🫐 Запасливого ягодка бережёт.
Собрали отличные игры про выживание для тех, кто любит рубить деревья, строить шалаши и готовить еду на костре — а ещё путешествовать по космосу и замерзать в снегу.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-pro-vyzhivanie-no-mans-sky-enshrouded-minecraft-rimworld-i-drugie/
🗡 «Чекпоинт»
Собрали отличные игры про выживание для тех, кто любит рубить деревья, строить шалаши и готовить еду на костре — а ещё путешествовать по космосу и замерзать в снегу.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-pro-vyzhivanie-no-mans-sky-enshrouded-minecraft-rimworld-i-drugie/
🗡 «Чекпоинт»
🔥7❤3👍3😱1
📚 QR-код появился благодаря игре го
В начале 1990-х годов сотрудники японских магазинов и заводов жаловались на рутинную работу с многочисленными штрихкодами. Обычный штрихкод содержал примерно 20 буквенно-цифровых символов информации, которых не всегда хватало для маркировки товаров, потому на одной коробке могло располагаться сразу несколько кодов. Сотрудникам приходилось вручную сканировать каждый из них, что было монотонной и времязатратной работой.
Компания Denso Wave взялась за создание новой технологии фиксирования информации. Изначально она планировала создать код, который включал бы в себя буквенно-цифровые символы, а также кандзи и кана — иероглифы и японскую слоговую азбуку. Основными требованиями к новому способу шифрования информации были включение большего количества информации и высокая скорость чтения кода, что сократило бы выбор правильной позиции сканера в руках сотрудников.
Японский инженер Масахиро Хара пришёл к идее QR-кода во время игры в го на обеденном перерыве. Он посчитал, что как камни на доске несут большое количество информации, так и подобный вид нового кода может заключать в себе больше данных.
В итоге был создан QR-код, который может включать в себя до 7087 цифр и символов кандзи, при этом считываться в десять раз быстрее, чем другие коды. Подробнее о QR-кодах можно прочитать в материале наших друзей из редакции «Код».
#интересный_факт
🗡 «Чекпоинт»
В начале 1990-х годов сотрудники японских магазинов и заводов жаловались на рутинную работу с многочисленными штрихкодами. Обычный штрихкод содержал примерно 20 буквенно-цифровых символов информации, которых не всегда хватало для маркировки товаров, потому на одной коробке могло располагаться сразу несколько кодов. Сотрудникам приходилось вручную сканировать каждый из них, что было монотонной и времязатратной работой.
Компания Denso Wave взялась за создание новой технологии фиксирования информации. Изначально она планировала создать код, который включал бы в себя буквенно-цифровые символы, а также кандзи и кана — иероглифы и японскую слоговую азбуку. Основными требованиями к новому способу шифрования информации были включение большего количества информации и высокая скорость чтения кода, что сократило бы выбор правильной позиции сканера в руках сотрудников.
Японский инженер Масахиро Хара пришёл к идее QR-кода во время игры в го на обеденном перерыве. Он посчитал, что как камни на доске несут большое количество информации, так и подобный вид нового кода может заключать в себе больше данных.
«Я, бывало, играл в го в компании во время обеденного перерыва. Я подумал, что размещение белых и чёрных камней в матричной структуре го — это хороший способ для ввода информации, поэтому я выбрал эту структуру», — вспоминает он в своём интервью.
В итоге был создан QR-код, который может включать в себя до 7087 цифр и символов кандзи, при этом считываться в десять раз быстрее, чем другие коды. Подробнее о QR-кодах можно прочитать в материале наших друзей из редакции «Код».
#интересный_факт
🗡 «Чекпоинт»
🔥12👍8🆒2👾1
Переосмысление аркады 10-летней давности, офис с аномалиями и строительство замков для призраков. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🏃🏻♀️ Pondlife: discone — 3D-платформер, в котором нужно исследовать огромные минималистичные пространства, самостоятельно придумывать челленджи и весело проводить время в кооперативе или в мультиплеере. Сражений с врагами не предусмотрено, только паркур и поиски новых высот.
👿 Samurai Blitz EX — слэшер-аркада в 2D. Переосмысление Samurai Blitz, вышедшей в 2015 году. На протяжении всей игры мы пробираемся через толпы демонов и расчищаем себе путь. На этой неделе разработчики продемонстрировали разнообразие компаньонов, которых сможет приручать главный герой.
👔 Office After Hours — психологический хоррор с элементами escape room. Оставшись допоздна по поручению босса, мы вскоре обнаруживаем, что выйти из офиса невозможно. Чтобы как-то выбраться, придётся искать в помещении различные аномалии и постепенно открывать доступ к новым комнатам.
🍲 Cell Servant — короткая история в формате психологического хоррора. Разносим еду в подземной тюрьме, где держат опасных заключённых, и погружаемся в мрачную среду, где переплетается реализм и сюрреализм. В эту субботу разработчики продемонстрировали пример пассивной агрессии от NPC.
👻 Le Plan Spectral — уютный билдер, где мы строим замки для привидений, чтобы те не бродили по миру живых. Постройки могут быть разными, но каждый замок должен содержать определённое количество блоков, чтобы привидения могли комфортно там обитать.
🗡 «Чекпоинт»
🏃🏻♀️ Pondlife: discone — 3D-платформер, в котором нужно исследовать огромные минималистичные пространства, самостоятельно придумывать челленджи и весело проводить время в кооперативе или в мультиплеере. Сражений с врагами не предусмотрено, только паркур и поиски новых высот.
👿 Samurai Blitz EX — слэшер-аркада в 2D. Переосмысление Samurai Blitz, вышедшей в 2015 году. На протяжении всей игры мы пробираемся через толпы демонов и расчищаем себе путь. На этой неделе разработчики продемонстрировали разнообразие компаньонов, которых сможет приручать главный герой.
👔 Office After Hours — психологический хоррор с элементами escape room. Оставшись допоздна по поручению босса, мы вскоре обнаруживаем, что выйти из офиса невозможно. Чтобы как-то выбраться, придётся искать в помещении различные аномалии и постепенно открывать доступ к новым комнатам.
🍲 Cell Servant — короткая история в формате психологического хоррора. Разносим еду в подземной тюрьме, где держат опасных заключённых, и погружаемся в мрачную среду, где переплетается реализм и сюрреализм. В эту субботу разработчики продемонстрировали пример пассивной агрессии от NPC.
👻 Le Plan Spectral — уютный билдер, где мы строим замки для привидений, чтобы те не бродили по миру живых. Постройки могут быть разными, но каждый замок должен содержать определённое количество блоков, чтобы привидения могли комфортно там обитать.
🗡 «Чекпоинт»
👍6❤4🤯1🤩1
Skillbox
Дизайн Doom Eternal: как устроен один из лучших шутеров современности
Разбираем геймдизайн культовой игры и её предшественницы — Doom 2016 года.
👾 Вспоминаем, чем отличился геймдизайн Doom Eternal
Завтра выходит Doom: The Dark Ages — новая часть в серии мясных шутеров от id Software. Игра будет продолжать идеи Doom 2016 года и Doom Eternal, так что стоит ожидать всё того же жестокого и крайне приятного безумия. Кровь, гильзы и проломленные черепа усеют каждый сантиметр арены, на которую ступит Думгай, в арсенале — самые мощные средства массового истребления и пыток, и, пока последний демон не падёт, Doom-танец не закончится.
Правда, в геймплей The Dark Ages внесли некоторые изменения: платформинга и затяжных прыжков в высоту, например, будет меньше: вместо этого вы будете танком переезжать врагов на земле, что в духе оригинальной Doom.
В свете выхода новой части наш автор Денис Дудушкин решил вспомнить, чем отличилась в своё время Doom Eternal — стремительная, вертикальная, стратегическая игра, в которой движение становится эквивалентом жизни, а хаотичные сражения превращаются в боевые шахматы.
https://skillbox.ru/media/gamedev/dizayn-doom-eternal-kak-ustroen-odin-iz-luchshih-shuterov-sovremennosti/
🗡 «Чекпоинт»
Завтра выходит Doom: The Dark Ages — новая часть в серии мясных шутеров от id Software. Игра будет продолжать идеи Doom 2016 года и Doom Eternal, так что стоит ожидать всё того же жестокого и крайне приятного безумия. Кровь, гильзы и проломленные черепа усеют каждый сантиметр арены, на которую ступит Думгай, в арсенале — самые мощные средства массового истребления и пыток, и, пока последний демон не падёт, Doom-танец не закончится.
