Фейфей Лиу из Nielsen Norman Group написала об изменении дизайна для глобальной аудитории:
— Иногда простого перевода недостаточно, нужна локализация;
— Даже люди, говорящие на одном языке, могут сильно отличаться. Например, у сайта Apple есть отдельные франкоязычные версии для пользователей из Франции и из канадской провинции Квебек;
— Культурные отличия можно оценить по шкалам Хофстеде: 1) Степень принятия неравномерного распределения власти; 2) Индивидуализм — коллективизм; 3) Мужественность — женственность; 4) Степень страха перед неопределённостью; 5) Долгосрочная — краткосрочная ориентация; 6) Потакание желаниям — сдержанность;
— На сайте Hofstede Insights можно сравнить страны по этим шкалам. Например, США схожи с Австралией и отличаются от Японии. Если отличия заметны, стоит задуматься о локализации;
— Тем больше нужна локализация, чем чаще люди пользуются продуктом, чем сложнее контекст использования (на ходу, в мобильном), если продукт создан для взаимодействия групп людей, если локальные конкуренты в чём-то сильно отличаются (например, в Индии и Китае предпочитают одноразовые пароли в интернет-магазинах);
— Но объём локального рынка должен окупить инвестиции в локализацию, так как она дороже перевода;
— Вы можете сильно отличаться от пользователей на локальном рынке, исследуйте аудиторию, тестируйте на ней продукт.
https://ux.pub/izmenite-svoy-dizayn-dlya-globalnoy-auditorii-issledovanie-kross-kulturnogo-ux-dizayn/
— Иногда простого перевода недостаточно, нужна локализация;
— Даже люди, говорящие на одном языке, могут сильно отличаться. Например, у сайта Apple есть отдельные франкоязычные версии для пользователей из Франции и из канадской провинции Квебек;
— Культурные отличия можно оценить по шкалам Хофстеде: 1) Степень принятия неравномерного распределения власти; 2) Индивидуализм — коллективизм; 3) Мужественность — женственность; 4) Степень страха перед неопределённостью; 5) Долгосрочная — краткосрочная ориентация; 6) Потакание желаниям — сдержанность;
— На сайте Hofstede Insights можно сравнить страны по этим шкалам. Например, США схожи с Австралией и отличаются от Японии. Если отличия заметны, стоит задуматься о локализации;
— Тем больше нужна локализация, чем чаще люди пользуются продуктом, чем сложнее контекст использования (на ходу, в мобильном), если продукт создан для взаимодействия групп людей, если локальные конкуренты в чём-то сильно отличаются (например, в Индии и Китае предпочитают одноразовые пароли в интернет-магазинах);
— Но объём локального рынка должен окупить инвестиции в локализацию, так как она дороже перевода;
— Вы можете сильно отличаться от пользователей на локальном рынке, исследуйте аудиторию, тестируйте на ней продукт.
https://ux.pub/izmenite-svoy-dizayn-dlya-globalnoy-auditorii-issledovanie-kross-kulturnogo-ux-dizayn/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Измените свой дизайн для глобальной аудитории: исследование кросс-культурного UX-дизайн
Изучение общих и контекстуальных культурных различий поможет вам решить, какие изменения дизайна вам следует внести
Брет Виктор в 2011-м написал о взаимодействии с тачскринами, а Константин Рисков перевёл (с сокращениями и дополнениями).
«Вы комбинируете разные захваты, когда откручиваете крышки на банках. Скорее всего, вы этому не учились и даже не осознавали, что и как делаете. Это ли не интуитивно понятный интерфейс?
Мы живём в трёхмерном мире. Наши руки предназначены для перемещения и вращения предметов в трёх измерениях, чтобы брать их и размещать над, под, рядом и внутри друг друга. На Земле нет более ловких существ, чем мы.
В следующий раз, когда будете делать бутерброд, обратите внимание на свои руки: на бесчисленные маленькие хитрости пальцев, манипулирующих ингредиентами, посудой и всеми другими задействованными предметами. Затем сравните свой опыт со скольжением пальца по поверхности тачскрина».
«Имея в своём распоряжении всё тело, неужели вы всерьёз полагаете, что будущее взаимодействия заключается в одном пальце?»
https://habr.com/ru/company/dododev/blog/551474/
«Вы комбинируете разные захваты, когда откручиваете крышки на банках. Скорее всего, вы этому не учились и даже не осознавали, что и как делаете. Это ли не интуитивно понятный интерфейс?
Мы живём в трёхмерном мире. Наши руки предназначены для перемещения и вращения предметов в трёх измерениях, чтобы брать их и размещать над, под, рядом и внутри друг друга. На Земле нет более ловких существ, чем мы.
В следующий раз, когда будете делать бутерброд, обратите внимание на свои руки: на бесчисленные маленькие хитрости пальцев, манипулирующих ингредиентами, посудой и всеми другими задействованными предметами. Затем сравните свой опыт со скольжением пальца по поверхности тачскрина».
«Имея в своём распоряжении всё тело, неужели вы всерьёз полагаете, что будущее взаимодействия заключается в одном пальце?»
https://habr.com/ru/company/dododev/blog/551474/
Хабр
Будущее интерактивного дизайна в руках
Когда я смотрю фантастические фильмы или ролики о том, какие гаджеты и техника нас будет окружать через 10-20-30 лет, то чаще всего вижу разные прозрачные экраны...
Пейдж Лаубхаймер из Nielsen Norman Group написал о прилипающих шапках.
Прилипающая (постоянно отображающаяся) шапка — фиксация шапки сайта в определённом месте экрана во время прокрутки содержимого страницы. Ещё есть непостоянно отображающаяся шапка, которая скрывается при прокрутке страницы вниз и появляется при прокрутке наверх.
1. Размеры такой шапки должны быть минимально возможными, особенно на мобильных. Конечно, текст в ней должен оставаться читаемым, а области нажатия быть достаточно большими.
2. Делайте её непрозрачной и отделяйте от остального содержимого страницы (фоном или рамкой). В том числе отображающиеся в ней подменю.
3. Минимум анимации. Анимировать можно замену большой шапки на более компактную прилипающую. Она должна происходить со скоростью прокрутки страницы. Также шапка должна оставаться в определённом месте экрана, а не прилетать туда с задержкой вслед за прокруткой страницы (Stalker Menu).
