UX Notes
25.2K subscribers
60 photos
3 videos
1 file
1.13K links
5041364007 Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
加入频道
Сергей Проценко написал, как анонимность создателей влияет на восприятие продукта.

— Фокус внимания смещается с личности создателя на сам продукт;
— Люди склонны идеализировать анонимных авторов и приписывать им качества, которые хотят видеть в лидерах: бескорыстие, гениальность, революционное мышление. Это почва для формирования мифа;
— Эти качества могут проецироваться на сам продукт. Например, работы Бэнкси воспринимаются как выражение универсальных идей, а не личные манифесты;
— В случае неудачи автор избегает публичной критики, которая могла бы подорвать его самооценку;
— Проект не воспринимается как продолжение личности создателя, что снижает зависимость его успеха от репутации конкретного человека;
— Анонимность может вызвать недоверие, особенно если продукт подразумевает значительные финансовые или социальные вложения. Она может порождать конспирологические теории;
— Надо балансировать её элементами, укрепляющими доверие;
— Например, в случае биткоина анонимность Сатоши Накамото компенсируется прозрачностью самой технологии блокчейна.
Фёдор Миронов написал, как ускорить подготовку макетов мобильного приложения под вторую платформу с помощью переменных в Фигме.

— Создайте коллекции переменных, которые будут отвечать за параметры интерфейса;
— Коллекция Platform: стиль шрифтов, размеры устройств, пропорции картинок;
— Например, переменная Device width для iOS может иметь значение 393, для Android — 412. А переменная Font: SF Pro и Roboto;
— Коллекция Typography: размер шрифта, межстрочное и межбуквенное расстояние, вес;
— Чтобы создавать дизайн с учётом доступности и масштабировать шрифты, основные параметры можно подтягивать из коллекции Dynamic typography (достаточно базового и максимального значения размера шрифта и межстрочного расстояния);
— Для названий цветов удобно использовать токены из Material Design 3, так как цвета на обеих платформах называются одинаково и есть их контекстные названия;
— Универсальные компоненты вроде кнопок выглядят одинаково на разных платформах, меняется только текстовый стиль;
— Платформенные компоненты вроде Navbar, которые сильно отличаются, лучше сделать вариантами одного компонента;
— Вложенными компонентами легче управлять по отдельности при большом количестве вариантов. Важно одинаково называть их параметры для iOS и Android, чтобы при смене платформы сохранялся контент.

#mobile #figma
Илья Бирман написал о замедлении интерфейса.

— Иногда для вычисления нужно время или тормозит сеть. Тогда дизайнер может попробовать сделать это менее заметным с помощью анимаций, прогресс-баров и так далее;
— С другой стороны, если по ошибке перемудрить с анимациями, быстрый продукт будет казаться медленным;
— Также ошибкой будет замедление интерфейса для большего соответствия пользовательским ожиданиям или для солидности, показывая, что компьютер выполнил большую работу;
— Респонденты на исследованиях действительно могут говорить, что не доверяют результатам, так как получили их слишком быстро, но это не значит, что надо медленнее их отдавать;
— Повысить доверие результатам можно иначе. Например, рекомендуя тариф, можно показать сводку о том, как абонент использовал мобильную связь последние несколько лет, которая обосновала бы выбор предлагаемого тарифа;
— Бывает, что люди привыкли ждать ответа на определённые запросы. Например, ища авиабилеты в агрегаторах;
— Не стоит ориентироваться на эти привычки, если технически есть возможность сделать быстро. Люди легко привыкают к хорошему. Если однажды показать, что что-то быстро, они перестанут ожидать, что это долго.
Михаил Нежник подготовил для начинающих гайд по Фигме: слои, автолейауты, ограничители, стили, компоненты и варианты.

