UX Notes
24.7K subscribers
59 photos
5 videos
1 file
1.18K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
加入频道
Как собрать экспертные мнения? Можно опубликовать соответствующий вопрос, например: «В чём сейчас лучше всего делать интерактивные прототипы»?

Но читатели, скорее всего, не захотят бесплатно делиться своей экспертизой.

Тамара Кулинкович на WUD’17 предложила высказать заведомо ошибочное мнение. Например: «Коллеги, я долго смотрел на разные программы, но интерактивные прототипы всё-таки лучше делать в Balsamiq mockups»!

Желание объяснить, почему человек не прав, будет сильнее.

Но важно иметь возможность повторить коммуникацию с этими людьми и объяснить, что это была провокация. Иначе можно прослыть дурачком, который действительно считает так, как написал.

https://www.youtube.com/watch?v=8zT-rktPf1I
Игорь Штанг написал о горках текста, когда край текстового блока приобретает характерную форму.

У таких очевидных форм есть 3 больших недостатка:
1) они обращают на себя слишком много внимания,
2) образуют на макете дыры и пустые углы,
3) плохо стыкуются с другими блоками.

Но исправлять (переписывать и перевёрстывать) стоит только то, что бросается в глаза, — обычно это крупные горки в 4−5 строк.
Опубликованы записи докладов с World Usability Day 2017 в ИТМО:
— Проблема интерфейса в ментальном техносимбиозе — Сергей Сергеев из СПбГУ;
— Работа интерфейса массового сервиса в неидеальных условиях — Антонина Хисаметдинова из КБ «Собака Павлова»;
— Не надо спрашивать пользователей — Тамара Кулинкович из «Студии Сорокина и Кулинкович»;
— История эргономики в России — причём здесь юзабилити? — Александр Волосюк из «Межрегиональной эргономической ассоциации»;
— Цифровая типографика: мода и наука — Иван Бурмистров из InterUX;
— Anthropological Thinking in HCI and Design Process — Dominika Kopec;
— Изучаем UX, не вставая с рабочего места — Михаил Правдин из Avito.

https://www.youtube.com/watch?v=da9ek0o3ro0&list=PLGW4f-shwyP70VkTZ_vtDg5tdtF9RYJrK
Саша Бизиков рассказал, как переключился с разработки на дизайн. Полезно прочитать тем, кто интересуется этой сферой, но работает в смежной.

По ссылке — заметки Саши и комментарии экспертов о постановке цели, составлении списка теории для изучения и практических задач (теория должна сочетаться с практикой, плюс, надо составить портфолио), как придерживаться плана обучения и не выгореть.

А также: как подать портфолио, откликаться на вакансии и вести себя на собеседованиях, как пройти испытательный срок.
Андрей Бакаленко написал о человеческой памяти.

— В человеке есть древние механизмы, которые раньше помогали выжить, а теперь бесполезны (боязнь змей для городских жителей) и даже вредны (потребление сладкого);
— На память нельзя полагаться;
— Памятью и восприятием людей можно манипулировать (иногда достаточно одного слова).

В эксперименте людям показали запись автомобильной аварии. Затем им задали один из вопросов: 1) С какой скоростью ехали машины, когда они столкнулись друг с другом? 2) С какой скоростью ехали машины, когда они врезались друг в друга?

Отвечавшие на 1-й вопрос респонденты: в среднем оценили скорость в 54 км/ч, через неделю вспомнили про разбитое стекло в 14% случаев (оно не было разбито).

Отвечавшие на 2-й вопрос: оценили скорость в 66 км/ч, в 32% случаев видели разбитое стекло.
Даша Почекуева написала о работе дизайнера с большими заказчиками. Если кратко, проблема в том, что нет прямого контакта с лицами, принимающими решения. Но лучше прочитайте статью, процесс согласования описан очень жизненно.

Дизайн для корпораций — это не про то, как рисовать картинки, а про то, как налаживать коммуникацию, выстраивать систему и управлять ресурсами: материальными и психологическими. Душевное здоровье — тоже ресурс.

Помогают 3 правила:
1. Знать специфику рынка, обладать широким кругозором, вникать в проблемы отрасли, самостоятельно искать информацию о клиенте;
2. Сохранять спокойствие и здравый смысл, не принимать процессуальные заморочки близко к сердцу, учиться принимать критику;
3. Больше общаться с людьми, становиться единомышленниками, искать точки соприкосновения.

https://designpub.ru/a33aaacb0df1
Собрал самые популярные заметки этого года по числу лайков и репостов. В топ попали:
— 4 подборки видео с конференций: TED, WIAD, ProfsoUX, WUD;
— 1 сериал: Abstract;
— 7 переводов: aic, Камелев, Helen@Sketchapp, редакция VC, manka@Sketchapp, Кравченко, Жолудова (указаны авторы переводов);
— 7 авторских материалов: Соколовская, Ижанов, Кушедов, «Собака Павлова», Матфатов, «СКБ Контур», Штанг;
— 1 конспект книги: Шишкин.