4. В идеале при появлении непостоянно отображающейся шапки у пользователя должно быть ощущение, будто она появляется синхронно с содержимым страницы. При прокрутке наверх для верхней шапки можно использовать анимацию Slide In длительностью примерно 300−400 мс.
5. Подумайте, что будет в шапке? Насколько вероятно, что эти элементы потребуются во время посещения вашего сайта? Прилипающая шапка нужна не всегда.
https://ux.pub/5-sposobov-uluchsheniya-lipkoy-shapki-sticky-header-ot-nielsen-norman-group/
Прилипающая (постоянно отображающаяся) шапка — фиксация шапки сайта в определённом месте экрана во время прокрутки содержимого страницы. Ещё есть непостоянно отображающаяся шапка, которая скрывается при прокрутке страницы вниз и появляется при прокрутке наверх.
1. Размеры такой шапки должны быть минимально возможными, особенно на мобильных. Конечно, текст в ней должен оставаться читаемым, а области нажатия быть достаточно большими.
2. Делайте её непрозрачной и отделяйте от остального содержимого страницы (фоном или рамкой). В том числе отображающиеся в ней подменю.
3. Минимум анимации. Анимировать можно замену большой шапки на более компактную прилипающую. Она должна происходить со скоростью прокрутки страницы. Также шапка должна оставаться в определённом месте экрана, а не прилетать туда с задержкой вслед за прокруткой страницы (Stalker Menu).
4. В идеале при появлении непостоянно отображающейся шапки у пользователя должно быть ощущение, будто она появляется синхронно с содержимым страницы. При прокрутке наверх для верхней шапки можно использовать анимацию Slide In длительностью примерно 300−400 мс.
5. Подумайте, что будет в шапке? Насколько вероятно, что эти элементы потребуются во время посещения вашего сайта? Прилипающая шапка нужна не всегда.
https://ux.pub/5-sposobov-uluchsheniya-lipkoy-shapki-sticky-header-ot-nielsen-norman-group/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
5 способов улучшения липкой шапки (sticky header) от Nielsen Norman Group
Постоянно отображаемая шапка может быть полезна пользователям, если она ненавязчива, высококонтрастная, минимально анимирована и соответствуют потребностям пользователя
В «Собаке Павловой» написали об аудите интерфейса.
Пирамида требований к интерфейсу: выполнимость → надёжность → удобство → восприятие. Она помогает спланировать исследование и приоритизировать найденные недоработки.
Перед аудитом надо зафиксировать бизнес-цели, определить портреты пользователей, написать пользовательские сценарии, записать пользовательские задачи, вопросы и ожидания.
Далее надо пройтись по сценариям и проверить, соответствует ли интерфейс требованиям:
1. Выполнимость. Интерфейс позволяет пользователю выполнить базовые задачи в рамках экрана и сценария в целом. Это касается даже профессиональных интерфейсов. Кажется, что там точно всё работает (если бы что-то сломалось, кто-то рассказал бы), но нет.
2. Надёжность. Интерфейс позволяет пройти сценарии альтернативными способами, предусматривает редкие сценарии, готов к ошибкам, даёт выполнить сценарии, не заложенные в систему.
3. Удобство. В интерфейс заложены эффективные паттерны взаимодействия.
4. Восприятие. Интерфейс устанавливает положительную связь с пользователем с помощью UI, текста, голоса бренда, анимации, иллюстраций.
#audit
Пирамида требований к интерфейсу: выполнимость → надёжность → удобство → восприятие. Она помогает спланировать исследование и приоритизировать найденные недоработки.
Перед аудитом надо зафиксировать бизнес-цели, определить портреты пользователей, написать пользовательские сценарии, записать пользовательские задачи, вопросы и ожидания.
Далее надо пройтись по сценариям и проверить, соответствует ли интерфейс требованиям:
1. Выполнимость. Интерфейс позволяет пользователю выполнить базовые задачи в рамках экрана и сценария в целом. Это касается даже профессиональных интерфейсов. Кажется, что там точно всё работает (если бы что-то сломалось, кто-то рассказал бы), но нет.
2. Надёжность. Интерфейс позволяет пройти сценарии альтернативными способами, предусматривает редкие сценарии, готов к ошибкам, даёт выполнить сценарии, не заложенные в систему.
3. Удобство. В интерфейс заложены эффективные паттерны взаимодействия.
4. Восприятие. Интерфейс устанавливает положительную связь с пользователем с помощью UI, текста, голоса бренда, анимации, иллюстраций.
#audit
vc.ru
Аудит интерфейса — как его проводить и почему это проектирование наоборот? — Дизайн на vc.ru
Каждое новое поколение сотрудников «Собаки» заново переосмысливает одну из базовых UX-услуг — аудит интерфейса. Вот очередная попытка.
Николай Крылов сделал подробный конспект книги Роберта Фитцпатрика «Спроси маму».
— Мнения бесполезны;
— Любые прогнозы — ложь, причём чересчур оптимистичная;
— Некоторые проблемы не являются проблемами;
— Идеи и запросы функций надо анализировать, а не слепо реализовывать;
— Если вы рассказали о своей идее, окружающие постараются пощадить ваши чувства;
— Если вы будете настойчиво говорить о своей идее, любой скажет, что она великолепна;
— В любом разговоре задавайте хотя бы один вопрос, который приводит вас в ужас;
— «Ну да…» и «Да ну…» звучат надёжнее, чем «Вау». Нельзя построить бизнес, опираясь на восторженные отклики;
— Двигайтесь от общего к частному и углубляйтесь в детали, пока не получите мощный сигнал;
— У вас всегда должны быть готовы 3 самых важных вопроса;
— Знакомиться с клиентами и их проблемами лучше в коротких беседах, чем в долгих формальных переговорах;
— Если кажется, что собеседник делает одолжение, разговаривая с вами, возможно, беседа слишком формальна;
— Говорите об идее как можно меньше, но направляйте беседу в нужное русло;
— Если после встречи непонятно, что будет дальше, встреча была бесполезной;
— Проводите встречи до тех пор, пока слышите на них новое;
— Пока не настроитесь на поиск чётко сформулированных, непротиворечивых проблем и целей, ваш клиентский сегмент останется размытым;
— Если не понимаете, где искать собеседников, продолжайте делить выбранный сегмент на меньшие подгруппы, пока не поймёте;
— Если неясно, что вы хотите узнать, не стоит заводить разговор;
— Заметки бесполезны, если ими не пользоваться.