— Big nudge — значение, на которое с зажатым Shift сдвигается элемент на холсте или изменяется значение в поле. По умолчанию 10. Поставьте его равным основному модулю, часто это 8;
— Что можно сделать свойством, не должно быть отдельным слоем. Например, заливка кнопки должна быть свойством Fill, а не отдельным слоем с цветным прямоугольником;
— Функция Select all with позволяет на всей странице выбрать все слои, например, с такой же заливкой или свойствами текста;
— Чтобы раскрыть все слои внутри выбранного, можно нажать на находящийся рядом с ним шеврон с зажатым Option;
— Свойство Canvas stacking регулирует, какие слои внутри автолейаута находятся визуально выше. Может пригодится, когда на одном из слоев окажется выходящий за его границы дропдаун;
— К свойствам Fill container и Hug contents можно добавить минимальную и максимальную ширину, на которые автолейаут может растягиваться;
— Если цветовые стили разделены на категории (Text, Background, Stroke и так далее), в выбранном элементе интерфейса можно быстро изменить цвета, например, только текста;
— Если в текстовом слое написать «:» и первые символы слова, появится список эмодзи;
— Атомарный подход: внутри одного компонента (молекулы) могут находиться другие (атомы). С помощью Nested instances свойства атомов можно вынести на панель молекулы, чтобы не проваливаться каждый раз до атомов для настройки.

#figma
Forwarded from VanillaTime
20 февраля ваш покорный слуга вместе с Антоном Григорьевым, автором канала UX-notes встретятся за чашкой кофе, чтобы поговорить о творчестве в дизайне... или дизайне в творчестве. Короч о чём-то поговорить 😄

Что будет:
— Где грань между креативностью и профессионализмом? Разберёмся.
— Технологии vs Человеческий интеллект. И это всё, что ты можешь, AI?
— Истории креативного успеха и дизайнерского провала.

Формат: Live-стрим с открытыми вопросами и честными ответами.
Постараемся не лить воды (хотя может немного, чтобы информация лучше жевалась), а выдавать концентрат профессиональной энергии! 🚀

Ссылка на сам стрим (там и напоминашку можно поставить).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Павел Шерер дописал цикл о функциональной архитектуре: о детальном проектировании и подводных камнях.

— У каждой функции и функционального раздела должно быть уникальное название: конкретное и максимально понятное, чтобы сразу уловить суть, на английском;
— Название функции должно отражать действие. Например: AddUser;
— Функциональные сценарии прорабатываются итеративно: от простых к детализированным, чтобы успевать накопить достаточно данных для глубокой проработки;
— Описать функцию с помощью схем не всегда возможно, иногда поможет только текст;
— Описание должно включать назначение, входные и выходные данные, зависимости (например, confirmPhone нельзя реализовать, пока не заработает sendSMS), пример использования;
— Сюда можно добавить User Stories, Use Cases и всё, что посчитаете нужным;
— Если названия макетов будут соответствовать документации, это упростит жизнь разработчикам. Например, ShoppingCart — корзина, ShoppingCart.empty — её пустое состояние;
— Нужен баланс в уровне проработки. Слишком общая проработка отрывает архитектуру от реальности. Слишком детальная перегружает, усложняет восприятие и развитие;
— Если рано детализировать одну подсистему, не получится учесть нюансы других (которые ещё не проработаны), и работа может отправиться в мусорку;
— Невозможно задизайнить сложную систему, не понимая, как она будет работать. Но нельзя знать всё. Чем раньше вы «обстучите» свои решения об коллег, тем надёжнее они станут;
— Отдельная задача — убедить бизнес не начинать разработку слишком рано, недостаточно проработав проект;
— Будьте готовы в процессе детальных изысканий возвращаться на высокий уровень на существенно его изменять.

#functional_architecture
Ира Моторина написала о формировании тональности голоса продукта с помощью Emotional journey map.

— Простота, полезность и понятность не могут быть особенностью голоса продукта, это общие принципы коммуникации. Кто будет читать сложный, бесполезный и непонятный текст?
— Голос зависит от легаси (визуальный стиль и так далее), аудитории и ценностей (ради чего продукт выбирают);
— Пример ценностей продукта, связанного с безопасностью: спокойствие и своевременность;
— Текст может не отражать все ценности, но не должен им противоречить;
— Уникальный голос повышает узнаваемость продукта;
— Тональность голоса зависит от сценария. Ради основных сценариев люди используют продукт (заказ такси). Второстепенные не обязательны (оценка поездки, оплата бонусами);
— В Bolt на экранах заказа такси текст нейтральный, короткий и безличный, чтобы не отвлекать. На карточках в магазине приложений — эмоциональные глаголы, сильные прилагательные, которые призваны заинтересовать;
— Предложите пользователям выполнить задачи в продукте и оценить свои эмоции (можно предложить варианты из исследования Пола Экмана);
— Эмоции людей должны определять реакцию продукта, не наоборот. Случилось что-то хорошее — радуемся вместе с пользователем, возникли проблемы — проявляем сочувствие;
— Естественный тон голоса повышает вовлечённость, конверсию и удовлетворённость пользователей.

