Product Management & AI
25.3K subscribers
604 photos
269 videos
8 files
964 links
Product Management & AI Occultism, Philosophy & Logic

YO: @mirvla (c-f 𓇶 Meteoagent.com)

SATOR
AREPO
TE8ET
OPERA
ROTAS
加入频道
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Product Management & AI
13 распространенных предубеждений при разработке продуктов, которых следует опасаться: 1. Ранняя "сходимость" Тенденция быстро выбирать и разрабатывать решения, не полностью исследуя альтернативные варианты. – Мы полностью исследовали другие варианты,…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
20 психологических эффектов и принципов, которые пригодятся в любом продукте:

1) Эффект простого знакомства: знакомство порождает симпатию.

2) Эффект первичности: первое впечатление остаётся последним.

3) Эффект фрейминга: то, как представлена ​​информация, влияет на все последующие решения.

4) Эффект привязки: первая информация формирует последующие суждения.

5) Эффект ореола: одна сильная положительная черта влияет на общее впечатление.

6) Феномен Баадера-Майнхоф: однажды замеченное, вы видите это повсюду.

7) Эффект дефицита: ограниченная доступность увеличивает воспринимаемую ценность.

8) Эффект Пратфолла: маленький недостаток делает более симпатичным.

9) Эффект Пигмалиона: высокие ожидания ведут к лучшей производительности.

10) Эффект IKEA: люди больше ценят то, что создали сами.

11) Эффект владения: люди переоценивают то, чем уже владеют (и наоборот).

12) Эффект чирлидера: группы людей кажутся более привлекательными отдельных людей.

13) Феномен толпы: люди следуют за толпой.

14) Метод «нога в двери»: небольшие обязательства ведут к большим.

15) Эффект Зейгарик: незавершенные задачи остаются в памяти.

16) Парадокс выбора: слишком много вариантов парализуют принятие решений.

17) Эффект приманки: третий вариант влияет на выбор между двумя.

18) Эффект предсказуемой иррациональности: иррациональное поведение не является хаотичным, подчинено принципам и может быть предсказуемым.

19) Парадокс фокусировки: уделение слишком много внимания какому-то одному аспекту явления вызывает неточности в предсказании будущего.

20) Правило пика-конца: любой опыт оценивается по его пику и концу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ок, вот как ЭТО работает (не только по понедельникам):

1) Мы – сознательные существа.
2) Мы производим Свет (биофотоны).
3) Свет может быть закодирован с помощью Информации.

Мы можем генерировать и посылать «световые пакеты» (биофотонные разряды) информации, активируя квантовую когерентность в нейронах мозга через медитацию, проецируя свои глубокие подлинные Мысли, заряженные Логикой и Эмоциями, непосредственно в Реальность, наделяя эту информацию Намерением и энергетически направляя её в моменты пространства-времени посредством спутывания и распутывания в Абсолюте.

Доброе утро понедельника
☕️👌
✍️ Ноябрьский дайджест постов для продактов и их команд пока ещё написан не ИИ:

– UX Tools Map 2024
– Записи докладов с ResearchExpo 2024
– Польза Interview Snapshots

План проведения исследования + шаблон от NN/g + памятка по отбору респондентов

– План – это не гарантия
– Как войти (и выйти) из професcии
Ошибки в резюме продакта

– Конец года – перформанс ревью
– Онбординг менеджеров
Геймифицируй это!

– Самый важный навык
– Не ленитесь думать
– Как думать лучше

– Время есть, энергии нет
– Обратная сторона эффективности
– Сила – в экзекьюшене

– Режим бюрократа
– Режим God Mode
– Дни тишины и фокусировки

Фреймворки для контроля
– Как мы принимаем решения?
– Привычки поколений в продуктах

– 30 триггеров Джозефа Шугермана
– Парадокс Тога
– Метрика «замусоренность интерфейса»

– Бэклог гипотез в стартапе
– Трагедия общин
– Приоритизация в корпах

Философия: роль нарратива в науке или ребята из Стэнфорда выяснили, что порядка 17% рецензий на научные работы по computer science уже написала ИИ.

