UX Notes
24.7K subscribers
59 photos
4 videos
1 file
1.18K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
加入频道
Графдизайнер Мэрилин Во написала, как фриланс превратить в бизнес.

1. Не фокусируйтесь на том, чем ваши навыки могут быть полезны людям. Фокусируйтесь на том, с какими проблемами они сталкиваются.

2. Собирайте клиентскую базу. Возможно, сначала придётся делать всё от логотипов до упаковки и иллюстраций или даже работать бесплатно.

Мэрилин договаривалась с компаниями о сотрудничестве, искала, что она может улучшить, и присылала результаты с разрешением использовать на своё усмотрение.

Люди работают с теми, кого знают и кому доверяют. Бесплатные услуги помогают познакомиться с потенциальными клиентами.

3. Выберите специализацию. Так глубже погружаешься в тему и выделяешься на фоне других. Вы уже знаете, с какими проблемами сталкиваются клиенты. Попытайтесь понять, часто ли с ними сталкиваются другие люди.

Иногда углубляешься в перспективную нишу, но понимаешь, что в ней не так интересно, как в других. Мэрилин помогает вопрос: если бизнес в этой нише в долгосрочной перспективе будет прибыльным, сможет ли она вести тот образ жизни, к которому стремится?

4. Упакуйте предложение: опишите процесс, итоговые артефакты, насколько вы готовы менять это по желанию клиентов.

5. Поймите, сколько вам стоит оказание типовой услуги (ваше время, расходные материалы и т.п.). Старайтесь назначать цену от возможностей клиента. Закладывайте в оценку инвестиции в автоматизацию и новые инструменты.

6. Прокачивайте коммуникации, сервис и продажи, чтобы качественно выделяться на фоне других студий.

7. Систематизируйте процессы, готовьте чеклисты.

https://spark.ru/startup/redaktsiya-spark-ru/blog/47689/
Сергей Абдульманов написал о простых интерфейсных решениях, упрощающих жизнь пользователя.

1. Возможность в форме заказа ввести номер телефона в любом формате, даже буквами. С телефоном разберётся менеджер, а если не разберётся или телефон не указан, связаться с клиентом можно по почте.

2. Если идентифицировать клиента можно по номеру телефона, почте и номеру бонусной карты, пусть он вводит в поле «логин» то, что хочет. Система сама разберётся.

3. Если пользователь ввёл в форме входа адрес электронной почты, а потом перешёл к форме восстановления пароля, в ней уже должен быть этот адрес. На сайте «Мосигры» ссылка «Я забыл пароль» не открывает новую форму, а сразу отправляет нужное письмо на адрес, введённый в поле входа.

4. В письме «Восстановление пароля» можно написать номер телефона для связи. Возможно, клиенту не нужен личный кабинет (и пароль от него), чтобы решить свою задачу.

5. Не стоит с помощью КЛАДРа приводить адрес к нормализованной форме во время ввода. Лучше использовать его для подсказки, когда улицы с таким названием есть в разных районах города или с таким названием есть и проезд, и переулок.

6. Если вам нужно знать ближайшее к адресу доставки метро, не спрашивайте пользователя, а берите его по API у Яндекс-карт.

7. Если пользователь ввёл в поле поиска n символов и получил несколько подсказок для поисковых запросов, а затем ввёл ещё один символ и не получил ни одной подсказки, возможно, произошла опечатка. В этом случае стоит показывать старые подсказки, актуальные для n символов.

https://habr.com/ru/company/mosigra/blog/256601/
Баухаус — легендарная школа искусств эпохи модернизма. Её основатель Вальтер Гропиус хотел объединить искусство с промышленностью и сделать его частью повседневной жизни. Он хотел производить товары массового потребления с привлекательным дизайном, которые преображали бы интерьеры домов и город в целом.

В экспериментальных мастерских студенты работали под присмотром мастеров — передовых деятелей дизайна или искусства. Гропиус пригласил преподавать Пауля Клее и Василия Кандинского, занятия в мастерской по металлу вели венгерский авангардист Ласло Мохой-Надь и известный дизайнер Марианна Брандт. Гюнта Штольц была преподавателем текстильного отделения.

