Product Management & AI
25.3K subscribers
604 photos
270 videos
8 files
966 links
Product Management & AI Occultism, Philosophy & Logic

YO: @mirvla (c-f 𓇶 Meteoagent.com)

SATOR
AREPO
TE8ET
OPERA
ROTAS
加入频道
Product Management & AI
Тим Кейн, создатель Fallout и Arcanum продолжает рассказывать о 5 качествах, которыми должен обладать толковый игровой продюсер (продакт/проект-менеджер/...): 1. Коммуникативность. 2. Огранизованность. 3. Широкие знания о всех аспектах игровой/продуктовой…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока в Гугл делают Genie 2, которая сама создаёт игру, принимая "на вход" действия с клавиатуры и мыши игрока и рисуя мир-картинку следующим кадром и используя для обучения персонажей SIMA (Scalable Instructable Multiworld Agent),

можно посмотреть историю создания студии Troika Games и их легендарной игры Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura в уютной атмосфере игровой разработки, магии и технологий под чарующую скрипку 🎻

Арканум – единственная настоящая RPG. Такого уже не делают.

🌐 Youtube, 20 мин
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
"Бывшему" продакту Product Hunt отвечает действующий разраб:

Работая инженером 25 лет, я видел больше плохих продакт-менеджеров, бросающих нереалистичные спецификации на столы разработчиков и дизайнеров, чем плохих разработчиков и дизайнеров.

Почему?

Потому что большинство продакт-менеджеров не садятся с ними за этот стол, чтобы обсудить, что осуществимо, в каких пределах, в какие сроки, и какие последствия влечёт за собой выбор одного пути вместо другого...

Если ваш опыт отличается – вам сказочно повезло! (с)

☕️ 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Product Management & AI
Фреймворк "6-6-6 PMxD" или 6 точек пересечения продакта и дизайнера от Махмуда Ходора. Далее ему слово. Как у бывшего разработчика, перешедшего в продукты, у меня были непростые отношения с дизайнерами из-за недопонимания и размытия границ. Это привело…
The Product Manager's Hexagon by Mahmoud Khodor (с) + пояснения

1. Лидерство

– Стратегическое видение
– Убеждение
– Принятие решений
– Эффективная коммуникация
– Обратная связь
– Мотивация и построение команды
– Разрешение конфликтов
– Публичные выступления
– Наставничество

2. Бизнес

– Бизнес-стратегия
– Исследование рынка
– Сегментация клиентов
– Ценностное предложение
– Стратегии ценообразования
– Каналы продаж
– Маркетинг
– Финансовый менеджмент
– Управление заинтересованными сторонами

3. Технологии

– Знание процессов разработки ПО
– Базовое программирование
– Системы контроля версий
– Базы данных
– API
– Архитектура Систем
– Метрики производительности
– Инструменты аналитики продукта
– Основы безопасности

4. Дизайн

– Теория цвета
– Принципы дизайна
– Основы UI/UX
– Дизайн мышление
– Прототипирование
– Дизайн, ориентированный на пользователя
Информационная Архитектура
– Типографика

5. Исполнение

– Agile и Scrum
– Планирование проектов
– Распределение ресурсов
– Оценка рисков
– Обеспечение качества
– Улучшение процессов
– Метрики производительности
– Управление жизненным циклом продукта

6. Личностное развитие

– Эмоциональный интеллект
– Адаптивность
– Устойчивость
– Управление временем
– Внутренняя мотивация
– Непрерывное обучение
- Осознанность
– Настойчивость
– Самосознание

Пояснения по каждому пункту в треде X
В Google анонсировали новый квантовый чип Willow

Willow превзошел предыдущие чипы по времени квантовой когерентности** и смог выполнить тестовое вычисление на которое современному суперкомпьютеру потребовалось бы 10 септиллионов лет (10²⁵, число превышающее возраст Вселенной) менее чем за пять минут.