Спасибо, что лайкаете, репостите и включаете @uxnotes в подборки каналов для дизайнеров и проектировщиков. Спасибо авторам полезных и интересных материалов.

https://vandergrav.ru/popular-ux-notes-2017/
Арт-директор дизайн-бюро «Щука», где создали один из самых нашумевших брендов этого года (для Международного чемпионата по шахматам), Иван Васин размышляет о том, что:

— Фундаментальное образование позволяет смотреть на вещи не фрагментарно, а в целом, как есть;
— Интересно думать о взаимодействии слов и графики в дизайне. И пытаться контролировать взаимодействие дизайна с контекстом;
— Композиция работает во всём: изображении, тексте, музыке и видео;
— Есть фундаментальные правила, которые помогают создать элегантное решение;
— В «Щуке» 100% retention, все клиенты возвращаются с новыми проектами;
— Недостаточно курсов, чтобы начать что-то делать в сфере дизайна. Нужны годы работы в разных комбинациях, с разными людьми и результатами, чтобы стать профессионалом;
— Нужен опыт, чтобы знать, что предлагать клиентам;
— Для многих коммуникация с коллегами — большая проблема;
— Кто-то может сделать запрос «в какой программе делать дизайн», запустить её, на изображении футболки нарисовать принт, распечатать и носить. И это здорово, у них получается реализовать свой внутренний стимул;
— Вкус может быть врождённым, и его можно воспитывать (например, через насмотренность). Можно что-то по наитию изобразить на листе, и это будет выразительно. Но решение задачи через дизайн — это многофакторная вещь, здесь нужен опыт. Работать проще, если специализироваться на конкретных задачах или жанрах;
— VR-технологии — новый этап искусства. Вы на 100% овладеваете вниманием человека. Следующие великие произведения искусства будут созданы здесь;
— Нет какого-то отдельного русского дизайна. Можно говорить о национальности дизайнера, но не об определённом качестве его работ;
— Ставка русских дизайнеров в 3 раза меньше, чем в штатах. В 2 раза меньше, чем в Европе. Надо учить язык, оформлять портфолио на английском. Как только перевели сайт «Щуки», появилось много зарубежных лидов;
— Форма должна добавлять ценность произведению.
👍1
Если кто-то ещё не видел.
Данил Ковчий суммировал свои наблюдения и написал, как владельцы и управляющие баров и кафе могут улучшить клиентский опыт.

«Второй момент — неловкость при выговаривании названия вина. "Москатель Гран Фе…уедо кхм Испания" — ты чувствуешь себя идиотом, а официант морщится и щурится, пытаясь понять, чего ты хочешь. Тыкать пальцем в позицию тоже неловко, а приходится. Как должна выглядеть винная строчка в меню:

Испания · Moscatel Gran Fuedo · вкус: абрикосы и персики … 350 ₽

Если страны в позициях не повторяются (а они обычно не повторяются), то человек с легкостью произнесет "два бокала белого испания". А если в меню две Испании, ну пронумеруйте, делов-то:

Испания №1 · Moscatel Gran Fuedo · вкус: абрикосы и персики … 350 ₽
Испания №2 · Sangre de Toro · вкус: травы и лимон … 450 ₽».
Baymard Institute умеют одну мысль растянуть на среднего размера статью.

Иногда у пользователя есть набор радиокнопок или раскрывающееся меню, но по каким-то причинам он может выбрать только один вариант. Например, остался только один размер.

— Это раздражает. Кажется, что есть выбор, но на самом деле его нет;
— Не получится просто деактивировать недоступные радиокнопки и пункты меню, это так же раздражает;
— Единственный доступный вариант следует отобразить простым текстом;
— Так умеют только 14% топовых американских интернет-магазинов.

В статье есть примеры хорошего и плохого поведения.

Я бы добавил: если набор опций зависит от сделанного пользователем выбора, полезно объяснить, почему сейчас у него остался только один вариант. Например, оплата только «Картой на сайте» и комментарий «Так как выбрана доставка через постоматы». Если пользователь хочет оплатить наличными, он знает, что делать.

In English.
Владислав Якимов написал о парном проектировании: что такое, как проводить, преимущества и недостатки.

2 дизайнера объединяются. Первый становится генератором, второй — синтезатором:
— На интервью с заинтересованными лицами генератор фиксирует сказанное, синтезатор задаёт вопросы, вырисовывает взаимосвязи и записывает инсайты;
— На этапе аналитики синтезатор создаёт глобальную картину, пользовательские роли и сценарии, генератор помогает;
— При проектировании концепта генератор предлагает решения и рисует, синтезатор держит в голове всю картину и критикует решения.

