Заказчик должен решить, когда ставить точку и передавать проект разработчикам. Всё, что вылезет потом, — фиксировать и прорабатывать в следующей версии.
2. Подключайте разработчиков как можно раньше. Если это невозможно, закладывайте в договор время на общение с разработкой в будущем. Например, в течение года после завершения проекта, когда разработчикам потребуется помощь, чтобы войти в курс дела.
3. Вместе с макетами дизайнеры должны передать полное описание прототипов: логику переходов, поведение элементов, принципы использования визуальных и смысловых компонентов интерфейса, UI-кит.
4. Отличная практика — shadowing. Заказчик может прислать своих дизайнеров или разработчиков в офис дизайн-команды на день-неделю, чтобы поработать вместе.
https://vc.ru/design/73633
vc.ru
Останавливаем поток сознания, или как завершить сложный дизайн-проект — Дизайн на vc.ru
Несколько лайфхаков о том, как заканчивать проекты, которые никак не хотят завершаться.
Павел Шерер поделился советами, как писать для проектной команды и прививать ей любовь к чтению документации.
1. Погружение в документацию должно быть плавным. Начните с основной информации о проекте: краткое описание, задачи, целевая аудитория, ключевая механика и так далее.
2. Используйте современные инструменты, в которых есть интерактивные схемы, встраиваемые в страницы с текстом, перекрёстные ссылки на разделы, макросы и динамические содержания конкретных частей, краткие выжимки из разделов и прочее. Павел использует Confluence с плагинами, Axure и Figma.
3. Чётко структурируйте все документы, чтобы пользователь мог быстро найти в них нужную информацию.
4. Формат документации подстраивайте под особенности проекта и команды, которая его делает. Технологичные стартапы и типовые икомерс-проекты на Битриксе, инхаус-команды и фрилансеры-удалёнщики, разработчики сайтов и приложений требуют разной информации.
5. Придерживайтесь одинаковых формулировок.
6. Ведите словарь терминов. Особенно, если это проект в специфической отрасли.
7. Пользователю должно быть удобно читать. Разбивайте текст на абзацы, выделяйте важные места, не пишите слишком длинных предложений, используйте списки и подзаголовки. Пишите простым языком.
8. Используйте пасхалки, чтобы мотивировать читателей и определять, действительно ли они всё прочитали.
9. Поддерживайте актуальность документации хотя бы до конца разработки. А лучше — на протяжении всего проекта.
https://sherer.pro/blog/uchim-proektnuju-komandu-chitat/
1. Погружение в документацию должно быть плавным. Начните с основной информации о проекте: краткое описание, задачи, целевая аудитория, ключевая механика и так далее.
2. Используйте современные инструменты, в которых есть интерактивные схемы, встраиваемые в страницы с текстом, перекрёстные ссылки на разделы, макросы и динамические содержания конкретных частей, краткие выжимки из разделов и прочее. Павел использует Confluence с плагинами, Axure и Figma.
3. Чётко структурируйте все документы, чтобы пользователь мог быстро найти в них нужную информацию.
4. Формат документации подстраивайте под особенности проекта и команды, которая его делает. Технологичные стартапы и типовые икомерс-проекты на Битриксе, инхаус-команды и фрилансеры-удалёнщики, разработчики сайтов и приложений требуют разной информации.
5. Придерживайтесь одинаковых формулировок.
6. Ведите словарь терминов. Особенно, если это проект в специфической отрасли.
7. Пользователю должно быть удобно читать. Разбивайте текст на абзацы, выделяйте важные места, не пишите слишком длинных предложений, используйте списки и подзаголовки. Пишите простым языком.
8. Используйте пасхалки, чтобы мотивировать читателей и определять, действительно ли они всё прочитали.
9. Поддерживайте актуальность документации хотя бы до конца разработки. А лучше — на протяжении всего проекта.
https://sherer.pro/blog/uchim-proektnuju-komandu-chitat/
Павел Шерер
Учим проектную команду читать — Павел Шерер
Как сделать так, чтобы проектная команда усваивала документацию с тем же рвением, что и быстрые углеводы? Есть несколько правил и хаков.
