Это некрасиво и безвкусно
8.45K subscribers
2.99K photos
15 videos
1 file
386 links
Информацию обо всех зданиях из канала вы можете найти при помощи https://images.google.com

Заметки про игры - @stoiknestonet

Наша книга про архитектуру в играх - https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/

@Wondermoinen
加入频道
Такие красивые пропорции у пространства, как будто макет #concrete
А вот гусей в застройке Рейкьявика одобряем #concrete
Это некрасиво и безвкусно
Ну что, пришло время для нового набора курса по видеоигровой архитектуре! Снова поговорим о видеоиграх и их архитектурных пространствах в теоретическом и эстетическом контекстах, оценим их достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства.…
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю
И я вспомнила ещё об одном аспекте, который добавляет к связке архитектура×игры ещё одну дисциплину - археологию. В прошлом году я познакомилась с одной геймстадис-исследовательницей, получившей археологическое образование. Когда после Векторов в Шанинки мы обсуждали игры, она посетовала, что в Ведьмаке (и почти во всех играх) ей не очень нравится разрушенная архитектура, потому что руины в них живописны, а не реалистичны, так как здания разрушаются и уходят в землю согласно определённым процессам, обусловленным их конструкциями. Это конечно совершенно отдельная область для рассуждения, но вы только представьте, насколько она благодатна и философична.

Завершу эти мысли о руинах и разрушении скриншотами из This War of Mine. Во-первых, это великое произведение о войне, которое стоит на одной полке с "Иди и смотри" и "На Западном фронте без перемен". Во-вторых, это игра, об архитектуре которой можно если не написать отдельную книгу, то совершенно точно сделать самостоятельный цикл лекций. Это уникальное исследование архитектуры катастрофы, в котором игрок вынужден выстраивать свою жизнь и принимать решения в зависимости от состояния архитектуры, степени её разрушения и способов освоения её неигровыми персонажами. Ну и даже в отрыве от всего вышесказанного в игре потрясающий арт #бегаю
Это норвежский Steep Housing от Reiulf Ramstad Arkitekter. Он для меня малопримечательный, но вы только посмотрите на этот изумительный порог и то, как он подходит входу. Домик стоило проектировать и строить только ради него #лайк
Это некрасиво и безвкусно
Но с Притцкером связаны и совершенно дикие в своей несправедливости истории. Знакомьтесь - Дениз Скотт-Браун, архитекторка, проектировщица, исследовательница, преподавательница, писательница, руководительница "Venturi, Scott Brown and Associates", постоянная…
Всех женщин, девушек и девочек с праздником солидарности в борьбе за женские права и эмансипацию! Несмотря на попытки отсталых частей общества погрузить мир в фэнтезийный традиционализм, прогресс остановить невозможно, и он перемелет всех, кто встанет на его пути. В честь этого дня - цитаты из эссе "Есть ли места на Олимпе? Сексизм и звездность в архитектуре" очень важной для меня архитекторки Дениз Скотт-Браун, написанного в 1975 году, но опубликованного только в 1989-м.

"Поведать страшную историю о дискриминации в профессии могут многие женщины. У меня тоже случались и житейские мелочи, и серьезные потрясения, но с самой необычной формой дискриминации я столкнулась в середине карьеры, когда вышла замуж за коллегу. Мы объединились в творческий союз как раз тогда, когда на Боба обрушилась популярность (правда, без богатства). На моих глазах его возвели в ранг архитектурного гуру, и все это, в известной степени, благодаря мне и нашей общей фирме.
<…>
Наше авторство много раз путали, поэтому к выходу «Уроков Лас-Вегаса» Боб решил добавить предисловие и пояснить, что не является единоличным автором книги и идей, заложенных в ней. Он описал суть нашего творческого союза и рассказал, как распределялись роли в фирме. Но его не услышали. Очевидно, архитектурные критики не способны ассоциировать комплекс архитектурных теорий и проектов с группой людей, и чем острее их критика, тем явнее она адресована одному человеку.
Во избежание новых недоразумений мы выпустили брошюру с собственными рекомендациями по определению авторства. Согласно ей, проекты мы предпочитаем считать интеллектуальным продуктом фирмы, а книги и статьи принадлежат тому, чьим именем они подписаны. В результате некоторые критики стали ссылаться на меня для проформы где-нибудь в неприметном месте, а в основной части статьи в качестве автора проектов и идей фигурировал Роберт Вентури.
<…>
Мое имя не попало на обложку цикла интервью с архитекторами, вышедшего в издательстве Praeger. Когда мы обратились с претензией, меня неохотно добавили, сетуя на то, что это испортит ее дизайн. А на обороте в заглавии так и остались «восемь архитекторов» и «мужчины», стоящие за современной архитектурой. Будучи девятой, полагаю, я все же не принадлежу к их числу.
<…>
Никуда не делись и житейские мелочи (то, что в Африке зовут мягким апартеидом): «обеды для жен» («Дорогая, пусть архитекторы пообщаются»); переговоры, на которых присутствие «жены архитектора» смущало представителей заказчика; ужины, где я не должна появляться, так как влиятельная заказчица желает, чтобы «архитектор» играл роль ее спутника; итальянские журналисты, пропускающие мимо ушей просьбу Боба обращаться ко мне, так как я лучше знаю итальянский; зацикленность студентов на Бобе; «Значит, Вы архитектор!», адресованное Бобу и «Так Вы тоже архитектор?», сказанное без злого умысла мне.
Все это побудило меня бороться, породило чувство смятения и неуверенности и отняло слишком много сил. «Мне польстило бы, будь моя работа приписана мужу», – говорит мне жена одного архитектора и проектировщик. А коллега интересуется: «Почему тебя это беспокоит? Мы считаем тебя хорошим специалистом. Ты ведь знаешь, какова твоя истинная роль в бюро и университете. Разве этого не достаточно?». Сомневаюсь, было бы этого достаточно мужчинам. Как бы повел себя Питер Айзенманн, если бы его последнюю статью приписали Кеннету Фремптону, соавтору? Или Винсент Скалли, если бы автором книги «Дома Ньюпорта» назвали одну Антуанетту Даунинг и, быть может, добавили в скобках, что не умаляют при этом вклада остальных?
Так вот, я подаю жалобу редактору, который пишет об «утках Вентури», и сообщаю, что «уток» придумала я. (Мое письмо он публикует под заголовком «Less is bore» – цитатой моего мужа.) Мои претензии злят критиков, а некоторые из-за этого уже прониклись стойкой антипатией к нам обоим. Но архитекторы не могут позволить себе иметь среди них врагов. И уже собственная воинственность начинает вызывать у меня отвращение".

Полную версию эссе в переводе Елены Сальниковой и Антонины Шаховой можно прочитать здесь, а оригинал - здесь.
Forwarded from Fragments
Скульптурное строение на перевале Кройцберг — небольшое здание, которое используется как укрытие от непогоды, информационный пункт, небольшой склад и видовая доминанта в горном ландшафте.

Лаконичный бетонный объём дополняют элементы из янтарного стекла — исключительно декоративные элементы добавляют в строгий проект неожиданные акценты.

Это ещё один классный проект от Pedevilla Architects — архитекторов, которые известны своими тектоничными бетонными строениями в горных ландшафтах.
А я снова к вам за советом! В Вышке скоро будет мероприятие, куда я приду как спикерка с небольшой лекцией по видеоигровой архитектуре и последующим обсуждением с аудиторией. Что было бы вам интересно послушать о гейм-архе? Может быть, о каких-то конкретных темах или играх, или общий обзор как области исследования, о работе с историческим наследием или этической стороне заимствования и переосмысления реальной архитектуры в играх? Поняла, что, хотя материалов накопилось не то что на вторую книгу и курс, а на открытие кафедры в университете, я растерялась и не могу самостоятельно определиться с темой для дискуссии
Какое гармоничное фото. Деконструкция "Чёрного квадрата", которую мы заслужили #чёрный
Ну что, а я как обычно с поздним анонсом! Завтра вечером приду в Вышку с небольшим рассказом о гейм-архе. Благодаря чудесной Ксюше @youareinacave анонс выглядит серьёзно и благопристойно, но на деле я приду с куда более провокационным вопросом - правда ли, что в последние годы игры стали не такими красивыми, и при чём тут видеоигровая архитектура? Так что если вам интересна эта тема - приходите, буду ужасно рада со всеми встретиться 💠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Людозис
Привет, друзья! Наша следующая встреча в рамках семинара — 19 марта, 19:00.

Архитектура в видеоиграх
Спикер: Мария Важенич

Видеоигры – единственный медиум помимо архитектуры, способный создавать реалистичные архитектурные пространства, доступные для всестороннего исследования, в которых человек может действовать без физических и этических ограничений.
Игры расширяют возможности реальной архитектуры, позволяя создавать уникальные пространства, реализация которых невозможна из-за физических, политических или культурных ограничений. Разработчики могут создавать архитектуру фэнтези или пост-апокалипсиса, развивать космическую архитектуру или расширять представления о киберпанке, придумывать альтернативную современность или архитектуру чуждых рас и сверхъестественных существ. Видеоигровая архитектура не знает ограничений, кроме движка и фантазии разработчика.
В свою очередь, реальная архитектура является фундаментальной базой теоретических знаний и образов, на основе которых игры разрабатывают свой архитектурный язык. Знание основополагающих принципов архитектуры и умение с ними работать позволяет создавать убедительные пространства без структурных ошибок и декоративного эффекта, которые влияют на впечатление от игры, её локаций и исследования.
Во время семинара обсудим влияние архитектуры на впечатление от игры, перспективы видеоигровой архитектуры как самостоятельного направления и сотрудничество архитекторов и гейм-дизайнеров.

Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.

Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Это некрасиво и безвкусно
Ещё немного про силу "визуальной" привычки, которая возникает вместе с насмотренностью - чаще всего встречаю очень масштабные и геометрически выверенные фото спомеников (особенно если речь идёт о самых известных монументах вроде Каменного цветка в Ясеноваце…
Пора возвращаться к ведению канала, и приятнее всего будет сделать с этой зимне-весенней фотографией Космайского монумента моей подруги Лизы @mantychora. Мне очень нравится этот кадр, потому что этот споменик редко снимают в таком ракурсе, оставляя на переднем плане деревья и ведущую к нему дорожку. Спасибо, Лиза! #monumentalism