В Гугл говорят, что Willow также может экспоненциально уменьшать количество ошибок ("устойчивая" коррекция) по мере масштабирования с большим количеством кубитов, что решает одну из главных проблем отрасли, над которой бьются почти 30 лет.

* Кубит — наименьшая единица информации в квантовом компьютере.

Кубит может представлять 0, 1 или любую долю от 0 до 1 в суперпозиции обоих состояний с определенной вероятностью того, что он равен 0, И определенной вероятностью того, что он равен 1. Обычный бит может находиться только в одном из двух состояний.

** Время когерентности – мера того, как долго кубит может сохранять своё сложное квантовое состояние (продолжительность жизни кубита).

*** Для достижения "устойчивой" коррекции ошибок необходимо, чтобы наращивание памяти в виртуальных квантовых ячейках стабильно уменьшало вероятность возникновения случайных ошибок.

Анонс на 🌐 Youtube (6 мин)

P.S.

Лаплас, выдающийся французский математик и астроном, известен, помимо прочего, своим монументальным трудом "Небесная механика", где он он собрал и систематизировал знания о движении небесных тел, опираясь на закон всемирного тяготения Ньютона.

"Небесная механика" издавалась по частям в течение 26 лет. Математические выкладки в этом труде крайне лаконичны, местами даже небрежны.

Лаплас, стремясь к краткости, часто опускал сложные математические доказательства, заменяя их фразой "Il est aisé à voir" (Легко видеть).

Однако для его коллег восстановление этих "легко видимых" выводов зачастую превращалось в настоящую головную боль, требующую недель, а иногда и месяцев напряженной работы.

Сам Лаплас, как рассказывают, порой тратил часы, чтобы восстановить ход собственных рассуждений (c)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Яна Доценко, growth в OLX рассказывает на Виси о том, почему каналы маркетинга в продукте тоже должны работать как Growth-петли

– Отражение value proposition продукта на всех этапах жизненного цикла клиента критично — от первого контакта с маркетинговыми коммуникациями до вовлечения в продукте и монетизации.

– Позаботьтесь об аналитике каналов не только в краткосрочном окне, но и на среднесрочном и долгосрочном горизонте на уровне вовлечённого пользователя и выручки с него.

– Продукт должен получать инсайты с рынка от маркетинговой команды, а маркетинг транслировать ценность продукта во вне через каналы привлечения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
EAI: эмоциональный интеллект в принятии решений у LLM

@rybolos_channel с ребятами подмешали в промпты эмоции счастья, грусти, страха, отвращения и гнева и проверили качество решений ИИ, прогнав разные модели по задачам на этический выбор и несколько дилемм из теории игр.

Краткий итог:

1) Почти все модели так или иначе демонстрируют нестабильность и серьёзные отклонения от среднего качества, если включить в промпт эмоциональные составляющие различного характера, от самых простых до "сюжетных", вызванных поведением оппонента;

2) Гнев  — главный источник нестабильности и снижения качества.

3) Отвращение и страх также являются сильными факторами снижения надёжности, некоторые модели более чувствительны к ним, чем к гневу.

4) Более крупные модели с более сильным alignment, такие как GPT-4, демонстрируют более высокую степень рациональности и значительно отклоняются от человеческих эмоциональных реакций.

GPT-3.5 и Claude-Haiku, наряду с опенсорсными моделями (LLAMA-2 70b), демонстрируют возникающий эмоциональный интеллект и более точно соответствуют человеческому поведению.

5) Явного обобщения по языкам сделать не получается, однако, явно видна разница между многоязычными моделями и моноязычными, и основной язык модели является важым фактором, влияющим на то, какие эмоции будут влиять на перформанс модели и будет ли это совпадать с усредненным ответом носителей языка.

В целом, отдавать принятие решений LLM, даже в простых условиях, пока рано (c)

EAI: Emotional Decision-Making of LLMs in Strategic Games and Ethical Dilemmas.
Оценка планов/сроков/бюджетов/сил – это ваши текущие наилучшие предположения, основанные на доступной и понятной именно для вас информации.

