🫐 Запасливого ягодка бережёт.
Собрали отличные игры про выживание для тех, кто любит рубить деревья, строить шалаши и готовить еду на костре — а ещё путешествовать по космосу и замерзать в снегу.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-pro-vyzhivanie-no-mans-sky-enshrouded-minecraft-rimworld-i-drugie/
🗡 «Чекпоинт»
Собрали отличные игры про выживание для тех, кто любит рубить деревья, строить шалаши и готовить еду на костре — а ещё путешествовать по космосу и замерзать в снегу.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-luchshih-igr-pro-vyzhivanie-no-mans-sky-enshrouded-minecraft-rimworld-i-drugie/
🗡 «Чекпоинт»
Переосмысление аркады 10-летней давности, офис с аномалиями и строительство замков для призраков. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🏃🏻♀️ Pondlife: discone — 3D-платформер, в котором нужно исследовать огромные минималистичные пространства, самостоятельно придумывать челленджи и весело проводить время в кооперативе или в мультиплеере. Сражений с врагами не предусмотрено, только паркур и поиски новых высот.
👿 Samurai Blitz EX — слэшер-аркада в 2D. Переосмысление Samurai Blitz, вышедшей в 2015 году. На протяжении всей игры мы пробираемся через толпы демонов и расчищаем себе путь. На этой неделе разработчики продемонстрировали разнообразие компаньонов, которых сможет приручать главный герой.
👔 Office After Hours — психологический хоррор с элементами escape room. Оставшись допоздна по поручению босса, мы вскоре обнаруживаем, что выйти из офиса невозможно. Чтобы как-то выбраться, придётся искать в помещении различные аномалии и постепенно открывать доступ к новым комнатам.
🍲 Cell Servant — короткая история в формате психологического хоррора. Разносим еду в подземной тюрьме, где держат опасных заключённых, и погружаемся в мрачную среду, где переплетается реализм и сюрреализм. В эту субботу разработчики продемонстрировали пример пассивной агрессии от NPC.
👻 Le Plan Spectral — уютный билдер, где мы строим замки для привидений, чтобы те не бродили по миру живых. Постройки могут быть разными, но каждый замок должен содержать определённое количество блоков, чтобы привидения могли комфортно там обитать.
🗡 «Чекпоинт»
🏃🏻♀️ Pondlife: discone — 3D-платформер, в котором нужно исследовать огромные минималистичные пространства, самостоятельно придумывать челленджи и весело проводить время в кооперативе или в мультиплеере. Сражений с врагами не предусмотрено, только паркур и поиски новых высот.
👿 Samurai Blitz EX — слэшер-аркада в 2D. Переосмысление Samurai Blitz, вышедшей в 2015 году. На протяжении всей игры мы пробираемся через толпы демонов и расчищаем себе путь. На этой неделе разработчики продемонстрировали разнообразие компаньонов, которых сможет приручать главный герой.
👔 Office After Hours — психологический хоррор с элементами escape room. Оставшись допоздна по поручению босса, мы вскоре обнаруживаем, что выйти из офиса невозможно. Чтобы как-то выбраться, придётся искать в помещении различные аномалии и постепенно открывать доступ к новым комнатам.
🍲 Cell Servant — короткая история в формате психологического хоррора. Разносим еду в подземной тюрьме, где держат опасных заключённых, и погружаемся в мрачную среду, где переплетается реализм и сюрреализм. В эту субботу разработчики продемонстрировали пример пассивной агрессии от NPC.
👻 Le Plan Spectral — уютный билдер, где мы строим замки для привидений, чтобы те не бродили по миру живых. Постройки могут быть разными, но каждый замок должен содержать определённое количество блоков, чтобы привидения могли комфортно там обитать.
🗡 «Чекпоинт»
👾 Вспоминаем, чем отличился геймдизайн Doom Eternal
Завтра выходит Doom: The Dark Ages — новая часть в серии мясных шутеров от id Software. Игра будет продолжать идеи Doom 2016 года и Doom Eternal, так что стоит ожидать всё того же жестокого и крайне приятного безумия. Кровь, гильзы и проломленные черепа усеют каждый сантиметр арены, на которую ступит Думгай, в арсенале — самые мощные средства массового истребления и пыток, и, пока последний демон не падёт, Doom-танец не закончится.
Правда, в геймплей The Dark Ages внесли некоторые изменения: платформинга и затяжных прыжков в высоту, например, будет меньше: вместо этого вы будете танком переезжать врагов на земле, что в духе оригинальной Doom.
В свете выхода новой части наш автор Денис Дудушкин решил вспомнить, чем отличилась в своё время Doom Eternal — стремительная, вертикальная, стратегическая игра, в которой движение становится эквивалентом жизни, а хаотичные сражения превращаются в боевые шахматы.
https://skillbox.ru/media/gamedev/dizayn-doom-eternal-kak-ustroen-odin-iz-luchshih-shuterov-sovremennosti/
🗡 «Чекпоинт»
Завтра выходит Doom: The Dark Ages — новая часть в серии мясных шутеров от id Software. Игра будет продолжать идеи Doom 2016 года и Doom Eternal, так что стоит ожидать всё того же жестокого и крайне приятного безумия. Кровь, гильзы и проломленные черепа усеют каждый сантиметр арены, на которую ступит Думгай, в арсенале — самые мощные средства массового истребления и пыток, и, пока последний демон не падёт, Doom-танец не закончится.
Правда, в геймплей The Dark Ages внесли некоторые изменения: платформинга и затяжных прыжков в высоту, например, будет меньше: вместо этого вы будете танком переезжать врагов на земле, что в духе оригинальной Doom.
В свете выхода новой части наш автор Денис Дудушкин решил вспомнить, чем отличилась в своё время Doom Eternal — стремительная, вертикальная, стратегическая игра, в которой движение становится эквивалентом жизни, а хаотичные сражения превращаются в боевые шахматы.
https://skillbox.ru/media/gamedev/dizayn-doom-eternal-kak-ustroen-odin-iz-luchshih-shuterov-sovremennosti/
🗡 «Чекпоинт»
Skillbox
Дизайн Doom Eternal: как устроен один из лучших шутеров современности
Разбираем геймдизайн культовой игры и её предшественницы — Doom 2016 года.
А для тех, кто ищет работу в геймдеве, мы уже подготовили обновлённую подборку вакансий.
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
#вакансии
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😈 Rip and tear: накануне выхода новой Doom предлагаем вспомнить саундтрек к самому первому приключению Думгая — тем более что мелодии Бобби Принса до сих пор цепляют не хуже, чем в 1993 году
И это само по себе небольшое чудо. На момент релиза оригинальной Doom общий размер звуковых файлов в игре исчислялся килобайтами, аудиокарты поддерживали только ограниченный диапазон звуков, а композиторы писали не только музыку, но и программное обеспечение для создания этой музыки.
Из-за этого Принсу приходилось сочинять мелодии, ограниченные восемью тактами, — и даже иногда удалять вручную лишние ноты из аккорда.
Тем не менее даже с учётом ограничений композитор сумел создать саундтрек, отразивший все грани Doom. Тут есть и эмбиентные композиции, добавляющие тревоги мрачным коридорам станции на Фобосе, — и скоростной метал, идеально подходящий для истребления толп демонов.
Сейчас такое разнообразие воспринимается как нечто само собой разумеющееся — однако в 1993 году музыка Бобби Принса доказала: игровые саундтреки могут быть не просто музыкой, звучащей на фоне, а самостоятельным произведением, которое не грех переслушать и в отрыве от игры.
🎵 YouTube
💬 «ВКонтакте»
#музыкальный_вторник
🗡 «Чекпоинт»
И это само по себе небольшое чудо. На момент релиза оригинальной Doom общий размер звуковых файлов в игре исчислялся килобайтами, аудиокарты поддерживали только ограниченный диапазон звуков, а композиторы писали не только музыку, но и программное обеспечение для создания этой музыки.
Из-за этого Принсу приходилось сочинять мелодии, ограниченные восемью тактами, — и даже иногда удалять вручную лишние ноты из аккорда.