https://vc.ru/books/95793
— Мнения бесполезны;
— Любые прогнозы — ложь, причём чересчур оптимистичная;
— Некоторые проблемы не являются проблемами;
— Идеи и запросы функций надо анализировать, а не слепо реализовывать;
— Если вы рассказали о своей идее, окружающие постараются пощадить ваши чувства;
— Если вы будете настойчиво говорить о своей идее, любой скажет, что она великолепна;
— В любом разговоре задавайте хотя бы один вопрос, который приводит вас в ужас;
— «Ну да…» и «Да ну…» звучат надёжнее, чем «Вау». Нельзя построить бизнес, опираясь на восторженные отклики;
— Двигайтесь от общего к частному и углубляйтесь в детали, пока не получите мощный сигнал;
— У вас всегда должны быть готовы 3 самых важных вопроса;
— Знакомиться с клиентами и их проблемами лучше в коротких беседах, чем в долгих формальных переговорах;
— Если кажется, что собеседник делает одолжение, разговаривая с вами, возможно, беседа слишком формальна;
— Говорите об идее как можно меньше, но направляйте беседу в нужное русло;
— Если после встречи непонятно, что будет дальше, встреча была бесполезной;
— Проводите встречи до тех пор, пока слышите на них новое;
— Пока не настроитесь на поиск чётко сформулированных, непротиворечивых проблем и целей, ваш клиентский сегмент останется размытым;
— Если не понимаете, где искать собеседников, продолжайте делить выбранный сегмент на меньшие подгруппы, пока не поймёте;
— Если неясно, что вы хотите узнать, не стоит заводить разговор;
— Заметки бесполезны, если ими не пользоваться.
https://vc.ru/books/95793
vc.ru
Конспект книги Роба Фитцпатрика «Спроси маму» — Что почитать на vc.ru
Выписал все самые важные мысли из книги.
Джон Анкарстрем раскритиковал, как сейчас работает адаптивный дизайн.
Обычно он работает так: пользователь меняет ширину окна браузера, а сайт в ответ делает редизайн. Всё, что человек успел запомнить о расположении ссылок и блоков, вылетает в трубу.
Иногда пользователям важна не только полная версия сайта, но и возможность уместить на экране несколько страниц. Они не открывают браузер на весь экран, а сжимают его до минимальной ширины, при которой остаётся полная версия сайта.
Подходящую ширину придётся искать для каждого нового сайта, так как дизайнеры почти никогда не указывают одну и ту же ширину в медиазапросах.
Можно отключить медиазапросы в браузере, но чаще всего по умолчанию будет отображаться мобильная версия (подход Mobile First).
Возможно, пользователям будет удобнее, если разработчики будут привязывать адаптивные состояния не к ширинам экрана, а к типам устройств.
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/554650/
Обычно он работает так: пользователь меняет ширину окна браузера, а сайт в ответ делает редизайн. Всё, что человек успел запомнить о расположении ссылок и блоков, вылетает в трубу.
Иногда пользователям важна не только полная версия сайта, но и возможность уместить на экране несколько страниц. Они не открывают браузер на весь экран, а сжимают его до минимальной ширины, при которой остаётся полная версия сайта.
Подходящую ширину придётся искать для каждого нового сайта, так как дизайнеры почти никогда не указывают одну и ту же ширину в медиазапросах.
Можно отключить медиазапросы в браузере, но чаще всего по умолчанию будет отображаться мобильная версия (подход Mobile First).
Возможно, пользователям будет удобнее, если разработчики будут привязывать адаптивные состояния не к ширинам экрана, а к типам устройств.
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/554650/
Хабр
Адаптивный дизайн как антипаттерн
Анимированная гифка показывает, что происходит на Invidious, когда я сужаю окно браузера на пару пикселей. Полностью меняется компоновка элементов на странице: исходный трехколоночный макет...
Ричард Янг написал об оценке затрат на взаимодействие.
— Затраты на взаимодействие — ментальные и физические усилия, прилагаемые для достижения цели;
— Чем больше сценариев охватывает продукт, тем сложнее его информационная архитектура и навигация;
— Уменьшайте затраты на взаимодействие в основных сценариях;
— Можно выделить красные маршруты (Red Route Analysis) — сценарии, которыми часто пользуется большинство пользователей. Заказ машины в Убере — красный маршрут, добавление способа оплаты — обычный;
— У всех систем есть свой уровень сложности. Хороший дизайн — когда большая часть сложности ложится на систему, а не на пользователя;
— Ментальные затраты на взаимодействие увеличиваются из-за сложной навигации, непонятных инструкций, непривычных паттернов взаимодействия;
— Важные компоненты ментальных затрат — нагрузка внимания и памяти. Внимание рассеивают всплывающие баннеры, визуальные эффекты и движения, не связанные с пользовательской задачей;
— Если айтрекинг показал множество саккад, не относящихся к текущей задаче, в интерфейсе могут быть отвлекающие факторы;
— Время принятия решения увеличивается вместе с количеством вариантов и сложностью выбора (закон Хика). Выделяйте наилучший для пользователя вариант;
— Пользователи с высокой мотивацией (благодаря маркетинговым усилиям или уникальности продукта) с большой вероятностью достигнут цели даже с высокими затратами на взаимодействие. Если продукт типовой и у конкурентов удобнее, клиенты купят у них.
https://deadsign.ru/ux/interaction-design-is-more-than-just-user-flows-and-clicks/
— Затраты на взаимодействие — ментальные и физические усилия, прилагаемые для достижения цели;
— Чем больше сценариев охватывает продукт, тем сложнее его информационная архитектура и навигация;
— Уменьшайте затраты на взаимодействие в основных сценариях;
— Можно выделить красные маршруты (Red Route Analysis) — сценарии, которыми часто пользуется большинство пользователей. Заказ машины в Убере — красный маршрут, добавление способа оплаты — обычный;
— У всех систем есть свой уровень сложности. Хороший дизайн — когда большая часть сложности ложится на систему, а не на пользователя;
— Ментальные затраты на взаимодействие увеличиваются из-за сложной навигации, непонятных инструкций, непривычных паттернов взаимодействия;
— Важные компоненты ментальных затрат — нагрузка внимания и памяти. Внимание рассеивают всплывающие баннеры, визуальные эффекты и движения, не связанные с пользовательской задачей;
— Если айтрекинг показал множество саккад, не относящихся к текущей задаче, в интерфейсе могут быть отвлекающие факторы;
— Время принятия решения увеличивается вместе с количеством вариантов и сложностью выбора (закон Хика). Выделяйте наилучший для пользователя вариант;
— Пользователи с высокой мотивацией (благодаря маркетинговым усилиям или уникальности продукта) с большой вероятностью достигнут цели даже с высокими затратами на взаимодействие. Если продукт типовой и у конкурентов удобнее, клиенты купят у них.
https://deadsign.ru/ux/interaction-design-is-more-than-just-user-flows-and-clicks/
👍1
Роман Кирьяков рассказал о подготовке к тестированию посадочной страницы.