#tov
Илья Бирман написал о чекбоксах.

— Классический вид — квадрат с опциональной галочкой, обозначающей включённость;
— Группу чекбоксов, как и радиогруппу, лучше не располагать в строку, чтобы не путать, к какому квадрату относится подпись;
— Если смысл выключенного чекбокса неочевиден (☑️ Подключить демо-доступ прямо сейчас), лучше использовать радиогруппу с явно названными вариантами (Подключить демо-доступ: 🔘 Прямо сейчас, 🔘 Позже в личном кабинете);
— Для удобства прицеливания кликабельным делают обычно не только чекбокс, но и текстовую подпись. Поэтому лучше не вставлять ссылки в подпись;
— Если ваши чекбоксы действуют мгновенно, без нажатия на кнопку подтверждения, убедитесь, что действия обратимы и что кнопки не запускают процессы (даже обратимые);
— Для мгновенных действий лучше подходит тумблер;
— Чекбокс может управлять группой дочерних чекбоксов: включение родительского включает все дочерние и наоборот;
— У родительского чекбокса может быть дополнительное состояние, когда включена только часть дочерних. Его обозначают точкой или прочерком;
— Тогда нажатие на родительский чекбокс последовательно переключит группу: все включены → все выключены → включены только те, что были включены до нажатия на родительский чекбокс (то есть надо сохранять исходные состояния дочерних чекбоксов).

#checkbox
Роман Шарай написал, как говорить о повышении зарплаты.

— Убедитесь, что полностью справляетесь с основными обязанностями: соблюдение сроков, стабильное качество, хорошая обратная связь от коллег, улучшение пользовательского опыта и метрик;
— Подготовьте список своих инициатив, которые принесли пользу команде, продукту, улучшили процессы и атмосферу;
— Например: проактивные изменения в продукте (предложили редизайн фичи, который увеличил конверсию), внедрение инструментов (стали использовать дизайн-систему, которая увеличила скорость работы команды);
— Улучшение процессов и атмосферы: запуск воркшопов для обмена опытом, наставничество для джунов;
— Всё это собрать можно в виде презентации, документа с кейсами, таблицы прогресса (новые навыки, проекты, влияние на продукт за период);
— Хороший повод для разговора о повышении зарплаты — перформанс-ревью;
— Если его в компании нет, отдельная задача — выбрать подходящее время для разговора;
— Оцените, давно ли вам повышали зарплату, какова рыночная зарплата специалистов вашего уровня, есть ли у компании финансовые возможности;
— Выберите правильный момент. Например, после успешного релиза.

Копия в Виси. #career
Канал Bad Mobile посвящён дизайну мобильных приложений.

Подписчики обмениваются опытом, узнают о тенденциях в мобильном UX/UI-дизайне и находят вдохновение для своих проектов.

Команда администраторов включает продуктовый дизайнеров и лидов с опытом работы в Сбере, Т-Банке, Альфа-Банке, Райффайзен Банке, Uzum и IBM. Они делятся знаниями, кейсами, инсайтами и опытом, а также приглашают спикеров из других компаний, чтобы те поделились статьями и советами и разобрали портфолио.

Присоединяйтесь, чтобы быть в курсе тенденций и развиваться вместе с профессионалами отрасли.

Реклама. Комаров Алексей Олегович, ИНН: 772794718380, erid: 2VtzqurJgqt
Не предлагать говорить гадости
#совет

В погоне за эмпатичным текстом часто ударяются в крайность — предлагают пользователю кнопки с резко негативными высказываниями о самом сервисе:

Меня бесят подписки
Ваш сервис отстой
Не интересно


Извините, зачем? Вот что произойдёт:

1. Вы даёте понять, что такая мысль действительно существует.

2. Так считает большое количество людей (раз понадобилась кнопка).

3. А самое главное — фиксируете в голове пользователя эту мысль. Если тот и не считал раньше сервис плохим, то теперь точно будет. Браво!

Вспомните фильм «Начало», где главный герой внедрил своей жене мысль, что мир ненастоящий. Закончилось так себе.

Хорошая новость в том, что большинство пользователей не любят грубить. Они предпочтут дать более вежливый ответ, даже если формат ответа — нажатие на кнопку. Мы социальные существа и не любим говорить гадости, если нас не довести, конечно.