Кстати, если заменить слово «генератор» на «проектировщик», а «синтезатор» на «аналитик», принцип разделения обязанностей становится понятнее.

Плюсы:
— Решение проходит через большее количество итераций;
— На проблему смотрят 2 человека под немного разными углами;
— В рабочей группе происходит обмен знаниями;
— Клиент не получит решение, к которому дизайнер просто успел прикипеть;
— Выигрыш в скорости работы, качестве результата и удовлетворённости заинтересованных сторон (включая пользователей).

Минусы:
— Дороже, ведь над одной задачей работают двое;
— Работа может встать, если один заболел или недоступен;
— Группами дизайнеров управлять сложнее;
— Может проявиться личная несовместимость.

Видео.
«Композиторы, авторы и художники делятся своими наработками на этапе создания, но когда их творение выходит в свет, закрывается волшебная дверь "переделок". Внести правки уже нельзя. В дизайне все наоборот. Все наши MVP созданы для получения критики и позволяют улучшать продукты "на ходу". Количество улучшений в дизайне практически не ограничено, чего не скажешь об искусстве.

Слово "критика" с французского означает "искусство разбирать, суждение". К сожалению, большинство людей упускает часть про "искусство разбирать" и переходят сразу к части "суждение". В этом случае оценка "хорошо" или "плохо" неважна, потому что без детального разбора оценки не несут конструктива».

3 принципа хорошей критики дизайна:
— Сначала важное и приоритетное. Не зацикливаться на визуальной составляющей;
— Аргументировать, почему решение может не сработать. По возможности предлагать улучшения;
— Отказаться от суждений вроде «бургерное меню — плохо» без конкретного анализа.

Также в статье Станислава Раппа: кто может критиковать дизайн (любой, кто придерживается правил, и лучше, если это не только дизайнеры) и как организовать этот процесс.
Дмитрий Герасимов сделал выжимку из книги Яна Уайта «Редактируем дизайном».

«Если каждая страница, разворот или материал — гора, конкурирующая за внимание с соседними, они просто друг друга нейтрализуют. Вы можете создать впечатляющий горный хребет, но если вам нужно разнообразие за счет ритма, лучше пускай некоторые горы возвышаются над остальными.

Самое сильное впечатление производит гора, стоящая на равнине. Равнина — это регулярная сетка наших полос, благодаря которой становится возможным выделить особенный материал, поставив в стратегически выбранное место нечто неожиданное, перебивающее однородный контекст».
Денис Золотарёв написал, как рассказывать в вебе истории, то есть как правильно подавать лонгриды, презентации товаров и прочие спецпроекты.

Надо ответить на вопросы:
1. Кто наша аудитория?
2. Какова цель проекта? Типы проектов: журналистика, реклама, PR и GR.
3. О чем и как мы хотим рассказать? С чего вообще люди захотят это смотреть? Возможные варианты ответа:
— Важная для аудитории тема, разобранная визуально;
— Наглядно оформленные интересные факты (тема, которая хорошо переводится в картинки);
— Хорошая журналистская история;
— Просто красивая история.
4. Как строить рассказ? Попробуйте рассказать историю собеседнику. В какие моменты вы захотите что-то нарисовать или найти видео в интернете?
5. В какую форму мы должны облечь нашу историю? Классические лонгриды, инфографика, иллюстрации, мемы и комиксы, фото и видео 360°, VR и AR, анимация и объясняющее видео, игры и чатботы.
6. Как доставить нашу историю пользователям? Где, как и когда публиковать?

В статье Дениса много ссылок на хорошие примеры.
Иван Дегтяренко сделал конспект книги Донны Личоу «The User’s Journey: Storymapping Products That People Love».

Книга рассказывает о сюжетных картах (Story maps), которые позволяют описать, как пользователи видят, используют и рекомендуют ваш продукт в виде сюжета, и сделать этот сюжет более вдохновляющим и привлекательным. Не путайте их с картами пользовательских историй в Agile-методологии (Agile user story mapping).
Дмитрий Ваницкий написал, как с помощью сторифреймов подружить исследования и прототипирование. И про другие артефакты, которые полезно сделать до вайрфреймов.

Исследователи создают 200-страничные отчёты с детальным описанием всех-всех ранжированных проблем. С этими отчётами непонятно как работать, и полезная информация не учитывается при создании решения.

Исследования и прототипирование должны идти параллельно. Прототипирование — это не конкретно создание вайрфреймов, а процесс моделирования решений для их проверки и улучшения. Модель сначала размыта и поверхностна, но с каждой итерацией всё больше походит на финальный продукт. Происходит движение от абстрактного к конкретному.