Тем не менее даже с учётом ограничений композитор сумел создать саундтрек, отразивший все грани Doom. Тут есть и эмбиентные композиции, добавляющие тревоги мрачным коридорам станции на Фобосе, — и скоростной метал, идеально подходящий для истребления толп демонов.
Сейчас такое разнообразие воспринимается как нечто само собой разумеющееся — однако в 1993 году музыка Бобби Принса доказала: игровые саундтреки могут быть не просто музыкой, звучащей на фоне, а самостоятельным произведением, которое не грех переслушать и в отрыве от игры.
#музыкальный_вторник
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌊 Вышел ремастер The Sinking City — детективный триллер, основанный на вселенной «Мифы Ктулху».
Обновлённая версия игры переехала на движок Unreal Engine 5, получила переработанные локации, 4К-текстуры, фоторежим и поддержку технологий DLSS, FSR и TSR.
The Sinking City рассказывает историю частного детектива Чарльза Рида, который отправляется в город Окмонт, штат Массачусетс, в поисках способа подавить свои мрачные видения. Город почти опустел из-за постоянных наводнений, а местные жители страдают от некого помешательства, граничащего с безумием. Риду предстоит разгадать мрачную тайну Окмонта и понять, как события в этом городе связаны с ним самим.
Ремастер The Sinking City доступен на ПК, PS5 и Xbox Series. Владельцы оригинальной игры получат обновлённую версию игры бесплатно.
🗡 «Чекпоинт»
Обновлённая версия игры переехала на движок Unreal Engine 5, получила переработанные локации, 4К-текстуры, фоторежим и поддержку технологий DLSS, FSR и TSR.
The Sinking City рассказывает историю частного детектива Чарльза Рида, который отправляется в город Окмонт, штат Массачусетс, в поисках способа подавить свои мрачные видения. Город почти опустел из-за постоянных наводнений, а местные жители страдают от некого помешательства, граничащего с безумием. Риду предстоит разгадать мрачную тайну Окмонта и понять, как события в этом городе связаны с ним самим.
Ремастер The Sinking City доступен на ПК, PS5 и Xbox Series. Владельцы оригинальной игры получат обновлённую версию игры бесплатно.
🗡 «Чекпоинт»
⚙️ Разработка инди-игры на собственном движке? Услышав такое, наверное, многие покрутят пальцем у виска. Зачем создавать технологию с нуля на библиотеках и фреймворках, когда в индустрии существуют готовые решения, причём за некоторые из них даже не придётся платить.
А вот программист искусственного интеллекта в The Sims 4 Дэвид Грэм убеждён, что инди-разработчикам вполне по силам создавать новые технологии вместо того, чтобы идти по проложенному пути. И в своём выступлении на GDC 2024 он не только привёл аргументы, зачем это нужно, но и разобрал достоинства и недостатки кастомных движков. Мы же, в свою очередь, делимся главными тезисами спикера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-igrovogo-dvizhka-s-nulya-shag-k-innovaciyam-ili-bezumie/
🗡 «Чекпоинт»
А вот программист искусственного интеллекта в The Sims 4 Дэвид Грэм убеждён, что инди-разработчикам вполне по силам создавать новые технологии вместо того, чтобы идти по проложенному пути. И в своём выступлении на GDC 2024 он не только привёл аргументы, зачем это нужно, но и разобрал достоинства и недостатки кастомных движков. Мы же, в свою очередь, делимся главными тезисами спикера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-igrovogo-dvizhka-s-nulya-shag-k-innovaciyam-ili-bezumie/
🗡 «Чекпоинт»
Skillbox
Разработка игрового движка с нуля: шаг к инновациям или безумие?
Доклад Дэвида Грэма, программиста системы ИИ в The Sims 4.
Какая фракция в третьих «Героях» — ваша любимая?
Anonymous Poll
9%
Замок
14%
Оплот
5%
Башня
7%
Инферно
28%
Некрополис
16%
Темница
5%
Цитадель
3%
Крепость
3%
Сопряжение
9%
Я всё ещё Кузницу хочу!
🎮 Напоминаем, что у нас на сайте много интересных выдержек из докладов по геймдизайну от разных представителей индустрии. Эти материалы не утратили актуальности, но вы могли их пропустить. Так что переходите по ссылкам или сохраняйте в закладках, если хотите отложить чтение на потом. А если уже ознакомились — поделитесь с другими.
▫️ Право управлять сюжетом: как сделать решения в игре значимыми. Тони Ховард-Эриас, геймдизайнер визуальной новеллы с элементами хоррора Scarlet Hollow, рассказывает, как создать множество нелинейных конструкций в повествовании и не допустить разрастания проекта до космических масштабов.
▫️ Как сделать удачную пародию на игру — на примере The Witness и The Looker. Что такое пародия, почему в контексте видеоигр они редко бывают успешны, как разработать геймплей пародийной игры и при этом удачно переосмыслить первоисточник? Эти и другие вопросы разбирает инди-разработчик The Looker Брэдли Ловелл.
▫️ «Проклятые проблемы» в геймдизайне: что это такое и как с ними бороться. Геймдизайнер в Riot Games Алекс Джаффе объясняет явление в геймдизайне, когда возникают задачи, которые невозможно решить напрямую. Спикер делится рекомендациями, как распознать «проклятые проблемы», и предлагает четыре возможных способа их обхода.
▫️ Баланс оружия в Halo: необычный подход дизайнера Джейми Гризмера. Доклад от ведущего дизайнера геймплея первых трёх частей Halo и Halo: Reach, посвящённый созданию стойкого баланса в играх, который не придётся править с каждым новым патчем.
▫️ Как создать геймдизайн с учётом потребностей игроков старше 50 лет. Геймдизайнер Боб де Шуттер и старший директор AARP Мора Уайт озвучивают проблемы геймдизайна для людей старшего возраста и предлагают несколько вариантов их решения.
🗡 «Чекпоинт»
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чего стоит ждать от человека, чья карьера началась аж в 15 лет? Вероятно, великих свершений. Это и произошло с Ёситакой Амано, талантливым художником, создавшим иллюстрации для «Ди, охотника на вампиров», нескольких популярных аниме 1990-х годов и, конечно же, культовой саги Final Fantasy.
Всё детство Амано рисовал, и в 15 лет уже начал работать художником — во время школьных каникул он посетил аниме-студию Tatsunoko Production, рискнул показать им свои работы, и один из основателей взял его под своё крыло. В подростковом возрасте покинуть родной дом и уехать в большой город, да ещё и совмещать там учёбу с полноценной работой — это выдержит не каждый, и Амано приходилось тяжело. Но он выдержал. Он без остановки творил, для него одного выделили особый кабинет и новую должность — дизайнера персонажей.
А когда спустя 15 лет он ушёл из студии, карьера Амано пошла только выше. Иллюстрирование популярной серии романов «Ди, охотник на вампиров», артхаусный фильм «Яйцо ангела» и, наконец, приглашение от Squaresoft поработать над Final Fantasy — амбициозной RPG, которая вытащила саму студию с того света и навсегда запечатлела имя Амано в истории игровой индустрии.
Об этом и о многом другом из вдохновляющей биографии японского художника Ёситаки Амано читайте в нашей новой статье.
https://skillbox.ru/media/gamedev/ya-vse-esche-chuvstvuyu-sebya-novichkom-put-esitaki-amano-hudozhnika-final-fantasy/
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
«Я всё ещё чувствую себя новичком»: путь Ёситаки Амано, художника Final Fantasy
Как легендарный иллюстратор выпустил провальный проект, рисовал известное аниме 1990-х и дважды потерял отца.
Forwarded from Люди и Код — IT-подкаст
140-й выпуск подкаста
Путь в геймдев: языки, движки, зарплаты и шансы на успех
Слушать:
YouTube
mave
Apple
Castbox
VK
Yandex Music
Содержание
— На каких языках программирования пишут современные игры
— Что такое движок? Какие движки используются в геймдеве
— Различия между Unreal Engine, Unity и CryEngine. Под какой движок проще найти работу
— Какие ещё знания нужны в геймдеве
— Другие профессии в геймдеве и зарплаты в них
— Почему Кодзима — гений
— Каковы шансы найти работу в «настоящем» геймдеве (не пилить «три в ряд» на Android) на территории СНГ
— Какие у игровой индустрии есть «болячки»
— Геймдев в России жив? Крупные релизы последних пяти лет
— Интересные игровые механики в современных играх
— Будущее облачного гейминга
— Как ИИ применяется в геймдеве
Гость: Валерий Линьков.
