UX Notes
24.7K subscribers
59 photos
4 videos
1 file
1.18K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
加入频道
Мэтт Андерсон написал о проблемах подхода Mobile First.

Он основан на прогрессивном улучшении: сначала ориентируемся на менее производительные устройства, а потом добавляем фишки для более производительных.

Нельзя быть уверенным, что настольное устройство мощнее, и у него быстрее интернет. Плюс, есть гибридные устройства: ноутбук с сенсорным экраном, интерактивный стенд и так далее.

Адаптивные состояния интерфейса обычно проектируют под конкретные ширины экрана: 375, 768, 1024 пикселей и так далее. Если эти размеры назначить брейкпоинтами, новые устройства могут отображать не вполне подходящие адаптивные состояния.

На дизайн влияет контекст. Например, дизайн приложения Spotify отличается при использовании за рулём (Car Mode).

Размер устройства часто используют, чтобы определить, какие возможности можно включить. В случае с указателем лучше ориентироваться на различные Pointer API. В базовом дизайне надо ориентироваться на указатели с наименьшими возможностями и добавлять фишки для продвинутых указателей.

Для гироскопа, GPS, камеры, сканера отпечатков пальцев, датчика освещённости, наличия и скорости интернета тоже есть API.

Всегда отправляйте необходимый минимум данных, сжимайте файлы.

— Перевод: https://ux.pub/ne-proektiruyte-dlya-mobilnyh-ustroystv-mobile-first/
— Но лучше читать в оригинале [English]: https://mattanddesign.com/dont-design-for-mobile/
Опубликованы видео с ProfsoUX 2020:

1. Lutz Schmitt — Blank Screens and Muse’s Kisses
https://vimeo.com/453012022

2. Константин Гаврюков — Changing the future of E-commerce. Designing for people, not conversion
https://vimeo.com/453012044

3. Валерия Курмак — CJM как каргокульт
https://vimeo.com/453011954

4. Paula Mariani — Design Leadership
https://vimeo.com/453011944

5. Яна Кулигина — Enterprise UX. Когда твой пользователь – бизнес
https://vimeo.com/408665464

6. Valentina Salvi — Service Design for Social Innovation in Uganda
https://vimeo.com/453011914

7. Brock Dubbels — The role of the mobile app in the new physical market place
https://vimeo.com/408665329

8. Anna Bek — The ugly UX duckling
https://vimeo.com/453011996

9. Анастасия Хапалова — Антиманипуляция. Как убедиться, что вы задаете правильные вопросы
https://vimeo.com/453012096

10. Шейла Шейх, Кирилл Улитин — Как мы заново изобретали интерфейс редактора документов
https://vimeo.com/453011897

11. Антон Дуканич — Матрица компетенций для дизайн-команды
https://vimeo.com/453011836

12. Анна Кануникова — Научный подход к проектированию
https://vimeo.com/408665597

13. Татьяна Фокина — Пишем для тех, кто плохо знает язык
https://vimeo.com/408665779

14. Дмитрий Сергутов — Платформа мессенджера Авито как продукт
https://vimeo.com/324745834

15. Олег Бухтияр — Путь к персонализации контента
https://vimeo.com/453012009

16. Борис Юшенков — Урбанистика и UX
https://vimeo.com/453011818

17. Ольга Ржанова — Что делать, если UX-исследователей мало, а вопросов и гипотез много
https://vimeo.com/453011864

— Все видео в одном месте: http://0x1.tv/Category:ProfsoUX-2020
— Альбом в ВК: https://vk.com/videos-50773057?section=album_40
Александр Овчаренко написал, что пользователю сообщает визуальный интерфейс.

В визуальном интерфейсе всё, что видит пользователь, любой элемент — это некоторое сообщение для него, хотим мы того или нет.