Тесты похожи на коридорные: исследователи узнают у респондентов, как они понимают продукт и как пользовались бы им в реальной жизни.
Программа тестирования помогает структурировать информацию, сохранять фокус тестирования, формировать правильные ожидания у заказчика исследования, получать релевантные данные.
Она включает блоки:
1. Проблемная ситуация — описание проблемы, которую хотят решить с помощью тестирования. Если сформулировать её неправильно, вся остальная программа будет некорректна. Пример: есть лендинг о страховке квартиры, конверсия на нём низкая, но мы не понимаем, в чём именно причина.
2. Цель — вытекает из проблемы. Например: понять, почему люди не оформляют страховку.
3. Задачи. Например:
— Понять, какой информации людям не хватает;
— С какими сложностями они сталкиваются при оформлении страховки;
— Как понимают информацию на странице.
4. Выборка — требования к респондентам. Когда в тестировании участвует только целевая аудитория, шансы получить полезную обратную связь возрастают.
5. Вопросы. С помощью правильных вопросов исследователь добывает информацию, которая помогает улучшить продукт. Если он задаёт наводящие или закрытые вопросы, то может получить бесполезную обратную связь. Примеры:
— Что видите?
— Что понимаете?
— Что делаете?
— Почему хотите застраховать квартиру?
— Как искали варианты? Какие рассматривали?
— Если рассматривали, то почему ещё не застраховали?
https://www.it-agency.ru/academy/landing-page-ux/
Тесты похожи на коридорные: исследователи узнают у респондентов, как они понимают продукт и как пользовались бы им в реальной жизни.
Программа тестирования помогает структурировать информацию, сохранять фокус тестирования, формировать правильные ожидания у заказчика исследования, получать релевантные данные.
Она включает блоки:
1. Проблемная ситуация — описание проблемы, которую хотят решить с помощью тестирования. Если сформулировать её неправильно, вся остальная программа будет некорректна. Пример: есть лендинг о страховке квартиры, конверсия на нём низкая, но мы не понимаем, в чём именно причина.
2. Цель — вытекает из проблемы. Например: понять, почему люди не оформляют страховку.
3. Задачи. Например:
— Понять, какой информации людям не хватает;
— С какими сложностями они сталкиваются при оформлении страховки;
— Как понимают информацию на странице.
4. Выборка — требования к респондентам. Когда в тестировании участвует только целевая аудитория, шансы получить полезную обратную связь возрастают.
5. Вопросы. С помощью правильных вопросов исследователь добывает информацию, которая помогает улучшить продукт. Если он задаёт наводящие или закрытые вопросы, то может получить бесполезную обратную связь. Примеры:
— Что видите?
— Что понимаете?
— Что делаете?
— Почему хотите застраховать квартиру?
— Как искали варианты? Какие рассматривали?
— Если рассматривали, то почему ещё не застраховали?
https://www.it-agency.ru/academy/landing-page-ux/
www.it-agency.ru
UX-тестирование посадочной страницы: как правильно его провести — IT-Agency
Главный инструмент UX-тестирования в IT Agency — программа, которая помогает структурировать информацию, сохранять фокус тестирования, формировать правильные ожидания у клиента и получать релевантные данные. Рассказываем подробнее об этом в нашем материале.
👍1
Роман Шамин написал, как дизайнеры могут облегчить жизнь фронтам.
— Создавайте дизайн-систему и стройте дизайн из ограниченного набора стилей, переиспользуемых компонентов и последовательных правил компоновки;
— Оформляйте изменения дизайн-системы как фичи;
— Разделяйте большие фичи на небольшие задачи, которые можно дизайнить, верстать и выкатывать по очереди;
— Уважайте мнение технической команды, объясняйте им свои дизайн-решения, утверждайте у них макеты;
— Если нарисованное трудно реализовать, обсуждайте с командой и ищите выход вместе;
— Все знания о фиче собирайте в одном месте (например, на большом артборде в Фигме), все идеи объясняйте текстом и графикой: показывайте стрелками флоу и так далее;
— Будьте в курсе технологий. Например, если приложение использует геолокацию, здорово понимать, что она может быть отключена на устройстве пользователя.
https://teletype.in/@romanshamin/what-frontend-want-from-design
— Создавайте дизайн-систему и стройте дизайн из ограниченного набора стилей, переиспользуемых компонентов и последовательных правил компоновки;
— Оформляйте изменения дизайн-системы как фичи;
— Разделяйте большие фичи на небольшие задачи, которые можно дизайнить, верстать и выкатывать по очереди;
— Уважайте мнение технической команды, объясняйте им свои дизайн-решения, утверждайте у них макеты;
— Если нарисованное трудно реализовать, обсуждайте с командой и ищите выход вместе;
— Все знания о фиче собирайте в одном месте (например, на большом артборде в Фигме), все идеи объясняйте текстом и графикой: показывайте стрелками флоу и так далее;
— Будьте в курсе технологий. Например, если приложение использует геолокацию, здорово понимать, что она может быть отключена на устройстве пользователя.
https://teletype.in/@romanshamin/what-frontend-want-from-design
Teletype
Как дизайнеры могут сделать жизнь фронтов легче
Дизайнить по системе, разбивать фичи, подкачаться в технологиях, а так же коммуницировать, коммуницировать и коммуницировать
Илья Бирман написал о бессмысленных действиях в интерфейсе.
В Файндере несколько лет назад появилась команда New Folder with Selection (⌃⌘N). Если выделить несколько файлов или папок и вызвать её, она создавала новую папку, перемещала в неё всё выделенное и давала назвать папку.
Когда эта функция появилась, она работала только если изначально было выделено хотя бы два файла. Если просто курсор стоит на файле, «завернуть» его в папку этой командой было нельзя. Видимо, программист решил, что группировать один файл «нет смысла». В более поздних версиях Макоса нелепое ограничение убрали.
Не надо запрещать пользователям бессмысленные действия, если сами по себе они безвредны.
