Сергей Проценко написал, как анонимность создателей влияет на восприятие продукта.
— Фокус внимания смещается с личности создателя на сам продукт;
— Люди склонны идеализировать анонимных авторов и приписывать им качества, которые хотят видеть в лидерах: бескорыстие, гениальность, революционное мышление. Это почва для формирования мифа;
— Эти качества могут проецироваться на сам продукт. Например, работы Бэнкси воспринимаются как выражение универсальных идей, а не личные манифесты;
— В случае неудачи автор избегает публичной критики, которая могла бы подорвать его самооценку;
— Проект не воспринимается как продолжение личности создателя, что снижает зависимость его успеха от репутации конкретного человека;
— Анонимность может вызвать недоверие, особенно если продукт подразумевает значительные финансовые или социальные вложения. Она может порождать конспирологические теории;
— Надо балансировать её элементами, укрепляющими доверие;
— Например, в случае биткоина анонимность Сатоши Накамото компенсируется прозрачностью самой технологии блокчейна.
— Фокус внимания смещается с личности создателя на сам продукт;
— Люди склонны идеализировать анонимных авторов и приписывать им качества, которые хотят видеть в лидерах: бескорыстие, гениальность, революционное мышление. Это почва для формирования мифа;
— Эти качества могут проецироваться на сам продукт. Например, работы Бэнкси воспринимаются как выражение универсальных идей, а не личные манифесты;
— В случае неудачи автор избегает публичной критики, которая могла бы подорвать его самооценку;
— Проект не воспринимается как продолжение личности создателя, что снижает зависимость его успеха от репутации конкретного человека;
— Анонимность может вызвать недоверие, особенно если продукт подразумевает значительные финансовые или социальные вложения. Она может порождать конспирологические теории;
— Надо балансировать её элементами, укрепляющими доверие;
— Например, в случае биткоина анонимность Сатоши Накамото компенсируется прозрачностью самой технологии блокчейна.
vc.ru
Анонимность в бизнесе: Психология восприятия и её влияние на успех — Маркетинг на vc.ru
Психология трансформации Маркетинг 09.10.2024
Фёдор Миронов написал, как ускорить подготовку макетов мобильного приложения под вторую платформу с помощью переменных в Фигме.
— Создайте коллекции переменных, которые будут отвечать за параметры интерфейса;
— Коллекция Platform: стиль шрифтов, размеры устройств, пропорции картинок;
— Например, переменная Device width для iOS может иметь значение 393, для Android — 412. А переменная Font: SF Pro и Roboto;
— Коллекция Typography: размер шрифта, межстрочное и межбуквенное расстояние, вес;
— Чтобы создавать дизайн с учётом доступности и масштабировать шрифты, основные параметры можно подтягивать из коллекции Dynamic typography (достаточно базового и максимального значения размера шрифта и межстрочного расстояния);
— Для названий цветов удобно использовать токены из Material Design 3, так как цвета на обеих платформах называются одинаково и есть их контекстные названия;
— Универсальные компоненты вроде кнопок выглядят одинаково на разных платформах, меняется только текстовый стиль;
— Платформенные компоненты вроде Navbar, которые сильно отличаются, лучше сделать вариантами одного компонента;
— Вложенными компонентами легче управлять по отдельности при большом количестве вариантов. Важно одинаково называть их параметры для iOS и Android, чтобы при смене платформы сохранялся контент.
#mobile #figma
— Создайте коллекции переменных, которые будут отвечать за параметры интерфейса;
— Коллекция Platform: стиль шрифтов, размеры устройств, пропорции картинок;
— Например, переменная Device width для iOS может иметь значение 393, для Android — 412. А переменная Font: SF Pro и Roboto;
— Коллекция Typography: размер шрифта, межстрочное и межбуквенное расстояние, вес;
— Чтобы создавать дизайн с учётом доступности и масштабировать шрифты, основные параметры можно подтягивать из коллекции Dynamic typography (достаточно базового и максимального значения размера шрифта и межстрочного расстояния);
— Для названий цветов удобно использовать токены из Material Design 3, так как цвета на обеих платформах называются одинаково и есть их контекстные названия;
— Универсальные компоненты вроде кнопок выглядят одинаково на разных платформах, меняется только текстовый стиль;
— Платформенные компоненты вроде Navbar, которые сильно отличаются, лучше сделать вариантами одного компонента;
— Вложенными компонентами легче управлять по отдельности при большом количестве вариантов. Важно одинаково называть их параметры для iOS и Android, чтобы при смене платформы сохранялся контент.
#mobile #figma
Хабр
Автоматизируем рутинные задачи и сокращаем бюджет на дизайн: Figma Variables в создании макетов мобильных приложений
При разработке дизайна для мобильных приложений важно учитывать гайдлайны платформ, их уникальность и пользовательский опыт. При этом макеты должны быть качественными и удобными для разработчиков....
Илья Бирман написал о замедлении интерфейса.
— Иногда для вычисления нужно время или тормозит сеть. Тогда дизайнер может попробовать сделать это менее заметным с помощью анимаций, прогресс-баров и так далее;
— С другой стороны, если по ошибке перемудрить с анимациями, быстрый продукт будет казаться медленным;
— Также ошибкой будет замедление интерфейса для большего соответствия пользовательским ожиданиям или для солидности, показывая, что компьютер выполнил большую работу;
— Респонденты на исследованиях действительно могут говорить, что не доверяют результатам, так как получили их слишком быстро, но это не значит, что надо медленнее их отдавать;
— Повысить доверие результатам можно иначе. Например, рекомендуя тариф, можно показать сводку о том, как абонент использовал мобильную связь последние несколько лет, которая обосновала бы выбор предлагаемого тарифа;
— Бывает, что люди привыкли ждать ответа на определённые запросы. Например, ища авиабилеты в агрегаторах;
— Не стоит ориентироваться на эти привычки, если технически есть возможность сделать быстро. Люди легко привыкают к хорошему. Если однажды показать, что что-то быстро, они перестанут ожидать, что это долго.
— Иногда для вычисления нужно время или тормозит сеть. Тогда дизайнер может попробовать сделать это менее заметным с помощью анимаций, прогресс-баров и так далее;
— С другой стороны, если по ошибке перемудрить с анимациями, быстрый продукт будет казаться медленным;
— Также ошибкой будет замедление интерфейса для большего соответствия пользовательским ожиданиям или для солидности, показывая, что компьютер выполнил большую работу;
— Респонденты на исследованиях действительно могут говорить, что не доверяют результатам, так как получили их слишком быстро, но это не значит, что надо медленнее их отдавать;
— Повысить доверие результатам можно иначе. Например, рекомендуя тариф, можно показать сводку о том, как абонент использовал мобильную связь последние несколько лет, которая обосновала бы выбор предлагаемого тарифа;
— Бывает, что люди привыкли ждать ответа на определённые запросы. Например, ища авиабилеты в агрегаторах;
— Не стоит ориентироваться на эти привычки, если технически есть возможность сделать быстро. Люди легко привыкают к хорошему. Если однажды показать, что что-то быстро, они перестанут ожидать, что это долго.
ilyabirman.ru
Замедление интерфейса для солидности
Технологии несовершенны, поэтому иногда компьютерам нужно время, чтобы выдать результат. Иногда тормозит сеть, иногда нужны длительные вычисления...