Рациональные:
1) Микротекст;
2) Иконки и условные обозначения;
3) Фотографии, рисунки, чертежи, диаграммы;
4) Образные сообщения, говорящие о функциональном характере элемента. Залитый прямоугольник со скошенными углами и коротким текстом посередине — кнопка;
5) Разделители, отступы, размеры элементов и так далее — примитивны на уровне восприятия, но важны для понимания предыдущих сообщений. Они показывают иерархию сообщений, что важно, а что — нет.

Рациональные сообщения можно перевести в вербальные более-менее точно. Наш мозг не всегда подчиняется формальным правилам. Всё, что мы видим, не только считывается, но и оценивается.

Иррациональные сообщения (стиль):
1) Манера текста (tone of voice);
2) Выбранный шрифт;
3) Качество и способ обработки изображений;
4) Следование трендам или их нарушение и так далее.

Эти сообщения вызывают эмоциональную, чувственную реакцию. Стилистика изложения может определить, будете вы это читать дальше или нет, независимо от более буквальных сообщений.

Мы должны добавлять явные и узкие сообщения там, где их отсутствие может быть истолковано широко.

Например, судно идёт в океане на автопилоте. Если отключена координатная сетка, изображение на экране долго может не меняться. Поглядывая на экран, пользователь может не догадаться, что система давно зависла, и судно идёт на рифы. Поэтому обязательно делается раздражающий мигающий (или вертящийся) индикатор зависания.

https://9dots.ru/2020/09/09/damn-messages/
Ребекка Хьюго написала о лучших практиках проектирования форм оплаты на примере магазина L.L. Bean.

1. Проверяйте правильность заполнения поля с номером карты (53% изученных сайтов делают это неправильно).

Для этого не надо отправлять данные на сервер или связываться с банком, можно:
— Проверить контрольную сумму введённых цифр;
— По первым цифрам определить платёжную систему и показать, что это Visa или Mastercard (обратная связь по введённым данным).

Убедитесь, что из сообщения об ошибке понятно, что проблема в указанном номере карты, а не в том, что карта не подходит.

2. Автоматически разделяйте номер карты пробелами (51% делают это неправильно).

Разделённый на блоки номер читать проще. 16 цифр можно разделить на 4 блока по 4 цифры (совпадает с тем, как они отображаются на карте). 15 цифр — на 4, 5 и 6 цифр.

3. Показывайте, что всё защищено и данные никуда не утекут (68% делают это неправильно).

Самые популярные причины бросить корзину: слишком дорогая доставка и налоги (50%), необходимость регистрироваться (28%), долгое оформление заказа (21%), непрозрачная калькуляция цен (18%), долгая доставка (18%), неуверенность в сохранности данных (17%).

Поможет хороший дизайн, так как люди привыкли доверять тем, кто им нравится. Можно повесить бейджи вроде «Защищено», логотипы партнёров и визуальные подсказки, чтобы прояснить непонятные термины. Также поможет поддержка https.

4. Отодвигайте иконки платёжных систем от полей ввода (63% делают это неправильно).

Показывайте иконки поддерживаемых платёжных систем, но размещайте их подальше от полей ввода, чтобы пользователи не принимали их за элементы выбора.

5. Располагайте поля для ввода данных карты в таком же порядке, как эти данные на ней расположены (36% делают это неправильно).

Не обязательно рисовать реальную карту, достаточно расположить поля ввода в таком же порядке.

Стоит добавить, что многие российские сервисы давно следуют этим рекомендациям и, возможно, внедрили их намного раньше L.L. Bean.

[English] https://baymard.com/blog/credit-card-form-ux-llbean

Заметка подготовлена совместно с @vanillatime.
Опубликованы видео с онлайн-митапа «Сила взаимодействия: как прокачать проектирование продукта».