Правда, в геймплей The Dark Ages внесли некоторые изменения: платформинга и затяжных прыжков в высоту, например, будет меньше: вместо этого вы будете танком переезжать врагов на земле, что в духе оригинальной Doom.
В свете выхода новой части наш автор Денис Дудушкин решил вспомнить, чем отличилась в своё время Doom Eternal — стремительная, вертикальная, стратегическая игра, в которой движение становится эквивалентом жизни, а хаотичные сражения превращаются в боевые шахматы.
https://skillbox.ru/media/gamedev/dizayn-doom-eternal-kak-ustroen-odin-iz-luchshih-shuterov-sovremennosti/
🗡 «Чекпоинт»
❤12
А для тех, кто ищет работу в геймдеве, мы уже подготовили обновлённую подборку вакансий.
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
#вакансии
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😈 Rip and tear: накануне выхода новой Doom предлагаем вспомнить саундтрек к самому первому приключению Думгая — тем более что мелодии Бобби Принса до сих пор цепляют не хуже, чем в 1993 году
И это само по себе небольшое чудо. На момент релиза оригинальной Doom общий размер звуковых файлов в игре исчислялся килобайтами, аудиокарты поддерживали только ограниченный диапазон звуков, а композиторы писали не только музыку, но и программное обеспечение для создания этой музыки.
Из-за этого Принсу приходилось сочинять мелодии, ограниченные восемью тактами, — и даже иногда удалять вручную лишние ноты из аккорда.
Тем не менее даже с учётом ограничений композитор сумел создать саундтрек, отразивший все грани Doom. Тут есть и эмбиентные композиции, добавляющие тревоги мрачным коридорам станции на Фобосе, — и скоростной метал, идеально подходящий для истребления толп демонов.
Сейчас такое разнообразие воспринимается как нечто само собой разумеющееся — однако в 1993 году музыка Бобби Принса доказала: игровые саундтреки могут быть не просто музыкой, звучащей на фоне, а самостоятельным произведением, которое не грех переслушать и в отрыве от игры.
🎵 YouTube
💬 «ВКонтакте»
#музыкальный_вторник
🗡 «Чекпоинт»
И это само по себе небольшое чудо. На момент релиза оригинальной Doom общий размер звуковых файлов в игре исчислялся килобайтами, аудиокарты поддерживали только ограниченный диапазон звуков, а композиторы писали не только музыку, но и программное обеспечение для создания этой музыки.
Из-за этого Принсу приходилось сочинять мелодии, ограниченные восемью тактами, — и даже иногда удалять вручную лишние ноты из аккорда.
Тем не менее даже с учётом ограничений композитор сумел создать саундтрек, отразивший все грани Doom. Тут есть и эмбиентные композиции, добавляющие тревоги мрачным коридорам станции на Фобосе, — и скоростной метал, идеально подходящий для истребления толп демонов.
Сейчас такое разнообразие воспринимается как нечто само собой разумеющееся — однако в 1993 году музыка Бобби Принса доказала: игровые саундтреки могут быть не просто музыкой, звучащей на фоне, а самостоятельным произведением, которое не грех переслушать и в отрыве от игры.
#музыкальный_вторник
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌊 Вышел ремастер The Sinking City — детективный триллер, основанный на вселенной «Мифы Ктулху».
Обновлённая версия игры переехала на движок Unreal Engine 5, получила переработанные локации, 4К-текстуры, фоторежим и поддержку технологий DLSS, FSR и TSR.
The Sinking City рассказывает историю частного детектива Чарльза Рида, который отправляется в город Окмонт, штат Массачусетс, в поисках способа подавить свои мрачные видения. Город почти опустел из-за постоянных наводнений, а местные жители страдают от некого помешательства, граничащего с безумием. Риду предстоит разгадать мрачную тайну Окмонта и понять, как события в этом городе связаны с ним самим.
Ремастер The Sinking City доступен на ПК, PS5 и Xbox Series. Владельцы оригинальной игры получат обновлённую версию игры бесплатно.
🗡 «Чекпоинт»
Обновлённая версия игры переехала на движок Unreal Engine 5, получила переработанные локации, 4К-текстуры, фоторежим и поддержку технологий DLSS, FSR и TSR.