Директор игровой студии «Монтировка», эксперт Skillbox по компьютерным сетям и кибербезопасности. Автор телеграм-канала «Кудрявый микрофон».
Полезные ссылки:
— Сайт конференции «РЭД» и группа с лекциями во «ВКонтакте»
— Курс «Монтировки» «C# для Unity» на Stepik
— Телеграм-канал игрового журналиста Алексея Макаренкова
— Группа «Битый Пиксель»
— «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер
— «Кодзима — гений», Терри Вулф
— «Реальность под вопросом», Джейн Макгонигал
— «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство». Джейсон Грегори
Путь в геймдев: языки, движки, зарплаты и шансы на успех
Слушать:
YouTube
mave
Apple
Castbox
VK
Yandex Music
Содержание
— На каких языках программирования пишут современные игры
— Что такое движок? Какие движки используются в геймдеве
— Различия между Unreal Engine, Unity и CryEngine. Под какой движок проще найти работу
— Какие ещё знания нужны в геймдеве
— Другие профессии в геймдеве и зарплаты в них
— Почему Кодзима — гений
— Каковы шансы найти работу в «настоящем» геймдеве (не пилить «три в ряд» на Android) на территории СНГ
— Какие у игровой индустрии есть «болячки»
— Геймдев в России жив? Крупные релизы последних пяти лет
— Интересные игровые механики в современных играх
— Будущее облачного гейминга
— Как ИИ применяется в геймдеве
Гость: Валерий Линьков.
Директор игровой студии «Монтировка», эксперт Skillbox по компьютерным сетям и кибербезопасности. Автор телеграм-канала «Кудрявый микрофон».
Полезные ссылки:
— Сайт конференции «РЭД» и группа с лекциями во «ВКонтакте»
— Курс «Монтировки» «C# для Unity» на Stepik
— Телеграм-канал игрового журналиста Алексея Макаренкова
— Группа «Битый Пиксель»
— «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер
— «Кодзима — гений», Терри Вулф
— «Реальность под вопросом», Джейн Макгонигал
— «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство». Джейсон Грегори
YouTube
Путь в геймдев: языки, движки, зарплаты и шансы на успех
Гость. Валерий Линьков. Директор игровой студии «Монтировка», эксперт Skillbox по компьютерным сетям и кибербезопасности. Автор телеграм-канала «Кудрявый микрофон».
Содержание
- На каких языках программирования пишут современные игры
- Что такое движок?…
Содержание
- На каких языках программирования пишут современные игры
- Что такое движок?…
Весьма смелое решение со стороны авторов — сделать настолько большую ставку на то, что игроки будут достаточно любопытны, чтобы исследовать галактику и продвигаться вперёд по сюжету, который не предполагает чёткой структуры заданий и квестов. В Outer Wilds есть множество разных зацепок, намёков и разрозненных кусочков информации, которую игрокам необходимо собирать, осознавать и затем использовать в дальнейшем прохождении.
В своей лекции на Game Camp 2024 Алекс Бичам, один из творческих руководителей разработки Outer Wilds, рассказал, как студия Mobius Digital пришла к идее создать игру вокруг любопытства — и как ей в итоге удалось всё сделать правильно и с геймплейной, и с нарративной точек зрения. О главном из той лекции мы рассказали в новом материале.
https://skillbox.ru/media/gamedev/rukava-i-karmany-galaktiki-kak-rabotaet-narrativnaya-struktura-outer-wilds/
🗡 «Чекпоинт»
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Skillbox
Рукава и карманы галактики: как работает нарративная структура Outer Wilds
Разбираемся, как устроено исследование мира в популярной инди-игре про космос.