Баухаус существовал всего 14 лет во время Веймарской республики в Германии. Вооружённая полиция в апреле 1933 года разгромила здание, и школа была закрыта.

https://www.youtube.com/watch?v=qRNn2Z1INl8
Адил Сиддики написал, как улучшить опыт мобильных платежей.

1. Не размещайте подписи к полям в плейсхолдерах.
2. Если пользователь должен заполнить поле, автоматически перемещайте фокус на это поле.
3. Если в поле надо вводить только цифры, отображайте цифровую клавиатуру.
4. Как только пользователь заполнил поле, перемещайте фокус на следующее.
5. Размещайте кнопку платежа на видном месте. Стоит учесть, что при заполнении полей формы клавиатура может закрывать часть экрана.
6. Добавьте иконки безопасности и надписи вроде «100% Secure».
7. Если поле заполнено некорректно, показывайте сообщение об ошибке сразу после его заполнения.
8. После того как пользователь нажимает «Заплатить», моментально давайте обратную связь: блокируйте кнопку от дальнейших нажатий и показывайте на ней сообщение об обработке запроса или показывайте следующий экран.
9. Если платёж не прошёл, чётко сообщите об этом и дайте возможность повторить платёж или обратиться за помощью.
10. Пишите на кнопке платежа, что произойдёт после нажатия: «Pay $100», «Save card & pay $100».
11. Если платёж прошёл, наглядно сообщите об этом. И только потом показывайте остальные детали.
12. Дайте пользователю возможность быстро очистить поле.

— Перевод: https://ux.pub/rekomendatsii-dlya-uluchsheniya-opyta-tsifrovyh-platezhey/
— Картинки с примерами лучше смотреть в оригинальной статье: http://adilsiddiqui.in/x/designing-for-digital-payments
Алексей Берёзка написал про адаптацию приложения для людей с плохим зрением, которые увеличили на смартфоне размер шрифта.

Можно использовать динамические текстовые стили вместо статичных и научить интерфейс растягиваться под разные размеры шрифтов. В результате текст увеличится, но приложение станет неудобным.

Алексей на примере показал, что можно изменить в компоновке, контенте и контролах приложения с увеличенными шрифтами.

«На большом кегле [заголовок акции] не влезет ну вообще никак. Если сделать верхнюю оранжевую панель резиновой и позволить ему в большом кегле занимать несколько строк, то верхний блок отъест половину экрана даже на больших айфонах, а про 4S вообще можно будет не вспоминать. Это не дело.

Можно поиграть с лейаутом внутри ячейки акции: сделать картинку квадратной, а освободившееся место занять заголовком. Но картинки для акций подгоняются под конкретный формат и будут некорректно показываться в другом. Так нельзя.

Так, а можно ж опять полностью убрать картинки и всё место занять заголовком».

https://habr.com/ru/company/dodopizzaio/blog/452226/
Лиза Мария Мартин предложила шаблон для аудита структуры сайта, который может пригодиться при редизайне или поиске проблем текущей структуры.

Таблица включает:
— Разделённые по уровням вложенности страницы сайта;
— Страницы, доступные через ссылки в контенте, а не через меню;
— Внешние ссылки в меню, которые ведут за пределы сайта;
— Файлы;
— Страницы, которые по URL принадлежат к одному разделу, а по навигационной схеме — к другому;
— Дублирующие ссылки — чтобы не записывать одинаковую информацию о странице дважды, но знать, где они есть, чтобы отследить разные пути к контенту.

Указанные выше типы элементов закодированы цветом.

По каждой странице отображаются:
— ID;
— URL;
— Название пункта меню или текст ссылки;
— Заголовок страницы, который видит пользователь;
— Заголовок страницы, указанный в метаданных;
— Наименование раздела;
— Примечания.

#audit
Ралука Будиу из Nielsen Norman Group написала, как сделать удобный чат с клиентами.