The Sinking City рассказывает историю частного детектива Чарльза Рида, который отправляется в город Окмонт, штат Массачусетс, в поисках способа подавить свои мрачные видения. Город почти опустел из-за постоянных наводнений, а местные жители страдают от некого помешательства, граничащего с безумием. Риду предстоит разгадать мрачную тайну Окмонта и понять, как события в этом городе связаны с ним самим.
Ремастер The Sinking City доступен на ПК, PS5 и Xbox Series. Владельцы оригинальной игры получат обновлённую версию игры бесплатно.
🗡 «Чекпоинт»
🔥10👍2
Skillbox
Разработка игрового движка с нуля: шаг к инновациям или безумие?
Доклад Дэвида Грэма, программиста системы ИИ в The Sims 4.
⚙️ Разработка инди-игры на собственном движке? Услышав такое, наверное, многие покрутят пальцем у виска. Зачем создавать технологию с нуля на библиотеках и фреймворках, когда в индустрии существуют готовые решения, причём за некоторые из них даже не придётся платить.
А вот программист искусственного интеллекта в The Sims 4 Дэвид Грэм убеждён, что инди-разработчикам вполне по силам создавать новые технологии вместо того, чтобы идти по проложенному пути. И в своём выступлении на GDC 2024 он не только привёл аргументы, зачем это нужно, но и разобрал достоинства и недостатки кастомных движков. Мы же, в свою очередь, делимся главными тезисами спикера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-igrovogo-dvizhka-s-nulya-shag-k-innovaciyam-ili-bezumie/
🗡 «Чекпоинт»
А вот программист искусственного интеллекта в The Sims 4 Дэвид Грэм убеждён, что инди-разработчикам вполне по силам создавать новые технологии вместо того, чтобы идти по проложенному пути. И в своём выступлении на GDC 2024 он не только привёл аргументы, зачем это нужно, но и разобрал достоинства и недостатки кастомных движков. Мы же, в свою очередь, делимся главными тезисами спикера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-igrovogo-dvizhka-s-nulya-shag-k-innovaciyam-ili-bezumie/
🗡 «Чекпоинт»
❤🔥11👍4
Какая фракция в третьих «Героях» — ваша любимая?
Anonymous Poll
9%
Замок
13%
Оплот
7%
Башня
8%
Инферно
29%
Некрополис
14%
Темница
7%
Цитадель
3%
Крепость
3%
Сопряжение
9%
Я всё ещё Кузницу хочу!
🎮 Напоминаем, что у нас на сайте много интересных выдержек из докладов по геймдизайну от разных представителей индустрии. Эти материалы не утратили актуальности, но вы могли их пропустить. Так что переходите по ссылкам или сохраняйте в закладках, если хотите отложить чтение на потом. А если уже ознакомились — поделитесь с другими.
▫️ Право управлять сюжетом: как сделать решения в игре значимыми. Тони Ховард-Эриас, геймдизайнер визуальной новеллы с элементами хоррора Scarlet Hollow, рассказывает, как создать множество нелинейных конструкций в повествовании и не допустить разрастания проекта до космических масштабов.
▫️ Как сделать удачную пародию на игру — на примере The Witness и The Looker. Что такое пародия, почему в контексте видеоигр они редко бывают успешны, как разработать геймплей пародийной игры и при этом удачно переосмыслить первоисточник? Эти и другие вопросы разбирает инди-разработчик The Looker Брэдли Ловелл.
▫️ «Проклятые проблемы» в геймдизайне: что это такое и как с ними бороться. Геймдизайнер в Riot Games Алекс Джаффе объясняет явление в геймдизайне, когда возникают задачи, которые невозможно решить напрямую. Спикер делится рекомендациями, как распознать «проклятые проблемы», и предлагает четыре возможных способа их обхода.
▫️ Баланс оружия в Halo: необычный подход дизайнера Джейми Гризмера. Доклад от ведущего дизайнера геймплея первых трёх частей Halo и Halo: Reach, посвящённый созданию стойкого баланса в играх, который не придётся править с каждым новым патчем.
▫️ Как создать геймдизайн с учётом потребностей игроков старше 50 лет. Геймдизайнер Боб де Шуттер и старший директор AARP Мора Уайт озвучивают проблемы геймдизайна для людей старшего возраста и предлагают несколько вариантов их решения.
🗡 «Чекпоинт»
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥2👍1