— Можно не писать код этого возможно бессмысленного запрета;
— Запрета в лучшем случае никто не заметит, в худшем он будет мешать работать;
— Если люди совершают это бессмысленное действие, возможно, дизайнеры упустили какой-то сценарий.
https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/meaningless-actions/
В Файндере несколько лет назад появилась команда New Folder with Selection (⌃⌘N). Если выделить несколько файлов или папок и вызвать её, она создавала новую папку, перемещала в неё всё выделенное и давала назвать папку.
Когда эта функция появилась, она работала только если изначально было выделено хотя бы два файла. Если просто курсор стоит на файле, «завернуть» его в папку этой командой было нельзя. Видимо, программист решил, что группировать один файл «нет смысла». В более поздних версиях Макоса нелепое ограничение убрали.
Не надо запрещать пользователям бессмысленные действия, если сами по себе они безвредны.
— Можно не писать код этого возможно бессмысленного запрета;
— Запрета в лучшем случае никто не заметит, в худшем он будет мешать работать;
— Если люди совершают это бессмысленное действие, возможно, дизайнеры упустили какой-то сценарий.
https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/meaningless-actions/
ilyabirman.ru
Разрешить «бессмысленные» действия в интерфейсе
Возможно, люди видят в действии другой смысл, который вы не вкладывали
Михаил Озорнин поделился частью гайдлайна о передаче макетов разработчикам. Например:
Другие состояния:
— Понятно, как сделать все остальные состояния: переключенные вкладки, переключатели, чекбоксы и радиокнопки (если они влияют на компоновку интерфейса);
— Отрисованы или описаны (если этого достаточно) все варианты дропдаунов, селектов и других выпадаек;
— Кроме самих этих состояний описаны переходы между ними;
— Уровень «Хорошо»: если блоки меняются значительно, то лучше не пытаться описать отдельные выпадайки, а нарисовать блоки целиком, чтобы было меньше путаницы.
Загрузка:
— Понятно, как загружаются элементы экрана, в какой последовательности, как отображается процесс загрузки;
— Как должен вести себя продукт, если загрузка медленная, элементов много или загрузка не удалась.
Пустое состояние:
— Понятно, как выглядит пустое состояние всех блоков и элементов, когда в них нет данных;
— Уровень «Хорошо»: пустые состояния систематизированы, используются типовые решения.
http://mikeozornin.ru/blog/all/what-is-a-good-handoff/
Другие состояния:
— Понятно, как сделать все остальные состояния: переключенные вкладки, переключатели, чекбоксы и радиокнопки (если они влияют на компоновку интерфейса);
— Отрисованы или описаны (если этого достаточно) все варианты дропдаунов, селектов и других выпадаек;
— Кроме самих этих состояний описаны переходы между ними;
— Уровень «Хорошо»: если блоки меняются значительно, то лучше не пытаться описать отдельные выпадайки, а нарисовать блоки целиком, чтобы было меньше путаницы.
Загрузка:
— Понятно, как загружаются элементы экрана, в какой последовательности, как отображается процесс загрузки;
— Как должен вести себя продукт, если загрузка медленная, элементов много или загрузка не удалась.
Пустое состояние:
— Понятно, как выглядит пустое состояние всех блоков и элементов, когда в них нет данных;
— Уровень «Хорошо»: пустые состояния систематизированы, используются типовые решения.
http://mikeozornin.ru/blog/all/what-is-a-good-handoff/
mikeozornin.ru
Как выглядит хороший макет
В продолжении тредов Романа Шамина про дружбу дизайнеров и фронтендеров решил вытащить в блог одну из статей наших гайдов — про то, что такое «хорошо переданный макет»
Александра Вельянинова сделала для Райффайзенбанка методичку о тексте в интерфейсе. Отдельные интересные рекомендации:
— Без вранья. Формулируйте аккуратно и не обманывайте ожиданий пользователя даже в мелочах. «Нужен адрес, и мы найдём счета на оплату» → «Нужен адрес, чтобы поискать счета на оплату»;
— В объяснении ставьте действия в том порядке, в котором человек будет их выполнять. «Создайте шаблон, выбрав подходящую операцию из списка» → «Выберите операцию и создайте на её основе шаблон»;
— Очеловечивая текст, не переигрывайте. Когда в последний раз вы получали «Ах да» от друга в чате?
— Без лишних восторгов, особенно в неподходящем контексте. «Ура! Теперь штрафы будут приходить в приложение [Супер!]» → «Теперь штрафы будут приходить в приложение [Хорошо]»;
— Не оценивайте чувства пользователя. «Не волнуйтесь, сейчас разберёмся» → «Сейчас разберёмся, уже смотрю, что произошло»;
— Пишите гендерно нейтрально. «Я согласен с политикой обработки данных» → «Я соглашаюсь с политикой обработки данных»;
— Заголовки проще воспринимать в именительном падеже. «Какую карту хотите? Цифровую. Пластиковую» → «Какая карта подойдёт? Цифровая. Пластиковая»;
— Не проговаривайте текстом функции знакомых элементов. Плейсхолдер в поле поиска: «Поиск по названию или ИНН» → «Поставщик или ИНН».
https://www.figma.com/proto/0JyAj15IhSa3cnf4tl2vmr/Raiffeisen-Verbal-Guide?node-id=15825:39622&scaling=scale-down
— Без вранья. Формулируйте аккуратно и не обманывайте ожиданий пользователя даже в мелочах. «Нужен адрес, и мы найдём счета на оплату» → «Нужен адрес, чтобы поискать счета на оплату»;
— В объяснении ставьте действия в том порядке, в котором человек будет их выполнять. «Создайте шаблон, выбрав подходящую операцию из списка» → «Выберите операцию и создайте на её основе шаблон»;
— Очеловечивая текст, не переигрывайте. Когда в последний раз вы получали «Ах да» от друга в чате?