🎵 NAVVI - Polychrome
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Итеративно-инкрементальное Искусство (ИИИ)
Степан Гершуни (VC @ cyber fund) о том, как именно будет работать экономика будущего ИИ:

"...блокчейн даёт компонуемость и любой ИИ-агент — это бизнес с 0 сотрудников, у которого свой кеш флоу со своими акциями (токенами) и системой управления"
Product Management & AI
Тим Кейн, создатель Fallout и Arcanum продолжает рассказывать о 5 качествах, которыми должен обладать толковый игровой продюсер (продакт/проект-менеджер/...): 1. Коммуникативность. 2. Огранизованность. 3. Широкие знания о всех аспектах игровой/продуктовой…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока в Гугл делают Genie 2, которая сама создаёт игру, принимая "на вход" действия с клавиатуры и мыши игрока и рисуя мир-картинку следующим кадром и используя для обучения персонажей SIMA (Scalable Instructable Multiworld Agent),

можно посмотреть историю создания студии Troika Games и их легендарной игры Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura в уютной атмосфере игровой разработки, магии и технологий под чарующую скрипку 🎻

Арканум – единственная настоящая RPG. Такого уже не делают.

🌐 Youtube, 20 мин
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
"Бывшему" продакту Product Hunt отвечает действующий разраб:

Работая инженером 25 лет, я видел больше плохих продакт-менеджеров, бросающих нереалистичные спецификации на столы разработчиков и дизайнеров, чем плохих разработчиков и дизайнеров.

Почему?

Потому что большинство продакт-менеджеров не садятся с ними за этот стол, чтобы обсудить, что осуществимо, в каких пределах, в какие сроки, и какие последствия влечёт за собой выбор одного пути вместо другого...

Если ваш опыт отличается – вам сказочно повезло! (с)

☕️ 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Product Management & AI
Фреймворк "6-6-6 PMxD" или 6 точек пересечения продакта и дизайнера от Махмуда Ходора. Далее ему слово. Как у бывшего разработчика, перешедшего в продукты, у меня были непростые отношения с дизайнерами из-за недопонимания и размытия границ. Это привело…
The Product Manager's Hexagon by Mahmoud Khodor (с) + пояснения

1. Лидерство

– Стратегическое видение
– Убеждение
– Принятие решений
– Эффективная коммуникация
– Обратная связь
– Мотивация и построение команды
– Разрешение конфликтов
– Публичные выступления
– Наставничество

2. Бизнес

– Бизнес-стратегия
– Исследование рынка
– Сегментация клиентов
– Ценностное предложение
– Стратегии ценообразования
– Каналы продаж
– Маркетинг
– Финансовый менеджмент
– Управление заинтересованными сторонами

3. Технологии

– Знание процессов разработки ПО
– Базовое программирование
– Системы контроля версий
– Базы данных
– API
– Архитектура Систем
– Метрики производительности
– Инструменты аналитики продукта
– Основы безопасности

4. Дизайн

– Теория цвета
– Принципы дизайна
– Основы UI/UX
– Дизайн мышление
– Прототипирование
– Дизайн, ориентированный на пользователя
Информационная Архитектура
– Типографика

5. Исполнение

– Agile и Scrum
– Планирование проектов
– Распределение ресурсов
– Оценка рисков
– Обеспечение качества
– Улучшение процессов
– Метрики производительности
– Управление жизненным циклом продукта

6. Личностное развитие

– Эмоциональный интеллект
– Адаптивность
– Устойчивость
– Управление временем
– Внутренняя мотивация
– Непрерывное обучение
- Осознанность
– Настойчивость
– Самосознание

Пояснения по каждому пункту в треде X
В Google анонсировали новый квантовый чип Willow

Willow превзошел предыдущие чипы по времени квантовой когерентности** и смог выполнить тестовое вычисление на которое современному суперкомпьютеру потребовалось бы 10 септиллионов лет (10²⁵, число превышающее возраст Вселенной) менее чем за пять минут.

В Гугл говорят, что Willow также может экспоненциально уменьшать количество ошибок ("устойчивая" коррекция) по мере масштабирования с большим количеством кубитов, что решает одну из главных проблем отрасли, над которой бьются почти 30 лет.

* Кубит — наименьшая единица информации в квантовом компьютере.

Кубит может представлять 0, 1 или любую долю от 0 до 1 в суперпозиции обоих состояний с определенной вероятностью того, что он равен 0, И определенной вероятностью того, что он равен 1. Обычный бит может находиться только в одном из двух состояний.

** Время когерентности – мера того, как долго кубит может сохранять своё сложное квантовое состояние (продолжительность жизни кубита).