Михаил Нежник подготовил для начинающих гайд по Фигме: слои, автолейауты, ограничители, стили, компоненты и варианты.
— Big nudge — значение, на которое с зажатым Shift сдвигается элемент на холсте или изменяется значение в поле. По умолчанию 10. Поставьте его равным основному модулю, часто это 8;
— Что можно сделать свойством, не должно быть отдельным слоем. Например, заливка кнопки должна быть свойством Fill, а не отдельным слоем с цветным прямоугольником;
— Функция Select all with позволяет на всей странице выбрать все слои, например, с такой же заливкой или свойствами текста;
— Чтобы раскрыть все слои внутри выбранного, можно нажать на находящийся рядом с ним шеврон с зажатым Option;
— Свойство Canvas stacking регулирует, какие слои внутри автолейаута находятся визуально выше. Может пригодится, когда на одном из слоев окажется выходящий за его границы дропдаун;
— К свойствам Fill container и Hug contents можно добавить минимальную и максимальную ширину, на которые автолейаут может растягиваться;
— Если цветовые стили разделены на категории (Text, Background, Stroke и так далее), в выбранном элементе интерфейса можно быстро изменить цвета, например, только текста;
— Если в текстовом слое написать «:» и первые символы слова, появится список эмодзи;
— Атомарный подход: внутри одного компонента (молекулы) могут находиться другие (атомы). С помощью Nested instances свойства атомов можно вынести на панель молекулы, чтобы не проваливаться каждый раз до атомов для настройки.
#figma
— Big nudge — значение, на которое с зажатым Shift сдвигается элемент на холсте или изменяется значение в поле. По умолчанию 10. Поставьте его равным основному модулю, часто это 8;
— Что можно сделать свойством, не должно быть отдельным слоем. Например, заливка кнопки должна быть свойством Fill, а не отдельным слоем с цветным прямоугольником;
— Функция Select all with позволяет на всей странице выбрать все слои, например, с такой же заливкой или свойствами текста;
— Чтобы раскрыть все слои внутри выбранного, можно нажать на находящийся рядом с ним шеврон с зажатым Option;
— Свойство Canvas stacking регулирует, какие слои внутри автолейаута находятся визуально выше. Может пригодится, когда на одном из слоев окажется выходящий за его границы дропдаун;
— К свойствам Fill container и Hug contents можно добавить минимальную и максимальную ширину, на которые автолейаут может растягиваться;
— Если цветовые стили разделены на категории (Text, Background, Stroke и так далее), в выбранном элементе интерфейса можно быстро изменить цвета, например, только текста;
— Если в текстовом слое написать «:» и первые символы слова, появится список эмодзи;
— Атомарный подход: внутри одного компонента (молекулы) могут находиться другие (атомы). С помощью Nested instances свойства атомов можно вынести на панель молекулы, чтобы не проваливаться каждый раз до атомов для настройки.
#figma
vc.ru
Ультимативный гайд по работе в Figma: организация проекта, слои, автолейауты, ограничители, компоненты, варианты и стили. Для новичков…
Михаил Нежник Дизайн 15 февр
Forwarded from VanillaTime
20 февраля ваш покорный слуга вместе с Антоном Григорьевым, автором канала UX-notes встретятся за чашкой кофе, чтобы поговорить о творчестве в дизайне... или дизайне в творчестве. Короч о чём-то поговорить 😄
Что будет:
— Где грань между креативностью и профессионализмом? Разберёмся.
— Технологии vs Человеческий интеллект. И это всё, что ты можешь, AI?
— Истории креативного успеха и дизайнерского провала.
Формат: Live-стрим с открытыми вопросами и честными ответами.
Постараемся не лить воды (хотя может немного, чтобы информация лучше жевалась), а выдавать концентрат профессиональной энергии! 🚀
Ссылка на сам стрим (там и напоминашку можно поставить).
Что будет:
— Где грань между креативностью и профессионализмом? Разберёмся.
— Технологии vs Человеческий интеллект. И это всё, что ты можешь, AI?
— Истории креативного успеха и дизайнерского провала.
Формат: Live-стрим с открытыми вопросами и честными ответами.
Постараемся не лить воды (хотя может немного, чтобы информация лучше жевалась), а выдавать концентрат профессиональной энергии! 🚀
Ссылка на сам стрим (там и напоминашку можно поставить).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Design & Creativity — DesignSpot Live Stream
Приглашаем на нескучный разговор о дизайне и творчестве!
Телеграм-канал Антона, UX notes — https://yangx.top/uxnotes
Телеграм-канал Димы, Vanilla Time — https://yangx.top/vanillatime
20 февраля Дима Ваницкий, широко известный в узких кругах, как Ванильный Гром, и…
Телеграм-канал Антона, UX notes — https://yangx.top/uxnotes
Телеграм-канал Димы, Vanilla Time — https://yangx.top/vanillatime
20 февраля Дима Ваницкий, широко известный в узких кругах, как Ванильный Гром, и…
Павел Шерер дописал цикл о функциональной архитектуре: о детальном проектировании и подводных камнях.
— У каждой функции и функционального раздела должно быть уникальное название: конкретное и максимально понятное, чтобы сразу уловить суть, на английском;
— Название функции должно отражать действие. Например: AddUser;
— Функциональные сценарии прорабатываются итеративно: от простых к детализированным, чтобы успевать накопить достаточно данных для глубокой проработки;
— Описать функцию с помощью схем не всегда возможно, иногда поможет только текст;
— Описание должно включать назначение, входные и выходные данные, зависимости (например, confirmPhone нельзя реализовать, пока не заработает sendSMS), пример использования;
— Сюда можно добавить User Stories, Use Cases и всё, что посчитаете нужным;
— Если названия макетов будут соответствовать документации, это упростит жизнь разработчикам. Например, ShoppingCart — корзина, ShoppingCart.empty — её пустое состояние;
— Нужен баланс в уровне проработки. Слишком общая проработка отрывает архитектуру от реальности. Слишком детальная перегружает, усложняет восприятие и развитие;
— Если рано детализировать одну подсистему, не получится учесть нюансы других (которые ещё не проработаны), и работа может отправиться в мусорку;
— Невозможно задизайнить сложную систему, не понимая, как она будет работать. Но нельзя знать всё. Чем раньше вы «обстучите» свои решения об коллег, тем надёжнее они станут;
— Отдельная задача — убедить бизнес не начинать разработку слишком рано, недостаточно проработав проект;
— Будьте готовы в процессе детальных изысканий возвращаться на высокий уровень на существенно его изменять.