И то, насколько они окажутся близки к реальности зависит лишь от того, насколько хорошо и глубоко вы понимаете то, над чем вы работаете.

Оценки никогда не ошибаются

☕️ 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шпаргалка по дизайну продуктов от Prophecy поможет ориентироваться на этом запутанном пути (📜 hi-res)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стив Джобс: «Делатели — главные мыслители»

Люди, создающие вещи меняющие отрасли, являются и мыслителями и делателями в одном лице.

Был ли у Леонардо парень, который думал за него на пять лет вперёд о том, что он будет рисовать или какую технологию он будет использовать для этого?

Нет. Леонардо был художником и он смешивал свои собственные краски.

Объединение искусства и науки, мышления и действия — вот что привело его к исключительному результату.

Наша отрасль ничем не отличается. Люди, которые действительно внесли в неё вклад, были мыслителями и делателями одновременно.

И очень легко сказать: «О, я придумал это три года назад».

Если копнуть немного глубже, то можно обнаружить, что люди, которые действительно это сделали, также были людьми, которые работали над сложными задачами.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
"...Золотой век наступит только во втором поколении. Только встав на плечи гигантов можно подняться выше них. А для этого нужно не просрать это второе поколение, не задушить и не изгнать.

Первое поколение создаёт технологии, второе поколение использует их для создания действительно Великих Вещей, потому что их взор не замылен проблемами первого поколения. Берегите обоих.

Золотой век бывает лишь раз в отдельно взятой отрасли. И если он наступает, например как век AI, то нужно вкладываться туда по максимуму.

Ещё раз – нужно вцепиться в ставни, когда окно открывается..."

Борода Продакта 💫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
The 3W3 Product Discovery Framework

Исследование продукта – задача, требующая применения интуиции и логики.

Фреймворк 3W3 представляет из себя простой алгоритм, позволяющий структурировать этот процесс:

✳️ ПОЧЕМУ? Понимание почему поможет в обнаружении проблем и проверке возможностей.

✳️ ПОЧЕМУ СЕЙЧАС? Понимание того, подходящее ли сейчас время.

✳️ ПОЧЕМУ МЫ? Понимание почему продукт и команда находятся в уникальном положении и что оно им даёт.

✳️ КТО? Фокус на конечных потребителях. Может также показаться, что конечные клиенты продукта являются его целевыми пользователями, но часто есть и другие заинтересованные аудитории. Делайте продукт привлекательным для обеих.

✳️ КТО ЕЩЁ? Деление пользователей на основных и второстепенных. Второстепенные пользователи могут не использовать продукт активно, но влиять на решение основных пользователей использовать его.

✳️ КТО НЕТ? Попытка создать "продукт для всех" либо сделает его слишком сложным для всех, либо разбавит его потенциал и полезность. Решите, на каких пользователей НЕ следует активно нацеливаться.

✳️ ЧТО? Что — это идея продукта, которая решает "почему" (проблему пользователей) для своего "кто" (пользователей).

✳️ И ЧТО? Отвечает на вопрос о преимуществах, которые будут предоставлены пользователю; том, какая ценность будет добавлена в его жизнь и, в конечном счёте, как он будет себя чувствовать.

✳️ ЧТО ТЕПЕРЬ? Истинная цель исследований — это не только само открытие, но и поставка продукта/фич, которые решают реальную проблему пользователя.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сатья Наделла поздравляет всех с наступающими праздниками и последним рабочим понедельником в этом году!

– Не существует более эффективного способа управления продуктом кроме как любви к пользователям, поэтому перестаньте пытаться его найти.

То, что вы узнаёте о человеческом поведении, важнее того, что вы узнаёте о технологиях. Фреймворки и технологии не передают ощущений. Продукты – Пользователи.

🎅☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM