UX Notes
24.7K subscribers
59 photos
4 videos
1 file
1.18K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
加入频道
Артём Горбунов в интервью для VC рассказал:

— О переходе в дизайн и первом проекте в «Студии Артемия Лебедева»;
— Уходе из студии, запуске собственного бюро, первых клиентах и кризисе;
— Знакомстве с ключевыми сотрудниками бюро;
— Появлении инфостиля;
— Критериях, по которым можно вычислить шарлатанов в инфобизнесе;
— Внутренней кухне: по каким принципам живут сотрудники бюро, какими сервисами пользуются для работы и общения и почему у них каждый день — суббота;
— Своём рабочем дне, а также о том, почему у взрослого человека не существует свободного времени.

«В итоге я пригласил [Илью Синельникова] и стал готовить к работе менеджера проектов. Он всему научился, но за полгода не успел продать ни одного проекта и свалил. А через пару лет я написал ему: «Давай сделаем курс по переговорам», и он вернулся уже в другом качестве».

Почему у вас получилось развить собственную студию, в отличие от многих бывших сотрудников «Студии Лебедева»?

«В детстве кто-то из моих товарищей предлагал поиграть, например, в пиратов. Мы играли, а спустя какое-то время они теряли интерес. А я, даже если не был инициатором, требовал продолжения. Видимо, эта черта сохранилась и во взрослой жизни: я могу очень долго играть в одну игру».

О причине кризиса:

«В [договоре] есть такая фраза: „Согласование результатов не включено в срок проекта“. Она всегда казалась мне спасительной, потому что самая страшная часть проекта для дизайнера — это правочки, которых может быть хрен знает сколько. И пусть за них отвечает сам клиент, а не мы.

На деле мы получали аванс за работу, принимали обязательства перед клиентом, начинали делать, а потом проект затягивался — из-за правочек или из-за того, что клиент в отпуске. В итоге деньги на зарплату заканчиваются, а дизайнеры продолжают дорабатывать проект. Получается полная ерунда».

https://vc.ru/design/50603
👍1
В последнее время программы (например, Sketch) и операционные системы (macOS Mojave) обзаводятся тёмными темами интерфейса. Мария Новикова написала об использовании тёмного фона.

Лучше использовать его, когда:
— Предполагается, что с интерфейсом будут работать в полумраке;
— Надо спрятать элементы интерфейса, чтобы они не отвлекали от просмотра контента или работы с ним (как в Фотошопе);
— Надо облегчить сканирование контента, помочь с первого взгляда выделить самое главное (графики в Salesforce).

Стоит учесть, что:
— Светлые буквы немного залезают на тёмный фон. Надо использовать более крупные шрифты, увеличивать межстрочные и межбуквенные расстояния и так далее;
— Людям с астигматизмом (в лёгкой форме есть у большинства населения) легче читать тёмный текст на светлом фоне.

https://usabilitylab.ru/blog/svetlie-vs-temnie-interfeis/
Когда автомобильная промышленность начала развиваться, дизайнеры вдохновлялись приборными панелями самолетов. В какой-то момент люксовость автомобиля стала проявляться в том, чтобы напихать как можно больше кнопок на панель и сделать её максимально насыщенной.

Юрий Белканов написал о современных автомобильных интерфейсах.

Проблемы:
— Лишняя информация вроде того, как на ведущую ось передаётся энергия от батареи;
— Отображение самой машины в интерфейсе;
— Кнопки одинакового размера, главные не выделены;
— Нет свайпов;
— Медленная работа из-за слабого железа (даже в дорогих спорткарах Porsche);
— Использование цветов, которые плохо различают дальтоники.

Что можно сделать:
— Ускорить железо;
— Убрать всё с глаз долой и оповещать голосом;
— Аккуратно выводить на лобовое стекло то, что долго объяснять голосом;
— Для ключевых элементов оставить механические элементы управления;
— Цифровые панели можно подстраивать под контекст. В поездках по городу и за городом водителю нужны разные функции, зачем в пробках круиз-контроль? В Adobe Premiere набор окон меняется в зависимости от выбранного режима: Сборка, Редактирование, Цвет, Наложение эффектов.

http://blog.stereomarketing.ru/ux/in-car-ux-troubles/
Ольга Шаврина написала об опыте а/б-тестов с помощью Google Optimize.

