Ув. читатели!
Подведем промежуточные итоги голосования: по состоянию на данную минуту проголосовало более 90 ув. подписчиков, и еще миллион на подходе.
Это крайне вдохновляющий показатель, который может свидетельствовать о том, что "Метод Архипова" читают, как минимум, со сдержанным интересом, а не просто из жалости!
Большое спасибо всем активным участникам! Редакция канала подарила бы вам звезды, если бы это было возможно, но это и не требуется, поскольку настоящие звезды — это вы!
Итак, чем известна Magic and Mayhem?
#видеоигры #обзор #magicandmayhem
Подведем промежуточные итоги голосования: по состоянию на данную минуту проголосовало более 90 ув. подписчиков
Это крайне вдохновляющий показатель, который может свидетельствовать о том, что "Метод Архипова" читают, как минимум, со сдержанным интересом
Большое спасибо всем активным участникам! Редакция канала подарила бы вам звезды, если бы это было возможно, но это и не требуется, поскольку настоящие звезды — это вы!
Итак, чем известна Magic and Mayhem?
#видеоигры #обзор #magicandmayhem
🥰13❤3🙏2💘1
О Magic and Mayhem и практической стороне авторского права в компьютерных играх
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!(Если я не буду долго выходить на связь, значит меня нашли люди из Nintendo).
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
👍12❤5🥰3🔥2💘1
Ув. читатели!
В детстве автора Telegram-канала "Метод Архипова" научили двум вещам:
— играть в карты;
— тому, что играть в карты — плохо.
В общем, с картами не сильно задалось. И слава Богу. В отличие от компьютерных игр, лишенных азартной части (в узком или широком смысле слова).
Тем не менее, в контексте недавних дискуссий, редакция Telegram-канала "Метод Архипова" считает крайне уместным вспомнить один из самых успешных инди-игровых проектов прошлого года — Balatro.
(Если кратко, то Balatro — это просто ОГОНЬ, и любой, кто в свое время заценил хотя бы пасьянс "Косынка" будет целевой аудиторией это игры, даже если вы пропустили последние пару десятков лет развития индустрии).
ИТАК, BALATRO — ЭТО:
♠️ карточный "рогалик" (от англ. "roguelike" — подобный игре "Rogue" или также "rogue-lite" — то же самое, только полегче*), основанный на механике покера.
* Т.н. "рогалики" характеризуются тем, что каждое их прохождение уникально за счет как элемента случайности в игровой среде, так и возможности кастомизации персонажа, иных игровых объектов и/или в целом условий прохождения (автор Telegram-канал убежден, что настоящие "рогалики" должны быть исполнены только в ASCII, но это мнение не очень популярно, оставим его для готовящегося "Манифеста подлинной игровой культуры").
♥️ постоянная кастомизация колоды, которая, конечно, разрушит ожидания серьезных игроков в покер: после каждого раунда вы можете дополнить колоду новыми картами, добавить новые карты, получить те или иные бонусы, которые позволят вам легче добиваться определенных комбинаций, получать больше очков и так далее. Особое значение имеют "джокеры", которые могут полностью изменить игровую механику.
♣️ быстрота игры, повышенная "игровая ценность" процесса на единицу времени и разнообразие — в игру легко заскочить на несколько минут или на несколько часов, как хотите. Эффект удовольствия достигается от любой продолжительности игрового процесса. Есть много достижений и "открываемого" контента.
♦️ отличная визуальная подача, дизайн и отклик интерфейса. Игра стилизована под "пузатый" монитор / телевизор (именуемый в народе "ЭЛТ" — "электронно-лучевая трубка" — или, в зарубежных интернетах **, "CRT" — "cathod-ray tube"), что можно поправить. Шрифт — какой нужен для этой игры, а отклик интерфейса просто замечательный. Все опытные геймеры точно знают, что главное — это именно отклик интерфейса.
Для моральной стороны дела: Balatro — это не азартная игра и даже не карточная, в собственном смысле этого слова, игра, а чистый математический "рогалик", который так и надо воспринимать.
Спор относительно того, 18+ эта игра или нет, который уже состоялся — отдельная тема, достойная отдельного поста.
Для развлечения ув. публики к посту прилагаются авторские видео игрового процесса на переносной ЭВМ "Nintendo Switch".
** Торопящимся критикам и просто любопытствующим читателям: "Эти ваши интернеты" — это известный олдскульный мем.
#видеоигры #обзор #игровоевидео #balatro #nintendoswitch
В детстве автора Telegram-канала "Метод Архипова" научили двум вещам:
— играть в карты;
— тому, что играть в карты — плохо.
В общем, с картами не сильно задалось. И слава Богу. В отличие от компьютерных игр, лишенных азартной части (в узком или широком смысле слова).
Тем не менее, в контексте недавних дискуссий, редакция Telegram-канала "Метод Архипова" считает крайне уместным вспомнить один из самых успешных инди-игровых проектов прошлого года — Balatro.
(Если кратко, то Balatro — это просто ОГОНЬ, и любой, кто в свое время заценил хотя бы пасьянс "Косынка" будет целевой аудиторией это игры, даже если вы пропустили последние пару десятков лет развития индустрии).
ИТАК, BALATRO — ЭТО:
♠️ карточный "рогалик" (от англ. "roguelike" — подобный игре "Rogue" или также "rogue-lite" — то же самое, только полегче*), основанный на механике покера.
* Т.н. "рогалики" характеризуются тем, что каждое их прохождение уникально за счет как элемента случайности в игровой среде, так и возможности кастомизации персонажа, иных игровых объектов и/или в целом условий прохождения (автор Telegram-канал убежден, что настоящие "рогалики" должны быть исполнены только в ASCII, но это мнение не очень популярно, оставим его для готовящегося "Манифеста подлинной игровой культуры").
♥️ постоянная кастомизация колоды, которая, конечно, разрушит ожидания серьезных игроков в покер: после каждого раунда вы можете дополнить колоду новыми картами, добавить новые карты, получить те или иные бонусы, которые позволят вам легче добиваться определенных комбинаций, получать больше очков и так далее. Особое значение имеют "джокеры", которые могут полностью изменить игровую механику.
♣️ быстрота игры, повышенная "игровая ценность" процесса на единицу времени и разнообразие — в игру легко заскочить на несколько минут или на несколько часов, как хотите. Эффект удовольствия достигается от любой продолжительности игрового процесса. Есть много достижений и "открываемого" контента.
♦️ отличная визуальная подача, дизайн и отклик интерфейса. Игра стилизована под "пузатый" монитор / телевизор (именуемый в народе "ЭЛТ" — "электронно-лучевая трубка" — или, в зарубежных интернетах **, "CRT" — "cathod-ray tube"), что можно поправить. Шрифт — какой нужен для этой игры, а отклик интерфейса просто замечательный. Все опытные геймеры точно знают, что главное — это именно отклик интерфейса.
Для моральной стороны дела: Balatro — это не азартная игра и даже не карточная, в собственном смысле этого слова, игра, а чистый математический "рогалик", который так и надо воспринимать.
Спор относительно того, 18+ эта игра или нет, который уже состоялся — отдельная тема, достойная отдельного поста.
Для развлечения ув. публики к посту прилагаются авторские видео игрового процесса на переносной ЭВМ "Nintendo Switch".
** Торопящимся критикам и просто любопытствующим читателям: "Эти ваши интернеты" — это известный олдскульный мем.
#видеоигры #обзор #игровоевидео #balatro #nintendoswitch
❤🔥6👍5❤3🥰1😱1🤓1💘1