1. Настя Тарасова и Аня Нагорная из Контура — Конфликты при совместной работе аналитика и проектировщика
youtube.com/watch?v=noyS0ZnVWDo

2. Маша Чусовитина и Катя Ильиных — Юзабилист: кто он и как эффективно взаимодействовать с ним?
youtube.com/watch?v=MviOpXeWyb8

3. Игорь Глотов и Катя Шипулина из Контура — Разработчик и дизайнер: как найти общий язык и повысить продуктивность
youtube.com/watch?v=qBY961WFU6E

4. Макс Черемных из Movavi — UX-воркшоп: как провести в своей команде сессию дизайн-мышления
youtube.com/watch?v=v__NZy7YgFc
👍1
Николай Пегасов на примере создания 4-й редакции Dungeons & Dragons рассказал, что бывает, если заниматься геймдизайном, не понимая игроков.

«4-я редакция не была нужна ни игрокам, ни разработчикам 3-й редакции (по развитию которой у них были планы), да и никому в компании, кроме стратегов отдела продаж. За разработку принялась новая команда, не задействованная в 3-й редакции, а возглавил её Роб Хейнзо, трудившийся над скирмиш-варгеймом D&D Miniatures».

«Разработчики заявляли, что в D&D было «неинтересно играть воинами» после того, как маги становились сильнее. Выяснилось, что «неинтересно» было только Хейнзо и его разработчикам. Свой игровой опыт, свои эмоции они спутали с игровыми впечатлениями всех игроков. Разработчики даже не задумались о том, что в D&D исторически играют очень разные люди, с разными характерами и мотивациями, и удовольствие они получают от разных элементов игры.

Игроки, которые любят сложные правила и большой выбор действий (ради чего нужно штудировать увесистые книги дополнительных правил), в D&D зачастую играют магами. Те, кто не любит заморачиваться с правилами, кто хочет просто почувствовать себя героем-победителем («я дерусь, потому что я дерусь»), играют воинами — и им не нужен сложный выбор в развитии персонажа. А ещё есть те, кто вообще не любит боёвку, кто играет в D&D ради социальной составляющей — они могут играть слабыми в бою, но важными для решения прочих проблем классами: бардами, ворами, монахами и т.п.

Игрокам, по большому счёту, совершенно всё равно, как сбалансированы разные классы на разных уровнях. В этом даже находят шарм: на низких уровнях воину приходится тщательно охранять хлипкого мага, зато на средних уровнях этот маг превратится в палочку-выручалочку».

https://pegasoff.livejournal.com/545887.html
Павел Шерер описал идеальную схему регистрации (через электронную почту и соцсети), логина и восстановления пароля.

Например, в ней учтены:
— Временные профили, у которых не подтверждены адреса электронной почты;
— Ограничение срока действия ссылки для подтверждения профиля;
— Ситуация, когда соцсеть при регистрации не сообщила почту пользователя;
— Объединение профилей при регистрации и логине через разные соцсети;
— Восстановление пароля, если пользователь регистрировался через соцсеть;
— Деактивация ссылки на восстановление пароля после того, как пользователь восстановил пароль по этой ссылке;
— Автоматический вход в профиль после перехода по ссылке для восстановления пароля;
— Возвращение пользователя после авторизации на страницу, с которой он перешёл к авторизации;
— Подсказка о том, через какую соцсеть пользователь входил раньше.

«Кто из нас не сталкивался с тем, что тупит перед формой входа, не помня, как именно он регался на этом сервисе: через почту или какую-то из соцсетей? И таких примеров тьма. Но самое грустное в том, что мы сами считаем это нормой, и чаще всего виним себя и свою забывчивость, тогда как чаще всего виноват в этом именно сервис».

Статья заняла 1-е место в конкурсе инструкций на VC.

https://vc.ru/dev/156552
👍3
В Markswebb рассказали, как на сайте объяснять клиентам дорогу до магазина или офиса компании.

«Выберите для своей локации такой адрес, по которому Яндекс Карты и Google Maps лучше всего построят маршрут, даже если этот адрес не совпадает с вашим фактическим. При публикации не забудьте упомянуть, что это адрес для навигатора».

«Если существует корпоративный транспорт — специальные регулярные автобусы, фирменные шаттлы, маршрутки — укажите место и ориентиры остановки. И стоимость проезда, даже если он бесплатный».

«Посетителей на своём автомобиле волнует, где оставить машину. Подскажите финальную точку маршрута для навигатора — ближайшую парковку. Укажите время работы и стоимость парковки».

«Время применяется в расписании движения транспорта, но оно плохо подходит для определения расстояний. Указание «Идите прямо около 5 минут» может запутать, ведь у каждого свой темп ходьбы».

https://markswebb.ru/report/location-framework/
Том Кенни написал, чего не стоит делать, визуально упрощая интерфейс.

— Прятать меню за иконкой, когда в этом нет необходимости. Это сокращает использование меню, повышает время выполнения и воспринимаемую сложность задачи. Сайты The Guardian и BBC даже на мобильных устройствах в дополнение к иконке меню показывают популярные разделы;
— Прятать поиск за иконкой. Поле поиска заметнее иконки. Smashing Magazine увеличил количество поисковых запросов на 80%, заменив иконку на поле;
— Убирать подписи к иконкам. Согласно исследованию UserTesting, только 60% пользователей правильно интерпретируют иконки без подписей, и только 34%, если это уникальные иконки;
— Использовать раскрывающиеся списки, когда вариантов для выбора менее 5;
— Показывать элементы управления только в ответ на определённые жесты без каких-либо подсказок пользователю;
— Располагать подписи к полям в плейсхолдерах и скрывать их после заполнения полей. Лучше использовать плавающую подпись (Floating Label);
— Отображать шкалу только после начала взаимодействия со связанным с ней ползунком. Пользователь не видит доступные параметры и не знает заранее, куда предстоить переместить этот ползунок.

https://ux.pub/lozhnaya-prostota-v-ui-dizayne-prosche-ne-vsegda-znachit-luchshe/
Лиза Шарлотта Рост написала о визуализации данных для дальтоников.

— Не совмещайте зелёный ни с оранжевым или красным, ни с синим той же светлоты;
— Можно сочетать любые цвета, если они отличаются по светлоте;
— Не стоит использовать зелёный и розовый, если задействован красный или синий;
— Меньше используйте в диаграммах цвета и больше подписи;
— Моделируйте все три типа дальтонизма с помощью разных инструментов, спрашивайте дальтоников;
— Кодируйте данные не только цветом;
— На диаграммах вместе с точками используйте квадраты, треугольники, кресты и звёзды. Лучше ограничиться 3−4 формами на одном графике;
— На картах используйте разные узоры заливки;
— На графиках — пунктирные линии;
— Попробуйте убрать цветовые легенды и разместить подписи прямо на диаграммах;
— В интерактивной среде помогут эффекты при наведении курсора. Например, можно выделять элемент диаграммы при наведении курсора на соответствующий элемент цветовой легенды.

https://deadsign.ru/grafika/what-to-consider-when-visualizing-data-for-colorblind-readers/
1
Станислав Хрусталёв написал об ошибках при создании Customer Journey Map.

— Недостаточная детализация, которая не позволит найти инсайты;
— Объединение нескольких точек контакта в одном шаге, из-за чего наблюдения смешиваются и можно упустить из виду те или иные факторы;
— Недостаточная проработка важной стадии удержания клиента. Удержать клиента дешевле, чем привлечь нового;
— Недостаточный анализ ранних стадий взаимодействия, которые предшествуют моменту, когда клиент зашёл на сайт или скачал приложение. Полезно прорабатывать стадию игнорирования, когда потенциальный клиент ещё не почувствовал потребность;
— Рассмотрение только стандартного сценария, так как источником негатива могут быть именно ситуации, когда что-то пошло не так;
— Проработка не всех каналов связи (вроде рассылки, соцсетей, телеграм-канала компании). Из-за этого не выйдет повысить их вклад в достижение целей компании;
— Фокусировка на клиенте без учёта, например, его руководителя, который принимает окончательное решение о покупке;
— Потеря связей между наблюдениями и предложенными рекомендациями по изменению ситуации;
— Слишком поверхностные рекомендации вроде «Усовершенствовать дизайн сайта»;
— Полный отказ от шаблонов или слепое им следование без адаптации под нужды компании;
— Решение не выносить на CJM некоторые проблемы, из-за чего информация о точках роста может сгинуть в беклогах подразделений.