#functional_architecture
— У каждой функции и функционального раздела должно быть уникальное название: конкретное и максимально понятное, чтобы сразу уловить суть, на английском;
— Название функции должно отражать действие. Например: AddUser;
— Функциональные сценарии прорабатываются итеративно: от простых к детализированным, чтобы успевать накопить достаточно данных для глубокой проработки;
— Описать функцию с помощью схем не всегда возможно, иногда поможет только текст;
— Описание должно включать назначение, входные и выходные данные, зависимости (например, confirmPhone нельзя реализовать, пока не заработает sendSMS), пример использования;
— Сюда можно добавить User Stories, Use Cases и всё, что посчитаете нужным;
— Если названия макетов будут соответствовать документации, это упростит жизнь разработчикам. Например, ShoppingCart — корзина, ShoppingCart.empty — её пустое состояние;
— Нужен баланс в уровне проработки. Слишком общая проработка отрывает архитектуру от реальности. Слишком детальная перегружает, усложняет восприятие и развитие;
— Если рано детализировать одну подсистему, не получится учесть нюансы других (которые ещё не проработаны), и работа может отправиться в мусорку;
— Невозможно задизайнить сложную систему, не понимая, как она будет работать. Но нельзя знать всё. Чем раньше вы «обстучите» свои решения об коллег, тем надёжнее они станут;
— Отдельная задача — убедить бизнес не начинать разработку слишком рано, недостаточно проработав проект;
— Будьте готовы в процессе детальных изысканий возвращаться на высокий уровень на существенно его изменять.
#functional_architecture
Павел Шерер
Функциональная архитектура цифровых продуктов, часть 5 — Павел Шерер
Детальное функциональное проектирование и частые, но не всегда очевидные подводные камни.
Ира Моторина написала о формировании тональности голоса продукта с помощью Emotional journey map.
— Простота, полезность и понятность не могут быть особенностью голоса продукта, это общие принципы коммуникации. Кто будет читать сложный, бесполезный и непонятный текст?
— Голос зависит от легаси (визуальный стиль и так далее), аудитории и ценностей (ради чего продукт выбирают);
— Пример ценностей продукта, связанного с безопасностью: спокойствие и своевременность;
— Текст может не отражать все ценности, но не должен им противоречить;
— Уникальный голос повышает узнаваемость продукта;
— Тональность голоса зависит от сценария. Ради основных сценариев люди используют продукт (заказ такси). Второстепенные не обязательны (оценка поездки, оплата бонусами);
— В Bolt на экранах заказа такси текст нейтральный, короткий и безличный, чтобы не отвлекать. На карточках в магазине приложений — эмоциональные глаголы, сильные прилагательные, которые призваны заинтересовать;
— Предложите пользователям выполнить задачи в продукте и оценить свои эмоции (можно предложить варианты из исследования Пола Экмана);
— Эмоции людей должны определять реакцию продукта, не наоборот. Случилось что-то хорошее — радуемся вместе с пользователем, возникли проблемы — проявляем сочувствие;
— Естественный тон голоса повышает вовлечённость, конверсию и удовлетворённость пользователей.
#tov
— Простота, полезность и понятность не могут быть особенностью голоса продукта, это общие принципы коммуникации. Кто будет читать сложный, бесполезный и непонятный текст?
— Голос зависит от легаси (визуальный стиль и так далее), аудитории и ценностей (ради чего продукт выбирают);
— Пример ценностей продукта, связанного с безопасностью: спокойствие и своевременность;
— Текст может не отражать все ценности, но не должен им противоречить;
— Уникальный голос повышает узнаваемость продукта;
— Тональность голоса зависит от сценария. Ради основных сценариев люди используют продукт (заказ такси). Второстепенные не обязательны (оценка поездки, оплата бонусами);
— В Bolt на экранах заказа такси текст нейтральный, короткий и безличный, чтобы не отвлекать. На карточках в магазине приложений — эмоциональные глаголы, сильные прилагательные, которые призваны заинтересовать;
— Предложите пользователям выполнить задачи в продукте и оценить свои эмоции (можно предложить варианты из исследования Пола Экмана);
— Эмоции людей должны определять реакцию продукта, не наоборот. Случилось что-то хорошее — радуемся вместе с пользователем, возникли проблемы — проявляем сочувствие;
— Естественный тон голоса повышает вовлечённость, конверсию и удовлетворённость пользователей.
#tov
dsgners.ru
Что такое Emotional Journey Map и как эта карта помогает формировать Tone of Voice — тональность продукта - дизайнерс
Привет! Меня зовут Ира Моторина. Я написала рассылку о тексте в интерфейсе, создала комьюнити для 10 000+ UX-еров и собрала безумное количество редполитик, глоссариев и гайдов по голосу и тональности. А ещё сейчас я руковожу в Туту командой UX-редакторов.…
Илья Бирман написал о чекбоксах.
— Классический вид — квадрат с опциональной галочкой, обозначающей включённость;
— Группу чекбоксов, как и радиогруппу, лучше не располагать в строку, чтобы не путать, к какому квадрату относится подпись;
— Если смысл выключенного чекбокса неочевиден (☑️ Подключить демо-доступ прямо сейчас), лучше использовать радиогруппу с явно названными вариантами (Подключить демо-доступ: 🔘 Прямо сейчас, 🔘 Позже в личном кабинете);
— Для удобства прицеливания кликабельным делают обычно не только чекбокс, но и текстовую подпись. Поэтому лучше не вставлять ссылки в подпись;
— Если ваши чекбоксы действуют мгновенно, без нажатия на кнопку подтверждения, убедитесь, что действия обратимы и что кнопки не запускают процессы (даже обратимые);
— Для мгновенных действий лучше подходит тумблер;
— Чекбокс может управлять группой дочерних чекбоксов: включение родительского включает все дочерние и наоборот;
— У родительского чекбокса может быть дополнительное состояние, когда включена только часть дочерних. Его обозначают точкой или прочерком;
— Тогда нажатие на родительский чекбокс последовательно переключит группу: все включены → все выключены → включены только те, что были включены до нажатия на родительский чекбокс (то есть надо сохранять исходные состояния дочерних чекбоксов).
#checkbox
— Классический вид — квадрат с опциональной галочкой, обозначающей включённость;
— Группу чекбоксов, как и радиогруппу, лучше не располагать в строку, чтобы не путать, к какому квадрату относится подпись;
— Если смысл выключенного чекбокса неочевиден (☑️ Подключить демо-доступ прямо сейчас), лучше использовать радиогруппу с явно названными вариантами (Подключить демо-доступ: 🔘 Прямо сейчас, 🔘 Позже в личном кабинете);
— Для удобства прицеливания кликабельным делают обычно не только чекбокс, но и текстовую подпись. Поэтому лучше не вставлять ссылки в подпись;
— Если ваши чекбоксы действуют мгновенно, без нажатия на кнопку подтверждения, убедитесь, что действия обратимы и что кнопки не запускают процессы (даже обратимые);
— Для мгновенных действий лучше подходит тумблер;
— Чекбокс может управлять группой дочерних чекбоксов: включение родительского включает все дочерние и наоборот;
— У родительского чекбокса может быть дополнительное состояние, когда включена только часть дочерних. Его обозначают точкой или прочерком;
— Тогда нажатие на родительский чекбокс последовательно переключит группу: все включены → все выключены → включены только те, что были включены до нажатия на родительский чекбокс (то есть надо сохранять исходные состояния дочерних чекбоксов).
#checkbox
Бюро Горбунова
Расскажите о чекбоксе
Расскажите о чекбоксе
Роман Шарай написал, как говорить о повышении зарплаты.
— Убедитесь, что полностью справляетесь с основными обязанностями: соблюдение сроков, стабильное качество, хорошая обратная связь от коллег, улучшение пользовательского опыта и метрик;
— Подготовьте список своих инициатив, которые принесли пользу команде, продукту, улучшили процессы и атмосферу;
— Например: проактивные изменения в продукте (предложили редизайн фичи, который увеличил конверсию), внедрение инструментов (стали использовать дизайн-систему, которая увеличила скорость работы команды);
— Улучшение процессов и атмосферы: запуск воркшопов для обмена опытом, наставничество для джунов;
— Всё это собрать можно в виде презентации, документа с кейсами, таблицы прогресса (новые навыки, проекты, влияние на продукт за период);
— Хороший повод для разговора о повышении зарплаты — перформанс-ревью;
— Если его в компании нет, отдельная задача — выбрать подходящее время для разговора;
— Оцените, давно ли вам повышали зарплату, какова рыночная зарплата специалистов вашего уровня, есть ли у компании финансовые возможности;
— Выберите правильный момент. Например, после успешного релиза.
Копия в Виси. #career
— Убедитесь, что полностью справляетесь с основными обязанностями: соблюдение сроков, стабильное качество, хорошая обратная связь от коллег, улучшение пользовательского опыта и метрик;
— Подготовьте список своих инициатив, которые принесли пользу команде, продукту, улучшили процессы и атмосферу;
— Например: проактивные изменения в продукте (предложили редизайн фичи, который увеличил конверсию), внедрение инструментов (стали использовать дизайн-систему, которая увеличила скорость работы команды);
— Улучшение процессов и атмосферы: запуск воркшопов для обмена опытом, наставничество для джунов;
— Всё это собрать можно в виде презентации, документа с кейсами, таблицы прогресса (новые навыки, проекты, влияние на продукт за период);
— Хороший повод для разговора о повышении зарплаты — перформанс-ревью;
— Если его в компании нет, отдельная задача — выбрать подходящее время для разговора;
— Оцените, давно ли вам повышали зарплату, какова рыночная зарплата специалистов вашего уровня, есть ли у компании финансовые возможности;
— Выберите правильный момент. Например, после успешного релиза.
Копия в Виси. #career
dsgners.ru
Как продуктовому дизайнеру подготовиться к перформанс-ревью и добиться повышения зарплаты - дизайнерс
Это важный момент для оценки работы дизайнера и отличный шанс аргументированно поднять вопрос о повышении зарплаты. Однако в некоторых компаниях таких ревью может не быть, и дизайнеру приходится самостоятельно инициировать разговор о пересмотре зарплаты.…
Канал Bad Mobile посвящён дизайну мобильных приложений.
Подписчики обмениваются опытом, узнают о тенденциях в мобильном UX/UI-дизайне и находят вдохновение для своих проектов.
Команда администраторов включает продуктовый дизайнеров и лидов с опытом работы в Сбере, Т-Банке, Альфа-Банке, Райффайзен Банке, Uzum и IBM. Они делятся знаниями, кейсами, инсайтами и опытом, а также приглашают спикеров из других компаний, чтобы те поделились статьями и советами и разобрали портфолио.
Присоединяйтесь, чтобы быть в курсе тенденций и развиваться вместе с профессионалами отрасли.
Реклама. Комаров Алексей Олегович, ИНН: 772794718380, erid: 2VtzqurJgqt
Подписчики обмениваются опытом, узнают о тенденциях в мобильном UX/UI-дизайне и находят вдохновение для своих проектов.
Команда администраторов включает продуктовый дизайнеров и лидов с опытом работы в Сбере, Т-Банке, Альфа-Банке, Райффайзен Банке, Uzum и IBM. Они делятся знаниями, кейсами, инсайтами и опытом, а также приглашают спикеров из других компаний, чтобы те поделились статьями и советами и разобрали портфолио.
Присоединяйтесь, чтобы быть в курсе тенденций и развиваться вместе с профессионалами отрасли.
Реклама. Комаров Алексей Олегович, ИНН: 772794718380, erid: 2VtzqurJgqt
Telegram
Bad Mobile: app UX/UI design
Про дизайн мобильных приложений и всё около этого. Админы канала — продуктовые дизайнеры и лиды с опытом работы в ведущих компаниях: Сбер, Тинькофф, Альфа, Райффайзен, Uzum, IBM.
По всем вопросам @komarov_alexey
По всем вопросам @komarov_alexey
Forwarded from Плавучая редакция
Не предлагать говорить гадости
#совет
В погоне за эмпатичным текстом часто ударяются в крайность — предлагают пользователю кнопки с резко негативными высказываниями о самом сервисе:
Меня бесят подписки
Ваш сервис отстой
Не интересно
Извините, зачем? Вот что произойдёт:
1. Вы даёте понять, что такая мысль действительно существует.
2. Так считает большое количество людей (раз понадобилась кнопка).
3. А самое главное — фиксируете в голове пользователя эту мысль. Если тот и не считал раньше сервис плохим, то теперь точно будет. Браво!
Вспомните фильм «Начало», где главный герой внедрил своей жене мысль, что мир ненастоящий. Закончилось так себе.
Хорошая новость в том, что большинство пользователей не любят грубить. Они предпочтут дать более вежливый ответ, даже если формат ответа — нажатие на кнопку. Мы социальные существа и не любим говорить гадости, если нас не довести, конечно.
Например, известно, что игроки компьютерных ролевых игр чаще выбирают ответы в диалогах и поступки, соответствующие их собственному характеру. Хотя уж в игре-то точно никто не узнал бы!
Так что вежливая форма реплики в интерфейсе тоже будет более желательной и кликабельной:
Не сейчас
В другой раз
Спасибо, откажусь
#совет
В погоне за эмпатичным текстом часто ударяются в крайность — предлагают пользователю кнопки с резко негативными высказываниями о самом сервисе:
Меня бесят подписки
Ваш сервис отстой
Не интересно
Извините, зачем? Вот что произойдёт:
1. Вы даёте понять, что такая мысль действительно существует.
2. Так считает большое количество людей (раз понадобилась кнопка).
3. А самое главное — фиксируете в голове пользователя эту мысль. Если тот и не считал раньше сервис плохим, то теперь точно будет. Браво!
Вспомните фильм «Начало», где главный герой внедрил своей жене мысль, что мир ненастоящий. Закончилось так себе.
Хорошая новость в том, что большинство пользователей не любят грубить. Они предпочтут дать более вежливый ответ, даже если формат ответа — нажатие на кнопку. Мы социальные существа и не любим говорить гадости, если нас не довести, конечно.
Например, известно, что игроки компьютерных ролевых игр чаще выбирают ответы в диалогах и поступки, соответствующие их собственному характеру. Хотя уж в игре-то точно никто не узнал бы!
Так что вежливая форма реплики в интерфейсе тоже будет более желательной и кликабельной:
Не сейчас
В другой раз
Спасибо, откажусь
Меган Чан написала о тестировании визуального дизайна.
— Визуал влияет на первичное впечатление от продукта, привлекает внимание, транслирует идентичность бренда, вызывает эмоции;
— Отношенческое (attitudinal) тестирование: покажите дизайн пользователям, а затем узнайте их отношение к увиденному;
— Сделать это можно в рамках 5-секундного теста, тестирования предпочтений, теста первого клика или юзабилити-тестирования;
— Открытое объяснение предпочтений: задайте открытый вопрос о дизайне (почему нравится или не нравится), дополнительно попросите описать увиденное, выбрать более привлекательный вариант;
— Подходит, если вы ничего не знаете об ожиданиях аудитории. Позволяет отсеять субъективные предпочтения (не нравится фиолетовый). Может быть неэффективен в немодерируемых исследованиях (понапишут фигни);
— Открытый выбор слов: попросите перечислить прилагательные, описывающие дизайн. Обработка ответов может быть непростой;
— Закрытый выбор слов: попросите выбрать прилагательные из списка. Проще обработать, но нельзя выявить новые точки зрения. Хорошо в модерируемых исследованиях, так как можно узнать причины выбора того или иного слова;
— Числовая шкала: выберите 3−5 характеристик бренда и попросите оценить, насколько хорошо дизайн их отражает;
— Поведенческое (behavioral) тестирование позволяет оценить визуальный дизайн как часть целостного опыта, который зависит и от контента, и от нюансов взаимодействия. К ним можно отнести айтрекинг и а/б-тестирование.
In English. #visual #user_testing
— Визуал влияет на первичное впечатление от продукта, привлекает внимание, транслирует идентичность бренда, вызывает эмоции;
— Отношенческое (attitudinal) тестирование: покажите дизайн пользователям, а затем узнайте их отношение к увиденному;
— Сделать это можно в рамках 5-секундного теста, тестирования предпочтений, теста первого клика или юзабилити-тестирования;
— Открытое объяснение предпочтений: задайте открытый вопрос о дизайне (почему нравится или не нравится), дополнительно попросите описать увиденное, выбрать более привлекательный вариант;
— Подходит, если вы ничего не знаете об ожиданиях аудитории. Позволяет отсеять субъективные предпочтения (не нравится фиолетовый). Может быть неэффективен в немодерируемых исследованиях (понапишут фигни);
— Открытый выбор слов: попросите перечислить прилагательные, описывающие дизайн. Обработка ответов может быть непростой;
— Закрытый выбор слов: попросите выбрать прилагательные из списка. Проще обработать, но нельзя выявить новые точки зрения. Хорошо в модерируемых исследованиях, так как можно узнать причины выбора того или иного слова;
— Числовая шкала: выберите 3−5 характеристик бренда и попросите оценить, насколько хорошо дизайн их отражает;
— Поведенческое (behavioral) тестирование позволяет оценить визуальный дизайн как часть целостного опыта, который зависит и от контента, и от нюансов взаимодействия. К ним можно отнести айтрекинг и а/б-тестирование.
In English. #visual #user_testing
www.uprock.ru
Тестируем визуальный дизайн: полное руководство — читайте на UPROCK
Чтобы не попасть в эту ловушку, необходимо правильно протестировать свой дизайн. Как? Об этом мы расскажем в сегодняшней статье.. читайте полезные статьи о дизайне в блоге UPROCK
Денис Зеленых написал о кавычках и тире.
— В русской типографике используют «кавычки-ёлочки» для выделения прямой речи, терминов, условных обозначений, названий произведений. „Кавычки-лапки“ — для выделения внутри кавычек-ёлочек;
— В английской — “quotation marks”. ‘Одиночные кавычки’ — для цитат внутри цитат или выделения специфических терминов;
— Общепринятые названия можно писать без кавычек (Volkswagen);
— В британском английском, наоборот, одинарные кавычки — основные, внутри них используются двойные;
— В русской типографике дефис разделяет части слов и телефонных номеров;
— Длинное тире используют в диалогах, вместо пропущенных слов, для обозначения прямой речи и пауз, между подлежащим и сказуемым, для указания маршрутов (поезд Москва — Санкт-Петербург). Обычно его отделяют пробелами с двух сторон;
— Среднее тире применяют для обозначения интервалов и пробелами не отделяют;
— В американской типографике длинное тире не принято отбивать пробелами;
— Цифровое тире (figure dash) используют как разделитель в выражениях из одних чисел, например, как разделители в телефонных номерах;
— Минус используют в математических выражениях (отбивается пробелами) и для обозначения отрицательных чисел (не отбивается).
#typography
— В русской типографике используют «кавычки-ёлочки» для выделения прямой речи, терминов, условных обозначений, названий произведений. „Кавычки-лапки“ — для выделения внутри кавычек-ёлочек;
— В английской — “quotation marks”. ‘Одиночные кавычки’ — для цитат внутри цитат или выделения специфических терминов;
— Общепринятые названия можно писать без кавычек (Volkswagen);
— В британском английском, наоборот, одинарные кавычки — основные, внутри них используются двойные;
— В русской типографике дефис разделяет части слов и телефонных номеров;
— Длинное тире используют в диалогах, вместо пропущенных слов, для обозначения прямой речи и пауз, между подлежащим и сказуемым, для указания маршрутов (поезд Москва — Санкт-Петербург). Обычно его отделяют пробелами с двух сторон;
— Среднее тире применяют для обозначения интервалов и пробелами не отделяют;
— В американской типографике длинное тире не принято отбивать пробелами;
— Цифровое тире (figure dash) используют как разделитель в выражениях из одних чисел, например, как разделители в телефонных номерах;
— Минус используют в математических выражениях (отбивается пробелами) и для обозначения отрицательных чисел (не отбивается).
#typography
Хабр
Кавычки «ёлочки» или „лапки“, какие кавычки использовать в русских и англоязычных текстах?
Типографика имеет важное значение в коммуникации, она делает тексты более читаемыми. Это довольно обширная дисциплина в графическом и коммуникационном дизайне. Сегодня поговорим о знаках пунктуации,...
Маргарита Романова написала, что с 11 марта изменится в тарифах Фигмы.
— Вместо Design seat, DevMode seat и FigJam seat с разными уровнями доступа будет 4 роли;
— Full seat — редактирование Figma (c Dev Mode), FigJam, Figma Slides;
— Dev seat — редактирование FigJam, Figma Slides, просмотр Figma (c Dev Mode);
— Collab seat — как Dev seat, но без Dev Mode;
— View seat — просмотр всего, но без Dev Mode;
— Design seat станет Full seat и подорожает: $20 в месяц или $192 в год, $55 в месяц для плана Organization;
— FigJam seat → Collab seat;
— Dev Mode seat → Dev seat и станет доступен на плане Professional;
— Для каждой роли можно настроить режим выдачи доступа: а) ручной, б) автоматический, если оплаченных мест хватает, в) автоматический;
— Если у пользователя есть права Edit в файле или проекте, он может запросить платную роль и без апрува ей пользоваться 3 дня;
— Даже если сразу отозвать случайно выданный доступ сверх оплаченных мест, он попадёт в счёт.
#figma #management
— Вместо Design seat, DevMode seat и FigJam seat с разными уровнями доступа будет 4 роли;
— Full seat — редактирование Figma (c Dev Mode), FigJam, Figma Slides;
— Dev seat — редактирование FigJam, Figma Slides, просмотр Figma (c Dev Mode);
— Collab seat — как Dev seat, но без Dev Mode;
— View seat — просмотр всего, но без Dev Mode;
— Design seat станет Full seat и подорожает: $20 в месяц или $192 в год, $55 в месяц для плана Organization;
— FigJam seat → Collab seat;
— Dev Mode seat → Dev seat и станет доступен на плане Professional;
— Для каждой роли можно настроить режим выдачи доступа: а) ручной, б) автоматический, если оплаченных мест хватает, в) автоматический;
— Если у пользователя есть права Edit в файле или проекте, он может запросить платную роль и без апрува ей пользоваться 3 дня;
— Даже если сразу отозвать случайно выданный доступ сверх оплаченных мест, он попадёт в счёт.
#figma #management
Дзен | Статьи
Новые тёмные паттерны оплаты в Figma: Будьте готовы к 11 марта
Статья автора «Дизайн диктатура» в Дзене ✍: В своей предыдущей статье на эту тему, мне удалось детально разобраться во всех нюансах оплаты в Figma, учитывая все тёмные паттерны с авто-апгрейдом и...
⭐️ 15 марта в Москве состоится одно из самых ярких и масштабных событий в мире дизайна — UPROCK FEST.
Около 1500 гостей и мощный состав спикеров:
1️⃣ Артемий Лебедев (Студия Артемия Лебедева)
Самый яркий представитель российской дизайн-индустрии, внесший колоссальный вклад в ее развитие. Около 30 лет его студия создает масштабный и значимый дизайн, от сайтов до брендинга городов. Среди достижений Студии Артемия Лебедева — айдентика и сайт компании Яндекс, сайты Газпрома, Билайна, Альфа-банка. И, конечно, схема Московского метрополитена.
2️⃣ Анжелика Лурс Кур (DD.NYC)
Основательница и креативный директор нью-йоркской дизайн-студии DD.NYC, специализирующейся на инновационных решениях для бизнеса. Среди ее разработок — сайты знаменитого архитектурного бренда BAS Stone NYC, лидера в сфере элитной недвижимости SJP Properties, футбольного стадиона New York City FC.
3️⃣ Артем Геллер (дизайн-студия СМЕНА (группа AIC))
Человек, которого мы знаем, в первую очередь, по его образовательной миссии «Дизайн-выходные». Эти масштабные конференции по всей России вносят важный вклад в развитие дизайн-индустрии вот уже больше 12 лет. А ещё именно студия Артема Геллера разработала ряд современных государственных веб-ресурсов, включая сайт Президента России, сайт Правительства и сайт Государственной Думы.
4️⃣ Макс Орлов (ONY)
Проекты его студии постоянно нас впечатляют и являются эталоном масштабности и эстетики. Именно в студию Макса Орлова обращались за ребрендингом многие известные компании — такие, как МТС, МегаФон, Kaspersky. Для них же ONY разрабатывала и мобильные приложения (например, «МТС музыка» и «МегаФон IPTV»).
5️⃣ Евгений Кузьмин (UPROCK)
Основатель и арт-директор школы дизайна UPROCK и одноименной студии. Работал с Panasonic, Honda, Coca-Cola, S7, OnePlus и другими крупными брендами. Автор уникальных учебных методик. Успех онлайн-школы URPOCK — отличный пример того, как амбициозные образовательные проекты могут стать неотъемлемой частью профессионального сообщества и способствовать развитию всей индустрии.
Количество мест ограничено!
Дата: 15 марта 2025 г.
Время: с 12:00 до 20:00 по Мск.
Адрес: Москва, ул. Новый Арбат, 24, Кинотеатр «КАРО 11 Октябрь».
➡️ Купить билет
Реклама. ИП Кузьмин Е.Л. ИНН: 634502641730, erid: 2VtzqvSKGKR
Около 1500 гостей и мощный состав спикеров:
1️⃣ Артемий Лебедев (Студия Артемия Лебедева)
Самый яркий представитель российской дизайн-индустрии, внесший колоссальный вклад в ее развитие. Около 30 лет его студия создает масштабный и значимый дизайн, от сайтов до брендинга городов. Среди достижений Студии Артемия Лебедева — айдентика и сайт компании Яндекс, сайты Газпрома, Билайна, Альфа-банка. И, конечно, схема Московского метрополитена.
2️⃣ Анжелика Лурс Кур (DD.NYC)
Основательница и креативный директор нью-йоркской дизайн-студии DD.NYC, специализирующейся на инновационных решениях для бизнеса. Среди ее разработок — сайты знаменитого архитектурного бренда BAS Stone NYC, лидера в сфере элитной недвижимости SJP Properties, футбольного стадиона New York City FC.
3️⃣ Артем Геллер (дизайн-студия СМЕНА (группа AIC))
Человек, которого мы знаем, в первую очередь, по его образовательной миссии «Дизайн-выходные». Эти масштабные конференции по всей России вносят важный вклад в развитие дизайн-индустрии вот уже больше 12 лет. А ещё именно студия Артема Геллера разработала ряд современных государственных веб-ресурсов, включая сайт Президента России, сайт Правительства и сайт Государственной Думы.