— Работает в связке с Google Analytics;
— Позволяет тестировать: а) Цвета, размеры и всё, что настраивается в CSS; б) Контент; в) Порядок и отображение блоков;
— Может таргетировать эксперимент на аудиторию, выбранную по 11 параметрам: URL, категория устройства и так далее.

Сначала загружается оригинальная страница со всем статическим и динамическим контентом, потом применяются изменения в рамках эксперимента. Если это текст заголовка в начале страницы, пользователь увидит изменение. Есть плагин, скрывающий страницу до применения изменений, но это задерживает загрузку страницы.

Эксперимент показал, что идея была удачной, и новый вариант дизайна работает лучше оригинального. Но от постановки задачи до внедрения проходит не одна неделя. Чтобы получить новый интерфейс уже сейчас, можно просто включить выигравший вариант на 100% аудитории.

Optimize не очень информативно показывает список завершенных и текущих экспериментов. Ольга завела табличку, где отмечает детали экспериментов: включён или нет, дата, цель (метрика для улучшения), таргетинг, гипотеза (что проверяю), результат (кто победил), выводы (что это означает).

#ab_testing
Ольга Назина написала, какой должна быть обратная связь в текстовых полях с фильтром мата и другого запрещённого контента.

— Если в тексте есть ссылка, выводить сообщение об ошибке «Поле содержит ссылку»;
— Если в тексте — запрещённое слово, выводить «Поле содержит некорректное выражение»;
— При этом некорректные выражения надо выделять в тексте или перечислять в сообщении об ошибке. Фильтры могут ошибаться и принимать за мат нейтральные слова вроде «ребенок». В большом тексте сложно найти такое ложноматерное выражение.

Очевидные рекомендации, но, например, Wildberries так не умеет.

https://okiseleva.blogspot.com/2018/11/blog-post_8.html
Рэйчел Краузе написала про сториборды (storyboard — раскадровка) в UX-дизайне.

Сториборд передаёт историю через выстроенные в хронологическом порядке изображения, которые отражают основные события. Его можно использовать для презентации дополнительного контекста команде и заинтересованным сторонам.

Сториборды основаны на сценарии или пользовательской истории. Каждый шаг персоны в сценарии представлен визуально через эскизы, иллюстрации или фотографии.

В зависимости от цели сториборда и его аудитории изображения могут быть быстрыми набросками и тщательно проработанными проектами. Они могут содержат детали истории: окружающие пользователя предметы, его слова и мысли в виде облаков диалогов, эскизы экранов, с которыми он взаимодействует.

В подписях к изображениям описываются действия пользователя, окружающая среда, эмоциональное состояние, техническое устройство и так далее. Они должны быть краткими.

Сториборды часто используют для описания фрагмента путешествия пользователя (user journey).

Когда стоит использовать сториборды:

1. Подведение итогов юзабилити-тестирования. Сториборд может включать процитированные слова пользователя, а также передавать элементы языка тела.

2. Дополнение карты путешествия пользователя (визуализация используемого устройства, офисного пространства и социальной группы) для лучшего понимания его ситуации.

3. Понимание и запоминание, какие функции нужны пользователю для завершения сценария и, следовательно, на чём необходимо сосредоточиться.

4. Оформление идей: визуализация будущего опыта или лучшее понимание среды пользователя перед началом разработки.

https://vc.ru/design/51480
Евгений Шкляр написал, как работает антифрод-машина Яндекса и как она улучшает пользовательский опыт.

Например:
— Если машина доверяет пользователю, для совершения платежа от него не требуется платёжный пароль и смс-подтверждение. Это экономит время и повышает конверсию;
— Лучше защищены профили с накопленными бонусными баллами.

«Если где-то есть незащищенный аккаунт с деньгами, его взломают. Поэтому много где в интернете продают бонусные карточки крупных торговых сетей с балансом в несколько тысяч рублей за сумму раза в 3−4 меньше. Это реальные аккаунты в программах лояльности, за которыми недосмотрели владельцы».

Также можно определить:
— Неплатёжеспособных клиентов;
— Мошенников (заказ дорогой вещи без предоплаты в спальный район мутным клиентом);
— Поддельные комментарии и накрутку (или скрутку) рейтинга;
— Неадекватные заказы (особенно, если лавина таких заказов завалила CRM);
— Создание нескольких профилей одним человеком (например, для получения бонуса за регистрацию или скидки за первый заказ);
— Легитимность данных (когда кто-то подсмотрел номер билета на самолёт и перерегистрировал пассажира на другой рейс).

https://habr.com/company/yamoney/blog/416341/
Дизайнеры SteelKiwi написали о различиях приложений для iOS и Android (Material Design).