В статье есть также об ошибках:
— В построении процесса разработки CJM;
— Во взаимодействии с руководством и подразделениями компании.

https://hardclient.com/customer-journey-map-pitfalls
Ада Рафалович и Гавана Нгуен рассказали об изменении дизайна таблиц для постоянного использования в своём продукте.

— Добавили контрол перехода к заданной странице;
— Проработали состояния переключателя страниц, когда их а) 4 и меньше, б) много и пользователь находится в начале или конце списка, в) много и пользователь не в конце списка;
— Дали редактировать отдельные ячейки в строке. Синий цвет содержимого ячейки и синяя иконка карандаша показывают, что можно изменить (часть респондентов не замечала серых иконок карандаша). С отдельным режимом редактирования стало понятно, какие данные сохранены, как отменить изменения;
— Расположили кнопки действий в конце строки. Действия отображаются, если их 2 и меньше, а если больше, собираются в раскрывающееся меню;
— Добавили выбор нескольких строк с помощью чекбоксов для выполнения с ними действий на панели групповых операций;
— Дали выбирать столбцы для отображения, но ограничили их максимальное количество;
— Решили ограничивать ширину ячеек с длинным содержимым. Содержимое целиком отображается при наведении курсора;
— Добавили визуальные индикаторы для непросмотренных ячеек в виде вертикальных линий на левой грани строки.

— Перевод (нет пары картинок): https://telegraf.design/dizajn-tablits-dlya-postoyannogo-ispolzovaniya/
— [English]: https://uxdesign.cc/designing-tables-for-reusability-490a3760533
Forwarded from Френч-пресс
Как объяснить пятилетке, чем занимаются веб-дизайнеры (или дизайнеры интерфейсов)?

Прежде чем отвечать на этот вопрос, полезно задать себе другие вопросы:
— Зачем объяснять это пятилетке? Точнее, что пятилетка должен (или должна) потом с этим пониманием делать?
— Зачем кто-то кроме интересующихся пятилеток будет искать ответ на этот вопрос?

Если ответа ищет другой дизайнер интерфейсов, то я бы ответил так:
1. Поищите готовые объяснения, может быть, объяснения профессии графического дизайнера или любой другой профессии, главное, чтобы объяснение было направлено на пятилеток;
2. Объясните так, как считаете правильным, учитывая страну и возможный жизненный опыт ребёнка, максимально просто, без использования других терминов, которые сами требуют объяснения;
3. Проверьте, получается ли у пятилетки использовать сформированное понимание так, как вы планировали;
4. Придумайте новое улучшенное объяснение, если текущее работает плохо.

А потом добавил бы, что он и сам прекрасно это понимает (и находится на первом шаге моей инструкции).

Допустим, папа хочет, чтобы пятилетний ребёнок мог объяснить друзьям, чем занимается его родитель, а заодно — сформировать уважительное отношение к профессии. Как писал Маяковский, «папы этого ответ помещаю в книжке»:

«Смотри, ты в планшете смотришь мультики. Твой папа решает, какие и где на экране должны быть кнопки, надписи и картинки, чтобы все понимали, как остановить мультик, выбрать другой, сделать громче или тише, и чтобы всем было удобно это делать».
Юлия Фактор написала, как сработаться с другими дизайнерами на одном проекте.