Например, известно, что игроки компьютерных ролевых игр чаще выбирают ответы в диалогах и поступки, соответствующие их собственному характеру. Хотя уж в игре-то точно никто не узнал бы!

Так что вежливая форма реплики в интерфейсе тоже будет более желательной и кликабельной:

Не сейчас
В другой раз
Спасибо, откажусь
Меган Чан написала о тестировании визуального дизайна.

— Визуал влияет на первичное впечатление от продукта, привлекает внимание, транслирует идентичность бренда, вызывает эмоции;
— Отношенческое (attitudinal) тестирование: покажите дизайн пользователям, а затем узнайте их отношение к увиденному;
— Сделать это можно в рамках 5-секундного теста, тестирования предпочтений, теста первого клика или юзабилити-тестирования;
— Открытое объяснение предпочтений: задайте открытый вопрос о дизайне (почему нравится или не нравится), дополнительно попросите описать увиденное, выбрать более привлекательный вариант;
— Подходит, если вы ничего не знаете об ожиданиях аудитории. Позволяет отсеять субъективные предпочтения (не нравится фиолетовый). Может быть неэффективен в немодерируемых исследованиях (понапишут фигни);
— Открытый выбор слов: попросите перечислить прилагательные, описывающие дизайн. Обработка ответов может быть непростой;
— Закрытый выбор слов: попросите выбрать прилагательные из списка. Проще обработать, но нельзя выявить новые точки зрения. Хорошо в модерируемых исследованиях, так как можно узнать причины выбора того или иного слова;
— Числовая шкала: выберите 3−5 характеристик бренда и попросите оценить, насколько хорошо дизайн их отражает;
— Поведенческое (behavioral) тестирование позволяет оценить визуальный дизайн как часть целостного опыта, который зависит и от контента, и от нюансов взаимодействия. К ним можно отнести айтрекинг и а/б-тестирование.

In English. #visual #user_testing
Денис Зеленых написал о кавычках и тире.

— В русской типографике используют «кавычки-ёлочки» для выделения прямой речи, терминов, условных обозначений, названий произведений. „Кавычки-лапки“ — для выделения внутри кавычек-ёлочек;
— В английской — “quotation marks”. ‘Одиночные кавычки’ — для цитат внутри цитат или выделения специфических терминов;
— Общепринятые названия можно писать без кавычек (Volkswagen);
— В британском английском, наоборот, одинарные кавычки — основные, внутри них используются двойные;
— В русской типографике дефис разделяет части слов и телефонных номеров;
— Длинное тире используют в диалогах, вместо пропущенных слов, для обозначения прямой речи и пауз, между подлежащим и сказуемым, для указания маршрутов (поезд Москва — Санкт-Петербург). Обычно его отделяют пробелами с двух сторон;
— Среднее тире применяют для обозначения интервалов и пробелами не отделяют;
— В американской типографике длинное тире не принято отбивать пробелами;
— Цифровое тире (figure dash) используют как разделитель в выражениях из одних чисел, например, как разделители в телефонных номерах;
— Минус используют в математических выражениях (отбивается пробелами) и для обозначения отрицательных чисел (не отбивается).

#typography
Маргарита Романова написала, что с 11 марта изменится в тарифах Фигмы.

— Вместо Design seat, DevMode seat и FigJam seat с разными уровнями доступа будет 4 роли;
— Full seat — редактирование Figma (c Dev Mode), FigJam, Figma Slides;
— Dev seat — редактирование FigJam, Figma Slides, просмотр Figma (c Dev Mode);
— Collab seat — как Dev seat, но без Dev Mode;
— View seat — просмотр всего, но без Dev Mode;
— Design seat станет Full seat и подорожает: $20 в месяц или $192 в год, $55 в месяц для плана Organization;
— FigJam seat → Collab seat;
— Dev Mode seat → Dev seat и станет доступен на плане Professional;
— Для каждой роли можно настроить режим выдачи доступа: а) ручной, б) автоматический, если оплаченных мест хватает, в) автоматический;
— Если у пользователя есть права Edit в файле или проекте, он может запросить платную роль и без апрува ей пользоваться 3 дня;
— Даже если сразу отозвать случайно выданный доступ сверх оплаченных мест, он попадёт в счёт.