В шаблонах навигации:
— Вкладки MD похожи на сегментированный контрол iOS, нижняя панель навигации MD — на панель вкладок в нижней части экрана iOS. В MD первичная навигация часто скрыта в бургерном меню, в iOS его используют для вторичной навигации;
— В iOS на внутренних экранах приложения должна быть верхняя навигационная панель с кнопкой «Назад» слева;

В стандартных элементах управления, например, выбор даты в iOS делается с помощью барабана, а в Android — календаря.

В стиле кнопок:
— Текст на кнопках в Android обычно имеет верхний регистр. В iOS чаще встречается верхний регистр первой буквы каждого слова;
— Основная кнопка (call to action) в iOS располагается в центре панели вкладок.

Микровзаимодействия:
— iOS: если пользователь открывает экран, опустив его вниз с верхней части экрана, он ожидает, что сможет убрать его, сдвинув вверх;
— MD: экраны одного типа (фотографии в альбоме, разделы в профиле) двигаются синхронно, это подчёркивает связь между ними. Когда один экран появляется справа, его брат смещается влево.

https://vc.ru/design/50643
Команда «Тильды» написала очень хороший вводный материал о UI-китах, фреймворках, гайдлайнах платформ и корпоративных дизайн-системах.

— Что такое UI-кит (с примерами), кто применяет, какие обычно элементы в него входят, какие бывают состояния, зачем использовать, где взять готовые киты.
— Что такое фреймворки и чем они отличаются от UI-китов. Из чего состоит Bootstrap, и как с ним работать.
— Что такое гайдлайны платформ, подробнее про Material Design от Google и Human Interface Guidelines от Apple, ссылки для более глубокого изучения.
— Что такое корпоративные дизайн-системы, чем они отличаются от UI-китов и фреймворков и зачем разрабатываются, ссылки на примеры.

http://tilda.education/courses/web-design/designsystem/
Илья Сидоренко написал, как сохранить интерес к дизайнерской работе.

— Изучить что-то новое в дизайне или смежных областях;
— Относиться даже к банальным задачам как к вызовам и придумывать самые лучшие решения (пусть даже для небольших деталей интерфейса). Это улучшит ваши навыки, которые откроют доступ к более масштабным задачам;
— Если не поручают масштабных задач, придумать их самостоятельно: обновить визуальный стиль или повысить удобство крупного сервиса;
— Если есть возможность, попробовать перейти на руководящую должность;
— Из студии перейти в продукт и наоборот. Или просто поменять место работы;
— Делиться своим опытом и знаниями с другими;
— Принять, что в рутине нет ничего плохого, что это часть работы любого специалиста.

«Хорошо, если рутина вам по душе. В этом случае проще преодолевать упадки мотивации и неудачи, без которых не бывает достижений».

https://designpub.ru/love-design-8ec77e3701f2
Евгений Яровой рассказал, как защитить дизайн перед заказчиком. (Можно смотреть на скорости 1,5.)

— Не делайте говно.
— Полное взаимопонимание с клиентом не всегда ведёт к успешной защите. Возможно, задача была поставлена неправильно, клиент это осознал, но не хочет ставить её заново и увеличивать бюджет проекта.

Составьте портрет клиента, включающий:
— Канал продаж. Если клиент изучил сайт и портфолио, ваш подход к работе и пришёл конкретно к вам — это одно. Если просто от кого-то получил ваш номер телефона — это другое. Одинаково работать с такими клиентами нельзя.
— Отношение к цене. Клиент может считать, что у вас слишком дорого, но всё равно подписать договор (некогда искать другого исполнителя). Он будет стремиться выжать из вас всё.

Надо:
— Понять, насколько вы полезны и насколько у вас с клиентом общие взгляды. Лучше не работать с нелояльными клиентами.
— Всё объяснить заранее: рабочий процесс, что вы будете делать, почему такая сумма.

Заключайте договор и читайте его вместе с клиентом, так как это регламент ваших отношений. Улучшайте его, если что-то идёт не так (например, 5-я итерация правок).

Полезные условия договора:
— 100-процентная предоплата этапа.
— Предоплата не возвращается. Это прекрасно втягивает клиента в рабочий процесс. Как можно договариваться на равных, если клиент может попросить вернуть часть предоплаты, а вы надеетесь получить оставшиеся деньги в случае оплаты 50/50?
— Возможность расторгнуть договор после сдачи этапа.
— Невозможность возврата на сданный этап.
— Закрепление в договоре списка участников со стороны клиента.