— Без лишних восторгов, особенно в неподходящем контексте. «Ура! Теперь штрафы будут приходить в приложение [Супер!]» → «Теперь штрафы будут приходить в приложение [Хорошо]»;
— Не оценивайте чувства пользователя. «Не волнуйтесь, сейчас разберёмся» → «Сейчас разберёмся, уже смотрю, что произошло»;
— Пишите гендерно нейтрально. «Я согласен с политикой обработки данных» → «Я соглашаюсь с политикой обработки данных»;
— Заголовки проще воспринимать в именительном падеже. «Какую карту хотите? Цифровую. Пластиковую» → «Какая карта подойдёт? Цифровая. Пластиковая»;
— Не проговаривайте текстом функции знакомых элементов. Плейсхолдер в поле поиска: «Поиск по названию или ИНН» → «Поставщик или ИНН».
https://www.figma.com/proto/0JyAj15IhSa3cnf4tl2vmr/Raiffeisen-Verbal-Guide?node-id=15825:39622&scaling=scale-down
Figma
Текст в интерфейсе. Microcopy guide
Created with Figma
Кто о чём, а Алан Купер — о персонах, а именно, почему этот инструмент работает не у всех.
— Он написал о персонах в книге «Психбольница в руках пациентов», которую адресовал менеджерам, а не дизайнерам;
— Он не писал её как практическое руководство;
— Персоны удалялись от изначальной идеи, опираясь на мнения людей, которые ничего в них не понимали;
— В компании Алана проводили полевые исследования, а затем создавали персоны, чтобы понимать и отображать цели, мотивацию и желаемые результаты реальных пользователей. И строго ограничивали количество персон ради фокуса;
— В Майкрософте персонами инженеры, запертые в башнях из слоновой кости, защищали придуманные ими функции. Персон у них были сотни — по одной для каждой функции;
— Двое дизайнеров из этой компании опубликовали о персонах влиятельную книгу, которая способствовала удалению от изначальной идеи;
— Привлекательность персон отчасти заключена в том, насколько легко создавать «персоны», не делая этого на самом деле;
— Иногда дизайнеры доходят до правильного понимания персон и пишут в своих блогах: «[Что-то, что не является персонами, но я буду называть это персонами] действительно ужасны. Но [персоны под каким-то новым названием] — намного лучше!»;
— Есть хорошие источники информации о персонах. Они написаны бывшими работниками компании Cooper.
https://www.uprock.ru/articles/v-zashchitu-person
— Он написал о персонах в книге «Психбольница в руках пациентов», которую адресовал менеджерам, а не дизайнерам;
— Он не писал её как практическое руководство;
— Персоны удалялись от изначальной идеи, опираясь на мнения людей, которые ничего в них не понимали;
— В компании Алана проводили полевые исследования, а затем создавали персоны, чтобы понимать и отображать цели, мотивацию и желаемые результаты реальных пользователей. И строго ограничивали количество персон ради фокуса;
— В Майкрософте персонами инженеры, запертые в башнях из слоновой кости, защищали придуманные ими функции. Персон у них были сотни — по одной для каждой функции;
— Двое дизайнеров из этой компании опубликовали о персонах влиятельную книгу, которая способствовала удалению от изначальной идеи;
— Привлекательность персон отчасти заключена в том, насколько легко создавать «персоны», не делая этого на самом деле;
— Иногда дизайнеры доходят до правильного понимания персон и пишут в своих блогах: «[Что-то, что не является персонами, но я буду называть это персонами] действительно ужасны. Но [персоны под каким-то новым названием] — намного лучше!»;
— Есть хорошие источники информации о персонах. Они написаны бывшими работниками компании Cooper.
https://www.uprock.ru/articles/v-zashchitu-person
👍1
Оливер Микингс поделился советами по дизайну лендингов. Отдельные не самые затасканные рекомендации:
— Фокусируйте лендинг на одной цели. Не предлагайте посетителям одновременно зарегистрироваться, скачать брошюру и заказать демо;
— Лендинги часто упоминают боль, которую призван снять рекламируемый продукт, но редко стараются её подчеркнуть. Старайтесь взволновать читателя эмоциональным языком и яркими образами, рассказывая о решаемой проблеме;
— Добавьте деталей в призыв к действию. Например, предлагая зарегистрироваться, напишите, сколько времени это займёт;
— Посетителям, которые собираются покинуть страницу, отображайте опрос о причине ухода;
— Ориентируйте лендинг на одну персону, то есть на максимально узкую аудиторию;
— Старайтесь ответить на все вопросы, которые могут возникнуть у посетителя. В модуле с ответами на частые вопросы разместите ответы, для которых не нашлось других модулей.
https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/557658/
— Фокусируйте лендинг на одной цели. Не предлагайте посетителям одновременно зарегистрироваться, скачать брошюру и заказать демо;
— Лендинги часто упоминают боль, которую призван снять рекламируемый продукт, но редко стараются её подчеркнуть. Старайтесь взволновать читателя эмоциональным языком и яркими образами, рассказывая о решаемой проблеме;
— Добавьте деталей в призыв к действию. Например, предлагая зарегистрироваться, напишите, сколько времени это займёт;
— Посетителям, которые собираются покинуть страницу, отображайте опрос о причине ухода;
— Ориентируйте лендинг на одну персону, то есть на максимально узкую аудиторию;
— Старайтесь ответить на все вопросы, которые могут возникнуть у посетителя. В модуле с ответами на частые вопросы разместите ответы, для которых не нашлось других модулей.
https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/557658/
Хабр
Чему я научился, прожарив 200 лендингов за 12 месяцев
200 стартапов За последние двенадцать месяцев я прожарил лендинги (посадочные страницы проектов) 200 стартапов. Лендинги инди-проектов, лендинги сейлапов, фина...
Мэтт Оуэнс из бруклинской студии Athletics (с очень знакомым лого) рассказал, что понял за 30 лет дизайна.
— Типографика решает. Дизайнеры должны уметь выбирать шрифты и правильно использовать их в проектах. Бесплатные шрифты — чушь собачья;
— Дизайнер формирует вкус с опытом, работая рядом с другими дизайнерами и вдохновляясь. Личный вкус не всегда подходит клиентским проектам, надо уметь разбираться, что хорошо для конкретного проекта;
— Не все хотят руководить, это большая ответственность. Специалист становится лидером, когда своё желание что-то сделать заменяет желанием решить комплексную задачу (для чего нужна группа специалистов);
— Работа сама за себя не говорит. Важно уметь писать и формулировать устно: презентовать, объяснять решения и убеждать, что ваши идеи лучше;
— Работа в одиночестве хороша до определённого момента. Если идея достаточно проработана, лучше её с кем-нибудь обсудить;
— Увлекаться дизайном, состоять в дизайнерских организациях, встречаться с кумирами, выступать с лекциями — это хорошо, но ваша собственная потрясающая работа должна быть на первом месте. Остальное приложится;
— Чем больше контекста вы знаете, тем обоснованнее ваше решение и тем проще его защитить;
— Если клиент платит адекватные деньги, вы оба будете уважать друг друга и играть по правилам. Почти невозможно сделать отличную работу, понимая, что вам недоплачивают;
— Чтобы стать действительно талантливым дизайнером, нужно время. Мастерство и правильные идеи приходят после множества итераций и бесчисленных неправильных идей.