Чем абстрактнее, тем быстрее и дешевле вносить изменения. Вайрфреймы — далеко не отправная точка (максимум абстракции). Отправной точкой может быть простой текстовый рассказ о взаимодействии пользователя с продуктом (storyframe). Сторифреймы можно создавать ещё во время исследования.

Исследования обычно начинаются с интервью: с заказчиками, потенциальными пользователями, ретроспективные интервью, тестирование «мысли вслух». Цель — выявить проблемы, барьеры и преграды, с которыми сталкиваются пользователи и предложить решения.

Но если задать вопрос «Как бы вы хотели, чтобы это работало?», можно получить черновой вариант сторифрейма. Точного решения ответ не даст, но позволит найти основной фокус.

Сторифреймы субъективны: они подойдут только для генерации удачного решения, но бесполезны в тестировании, так как каждый увидит в них своё. Если сторифрейм дополнить деталями, получится User’s journey map.

Затем можно рисовать на бумаге скетчи страниц и микрофреймы. Последние показывают переходы между состояниями системы и мелочи, о которых часто забывают: всплывающие окна, уведомления и прочее. Они позволяют проверить систему на замкнутость и возможность достижения пользовательских целей. Недостаток — субъективность интерпретации.

Далее, при создании вайрфреймов, нет задачи получить чёрно-белую версию всех экранов. Здесь прорабатываются шаблоны взаимодействия, навигационные решения и композиция. Работаем с вниманием пользователя. Для минимизации риска появления нерабочих решений лучше сразу использовать реальные данные. На вайрфрейме можно протестировать поток внимания (и прибавить контраста там, где необходимо) и доступность интерфейса.

На готовых макетах можно провести эвристическое тестирование: 10 эвристик Якоба Нильсена или универсальные эвристики Бена Шнейдермана.
Илья Бирман предложил список вопросов для проверки интерфейса на замкнутость. Замкнутость — это что-то вроде математически полной продуманности интерфейса, когда все случаи рассмотрены и противоречия разрешены.

1. Для каждой нарисованной кнопки: что произойдёт, если нажать? Не обязательно должна быть прям картинка следующего состояния, но понадобится внятный ответ.

2. Для каждой кнопки «Закрыть», «Скрыть» и подобных: как снова открыть, показать?

3. Для каждой переменной величины: что, если значение будет отрицательным, нулём, единицей, в сто раз больше, в сто раз меньше, длиннее, короче? Что, если значение изменится в реальном времени?

4. Для каждого переменного числа элементов (список, матрица иконок и т.д.): что, если элементов будет ноль, один; в сто раз больше, чем нарисовано. Что, если число элементов изменится в реальном времени?

https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/completeness-questions/
«Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили лошадей побыстрее», — Генри Форд.

Вы наверняка слышали эту цитату, так как связаны с IT.

Музей Генри Форда провёл исследование и не нашёл подобной фразы в его письмах и статьях. Впервые она появилась в 2001 году в письме английскому журналу Marketing Week и, скорее всего, просто ему приписана.

Из книги Скотта Фаранелло Practical UX Design.

https://designpub.ru/дизайн-в-вакууме-adcdc0a039d2
Павел Шерер написал об особенностях проектирования стартапов, которые ещё не профинансированы так, чтобы топить офис деньгами.

1. Совмещение проектировщиком нескольких ролей: потребуется быть почти техническим директором (см. ниже), управлять проектом (в целом, хорошая практика) и знать его лучше всех остальных (документация быстро устаревает).

2. Внимательное изучение технических ограничений: как на возможности продукта повлияют особенности используемых библиотек и сторонних решений.

3. Использование знакомых технологий: у технологий «с острия прогресса» в середине разработки могут вылезти баги, разобраться с которыми будет крайне сложно. Или очередное обновление с беты на релиз сломает API.

4. Понимание, чем отличаются разные лицензии: MIT, GPLv2, BSD, MPL CCA и т.п.

5. Масштабируемые решения: при создании дашборда надо учесть, что на нём могут выводиться не только 2−3 ключевых показателя, но и десяток второстепенных, о которых вы пока даже не знаете. Если вы создаете список пользователей для модераторов, нужно быть готовым, что за два дня их станет больше в 40 раз.

6. Пластичная бизнес-модель: проектируйте интерфейсы и техническую часть так, чтобы можно было с минимальными усилиями перепрыгнуть на другую бизнес-модель. Ни одна ключевая функция не должна быть завязана на способе привлечения пользователей или получения от них денег.

7. Планирование аналитики заранее: не продумаете аналитику сначала — потом будете терять какие-то показатели, потому что не готова серверная часть или связка попросту не реализуема.

8. Минимальные вложения в админку: должна быть только та функциональность, которая нужна на старте. Всю аналитику выносите вовне.

9. Главное: не перфекционируйте.