Вадик Мармеладов рассказал о проектах Lapka и ЛОТ, работе с Канье Уэстом.
— Хардверный проект Lapka. «Давайте сделаем что-то с сенсорами». Как не специалист будет использовать алкотестер или дозиметр? Получился модный аксессуар. Человек сначала хочет его купить, а уже потом думает о функциональности.
— Работа с Канье Уэстом над Yeezy. Дизайн магазина Adidas&Yeezy, Канье сказал: «У меня дети, в магазине не должно быть никаких острых углов». Придумали место, похожее на психоделический экспириенс.
— Канье: «Каждый элемент, который мы предлагаем, должен быть изобретён». Тарелка не может быть круглой, даже если это удобно. Мы обязаны попробовать другие версии. Треугольная тарелка появилась в контексте: в пространстве нет столов, и люди едят, положив тарелку себе на колени. Её свойства определены историей.
— Делаем вещи такими, какими они должны быть. И оказывается, что так действительно можно сделать. Хотя раньше мы ограничивали себя и делали как нужно.
— Единственный проект для Канье, который вышел за пределы концепта, — награды и прочие материалы для церемонии награждения PornHub.
— Проект ЛОТ (сейчас): не прямолинейно в диалоге выясняет потребности клиента («любишь ли ты дождь», а не «нужен ли тебе зонт») и формирует персонально для него посылку с повседневными вещами.
— Продукт создаётся через страдание. Создатель либо страдает до конца, либо передаёт его пользователю через недоделанный продукт.
— Мы делаем дизайн не зубной щётки, а ритуала.
https://www.youtube.com/watch?v=CKBA-ABD1Fw
— Хардверный проект Lapka. «Давайте сделаем что-то с сенсорами». Как не специалист будет использовать алкотестер или дозиметр? Получился модный аксессуар. Человек сначала хочет его купить, а уже потом думает о функциональности.
— Работа с Канье Уэстом над Yeezy. Дизайн магазина Adidas&Yeezy, Канье сказал: «У меня дети, в магазине не должно быть никаких острых углов». Придумали место, похожее на психоделический экспириенс.
— Канье: «Каждый элемент, который мы предлагаем, должен быть изобретён». Тарелка не может быть круглой, даже если это удобно. Мы обязаны попробовать другие версии. Треугольная тарелка появилась в контексте: в пространстве нет столов, и люди едят, положив тарелку себе на колени. Её свойства определены историей.
— Делаем вещи такими, какими они должны быть. И оказывается, что так действительно можно сделать. Хотя раньше мы ограничивали себя и делали как нужно.
— Единственный проект для Канье, который вышел за пределы концепта, — награды и прочие материалы для церемонии награждения PornHub.
— Проект ЛОТ (сейчас): не прямолинейно в диалоге выясняет потребности клиента («любишь ли ты дождь», а не «нужен ли тебе зонт») и формирует персонально для него посылку с повседневными вещами.
— Продукт создаётся через страдание. Создатель либо страдает до конца, либо передаёт его пользователю через недоделанный продукт.
— Мы делаем дизайн не зубной щётки, а ритуала.
https://www.youtube.com/watch?v=CKBA-ABD1Fw
YouTube
Кодекс ЛОТ2046. Запись трансляции
Вадик Мармеладов, создатель сервиса подписки на одежду и гаджеты LOT2046, расскажет об истории и устройстве сервиса, а также поделится своим взглядом на будущее компаний и продуктов.
Вакансии в дизайне Яндекса: https://yandex.ru/jobs/vacancies/design/?cities=213…
Вакансии в дизайне Яндекса: https://yandex.ru/jobs/vacancies/design/?cities=213…
Вадим Шлячков написал о законе Хика.
В статьях (и даже в википедии) пишут, что закон Хика утверждает следующее: с увеличением количества вариантов увеличивается время принятия решения.
В своей работе Хик пишет не о «времени принятия решения», а о «времени реакции выбора», что не одно и то же.
1. Время простой реакции (simple reaction time) — испытуемый даёт единственный ответ на единственный раздражитель.