#figma #management
⭐️ 15 марта в Москве состоится одно из самых ярких и масштабных событий в мире дизайна — UPROCK FEST.
Около 1500 гостей и мощный состав спикеров:

1️⃣ Артемий Лебедев (Студия Артемия Лебедева)
Самый яркий представитель российской дизайн-индустрии, внесший колоссальный вклад в ее развитие. Около 30 лет его студия создает масштабный и значимый дизайн, от сайтов до брендинга городов. Среди достижений Студии Артемия Лебедева — айдентика и сайт компании Яндекс, сайты Газпрома, Билайна, Альфа-банка. И, конечно, схема Московского метрополитена.

2️⃣ Анжелика Лурс Кур (DD.NYC)
Основательница и креативный директор нью-йоркской дизайн-студии DD.NYC, специализирующейся на инновационных решениях для бизнеса. Среди ее разработок — сайты знаменитого архитектурного бренда BAS Stone NYC, лидера в сфере элитной недвижимости SJP Properties, футбольного стадиона New York City FC.

3️⃣ Артем Геллер (дизайн-студия СМЕНА (группа AIC))
Человек, которого мы знаем, в первую очередь, по его образовательной миссии «Дизайн-выходные». Эти масштабные конференции по всей России вносят важный вклад в развитие дизайн-индустрии вот уже больше 12 лет. А ещё именно студия Артема Геллера разработала ряд современных государственных веб-ресурсов, включая сайт Президента России, сайт Правительства и сайт Государственной Думы.

4️⃣ Макс Орлов (ONY)
Проекты его студии постоянно нас впечатляют и являются эталоном масштабности и эстетики. Именно в студию Макса Орлова обращались за ребрендингом многие известные компании — такие, как МТС, МегаФон, Kaspersky. Для них же ONY разрабатывала и мобильные приложения (например, «МТС музыка» и «МегаФон IPTV»).

5️⃣ Евгений Кузьмин (UPROCK)
Основатель и арт-директор школы дизайна UPROCK и одноименной студии. Работал с Panasonic, Honda, Coca-Cola, S7, OnePlus и другими крупными брендами. Автор уникальных учебных методик. Успех онлайн-школы URPOCK — отличный пример того, как амбициозные образовательные проекты могут стать неотъемлемой частью профессионального сообщества и способствовать развитию всей индустрии.

Количество мест ограничено!

Дата: 15 марта 2025 г.
Время: с 12:00 до 20:00 по Мск.
Адрес: Москва, ул. Новый Арбат, 24, Кинотеатр «КАРО 11 Октябрь».

➡️ Купить билет

Реклама. ИП Кузьмин Е.Л. ИНН: 634502641730, erid: 2VtzqvSKGKR
Forwarded from Tresholder
Включать камеру на созвонах или не включать?
Ответ: всегда включать.

Но не всё так просто.
Удаленная работа усложняет коммуникацию, не смотря на множество чатов и скоростной интернет. До сотрудника можно достучатся из любого утюга, но полученное сообщение (две галочки) и понятое – разные вещи. Разговор без видео напоминает звонок по старому проводному телефону, бесконечные повторения вопросов, «я отвлекся», «пропала связь» и тд

В одной из компаний, где я работал, было требование, работаешь удаленно – включаешь камеру. В праве работодатель ли требовать включение камеры? Это вопрос открытый, но он легко обходится: медленный интернет, плохая камера или она сломалась, тормозит и тд

Понятны причины почему сотрудники не включают видеосвязь: нужно готовится, поправить внешний вид, нужен какой-то приличный угол, много сотрудников стесняется своей домашней атмосферы. Это не комфортно – сидеть под взглядом камеры час, а то и больше. И, что скрывать, это удобно, можно «присутствовать», но не участвовать.

Включая видеосвязь, как будто пускаешь работу в свой дом, с такой позиции совсем не хочется этого делать. Так почему же это необходимо?

Потому что это современная коммуникация, и то как она проходит очень важно. Около 75% информации человек получает через глаза. Нам важно видеть эмоций, глаза собеседника. Мы считываем язык тела и микро-движения мышц лица, даже через камеру. Мы видим: понимает ли человек о чем идет речь, вовлечен ли он или ему скучно, он категорически против или наоборот воодушевлен, хочет что-нибудь сказать или его отвлекли и он решает другие вопросы и тд.

Не видя всего этого, коммуникация становится похожа на общение с сервером (или с факсом), который может отвечать только одним способом. Нужно услышать голосовой ответ, что бы убедится что человек вообще слушал.