Кнопка чата:
1. Размещайте ссылку на чат на странице «Контакты» и на странице товара. Иногда покупателям нужна дополнительная информация о товаре.
2. Не оставляйте плавающую кнопку единственным способом открыть чат.
3. Эта кнопка должна выделяться и располагаться в правом нижнем углу экрана.
4. Пишите, что кнопка открывает чат. Если написать «Задать вопрос», пользователь может проигнорировать её, решив, что кнопка открывает форму обратной связи.

Сам чат:
5. Если клиент пишет со смартфона, ожидание должно быть минимальным, так как ему сложнее заниматься чем-то ещё параллельно.
6. Сообщайте пользователю, через какое время он получит ответ.
7. Отображайте надпись, что оператор пишет сообщение, но не показывайте её слишком долго. Если подготовка ответа затянется, напишите клиенту, что оператор ещё работает над вопросом.
8. Визуально разделяйте сообщения от разных участников чата. Например, свои сообщения, ответы оператора и автоматические ответы.
9. Предусмотрите проблемы с подключением к сети. Если пользователь возобновляет прерванную сессию, прогресс работы над его вопросом должен сохраниться. Можно заранее спросить у клиента номер телефона для продолжения диалога в офлайне.
10. Не заставляйте клиента повторять то, что он уже сообщил ранее.
11. Оператор может переходить к конкретике сразу и писать «Привет! Чем могу помочь?» вместо «Привет! Как дела?». Совет актуален для стран, где не вежливо сразу говорить о деле.
12. Предупреждайте, если с пользователем будет общаться бот.
13. Оператор не должен злоупотреблять шаблонными ответами. Люди любят живое и не слишком формальное общение.
14. Ответы на типовые вопросы должны появляться максимально быстро.
15. Не отправляйте клиента читать те или иные страницы сайта. Уточняйте, чего он хочет, и давайте конкретные ответы. Если пользователь решился на чат, возможно, найденные на сайте ответы его не удовлетворили.

Полезные возможности чата:
16. Загрузка в чат документов.
17. Сохранение всего диалога в отдельный файл.

https://vc.ru/design/69554
Анна Кочеткова рассказала, как писать хороший интерфейсный текст с примерами из банковской сферы.

Продумывайте контент на этапе проектирования, так как он может повлиять на дизайн.

Например, дизайнер создал лёгкий интерфейс с тарифами. Пакеты услуг стоят недёшево, клиент будет изучать условия и подробности, прежде чем покупать их. Дизайнер не знал этого, и важные для клиента условия оказались в неудобных всплывающих подсказках.

Чтобы пользователи читали текст, он должен быть простым, кратким и хорошо структурированным.

В 1997 году Якоб Нильсен тестировал текст про достопримечательности Небраски:
— Из базового варианта убрали лишние подробности и цифры, читаемость выросла на 58%.
— Текст не трогали, но достопримечательности собрали в ненумерованный список, +47%.
— В базовом варианте сложные слова заменили простыми, +27%.
— Объединение этих вариантов дало увеличение читаемости на 120% (в 2,2 раза).

В статье много примеров понятных и простых формулировок для банковской сферы.

https://medium.com/nancypong/6d66fa378a1f
Forwarded from Френч-пресс
60% необходимых знаний вы получаете за первые 40% срока, запланированного для проекта, к этому моменту проект выполнен на 25%. Начальство или заказчик может сказать следующее: «Вы потратили 40% времени, а сделали 25% проекта. Дело плохо».

При итеративной разработке важно в самом начале накопить знания. Чтобы объяснить полезность этой работы, можно взять список рисков, составленный в самом начале: малоизученные технологии, интеграции со сторонними системами и всё то, что может принести проблемы в процессе разработки. И показать, как эти риски были уменьшены или устранены.

Из книги Джо Мараско «IT-проекты: фронтовые очерки». Джо — один из руководителей компании Rational Software, где придумали UML.
Илья Бирман написал про иконки «ленточка» (закладка), «сердечко», «поднятый большой палец» и «звёздочка».

«Ленточка означает, что ты хочешь запомнить эту страницу и упростить себе повторный доступ к ней. Вероятно, где‑то в интерфейсе есть список сохранённых страниц. Или страницы с закладками хотя бы выделены в оглавлении, и ты можешь быстро их найти. Мы не ожидаем, что наши закладки увидит кто‑то другой.