https://ux.pub/moi-9-printsipov-dizayna-na-osnove-30-letnego-opyta-v-industrii/
— Типографика решает. Дизайнеры должны уметь выбирать шрифты и правильно использовать их в проектах. Бесплатные шрифты — чушь собачья;
— Дизайнер формирует вкус с опытом, работая рядом с другими дизайнерами и вдохновляясь. Личный вкус не всегда подходит клиентским проектам, надо уметь разбираться, что хорошо для конкретного проекта;
— Не все хотят руководить, это большая ответственность. Специалист становится лидером, когда своё желание что-то сделать заменяет желанием решить комплексную задачу (для чего нужна группа специалистов);
— Работа сама за себя не говорит. Важно уметь писать и формулировать устно: презентовать, объяснять решения и убеждать, что ваши идеи лучше;
— Работа в одиночестве хороша до определённого момента. Если идея достаточно проработана, лучше её с кем-нибудь обсудить;
— Увлекаться дизайном, состоять в дизайнерских организациях, встречаться с кумирами, выступать с лекциями — это хорошо, но ваша собственная потрясающая работа должна быть на первом месте. Остальное приложится;
— Чем больше контекста вы знаете, тем обоснованнее ваше решение и тем проще его защитить;
— Если клиент платит адекватные деньги, вы оба будете уважать друг друга и играть по правилам. Почти невозможно сделать отличную работу, понимая, что вам недоплачивают;
— Чтобы стать действительно талантливым дизайнером, нужно время. Мастерство и правильные идеи приходят после множества итераций и бесчисленных неправильных идей.
https://ux.pub/moi-9-printsipov-dizayna-na-osnove-30-letnego-opyta-v-industrii/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Мои 9 принципов дизайна на основе 30-летнего опыта в индустрии
За время работы я узнал несколько вещей о дизайне и бизнесе, которые прошли проверку временем. Я надеюсь, что они помогут вам в вашем творческом пути
👍2
Юля Кондратьева написала, какие реферальные программы работают лучше: с бонусом для себя или для друга.
Тестировали предложение, в котором пользователь и приглашённый друг получали 70% скидку на следующий заказ. 1-й группе показывали текст с акцентом на скидку для себя, 2-й — для себя и друга, 3-й — для друга. У контрольной группы текст был без акцента.
Альтруистическая формулировка (для друга):
— Повысила вероятность отправки реферальной ссылки друзьям на 60% по сравнению с контрольной группой;
— Увеличивала вероятность покупки друга. Возможно, в этом случае пользователи лучше выбирали, кому отправить приглашение.
Люди, которые видят альтруистическую формулировку:
— Меньше испытывают чувство вины за спам;
— Больше уверены, что у них есть друзья, которым предложение может понравиться;
— Менее склонны воспользоваться полученной скидкой. Возможно, они отправляли приглашения в большей степени для того, чтобы оказать услугу другим.
https://habr.com/ru/post/558584/
Тестировали предложение, в котором пользователь и приглашённый друг получали 70% скидку на следующий заказ. 1-й группе показывали текст с акцентом на скидку для себя, 2-й — для себя и друга, 3-й — для друга. У контрольной группы текст был без акцента.
Альтруистическая формулировка (для друга):
— Повысила вероятность отправки реферальной ссылки друзьям на 60% по сравнению с контрольной группой;
— Увеличивала вероятность покупки друга. Возможно, в этом случае пользователи лучше выбирали, кому отправить приглашение.
Люди, которые видят альтруистическую формулировку:
— Меньше испытывают чувство вины за спам;
— Больше уверены, что у них есть друзья, которым предложение может понравиться;
— Менее склонны воспользоваться полученной скидкой. Возможно, они отправляли приглашения в большей степени для того, чтобы оказать услугу другим.
https://habr.com/ru/post/558584/
Хабр
Какие рефералки работают: с бонусами для себя, для того парня или для обоих? Исследование
Компании часто привлекают новых пользователей с помощью реферальных программ: когда приглашающий и, иногда, приглашенный, получают бонусы, деньги или другие плюшки. Но какая программа сработает...
Кристина Шеровай проиллюстрировала 10 эвристик Якоба Нильсена интерфейсами Revolut. Например:
5. Предотвращение ошибок. Чтобы снизить их количество из-за плохой фотографии паспорта, на экране загрузки фото есть подсказка: «Убедитесь, что на фото паспорт, текст можно прочитать, он не размыт и не бликует».
6. Распознавание вместо необходимости вспоминать. Revolut отображает баланс конкретного счёта на экране отправки денег, его не надо помнить. В процессе перевода не надо запоминать отправляемую сумму (или сканировать экран в её поисках) — она отображается прямо на кнопке, запускающей перевод.
Полезно иногда вспоминать об этих эвристиках.
#heuristic
5. Предотвращение ошибок. Чтобы снизить их количество из-за плохой фотографии паспорта, на экране загрузки фото есть подсказка: «Убедитесь, что на фото паспорт, текст можно прочитать, он не размыт и не бликует».
6. Распознавание вместо необходимости вспоминать. Revolut отображает баланс конкретного счёта на экране отправки денег, его не надо помнить. В процессе перевода не надо запоминать отправляемую сумму (или сканировать экран в её поисках) — она отображается прямо на кнопке, запускающей перевод.
Полезно иногда вспоминать об этих эвристиках.
#heuristic
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
10 эвристик юзабилити Якоба Нильсена, проиллюстрированных дизайн-решениями Revolut
Обзор пользовательского опыта Revolut с использованием 10 эвристик юзабилити Якоба Нильсена. Мы рассмотрели Revolut с трех аспектов: бизнес-стратегия, UX-и UI-дизайн
👍2
Артур Харитонов написал о триггерах рассылки для интернет-магазинов.