Ещё зрительная память. Люди лучше помнят тех, с кем общались в живую или видели друг друга, а это очень важно для карьеры. Никто никогда не запомнить круг с буквой или смешную аватарку из интернета. Тут можно дать вредный совет: хочешь потеряться в компании, не ставь на аватарку своё лицо, подписывайся странным ником и не включай видеосвязь.

Но самое важное: это своё участие, вовлеченность. Если встреча не интересна, на неё не стоит ходить, и наоборот, если она важна, то стоит присутствовать полностью. За выключенной камерой комфортно, ты в домике, никто не знает чем ты занимаешься. И это маленький шаг к потере интереса, даже не к работе в конкретной компании, а вообще, к своей деятельности.

Дизайнеры любят дизайнить, разработчики программировать, но 80% работа в IT это коммуникация и работа в команде. Нам нужно обсуждать, спорить, убеждать, жаловаться, радоваться, злится вместе, видя эмоции друг друга. Так рождается вовлеченность, симпатия и отношения которые больше митингов по расписанию.

Так рутинные проекты становится интересными и работа кажется не такой скучной. А встреча с коллегами в офлайне намного приятней и не такая неловкая как с кругами с буквами.
Зачем компаниям на самом деле нужны UX-исследователи? А как ими становятся? И что включают в себя сами исследования?

В новом выпуске Sravni Podcast поговорили об этом с UX-исследователями Сравни, Анной Борзовой и Светланой Юдиной. Гости рассказали о нюансах карьерного пути в UX и поделились практическими советами по улучшению опыта пользователей.

Также в выпуске:

- Количественные и качественные исследования: нюансы, которые важно знать
- Сложные интервью и происшествия с респондентами
- UX-комьюнити: что можно почерпнуть у сообщества?
- Главные скиллы для карьеры в UX

Посмотреть или послушать можно здесь:

YouTube
RUTUBE
VK
Mave

Реклама Сравни.ру. ИНН: 7710718303, erid: 2W5zFGbeRdr
Михаил Нежник подготовил гайд по анимации в Фигме.

— Если на экран ведут несколько элементов, можно их выделить и потянуть связь до целевого фрейма. Переход будет настроен для всех выделенных элементов;
— Можно скопировать анимацию (выделить её, нажав слева от названия триггера на панели Interactions, и скопировать) и вставить выделенным элементам;
— Также можно её отредактировать или удалить у всех выделенных элементов;
— Настройка «Sticky, stop at top edge» фиксирует элемент при прокрутке внутри блока, а при достижении границ блока прокручивать его уже вместе со страницей (лучше увидеть);
— Для экшена прокрутки (Scroll to) можно выбрать объект и положительное или отрицательное количество пикселей. Тогда прокрутка остановится на это количество после или до объекта. Не забудьте настроить Overflow для прокручиваемого фрейма;
— Смарт-анимация смотрит, что изменилось на связанных фреймах. Если элемент с одним названием изменил размер или переместился, получится плавный переход между состояниями;
— Ease in — анимация начинается медленно и ускоряется к концу;
— Ease in back — элемент сначала отходит назад (а потом как Ease in);
— Ease out back — анимация начинается быстро, замедляется к концу, элемент пролетает немного дальше точки назначения, но возвращается к ней.

#figma #animation
продуктовые дизайнеры заебали

никаких выводов и нравоучений, просто наблюдения:
1. удивительно, но редкий дизайнер сейчас способен говорить…барабанная дробь…о дизайне. все разговоры только о метриках, исследованиях и дизайн-системах. важные штуки, без сомнения, но они не должны доминировать в сознании дизайнера.
2. мало кто из дизайнеров сейчас способен создавать что-то новое. говорят, что аэродинамическая труба сделала все автомобили одинаковыми, так и продуктовый дизайн, кажется, делает одинаковыми все цифровые продукты. отчасти в этом виноваты корпорации, но ведь и дизайнеры хороши.
3. очень сложно встретить сейчас любопытного дизайнера, как будто это какой-то вымирающий вид. такое ощущение, что грейды и матрицы компетенций целиком и полностью определяют как ребятам работать и развиваться.
4. дизайнеры по какой-то причине считают, что переход в продакты — это рост. для некоторых это действительно так, но для большинства — это новая работа, в которой все предстоит начинать сначала.
5. все стали какими-то чересчур ориентированными на потребности бизнеса. это, может, и неплохо, но за этой ориентированностью часто теряются те, ради кого большинство из нас пришли в профессию — пользователи.