— Соберите вводные: кто ваши пользователи, каковы их потребности, какой опыт вы хотите им предложить, какова ваша цель;
— Договоритесь о процессе работы и разделите задачи;
— Рассказывайте о том, что вы сейчас делаете, и следите за чужим прогрессом;
— Общайтесь;
— Не влезайте в чужие задачи.

https://ux.pub/dva-povara-na-kuhne-kak-luchshe-vzaimodeystvovat-s-drugimi-dizaynerami-chtoby-ne-szhech-kuhnyu/
Евгения Наумова написала о выборке для проведения количественного исследования.

Опрос — количественный метод. Позволяет получить объективную и статистически значимую информацию.

Важно выбрать таких респондентов (выборочная совокупность), чтобы они отражали состав той группы людей, которую вы исследуете (генеральная совокупность). И их должно быть достаточное количество. Всё это делает исследование репрезентативным.

Например, выборка не репрезентативна, если вы опросили только новых пользователей, а исследование посвящено не только им (качественная репрезентативность).

Ошибка выборки — разность между средними характеристиками выборочной и генеральной совокупности. После 400 респондентов ошибка не меняется. Но если генеральная совокупность небольшая, нужно меньше респондентов, чем стандартные 300−400.

Чем выше стоимость решения, принимаемого по итогам исследования, тем важнее репрезентативность.

Есть разные способы пригласить респондентов на опрос: случайные и неслучайные, многоступенчатые выборки.

Например, «Снежный ком» — каждого респондента просят порекомендовать нового среди его друзей, коллег и знакомых, которые подходили бы под параметры исследования. Часто применяется, когда самостоятельно найти таких людей затруднительно.

https://medium.com/designkontur/e6709423dfaa
Дмитрий Ответчиков написал и показал на проектах своего агентства, какими должны быть сайты застройщиков.

— Возможность покупки квартиры онлайн (особо актуально в режиме самоизоляции);
— Расчёт ипотеки с возможностью проконсультироваться с ипотечным менеджером;
— Подстройка доступных значений для фильтрации после того, как пользователь задал какие-либо параметры, чтобы не было нулевых результатов фильтрации;
— Запоминание последних параметров фильтрации, чтобы пользователь, который на протяжении 1−3 месяцев выбирает квартиру, легко мог вернуться к поискам;
— Мотивационные триггеры: сколько ещё людей смотрят эту квартиру (как на Букинге), предварительный расчёт месячного взноса по ипотеке, дата следующего повышения цен;
— Интерактивное отображение солнечной стороны в разное время суток;
— Сравнение характеристик квартир как в интернет-магазинах;
— Группировка квартир по типам, чтобы пользователь сначала определился с планировкой, а уже потом — с конкретной квартирой (этаж, корпус и так далее).

https://vc.ru/marketing/146530
Мария Савостьянова рассказала о культе простых вещей.

— Обычно люди не интересуются простыми вещами, а хотят аттракционов, чего-то выдающегося;
— Простые вещи бывают минималистичными (форма сведена до минимума), ординарными (не хотят казаться тем, чем не являются, к ним относятся бедные вещи), базовыми (решают проблемы без больших финансовых вложений), архетипичными (доведены многими поколениями ремесленников, время смыло всё наносное, остался только скелет), элементарными (видны элементы, из которых они состоят);
— Джаспер Моррисон создаёт простые вещи;
— Не все простые вещи дешёвые;
— Простоте характерна единая, литая форма, предельная геометрическая ясность;
— Сейчас люди больше склонны перемещаться (путешествия, впечатления), нежели приковывать себя к одному месту (навороченная кухня по цене автомобиля);
— Часто простые вещи связаны с идеей нейтральности. Раньше это означало отсутствие орнамента, указания на традиции, теперь — гендерная нейтральность;
— Сейчас ценится способность избавляться от вещей (методика КонМари);
— Идея сильного упрощения формы (редуцирования) лежит в основе почти всего модернизма (Баухаус). Такие вещи проще производить. После 1-й мировой войны надо было улучшать быт увеличившегося количества избирателей;
— Часто простота связана с левизной. Упростить, чтобы демократизировать (Энцо Мари, Autoprogettazione);
— Дитер Рамс: «Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна». Уход от дизайна, который постоянно тебе что-то говорит (как в Третьем рейхе), меньше сторителлинга;
— На выставке The Essence of Things в Vitra Design Museum сформулированы качества простых вещей: компактность, лёгкость, однородность;
— У архетипических вещей часто нет автора. Никто не знает, кто придумал форму, но дизайн оказался живучим. Дитер Рамс: «Хорошо спроектированная вещь не бывает модной, она стремится к базе, поэтому ей не сильно страшны годы» (свойство timeless);
— Каталог архетипичных, предельно упрощённых вещей — Super Normal: Sensations of the Ordinary;
— Вещь базовая, если подходит всем. Очки Джаспера Моррисона для J!NS подойдут и европейцам, и азиатам;
— Компания Muji — унисекс, мало цветов, японский крой одежды (скрытые пуговицы). Простые вещи могут быть модными, но это требует большей вовлечённости людей.

Комфортно смотреть на скорости 1,5.

https://www.youtube.com/watch?v=MbtuZtIvsDA&t=140
Дарья Хлопова поделилась исследованием потребительского опыта в продуктовом ритейле.

— При выборе респондентов приглашайте ещё и условных «не пользователей», чтобы выявить барьеры к использованию вашего продукта и драйверы использования конкурирующих;
— Мотивация заказа продуктов с доставкой: тяжело нести, выходить из дома не хочу или нельзя из-за самоизоляции, плохая инфраструктура района (таргетируйте на такие районы рекламу доставки);
— Средний чек онлайн-заказа выше в 2−4 раза;
— Люди склонны разделять покупки на основную закупку (мясо, овощи, заморозка, продукты с большим сроком годности) и докупку (продукты с коротким сроком годности или покупаемые, когда что-то внезапно понадобилось);
— Основная закупка происходит первой, на ней люди тратят больше всего денег;
— Ключевой фактор выбора магазина для основной закупки — полнота выбора, для докупки — скорость получения продуктов;
— Люди более дисциплинированы, когда покупают онлайн, им проще подумать над нужностью выбранных товаров. Из корзины интернет-магазина выкинуть ненужные товары проще, чем на кассе обычного магазина, — там их просто некуда деть, а нести обратно на полку неудобно;
— Люди чаще пробуют новые продукты офлайн. Также они склонны покупать онлайн то, что уже покупали офлайн;
— Магазин первого выбора, куда люди идут первым делом, определяют расположение и ассортимент (ключевые факторы), качество (второстепенный фактор) и дисконтная программа (фактор удержания);
— Докупочные интернет-магазины могут знакомить клиентов с ассортиментом, например, с помощью персонализированной рекомендации товаров в дополнение к собранной корзине, добавления в заказ пробников товаров из других категорий.

https://blog.uxssr.com/2020/06/05/retail-during-covid19/
Опубликованы видео с Mail.ru Design Conf 2020:

1. Александр Васин и команда Groza Design — О себе, команде и проектах
youtube.com/watch?v=MDMC5rwYQA8

2. Команда Сбербанка — Истории про 3 тренда: художники, динамичность, переход от пластика к цифре
youtube.com/watch?v=wkDGnFD8I_U

3. Василий Хлебников, Моторика — О себе и миссии компании
youtube.com/watch?v=81TchEsXkxE

4. Никита Василевский и Алексей Комаров, ex-Рокетбанк — О проектах и работе в Рокетбанке
youtube.com/watch?v=XWCXX_QLw0k

5. ESH Gruppa — Об организации процесса, проектах и закладываемых смыслах
youtube.com/watch?v=O3pddD0t3Zg

6. Миша Лихачёв и Илья Гришин, ВКонтакте — Об уменьшении энтропии, команде, дизайне, эффективности дизайн-системы, VKUI, обратной связи, связке дизайна и разработки
youtube.com/watch?v=3yynEAA0Wsw

7. Bang! Bang! — О проектах агентства, принципах работы, манифесте команды
youtube.com/watch?v=_IuxE7FRKhw

8. Юлия Гонина и Саша Денисов, TypeType — О шрифтовых технологиях и кастомном шрифте как инструменте решения дизайнерских задач
youtube.com/watch?v=hcYYHxG_24Y

9. Оля Яковлева и Артём Чернобровкин, КБ Стрелка — О функции красоты, роли дизайна и иллюстраций в городском консалтинге
youtube.com/watch?v=5IDfQIFHnHk

10. Александра Гуляева и Дарья Шаклеева, UX-лаборатория Mail.ru — О пользе исследований для дизайна и дизайнеров
youtube.com/watch?v=-pUAmX9J6Uo

— Все видео в одном плейлисте: youtube.com/playlist?list=PLzqQCeTtpSBrablTVd8lvYDSJVqiNltwr
— Альбом в ВК: vk.com/videos-50773057?section=album_42
Дарья Шаклеева написала о тестировании сложного продукта в корпоративной UX-лаборатории.

Форматы работы внутренней UX-лаборатории с остальной компанией: а) агентство, когда исследователь работает с разными командами и проектами попеременно; б) каждый исследователь работает только со своей продуктовой командой.

Исследовать надо интерфейсы, с которыми пользователи работают часто и с которыми работают редко, но которые значимы для бизнеса (например, административные панели).

Такие интерфейсы ориентированы на специалистов. Исследователь без специальных знаний будет путаться в сокращениях вроде AD, SSL и ВКС и в происходящем на экране, не сможет задать уточняющие вопросы. Спасает выбранный формат работы (б), подразумевающий глубокую вовлечённость остальной команды продукта в исследования.

Сисадмины не могут показать работу со своими административными панелями и установщиками, так как там содержится конфиденциальная информация. Нет каких-то сложившихся паттернов взаимодействия, к которым все привыкли, чтобы от них отталкиваться. Приходится тестировать 2−3 варианта структуры прототипа без каких-либо предпочтений между ними. Основной вопрос — не какой из сценариев удобнее, а попали ли мы вообще в логику поведения респондентов или нужно всё переделывать?

Прежде чем общаться с респондентами, покажите интерфейс коллегам и экспертам, чтобы исправить явные интерфейсные проблемы.

https://habr.com/ru/company/mailru/blog/518108/
Вадим Шлячков написал, почему эмоции не могут быть метрикой.

Классическое понимание:
— Есть базовые эмоции: страх, гнев, горе, отвращение, радость, удивление;
— У каждой — свой набор нейронов и своя уникальная реакция. Эмоция — цепь неконтролируемых изменений мимики лица и других физиологических реакций, запускаемая событием;
— Эмоции универсальны для всех людей.

Современные исследования показали:
— Нет значимой связи между активацией мышц лица и определёнными эмоциями;
— Люди в среднем плохо считывают эмоции незнакомых людей по выражению лица. Средняя точность оценки: 48%. Если исключить из набора фотографий самые яркие эмоции, точность падает до 35%;
— Нет связи физиологических реакций вроде изменения сердечного ритма, давления, периферического сопротивления сосудов, кожно-гальванической реакции с конкретными эмоциями;
— Самоотчёт (когда испытуемые говорят о своих эмоциях) работает плохо: люди подвержены стереотипам в оценках, с меньшей охотой сообщают о негативных эмоциях, иногда не способны описывать свои эмоции словами (алекситимия).

https://v-shliachkov.medium.com/85d0038b20fe