Сердечко просто выражает твоё отношение к предмету: «нравится». В интерфейсе могут быть места, где собраны понравившиеся страницы, но по умолчанию этого никто не обещает. При этом твоё отношение, вероятно, будет передано автору страницы и может быть использовано в рекомендациях другим читателям. Мы не ожидаем, что наши сердечки останутся нашим частным делом.

Поднятый большой палец не просто выражает отношение к предмету, но и сообщает его автору. Мы ожидаем, что автору точно покажут, что люди жмут на эту иконку. Мы даже не думаем использовать это как способ «сохранить» понравившуюся страницу.

Звёздочка — это джокер. Она может значить что угодно и работать как угодно.

Смысл этих символов и наши ожидания от них меняются с развитием популярных продуктов».

https://bureau.ru/soviet/20190611/
Павел Шерер почти закончил цикл статей о дизайне данных.

Цикл в большей степени рассчитан на дизайнеров и проектировщиков, но может оказаться полезен и кодерам (начинающим и мидлам), если они хотят стать полноценными продуктовыми дизайнерами.

1. Что и зачем? Статья объясняет, что такое дизайн данных (не инфографика и не информационная архитектура), как он влияет на UX и зачем им надо заниматься.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-1-chto-i-zachem/

2. Как? Как происходит работа над дизайном данных, что при этом надо учитывать и какие знания понадобятся. Пример создания диаграммы, описывающей сущности продукта и их свойства, какие с ними возможны действия, места их хранения.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-2-kak/

3. Меняемся? Статья посвящена обмену данными между компонентами системы: методы, параметры, заголовки и так далее.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-3-menjaemsja/

4. Матчасть: основы. Про способы хранения данных, протоколы и форматы обмена, типы данных.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-4-matchast-osnovy/

5. Матчасть: базы данных. Про виды связей, виды баз данных, ER-диаграммы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-5-matchast-bazy-dannyh/

6. Матчасть: API. Про виды и философию API, типы указания метода, форматы передачи, http-методы.
https://sherer.pro/blog/dizajn-dannyh-chast-6-matchast-api/

7. Прототипирование (статья ещё не закончена).
Валерий Пеньков из томской «Студии Т» поговорил с Сергеем Прокофьевым, исполнительным директором CreativePeople.

— Про ранние годы компании, начинавшей с 4 сотрудников и офиса на чердаке.
— Снижение костов в 2007-м году и перенос офиса в квартиру в Медведково (с клиентами пили чай на кухне), что позволило легко пережить кризисный 2008-й.
— Партнёрство с другими студиями: часть пресейла и рекомендательная история, совместные проекты, аутсорсинг, помощь в выстраивании процессов. Чтобы стать партнёром, надо специализироваться на определённых задачах.
— Проект для офиса Мегафона с иллюстрациями, посвящёнными разным городам России. Стоимость иллюстраций.
— Самое длительное сотрудничество с клиентом (Эконика).
— Объединение разных компетенций: по ключевому спектру задач они больше диджитал-агентство, чем креативное. Основная тема — UX/UI, но креативная история тоже актуальна.
— Удалённый формат работы: практикуют и относятся хорошо, хоть есть и свои истории про продолбанного флешера. Удалённых арт-директоров нет, но есть дизайнеры и даже пара менеджеров. Трекинг времени — стандартная практика (не только для удалёнщиков), но без записи экрана. Важно, как закрываешь задачи.
— Поиск кадров: в Москве искать сложно, берут из регионов. Сложно конкурировать с инхаус-командами, ДМС и спортзал решают.
— Участие в тендерах.
— Зарплаты: их обсуждение в агентстве запрещено. На базовой позиции можно зарабатывать 30 тысяч. Важно расти, тогда будут расти и доходы. За полгода-год можно вырасти в 2 раза, но дальше — медленнее.
— Возможность обучения — то, что привлекает новых сотрудников.

https://www.youtube.com/watch?v=GiyRQa0a-vM
Джон Мур создал более 10 тысяч интерфейсных экранов (видимо, по аналогии с «правилом 10 тысяч часов») и вот что понял:

1. Начинайте с главного. Тупиковые сценарии, крайние состояния, анимации — это не главное в интерфейсе.
2. Не изобретайте велосипед, используйте привычные интерфейсные решения.
3. Соберите коллекцию элементов и решений, которые вы часто используете в своих проектах.
4. Чем более последовательный и согласованный дизайн вы создаёте, тем быстрее вы работаете. Например, в Скетче создавайте новые кнопки через символ, а не с нуля.
5. Собирайте ускоряющие работу приёмы: дизайнерские ресурсы, чеклисты, принципы вроде использования 8-пиксельной сетки.
6. Дизайн не должен быть самоцелью. Решайте правильные задачи для правильных людей.
7. Помните, что вы — не пуп земли.
8. Научитесь презентовать свой дизайн.
9. Выпускайте продукты. Несовершенный выпущенный продукт лучше, чем не выпущенный идеальный.

https://ux-journal.ru/10-ux-tatuirovok.html
Иван Васин и консультант Алишер Хасанов обсудили, что делать, чтобы бренд-бюро «Щука» стало зарабатывать больше. Ниже — не цитаты, а примерный пересказ отдельных витков разговора.

Иван: В некоторых проектах стали работать по часовым ставкам. Посчитали, сколько часов можем произвести, сколько из них продаётся и списывается, получили стоимость часа.

Западные клиенты работают только по часам. Российским некомфортно, когда нет фиксированной цены и нельзя забронировать сумму в бюджете.

При почасовой оплате не можешь получить сверхприбыль, зато получаешь предсказуемость. В «Щуке» это примерно половина оборота. Как понять, фикс или почасовка приносит нам больше прибыли?

Алишер: В случае с почасовой оплатой вы превращаетесь в аутсорсера. Вся ценность вашей работы превращается в N часов. Это тупиковый путь.



Иван: Есть сегмент компаний, которым наши компетенции дадут определённый результат. Среди 7 млрд людей достаточно тех, кому мы можем это предложить. Поэтому мы хотим, чтобы о нас узнало как можно больше людей, ездим в Нью-Йорк, Лондон, делаем громкие проекты.

Алишер: Можно делать проще. Не обязательно ездить, можно созваниваться. За то же время можно назначить 10 видеовстреч и поговорить с 10 потенциальными клиентами.

Надо делать это системно, развивать компетенцию поиска. Если сидеть и ждать, нельзя прогнозировать результат.

Иван: Сейчас машинка работает. Если создаёшь определённое количество инфоповодов, получаешь лиды. Сохраняя активность, получаешь нужного клиента в течение определённого периода времени.

Проблема с увеличением этой активности. Нанимаем копирайтера и дизайнера для оформления кейсов, выступаем на конференциях, преподаём, но это не даёт кратный рост.

Алишер: В моём подходе самое важное — понять, с кем вам нравится и с кем выгодно работать.

Для этого надо проанализировать текущих клиентов. Понять, кто из них самые классные, как они искали подрядчика, как вышли на вас, почему решили работать с вами, что им больше всего понравилось, что отличает вас от остальных.

Тогда вы понимаете, какие клиенты вам нужны, а также — свою ценность для них.

https://point.bangbangeducation.ru/columns/design-business
Forwarded from Сломай и сделай нормально (Nikita Mikheenkov)
Что-то все начали обсуждать выгорание. Хочу высказаться, предложив для начала перестать называть хроническую усталость новым и модным словом «выгорание». Потому что ничего нового в этом явлении нет. А еще потому, что слово выгорание не дает понимания, что делать дальше и как выйти из этого состояния. Итак, вы почти точно выгорели если:

— Работали несколько (!) лет в напряженном режиме.
— Регулярно работали 9 и более часов в день и в выходные.
— Вписались в несколько проектов: 2, 3, 4 и более.
— Совмещали работу с интенсивными спортивными тренировками.
— Добавили изучение языков или другое системное образование.
— Решили строить персональный бренд: много выступали и писали тексты по ночам.
— Решили, что нужно вставать в 6-7 утра и сразу в бой.
— Было много командировок с ломаным графиком.
— Злоупотребляете кофе или другими стимуляторами для поддержки работоспособности.
— Несколько раз сталкивались с головными болями после переработок.
— 2 и более лет не брали отпуск.