4️⃣ Макс Орлов (ONY)
Проекты его студии постоянно нас впечатляют и являются эталоном масштабности и эстетики. Именно в студию Макса Орлова обращались за ребрендингом многие известные компании — такие, как МТС, МегаФон, Kaspersky. Для них же ONY разрабатывала и мобильные приложения (например, «МТС музыка» и «МегаФон IPTV»).
5️⃣ Евгений Кузьмин (UPROCK)
Основатель и арт-директор школы дизайна UPROCK и одноименной студии. Работал с Panasonic, Honda, Coca-Cola, S7, OnePlus и другими крупными брендами. Автор уникальных учебных методик. Успех онлайн-школы URPOCK — отличный пример того, как амбициозные образовательные проекты могут стать неотъемлемой частью профессионального сообщества и способствовать развитию всей индустрии.
Количество мест ограничено!
Дата: 15 марта 2025 г.
Время: с 12:00 до 20:00 по Мск.
Адрес: Москва, ул. Новый Арбат, 24, Кинотеатр «КАРО 11 Октябрь».
➡️ Купить билет
Реклама. ИП Кузьмин Е.Л. ИНН: 634502641730, erid: 2VtzqvSKGKR
Forwarded from Tresholder
Включать камеру на созвонах или не включать?
Ответ: всегда включать.
Но не всё так просто.
Удаленная работа усложняет коммуникацию, не смотря на множество чатов и скоростной интернет. До сотрудника можно достучатся из любого утюга, но полученное сообщение (две галочки) и понятое – разные вещи. Разговор без видео напоминает звонок по старому проводному телефону, бесконечные повторения вопросов, «я отвлекся», «пропала связь» и тд
В одной из компаний, где я работал, было требование, работаешь удаленно – включаешь камеру. В праве работодатель ли требовать включение камеры? Это вопрос открытый, но он легко обходится: медленный интернет, плохая камера или она сломалась, тормозит и тд
Понятны причины почему сотрудники не включают видеосвязь: нужно готовится, поправить внешний вид, нужен какой-то приличный угол, много сотрудников стесняется своей домашней атмосферы. Это не комфортно – сидеть под взглядом камеры час, а то и больше. И, что скрывать, это удобно, можно «присутствовать», но не участвовать.
Включая видеосвязь, как будто пускаешь работу в свой дом, с такой позиции совсем не хочется этого делать. Так почему же это необходимо?
Потому что это современная коммуникация, и то как она проходит очень важно. Около 75% информации человек получает через глаза. Нам важно видеть эмоций, глаза собеседника. Мы считываем язык тела и микро-движения мышц лица, даже через камеру. Мы видим: понимает ли человек о чем идет речь, вовлечен ли он или ему скучно, он категорически против или наоборот воодушевлен, хочет что-нибудь сказать или его отвлекли и он решает другие вопросы и тд.
Не видя всего этого, коммуникация становится похожа на общение с сервером (или с факсом), который может отвечать только одним способом. Нужно услышать голосовой ответ, что бы убедится что человек вообще слушал.
Ещё зрительная память. Люди лучше помнят тех, с кем общались в живую или видели друг друга, а это очень важно для карьеры. Никто никогда не запомнить круг с буквой или смешную аватарку из интернета. Тут можно дать вредный совет: хочешь потеряться в компании, не ставь на аватарку своё лицо, подписывайся странным ником и не включай видеосвязь.
Но самое важное: это своё участие, вовлеченность. Если встреча не интересна, на неё не стоит ходить, и наоборот, если она важна, то стоит присутствовать полностью. За выключенной камерой комфортно, ты в домике, никто не знает чем ты занимаешься. И это маленький шаг к потере интереса, даже не к работе в конкретной компании, а вообще, к своей деятельности.
Дизайнеры любят дизайнить, разработчики программировать, но 80% работа в IT это коммуникация и работа в команде. Нам нужно обсуждать, спорить, убеждать, жаловаться, радоваться, злится вместе, видя эмоции друг друга. Так рождается вовлеченность, симпатия и отношения которые больше митингов по расписанию.
Так рутинные проекты становится интересными и работа кажется не такой скучной. А встреча с коллегами в офлайне намного приятней и не такая неловкая как с кругами с буквами.
Ответ: всегда включать.
Но не всё так просто.
Удаленная работа усложняет коммуникацию, не смотря на множество чатов и скоростной интернет. До сотрудника можно достучатся из любого утюга, но полученное сообщение (две галочки) и понятое – разные вещи. Разговор без видео напоминает звонок по старому проводному телефону, бесконечные повторения вопросов, «я отвлекся», «пропала связь» и тд
В одной из компаний, где я работал, было требование, работаешь удаленно – включаешь камеру. В праве работодатель ли требовать включение камеры? Это вопрос открытый, но он легко обходится: медленный интернет, плохая камера или она сломалась, тормозит и тд
Понятны причины почему сотрудники не включают видеосвязь: нужно готовится, поправить внешний вид, нужен какой-то приличный угол, много сотрудников стесняется своей домашней атмосферы. Это не комфортно – сидеть под взглядом камеры час, а то и больше. И, что скрывать, это удобно, можно «присутствовать», но не участвовать.
Включая видеосвязь, как будто пускаешь работу в свой дом, с такой позиции совсем не хочется этого делать. Так почему же это необходимо?
Потому что это современная коммуникация, и то как она проходит очень важно. Около 75% информации человек получает через глаза. Нам важно видеть эмоций, глаза собеседника. Мы считываем язык тела и микро-движения мышц лица, даже через камеру. Мы видим: понимает ли человек о чем идет речь, вовлечен ли он или ему скучно, он категорически против или наоборот воодушевлен, хочет что-нибудь сказать или его отвлекли и он решает другие вопросы и тд.
Не видя всего этого, коммуникация становится похожа на общение с сервером (или с факсом), который может отвечать только одним способом. Нужно услышать голосовой ответ, что бы убедится что человек вообще слушал.
Ещё зрительная память. Люди лучше помнят тех, с кем общались в живую или видели друг друга, а это очень важно для карьеры. Никто никогда не запомнить круг с буквой или смешную аватарку из интернета. Тут можно дать вредный совет: хочешь потеряться в компании, не ставь на аватарку своё лицо, подписывайся странным ником и не включай видеосвязь.
Но самое важное: это своё участие, вовлеченность. Если встреча не интересна, на неё не стоит ходить, и наоборот, если она важна, то стоит присутствовать полностью. За выключенной камерой комфортно, ты в домике, никто не знает чем ты занимаешься. И это маленький шаг к потере интереса, даже не к работе в конкретной компании, а вообще, к своей деятельности.
Дизайнеры любят дизайнить, разработчики программировать, но 80% работа в IT это коммуникация и работа в команде. Нам нужно обсуждать, спорить, убеждать, жаловаться, радоваться, злится вместе, видя эмоции друг друга. Так рождается вовлеченность, симпатия и отношения которые больше митингов по расписанию.