Когда задача сформулирована, стоит проговорить и обосновать, как вы делать не будете.

Презентация:
— Дизайн надо презентовать, а не просто отправлять картинками без комментариев. Если нет возможности встретиться — запишите презентацию на видео. Покажите, через что вы пришли к решению.
— У всех, кто присутствует на презентации, должно быть одинаковое понимание проекта.
— Выключайте ЧСВ. Если клиент с чем-то не согласен, возможно, вы не поняли его бизнес и сделали не то. Есть много деталей, которые выясняются уже потом, несмотря на весь предварительный анализ.
— Если клиент предлагает решения, докапывайтесь до проблем, которые он таким образом решает.

Что делать с демагогами со стороны заказчика:
— Обратиться к ним лично после общего обсуждения, дать выговориться.
— Обострить. «У вас есть сомнения, но вы не можете их сформулировать? Это заводит проект в тупик, и мы не знаем, куда двигаться дальше».
— Вернуться к фактам. «Тема нашего разговора следующая. Мы исходили из этих документов и этой презентации».
— Не дерзить. Человек должен понимать, что конкретно к нему относятся хорошо.

Если клиент говорит «клиент всегда прав» — это стопроцентный демагог.

Отправляйте результаты работ по электронной почте на клиентский адрес, указанный в договоре. Отправка макетов обычной почтой на юридический адрес заказчика с описью вложения точно подтвердит, что вы свою работу сделали.

https://www.youtube.com/watch?v=MgJML9MyI70
Николас Крамер написал о способах поощрения пользователей продуктов:

1. Информационное поощрение (новый контент):
— Становится обыденным: контента становится больше, получить его — проще.
— Не весь контент одинаково ценен.
— Важно найти способ подсказать пользователю, что пора остановиться. Например, как это делает Instagram.

2. Социальное:
— Обращено к честолюбию, самооценке, жажде общественного признания.
— Вызывает сильные эмоции.
— Социальные медиа развиваются, меняются и подходы к поощрению. Кнопка Like → несколько эмоций для выбора.

3. Геймификация:
— Использование игровых элементов (баллы, достижения, список лидеров) в неигровых продуктах.
— Активно внедряется образовательными проектами. Например, Treehouse, Duolingo и Codecademy.
— Пользователь видит, что уже выполнил и что ещё предстоит сделать. Чем больше он работает с продуктом, тем сильнее привязывается.
— Подходит не всем продуктам. Назначение продукта должно располагать к игровым механикам.

4. Монетизация:
— Пользователь получает деньги или материальные призы за выполнение определённых действий. Например, викторина HQ Trivia и её русский аналог «Клевер».
— Важно объяснить пользователям, когда они могут получить вознаграждение. Если выплаты происходят без проблем, это очень хорошо стимулирует пользоваться продуктом.

https://geekbrains.ru/posts/ux_design_promotions
«Все выигрывают от дизайна, который легко воспринимать и с которым легко работать. Люди с разными способностями видят ваш дизайн и взаимодействуют с ним по-разному — разнообразие человеческих особенностей порождает разнообразие дизайна.

Аккуратный и ясный дизайн помогает всем понять функциональность и информацию, которую он доносит; возможность по-разному взаимодействовать закрывает большинство пользовательских сценариев».

Специалисты «Сбербанка» подготовили общие правила создания доступного интерфейса. В том числе в гайдлайне есть раздел, ориентированный на дизайнера.

http://specialbank.ru/guide/designer.html
Астрологи объявили день гайдлайнов «Сбербанка» в @uxnotes.

Специалисты «Собаки Павлова» рассказали, как сделали для банка гайд по написанию интерфейсных текстов. Сам документ посмотреть нельзя, но в кейсе есть интересные отрывки.