2. Время реакции выбора (choice reaction time) — от испытуемого требуется реагировать различным образом на разные типы раздражителей.
3. Время реакции различения (discrimination reaction time) — предполагает единственный ответ на один из нескольких раздражителей.
Концепция принятия решений подразумевает, что мы можем столкнуться с раздражителем, для которого не установлены варианты реакции. Испытуемый самостоятельно формирует список потенциально возможных реакций и систему оценивания, которая позволяет определить, какой из ответов правильный. Пример: выбор ужина или квартиры.
При оценке времени реакции выбора более сложной задачей будет та, где больше вариантов.
Также исследования показали, что закон:
— Перестаёт работать после практики. После 6000 попыток время реакции на 8 вариантов раздражителей приблизилось ко времени реакции на 2 варианта.
— Не работает, когда раздражитель и способ реакции взаимосвязаны. Надо указать стилусом на подсвечиваемую область.
— Не распространяется на реакцию зрачков.
— Не учитывает эффект последовательностей.
— Ограничен количеством вариантов. Время реакции в эксперименте с 1023 вариантами отличалось всего на 20−30 мс от эксперимента с 31 вариантом.
— Не всегда хорошо описывает ситуацию, когда пользователь может связать предлагаемые варианты ассоциациями.
https://medium.com/v.shliachkov/2d577e005a69
В статьях (и даже в википедии) пишут, что закон Хика утверждает следующее: с увеличением количества вариантов увеличивается время принятия решения.
В своей работе Хик пишет не о «времени принятия решения», а о «времени реакции выбора», что не одно и то же.
1. Время простой реакции (simple reaction time) — испытуемый даёт единственный ответ на единственный раздражитель.
2. Время реакции выбора (choice reaction time) — от испытуемого требуется реагировать различным образом на разные типы раздражителей.
3. Время реакции различения (discrimination reaction time) — предполагает единственный ответ на один из нескольких раздражителей.
Концепция принятия решений подразумевает, что мы можем столкнуться с раздражителем, для которого не установлены варианты реакции. Испытуемый самостоятельно формирует список потенциально возможных реакций и систему оценивания, которая позволяет определить, какой из ответов правильный. Пример: выбор ужина или квартиры.
При оценке времени реакции выбора более сложной задачей будет та, где больше вариантов.
Также исследования показали, что закон:
— Перестаёт работать после практики. После 6000 попыток время реакции на 8 вариантов раздражителей приблизилось ко времени реакции на 2 варианта.
— Не работает, когда раздражитель и способ реакции взаимосвязаны. Надо указать стилусом на подсвечиваемую область.
— Не распространяется на реакцию зрачков.
— Не учитывает эффект последовательностей.
— Ограничен количеством вариантов. Время реакции в эксперименте с 1023 вариантами отличалось всего на 20−30 мс от эксперимента с 31 вариантом.
— Не всегда хорошо описывает ситуацию, когда пользователь может связать предлагаемые варианты ассоциациями.
https://medium.com/v.shliachkov/2d577e005a69
Medium
Закон Хика, который мы потеряли в интерпретации
Цель статьи не в популяризации закона Хика. Я хочу показать, что в контексте дизайна его преподносят не всегда с правильной стороны.
Артём Полтавцев написал о формах записи в салоны красоты.
Часто салоны работают с сервисами вроде YClients и Sonline. Виджет сервиса не общается с сайтом салона, и все параметры записи пользователь выбирает через виджет: услуга, студия, мастер, время. В этом случае структуру сайта лучше максимально упростить.
Сервис GBooking можно связать с сайтом по API. Логика заказа: выбор первой услуги → выбор студии → добавление услуг → выбор мастера и времени. Выбор первой услуги ограничивает выбор студий, так как не везде может быть одинаковый набор специалистов и оборудования.
Рекомендации:
— Не отвлекайте пользователя. Предлагайте подписаться на ваши соцсети только после того, как он записался. И предусмотрите за это вознаграждение.
— Покажите, какие шаги надо сделать для записи.
— Сообщите время, которое займёт услуга.
— Дайте возможность записаться по телефону или через мессенджеры. У таких услуг есть много нюансов, которые клиент может захотеть уточнить.