Так рутинные проекты становится интересными и работа кажется не такой скучной. А встреча с коллегами в офлайне намного приятней и не такая неловкая как с кругами с буквами.
Зачем компаниям на самом деле нужны UX-исследователи? А как ими становятся? И что включают в себя сами исследования?
В новом выпуске Sravni Podcast поговорили об этом с UX-исследователями Сравни, Анной Борзовой и Светланой Юдиной. Гости рассказали о нюансах карьерного пути в UX и поделились практическими советами по улучшению опыта пользователей.
Также в выпуске:
- Количественные и качественные исследования: нюансы, которые важно знать
- Сложные интервью и происшествия с респондентами
- UX-комьюнити: что можно почерпнуть у сообщества?
- Главные скиллы для карьеры в UX
Посмотреть или послушать можно здесь:
✅YouTube
✅RUTUBE
✅VK
✅Mave
Реклама Сравни.ру. ИНН: 7710718303, erid: 2W5zFGbeRdr
В новом выпуске Sravni Podcast поговорили об этом с UX-исследователями Сравни, Анной Борзовой и Светланой Юдиной. Гости рассказали о нюансах карьерного пути в UX и поделились практическими советами по улучшению опыта пользователей.
Также в выпуске:
- Количественные и качественные исследования: нюансы, которые важно знать
- Сложные интервью и происшествия с респондентами
- UX-комьюнити: что можно почерпнуть у сообщества?
- Главные скиллы для карьеры в UX
Посмотреть или послушать можно здесь:
✅YouTube
✅RUTUBE
✅VK
✅Mave
Реклама Сравни.ру. ИНН: 7710718303, erid: 2W5zFGbeRdr
Михаил Нежник подготовил гайд по анимации в Фигме.
— Если на экран ведут несколько элементов, можно их выделить и потянуть связь до целевого фрейма. Переход будет настроен для всех выделенных элементов;
— Можно скопировать анимацию (выделить её, нажав слева от названия триггера на панели Interactions, и скопировать) и вставить выделенным элементам;
— Также можно её отредактировать или удалить у всех выделенных элементов;
— Настройка «Sticky, stop at top edge» фиксирует элемент при прокрутке внутри блока, а при достижении границ блока прокручивать его уже вместе со страницей (лучше увидеть);
— Для экшена прокрутки (Scroll to) можно выбрать объект и положительное или отрицательное количество пикселей. Тогда прокрутка остановится на это количество после или до объекта. Не забудьте настроить Overflow для прокручиваемого фрейма;
— Смарт-анимация смотрит, что изменилось на связанных фреймах. Если элемент с одним названием изменил размер или переместился, получится плавный переход между состояниями;
— Ease in — анимация начинается медленно и ускоряется к концу;
— Ease in back — элемент сначала отходит назад (а потом как Ease in);
— Ease out back — анимация начинается быстро, замедляется к концу, элемент пролетает немного дальше точки назначения, но возвращается к ней.
#figma #animation
— Если на экран ведут несколько элементов, можно их выделить и потянуть связь до целевого фрейма. Переход будет настроен для всех выделенных элементов;
— Можно скопировать анимацию (выделить её, нажав слева от названия триггера на панели Interactions, и скопировать) и вставить выделенным элементам;
— Также можно её отредактировать или удалить у всех выделенных элементов;
— Настройка «Sticky, stop at top edge» фиксирует элемент при прокрутке внутри блока, а при достижении границ блока прокручивать его уже вместе со страницей (лучше увидеть);
— Для экшена прокрутки (Scroll to) можно выбрать объект и положительное или отрицательное количество пикселей. Тогда прокрутка остановится на это количество после или до объекта. Не забудьте настроить Overflow для прокручиваемого фрейма;
— Смарт-анимация смотрит, что изменилось на связанных фреймах. Если элемент с одним названием изменил размер или переместился, получится плавный переход между состояниями;
— Ease in — анимация начинается медленно и ускоряется к концу;
— Ease in back — элемент сначала отходит назад (а потом как Ease in);
— Ease out back — анимация начинается быстро, замедляется к концу, элемент пролетает немного дальше точки назначения, но возвращается к ней.
#figma #animation
vc.ru
Ультимативный гайд по анимации в Figma: режим прототипирования, изинги, смарт-анимация, типы взаимодействия, триггеры и их свойства.…
Михаил Нежник Дизайн 12 мар
Forwarded from Дневник дизайн-директора
продуктовые дизайнеры заебали
никаких выводов и нравоучений, просто наблюдения:
1. удивительно, но редкий дизайнер сейчас способен говорить…барабанная дробь…о дизайне. все разговоры только о метриках, исследованиях и дизайн-системах. важные штуки, без сомнения, но они не должны доминировать в сознании дизайнера.
2. мало кто из дизайнеров сейчас способен создавать что-то новое. говорят, что аэродинамическая труба сделала все автомобили одинаковыми, так и продуктовый дизайн, кажется, делает одинаковыми все цифровые продукты. отчасти в этом виноваты корпорации, но ведь и дизайнеры хороши.
3. очень сложно встретить сейчас любопытного дизайнера, как будто это какой-то вымирающий вид. такое ощущение, что грейды и матрицы компетенций целиком и полностью определяют как ребятам работать и развиваться.
4. дизайнеры по какой-то причине считают, что переход в продакты — это рост. для некоторых это действительно так, но для большинства — это новая работа, в которой все предстоит начинать сначала.
5. все стали какими-то чересчур ориентированными на потребности бизнеса. это, может, и неплохо, но за этой ориентированностью часто теряются те, ради кого большинство из нас пришли в профессию — пользователи.
никаких выводов и нравоучений, просто наблюдения:
1. удивительно, но редкий дизайнер сейчас способен говорить…барабанная дробь…о дизайне. все разговоры только о метриках, исследованиях и дизайн-системах. важные штуки, без сомнения, но они не должны доминировать в сознании дизайнера.
2. мало кто из дизайнеров сейчас способен создавать что-то новое. говорят, что аэродинамическая труба сделала все автомобили одинаковыми, так и продуктовый дизайн, кажется, делает одинаковыми все цифровые продукты. отчасти в этом виноваты корпорации, но ведь и дизайнеры хороши.
3. очень сложно встретить сейчас любопытного дизайнера, как будто это какой-то вымирающий вид. такое ощущение, что грейды и матрицы компетенций целиком и полностью определяют как ребятам работать и развиваться.
4. дизайнеры по какой-то причине считают, что переход в продакты — это рост. для некоторых это действительно так, но для большинства — это новая работа, в которой все предстоит начинать сначала.
5. все стали какими-то чересчур ориентированными на потребности бизнеса. это, может, и неплохо, но за этой ориентированностью часто теряются те, ради кого большинство из нас пришли в профессию — пользователи.