— Не используйте слова, в значении которых не вполне уверены;
— Если можно использовать простое короткое слово, не используйте длинное, даже если оно звучит солиднее;
— Если специальный термин или слово из профессионального жаргона можно заменить понятным общеизвестным словом — так и сделайте;
— Постарайтесь не сокращать слова;
— По возможности не используйте аббревиатуры, кроме самых общеизвестных. Если используете — обязательно расшифровывайте;
— В большинстве случаев связку «о том» можно исключить без потери смысла. Например, во фразе «Помните о том, что сотрудники банка никогда не спрашивают пинкод».

https://sobakapav.ru/portfolio/sberbank
Борис Янгель и Денис Филиппов из «Яндекса» рассказали, как работает Алиса. Например, про сохранение контекста:

«С точки зрения „болталки“, контекст — это те предыдущие n предложений диалога, в рамках которых нужно выдать ответ. И из этого сразу следует, что „болталка“ никаким долгосрочным контекстом не располагает, а оперирует только краткосрочным, то есть не знает, что пользователь сказал вчера или что ему в принципе нравится и интересно. Это большая, открытая исследовательская задача: как учесть такую информацию в нейросетевых моделях?

Есть ли какой-то параметр того, сколько реплик запоминает Алиса? Допустим, можно ли у нее сначала спросить, какая погода в Москве, и потом еще 10 раз спросить: а в Лондоне, а в Париже?

Этот модуль по-другому устроен. Грубо говоря, сейчас состояние диалога Алисы — это текущий диалоговый сценарий („сценарий“, состоящий из слотов, которые должны быть заполнены для выполнения запроса). Пока мы можем связать то, что говорит пользователь, с текущим состоянием, мы всегда будем поддерживать контекст. Если вы спросили про погоду, то дальше, сколько бы вы ни говорили „а в Москве…“, „а в Питере…“, „а на завтра…“, „а на выходные…“, пока классификатор уверен, что это уточнение погоды, можно будет спрашивать вечно».

https://nplus1.ru/material/2018/02/27/yandex-alice
Татьяна Колупаева рассказала, как провести качественное интервью.

— Нужно чётко отличать анкетный опрос, структурированное интервью от глубинного (качественного) интервью.
— Качественное интервью даёт максимальный объем информации о пользовательском опыте.

Как провести:
— Представьтесь и расскажите немного о себе, чтобы респондент почувствовал себя комфортнее и отвечал максимально развернуто.
— Если перед вами сотрудник компании, объясните, что вы не оцениваете его и не собираетесь передавать какие-либо сведения его руководителю.
— Расскажите об исследовании, чтобы респондент понял, зачем отвечает на ваши вопросы.
— Начните с блока вопросов о вашем собеседнике. Отвечать о себе не сложно. Такие вопросы разогреют респондента.
— Не отвлекайтесь, даже если записываете на диктофон. Люди чувствуют отсутствие заинтересованности, замыкаются и теряют желание делиться важными подробностями своей жизни.
— Не перебивайте, даже если респондент отклоняется от темы. Сначала дайте закончить мысль, а потом возвращайте к теме.
— Вопросы «почему» и «как» помогают получить хорошие полные ответы после односложных «да» и «нет».
— Устраняйте отвлекающие факторы: шум за дверью, лежащий на видном месте диктофон и т.п.

После хорошего интервью у респондента остаётся приятное ощущение, словно он поговорил со старым знакомым. От простого разговора интервью отличается лишь тем, что у него есть конкретная цель и заданные временные и тематические рамки.

https://medium.com/sobaka/f88264164a49
Аврора Харли из Nielsen Norman Group написала о принципах работы персональных рекомендаций.

— Наличие таких рекомендаций воспринимается как полезная функция. Располагайте персонализированный контент на видном месте.
— Указывайте, какие данные использовались для формирования рекомендаций. Это добавляет им доверия и помогает пользователям оценить предложение. Например, Netflix советует что-то, так как вы посмотрели определённый фильм.
— Если на сайте много разнообразных товаров, разбивайте рекомендованный контент на категории. Например, в Spotify ежедневные миксы разделены на жанры.
— Дайте пользователям настраивать рекомендации. Например, Amazon и Netflix дают возможность отредактировать историю просмотров товаров и фильмов.
— Обновляйте рекомендации после того, как пользователь настроил рекомендации или негативно отреагировал на предложенный контент. Как минимум, можно скрыть неподходящий контент и написать, что его действие будет учтено в будущих рекомендациях.

https://ux.pub/ux-principy-dlya-personalnyx-rekomendacij-kontenta/
Анна Кочеткова кратко пересказала статью Nielsen Norman Group о самых частых ошибках пуш-уведомлений.

Что приложения делают не так и как это исправить:

1. Просят разрешения слать уведомления при первом запуске, когда продукт ещё не несёт ценности для пользователя.
Совет: просите доступ к уведомлениям, когда пользователь уже познакомился с приложением.