— Дайте возможность записаться, не выбирая услуги. Пусть клиент сообщит желаемое время и свои контакты, чтобы остальное уточнить по телефону.
— Добавьте опции, например, выбор молчаливого мастера.
— Дайте удобный способ отменить или перенести запись без звонка в салон.
— Расскажите о сотрудниках и дайте начать запись с конкретного мастера. Постоянным клиентам будет проще записываться к любимым мастерам.
— Напоминайте клиентам о записи.
https://vc.ru/design/70728
Часто салоны работают с сервисами вроде YClients и Sonline. Виджет сервиса не общается с сайтом салона, и все параметры записи пользователь выбирает через виджет: услуга, студия, мастер, время. В этом случае структуру сайта лучше максимально упростить.
Сервис GBooking можно связать с сайтом по API. Логика заказа: выбор первой услуги → выбор студии → добавление услуг → выбор мастера и времени. Выбор первой услуги ограничивает выбор студий, так как не везде может быть одинаковый набор специалистов и оборудования.
Рекомендации:
— Не отвлекайте пользователя. Предлагайте подписаться на ваши соцсети только после того, как он записался. И предусмотрите за это вознаграждение.
— Покажите, какие шаги надо сделать для записи.
— Сообщите время, которое займёт услуга.
— Дайте возможность записаться по телефону или через мессенджеры. У таких услуг есть много нюансов, которые клиент может захотеть уточнить.
— Дайте возможность записаться, не выбирая услуги. Пусть клиент сообщит желаемое время и свои контакты, чтобы остальное уточнить по телефону.
— Добавьте опции, например, выбор молчаливого мастера.
— Дайте удобный способ отменить или перенести запись без звонка в салон.
— Расскажите о сотрудниках и дайте начать запись с конкретного мастера. Постоянным клиентам будет проще записываться к любимым мастерам.
— Напоминайте клиентам о записи.
https://vc.ru/design/70728
vc.ru
UX-дизайн для сферы услуг: как сделать сайт с удобной онлайн-записью
Статья с советами по UX-дизайну от компании, которая делает веб-разработку на заказ. Внутри рассказываем о проблемах готовых виджетов онлайн-записи.
Олег Якубенков написал о разнице между Customer Development и Custdev.
Знание термина Customer Development в англоязычном IT очень низкое. Не говорите, что вы кастдевили своих клиентов, вас не поймут. Также это будет звучать странно в контексте изначального значения термина.
Изначально Customer Development — методология создания новых продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами проверяются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Состоит из этапов:
1. Обнаружение клиентов;
2. Подтверждение клиентов;
3. Создание клиентов;
4. Построение компании.
На этих этапах используются разные инструменты для проверки гипотез и получения инсайтов: глубинные интервью, опросы, AБ-тесты, тестирование рекламных каналов и всё остальное, что делают в рамках стартапа.
В русскоязычном IT методология сузилась до конкретного метода проверки гипотез — глубинных интервью. То, что мы называем кастдев, англоязычные коллеги называют User Research.
https://gopractice.ru/customer-development-custdev/
Знание термина Customer Development в англоязычном IT очень низкое. Не говорите, что вы кастдевили своих клиентов, вас не поймут. Также это будет звучать странно в контексте изначального значения термина.
Изначально Customer Development — методология создания новых продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами проверяются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Состоит из этапов:
1. Обнаружение клиентов;
2. Подтверждение клиентов;
3. Создание клиентов;
4. Построение компании.
На этих этапах используются разные инструменты для проверки гипотез и получения инсайтов: глубинные интервью, опросы, AБ-тесты, тестирование рекламных каналов и всё остальное, что делают в рамках стартапа.
В русскоязычном IT методология сузилась до конкретного метода проверки гипотез — глубинных интервью. То, что мы называем кастдев, англоязычные коллеги называют User Research.
https://gopractice.ru/customer-development-custdev/
GoPractice
ᐈ Customer Development и Custdev. Что это такое и в чем разница?
Что значит Customer Development, насколько данная методология популярна, чем отличается Custdev (Кастдев) от Customer Development.