*** Для достижения "устойчивой" коррекции ошибок необходимо, чтобы наращивание памяти в виртуальных квантовых ячейках стабильно уменьшало вероятность возникновения случайных ошибок.

Анонс на 🌐 Youtube (6 мин)

P.S.

Лаплас, выдающийся французский математик и астроном, известен, помимо прочего, своим монументальным трудом "Небесная механика", где он он собрал и систематизировал знания о движении небесных тел, опираясь на закон всемирного тяготения Ньютона.

"Небесная механика" издавалась по частям в течение 26 лет. Математические выкладки в этом труде крайне лаконичны, местами даже небрежны.

Лаплас, стремясь к краткости, часто опускал сложные математические доказательства, заменяя их фразой "Il est aisé à voir" (Легко видеть).

Однако для его коллег восстановление этих "легко видимых" выводов зачастую превращалось в настоящую головную боль, требующую недель, а иногда и месяцев напряженной работы.

Сам Лаплас, как рассказывают, порой тратил часы, чтобы восстановить ход собственных рассуждений (c)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Яна Доценко, growth в OLX рассказывает на Виси о том, почему каналы маркетинга в продукте тоже должны работать как Growth-петли

– Отражение value proposition продукта на всех этапах жизненного цикла клиента критично — от первого контакта с маркетинговыми коммуникациями до вовлечения в продукте и монетизации.

– Позаботьтесь об аналитике каналов не только в краткосрочном окне, но и на среднесрочном и долгосрочном горизонте на уровне вовлечённого пользователя и выручки с него.

– Продукт должен получать инсайты с рынка от маркетинговой команды, а маркетинг транслировать ценность продукта во вне через каналы привлечения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
EAI: эмоциональный интеллект в принятии решений у LLM

@rybolos_channel с ребятами подмешали в промпты эмоции счастья, грусти, страха, отвращения и гнева и проверили качество решений ИИ, прогнав разные модели по задачам на этический выбор и несколько дилемм из теории игр.

Краткий итог:

1) Почти все модели так или иначе демонстрируют нестабильность и серьёзные отклонения от среднего качества, если включить в промпт эмоциональные составляющие различного характера, от самых простых до "сюжетных", вызванных поведением оппонента;

2) Гнев  — главный источник нестабильности и снижения качества.

3) Отвращение и страх также являются сильными факторами снижения надёжности, некоторые модели более чувствительны к ним, чем к гневу.

4) Более крупные модели с более сильным alignment, такие как GPT-4, демонстрируют более высокую степень рациональности и значительно отклоняются от человеческих эмоциональных реакций.

GPT-3.5 и Claude-Haiku, наряду с опенсорсными моделями (LLAMA-2 70b), демонстрируют возникающий эмоциональный интеллект и более точно соответствуют человеческому поведению.

5) Явного обобщения по языкам сделать не получается, однако, явно видна разница между многоязычными моделями и моноязычными, и основной язык модели является важым фактором, влияющим на то, какие эмоции будут влиять на перформанс модели и будет ли это совпадать с усредненным ответом носителей языка.

В целом, отдавать принятие решений LLM, даже в простых условиях, пока рано (c)

EAI: Emotional Decision-Making of LLMs in Strategic Games and Ethical Dilemmas.
Оценка планов/сроков/бюджетов/сил – это ваши текущие наилучшие предположения, основанные на доступной и понятной именно для вас информации.

И то, насколько они окажутся близки к реальности зависит лишь от того, насколько хорошо и глубоко вы понимаете то, над чем вы работаете.

Оценки никогда не ошибаются

☕️ 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шпаргалка по дизайну продуктов от Prophecy поможет ориентироваться на этом запутанном пути (📜 hi-res)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стив Джобс: «Делатели — главные мыслители»

Люди, создающие вещи меняющие отрасли, являются и мыслителями и делателями в одном лице.

Был ли у Леонардо парень, который думал за него на пять лет вперёд о том, что он будет рисовать или какую технологию он будет использовать для этого?

Нет. Леонардо был художником и он смешивал свои собственные краски.

Объединение искусства и науки, мышления и действия — вот что привело его к исключительному результату.

Наша отрасль ничем не отличается. Люди, которые действительно внесли в неё вклад, были мыслителями и делателями одновременно.

И очень легко сказать: «О, я придумал это три года назад».

Если копнуть немного глубже, то можно обнаружить, что люди, которые действительно это сделали, также были людьми, которые работали над сложными задачами.