2. Не рассказывают, что будет в уведомлениях.
Совет: расскажите, зачем пуши и какую пользу они принесут. Например, если из них пользователь узнает про скидки или о важных изменениях, так и скажите.

3. Отправляют несколько уведомлений подряд.
Совет: комбинируйте похожие уведомления в одно. Например, Инстаграм присылает один пуш про несколько лайков: «Боре и ещё 9 друзьям понравилось ваше фото».

4. Делятся нерелевантным контентом.
Совет: присылайте важные уведомления и не отвлекайте по пустякам.

5. Прячут настройки уведомлений.
Совет: дайте возможность выбрать нужные уведомления в настройках приложения.

https://www.nngroup.com/articles/push-notification/
Иван Серебренников написал, как делает userflow.

В работе над повышением конверсии мы начинаем с точки выхода и точки входа. Потом прорисовываем основной путь, потом дополнительные. Потом решаем, какие метрики будем замерять на каждом шаге.

Вопрос «каков финальный и ценный для нас шаг путешествия пользователя» кажется банальным, но многие дизайнеры отвечают на него неправильно.

Если не знаете точно, каким будет первый шаг путешествия, можно обозначить его по состоянию пользователя: «Пользователь узнаёт о продукте».

Описать контекст можно: 1) точками входа, 2) разделением схем по группам пользователей, когда их несколько и они реально отличаются. Например, может быть «воронка новичка» и «воронка старичка» (бывшего или существующего клиента).

Связывайте вход и выход:
— Идите от конца к началу;
— Описывайте только те шаги, без которых финальный шаг (например, заказ) невозможен;
— Если становится сложно, описывайте сначала в терминах пользовательского опыта, а потом — в экранах и метриках.

https://teletype.in/@serebrennikov/SkJ7tTee4
Егор Камелев рассказал, как составить функциональные требования к продукту перед началом работ по проектированию.

Получилось 2-часовое видео по темам:
— Вопросы клиенту для сбора функциональных требований;
— Пользовательские сценарии на лету;
— Как пользоваться шпаргалкой по составлению функциональных требований.

Начинать смотреть с 13:45.

https://www.youtube.com/watch?v=H4GWIbe4RoI&t=825
Основатели маленьких украинских агентств рассказали об особенностях своего бизнеса и нежелании расти.

— Руслан Гордиенко (Атака, 5 человек):

В большой компании сначала решаешь ты, потом твой арт-директор, креативный директор, генеральный директор, а в конце звонит клиент-менеджер со словами: «Вы что там, совсем долбанулись головой?!». Разумеется, менеджер боится генерального и приходит к креативному директору, ругается, и всё это спускается к тебе. А ты вообще не понимаешь, что происходит. Говорят, полная туфта, надо переделывать. Что переделывать?

Я семь лет через все это проходил. В какой-то момент я звонил клиенту напрямую, спрашивал и договаривался. Но большинство так не делают, им так нельзя. Есть политика — нельзя спорить с клиентом.

— Владимир Смирнов (Spiilka Design Buro, 6 человек):

Точно не хочется быть большими, забюрократизированными и неповоротливыми. Просто в какой-то момент вам хочется попробовать — и вы начинаете что-то свое, небольшое и камерное. А потом начинается рост или в качестве, или в количестве, или и в том, и другом. Либо же ваше дело умирает.

Наше преимущество — у нас большой опыт, работают только крутые. Мы дизайн-спецназ, каждый проект ведёт персонально один из партнёров.

— Дмитрий Ярыныч (Hooga, 6 человек):

Я рассчитываю на самоорганизующихся людей. Они сами знают, что надо делать: когда у них встреча и что надо подготовить. Если не знают — спросят и сами всё сделают. Но есть нюанс: такой подход не позволяет сильно масштабироваться. Найти 100 таких людей и платить им адекватные деньги невозможно.

За год мы сделали 60 проектов — а это 60 различных клиентов, контактов. С тех пор решили уменьшать количество до того момента, пока не перестанем чувствовать к клиенту негатив. У меня такое бывает, когда меня начинают доставать.

Для специалистов всегда лучше работать в маленькой компании. Из-за личных контактов, возможности самореализоваться, быть очень близко к большим вещам, которые делает компания. В большом агентстве это почти невозможно. Ты там никого не интересуешь, там большая текучка кадров.

https://vctr.media/eating-the-big-fish-ataka-spiilka-hooga-11210/