Если вы узнали себя, особенно в нескольких пунктах — у вас есть или скоро будет синдром хронической усталости. Вы накапливаете такое количество психической усталости, что у организма может сорвать предохранитель уже на уровне физиологии: мигрени, упадок сил, потеря концентрации, хроническая тупость, отвращение к работе. Если это случится, вернуться к работе будет непросто.

Решение вытекает из понимания сути проблемы (усталость): остановиться и признать тот факт, что вы не биоробот, а просто человек. Избавиться от обязательств и проектов, хорошенько отдохнуть, перестроить свой график и подходы к работе ... затем вернуться к работе. Если через два дня вы застали себя в исходном состоянии, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО перестроить график и подходы.

Может быть куча других ситуаций, в которых у вас может резко снизиться работоспособность, вплоть до нежелания что-либо делать вообще, но которые имеют очень мало отношения к усталости. Итак, вы почти точно НЕ выгорели если:

— Вы молоды и только начали работу.
— Вам совершенно не интересна ваша работа.
— Компания, в которой вы работаете, не делает ничего интересного и значимого.
— У вас на работе хаос, вы делаете все ... и ничего.
— Люди с которыми вы работаете, не становятся вашей командой.
— У вашего руководителя нестабильная психика или склонность к садизму.
— Вы работаете дома один и начали разговаривать с котом.
— У вас и без работы конфликт примерно со всеми и бомбит от всего вокруг.
— В вашей семье/жизни недавно что-то произошло.
— Все вокруг говорят о выгорании и вам кажется, что вы тоже болеете.

Чтобы избежать выгорания, слушайте свой организм внимательно. И если он пытается намекнуть, что стоит сбавить обороты — прислушайтесь. В большинстве случаев, люди выгорают когда осознанно берут на себя больше, чем могут вывезти. И знают об этом заранее.

И да, кто-то должен был это сказать: люди 35+ лет с опытом работы 15+ лет нервно подергиваются когда слышат разговоры о выгорании от совсем молодых ребят.
Дмитрий Ковалёв написал о когнитивных искажениях в контексте создания продукта.

Например, о «проклятье знания», когда вы считаете, что у всех людей вокруг столько же знаний, сколько и у вас. Следствия:

1. Если вы делаете продукт, вы живёте им и знаете всё о том, как он работает. Но ваши пользователи не знают его и не понимают, как им пользоваться. Они смотрят на него очень поверхностно.

Идеальный вариант — повышать сложность постепенно, как в RPG. Если вы впервые войдете в World of Warcraft, вы увидите, что перед вами один кабан, и у вас есть один удар. Вам надо подойти к кабану и один раз его ударить. Только так пользователь не испугается сложности и не уйдёт.

2. Создатели продукта часто предпочитают получать обратную связь от опытных пользователей, которые понимают тонкости его работы и могут участвовать в более глубоких разговорах. В результате удовлетворяются потребности продвинутых пользователей, продукт становится сложнее для новичков.

Учитывайте уровень знаний о продукте, которым обладают пользователи, и подстраивайте коммуникацию. Важно понимать, что пользователи имеют различные потребности в зависимости от того, как долго они пользуются продуктом. Если будете игнорить новичков, то ожидайте оттока.

https://habr.com/ru/post/457234/
Иван Меллер из Jolien Production взял интервью у Олега Чулакова из одноимённой студии.