1. Если пользователь бросил корзину, потому что отвлёкся, его может вернуть письмо с напоминанием о корзине. Если он ушёл, потому что сомневается в выборе, эффективнее письмо с подборкой альтернативных товаров. То же самое с товарами, оставшимися в избранном;
2. Если пользователь просматривал товары и покинул сайт, можно прислать персональную подборку из истории просмотров. По таким триггерам 60−70% открытий и 10−12% кликов;
3. Если пользователь заказал товары, которые нужны постоянно, например, кофейные зёрна, со временем можно предложить ему скидку на новую упаковку.
https://vc.ru/marketing/245528
1. Если пользователь бросил корзину, потому что отвлёкся, его может вернуть письмо с напоминанием о корзине. Если он ушёл, потому что сомневается в выборе, эффективнее письмо с подборкой альтернативных товаров. То же самое с товарами, оставшимися в избранном;
2. Если пользователь просматривал товары и покинул сайт, можно прислать персональную подборку из истории просмотров. По таким триггерам 60−70% открытий и 10−12% кликов;
3. Если пользователь заказал товары, которые нужны постоянно, например, кофейные зёрна, со временем можно предложить ему скидку на новую упаковку.
https://vc.ru/marketing/245528
vc.ru
Триггерные механики, увеличивающие доход в 2021 году — Маркетинг на vc.ru
Рассылать подписчикам автоматические приветственные письма или поздравления с днем рождения — это важно, но есть более продвинутые механики триггерных рассылок. Они помогут стать к вашим клиентам еще ближе и подтолкнуть их к покупке. Я, Артур Харитонов, директор…
Максим Шток написал вводную статью об AR-дизайне со множеством ссылок для дальнейшего изучения.
AR-контент делают:
— Для смартфонов: маски, виртуальная одежда и обувь, навигационные указатели, игры;
— Носимых устройств вроде Hololens и Magic Leap: на текущем этапе развития в основном для узких задач корпоративных клиентов;
— Не носимых устройств: проекции на лобовое стекло автомобиля, вертолёта или корабля.
Различают разные масштабы применения:
— Table scale: объекты на столе, виртуальные рабочие пространства и виджеты;
— Room scale: объекты в комнате, например, Studio Mode в приложении Ikea Place;
— World scale: объекты в окружающей среде вроде уличной навигации и стрит-арта.
Профессия разработчика для AR только зарождается, стандартов UX/UI ещё нет, надо много исследовать: сложность восприятия разной информации, в том числе под разными углами зрения. Быстрее всего адаптируются UX/UI-, моушн-, гейм-дизайнеры и специалисты по 3D-моделированию.
Рынок AR-гарнитур растёт на 73,8% в год.
В проекции на прозрачное стекло не может быть чёрного цвета, так как им нельзя светить. Если вы такое видите в ролике, это графика, а не реальный продукт.
https://designpub.ru/f62056a8108e
AR-контент делают:
— Для смартфонов: маски, виртуальная одежда и обувь, навигационные указатели, игры;
— Носимых устройств вроде Hololens и Magic Leap: на текущем этапе развития в основном для узких задач корпоративных клиентов;
— Не носимых устройств: проекции на лобовое стекло автомобиля, вертолёта или корабля.
Различают разные масштабы применения:
— Table scale: объекты на столе, виртуальные рабочие пространства и виджеты;
— Room scale: объекты в комнате, например, Studio Mode в приложении Ikea Place;
— World scale: объекты в окружающей среде вроде уличной навигации и стрит-арта.
Профессия разработчика для AR только зарождается, стандартов UX/UI ещё нет, надо много исследовать: сложность восприятия разной информации, в том числе под разными углами зрения. Быстрее всего адаптируются UX/UI-, моушн-, гейм-дизайнеры и специалисты по 3D-моделированию.
Рынок AR-гарнитур растёт на 73,8% в год.
В проекции на прозрачное стекло не может быть чёрного цвета, так как им нельзя светить. Если вы такое видите в ролике, это графика, а не реальный продукт.
https://designpub.ru/f62056a8108e
Medium
Чем занимается AR-дизайнер и как им стать
Тренды, перспективы, главные лица, опыт WayRay и инструменты для старта.
Александр Радал написал о способах снизить когнитивную нагрузку пользователей.
— Уменьшайте количество вариантов, из которых надо выбирать. Так не только проще выбрать, но и выбранный вариант будет радовать пользователя больше (он меньше сомневается, что не проглядел вариант получше);
— Не стоит уменьшать количество пунктов меню до ±7 просто ради числа. Большой список лучше, чем поиски нужного пункта во вложенных меню (с неконкретными названиями типа «Прочее»);
— Если пользователь ошибся, дайте простой способ вернуться к предыдущему состоянию или исправить ошибки;
— Управляйте пользовательским вниманием визуальными подсказками вроде стрелок и изображений людей, смотрящих на важные элементы страницы;
— Используйте знакомые шаблоны и условности: единая цветовая палитра во всём продукте, знакомые паттерны взаимодействия (например, хлебные крошки), знакомые иконки и символы (например, корзина для удаления файлов);
— Общайтесь с будущими пользователями продукта;
— Раскрывайте информацию постепенно: сначала важную, затем второстепенную.
#cognitive_load
— Уменьшайте количество вариантов, из которых надо выбирать. Так не только проще выбрать, но и выбранный вариант будет радовать пользователя больше (он меньше сомневается, что не проглядел вариант получше);
— Не стоит уменьшать количество пунктов меню до ±7 просто ради числа. Большой список лучше, чем поиски нужного пункта во вложенных меню (с неконкретными названиями типа «Прочее»);
— Если пользователь ошибся, дайте простой способ вернуться к предыдущему состоянию или исправить ошибки;
— Управляйте пользовательским вниманием визуальными подсказками вроде стрелок и изображений людей, смотрящих на важные элементы страницы;
— Используйте знакомые шаблоны и условности: единая цветовая палитра во всём продукте, знакомые паттерны взаимодействия (например, хлебные крошки), знакомые иконки и символы (например, корзина для удаления файлов);
— Общайтесь с будущими пользователями продукта;
— Раскрывайте информацию постепенно: сначала важную, затем второстепенную.
#cognitive_load
Хабр
6 способов снизить когнитивную нагрузку от интерфейса
Усталость от принятия решений — это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления...
👍1
В «Атвинте» написали о хорошем UX (с примерами).
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
https://vc.ru/design/251212
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
https://vc.ru/design/251212
vc.ru
Пользователям плевать на дизайн: как устроен «хороший UX» на самом деле — Дизайн на vc.ru
Хороший UX — это не то, как работает интерфейс, а то, как работает бизнес. Специалисты digital-агентства «Атвинта» собрали три заблуждения о том, что такое UX и чем он не является.