Обсудили:
— Почему студия перестала получать награды: не видели отдачу в деньгах. Такие сайты разрабатывать сложнее, высокие требования к фронту, чаще всего проекты создаются под рекламную кампанию и живут недолго.
— Чем студия отличается от других: делают сложные проекты и занимаются большой дизайн-поддержкой (на несколько лет).
— Как выигрывают на примере тендера для сотового оператора: выделенная команда из 17 человек в течение 2−3 недель работала над проектом, проводила демодни, где руководители студии давали обратную связь.
— Почему об арт-директорах студии не слышно: им самим не интересна публичность, а студия не указывает участников проектов.
— Маркетинг компании: сарафанное радио, повторные заказы, тендеры, фейсбук Олега. Не участвует в мероприятиях, где становится в ряд с 20 другими докладчиками.
— Переход от fix price на time and material. После популяризации аджайла распространился подход: цена проекта утверждена, но делается он итеративно, и задача на каждый этап сваливается свыше.
— Риск найма женщин: он не выше риска найма мужчин. При этом в студии около 70% мужчин.
— Как Олег воровал медь в юности (27:21).
— Приём на работу человека, у которого не получился свой бизнес. Таких студия нанимает, в своём бизнесе много нюансов, например, могут не получиться продажи. Такой человек может не отвечать в студии за продажи. Но важно, чтобы с головой у него было всё в порядке (не из бизнес-секты).
— Обучающие курсы: когда преподаватели из разных компаний, получается сборная солянка и не передаётся конкретная картина мира.

https://www.youtube.com/watch?v=KfSBFoUDybI
1
Илья Бирман написал серию статей о проверке транспортных схем на айтрекере.

1. Введение и примеры: bureau.ru/soviet/20190507/
2. Выводы о близости: bureau.ru/soviet/20190604/
3. Подписи, пересекающие линии: bureau.ru/soviet/20190604/
4. Чтение по инерции: bureau.ru/soviet/20190618/

Айтрекинг — это фиксация того, как взгляд человека перемещается по картинке, пока он пытается что‑то по ней понять.

Главная польза в случае с транспортными схемами — поиск ошибок сопоставления станции и её названия. Испытуемому даётся задание: прочитать по порядку станции определённой линии. Он читает, а мы видим, в каких местах его взгляд «сбивается». В неудачных местах люди пропускают станции или случайно читают станции соседних линий.

Выводы из наблюдений:
1. Стоит нарисовать зоны безопасности линий и станций прямо на макете и следить, чтобы в них не залезали «чужие» названия.
2. Чтобы уменьшить влияние подписи, которая пересекает «чужую» линию, нужно вытащить начало слова из зоны безопасности этой линии.
3. Чтобы люди не запинались, читая по инерции, стоит избегать попадания названия станций одной линии на путь, по которому скользит взгляд при чтении другой линии.
Бенджамин Эрл Эванс написал про выгорание UX-проектировщиков — ступор на ключевых этапах проектирования взаимодействия.

С какими проблемами сталкиваются конкретно проектировщики:
1. Активное эмпатическое слушание респондентов эмоционально опустошает.
2. Когда исследование выявляет слишком много проблем, непонятно, за что браться.
3. Не придумывается хорошая идея.
4. Информации слишком много.
5. Впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте.
6. Идеализм.

Краткие рекомендации:
— Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
— Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
— Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
— Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
— Привлекайте к задаче других людей;
— Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
— Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
— Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
— Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.

https://vandergrav.ru/ux-designers-burnout/
Татьяна Гущина написала, как учесть когнитивные искажения при проектировании интерфейсов.

В статье — 11 искажений и примеры, как эти знания можно использовать для улучшения пользовательского опыта.

1. Простота вызывает доверие. Чистый UI и продуманный UX.
2. Симпатия при повторе. Использование паттернов.
3. Пик в начале. Создание хорошего впечатления при первоначальном использовании продукта (знакомство, демо-версия).
4. Пик в конце. В конце сценария — что-то приятное и необременительное.
5. Дешевый подарок всё портит. Лучше меньше фич, но более качественных.
6. Образы вместо статистики. «11% пользователей» → «1200 из 20 000 пользователей».
7. Примеры против стереотипов. Конкретные примеры и честные факты, чтобы пользователь избавился от стереотипов.
8. Эффект владения. Постепенное внедрение изменений, возможность выбора между новым и привычным, объяснение преимуществ нового.
9. Переоценка редких событий. Не стоит преувеличивать проблемы и сообщать пользователю то, что не касается лично его.
10. Эффект фрейминга. Форма подачи информации влияет на её восприятие.
11. Принимать решения — тяжело. Продуманные варианты по умолчанию.

https://www.redmadrobot.ru/fyi/dumay-medlenno-proektiruya-interfeysyi