Product Management & AI
13 распространенных предубеждений при разработке продуктов, которых следует опасаться: 1. Ранняя "сходимость" Тенденция быстро выбирать и разрабатывать решения, не полностью исследуя альтернативные варианты. – Мы полностью исследовали другие варианты,…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
20 психологических эффектов и принципов, которые пригодятся в любом продукте:
1) Эффект простого знакомства: знакомство порождает симпатию.
2) Эффект первичности: первое впечатление остаётся последним.
3) Эффект фрейминга: то, как представлена информация, влияет на все последующие решения.
4) Эффект привязки: первая информация формирует последующие суждения.
5) Эффект ореола: одна сильная положительная черта влияет на общее впечатление.
6) Феномен Баадера-Майнхоф: однажды замеченное, вы видите это повсюду.
7) Эффект дефицита: ограниченная доступность увеличивает воспринимаемую ценность.
8) Эффект Пратфолла: маленький недостаток делает более симпатичным.
9) Эффект Пигмалиона: высокие ожидания ведут к лучшей производительности.
10) Эффект IKEA: люди больше ценят то, что создали сами.
11) Эффект владения: люди переоценивают то, чем уже владеют (и наоборот).
12) Эффект чирлидера: группы людей кажутся более привлекательными отдельных людей.
13) Феномен толпы: люди следуют за толпой.
14) Метод «нога в двери»: небольшие обязательства ведут к большим.
15) Эффект Зейгарик: незавершенные задачи остаются в памяти.
16) Парадокс выбора: слишком много вариантов парализуют принятие решений.
17) Эффект приманки: третий вариант влияет на выбор между двумя.
18) Эффект предсказуемой иррациональности: иррациональное поведение не является хаотичным, подчинено принципам и может быть предсказуемым.
19) Парадокс фокусировки: уделение слишком много внимания какому-то одному аспекту явления вызывает неточности в предсказании будущего.
20) Правило пика-конца: любой опыт оценивается по его пику и концу.
1) Эффект простого знакомства: знакомство порождает симпатию.
2) Эффект первичности: первое впечатление остаётся последним.
3) Эффект фрейминга: то, как представлена информация, влияет на все последующие решения.
4) Эффект привязки: первая информация формирует последующие суждения.
5) Эффект ореола: одна сильная положительная черта влияет на общее впечатление.
6) Феномен Баадера-Майнхоф: однажды замеченное, вы видите это повсюду.
7) Эффект дефицита: ограниченная доступность увеличивает воспринимаемую ценность.
8) Эффект Пратфолла: маленький недостаток делает более симпатичным.
9) Эффект Пигмалиона: высокие ожидания ведут к лучшей производительности.
10) Эффект IKEA: люди больше ценят то, что создали сами.
11) Эффект владения: люди переоценивают то, чем уже владеют (и наоборот).
12) Эффект чирлидера: группы людей кажутся более привлекательными отдельных людей.
13) Феномен толпы: люди следуют за толпой.
14) Метод «нога в двери»: небольшие обязательства ведут к большим.
15) Эффект Зейгарик: незавершенные задачи остаются в памяти.
16) Парадокс выбора: слишком много вариантов парализуют принятие решений.
17) Эффект приманки: третий вариант влияет на выбор между двумя.
18) Эффект предсказуемой иррациональности: иррациональное поведение не является хаотичным, подчинено принципам и может быть предсказуемым.
19) Парадокс фокусировки: уделение слишком много внимания какому-то одному аспекту явления вызывает неточности в предсказании будущего.
20) Правило пика-конца: любой опыт оценивается по его пику и концу.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ок, вот как ЭТО работает (не только по понедельникам):
1) Мы – сознательные существа.
2) Мы производим Свет (биофотоны).
3) Свет может быть закодирован с помощью Информации.
Мы можем генерировать и посылать «световые пакеты» (биофотонные разряды) информации, активируя квантовую когерентность в нейронах мозга через медитацию, проецируя свои глубокие подлинные Мысли, заряженные Логикой и Эмоциями, непосредственно в Реальность, наделяя эту информацию Намерением и энергетически направляя её в моменты пространства-времени посредством спутывания и распутывания в Абсолюте.
Доброе утро понедельника
☕️👌
1) Мы – сознательные существа.
2) Мы производим Свет (биофотоны).
3) Свет может быть закодирован с помощью Информации.
Мы можем генерировать и посылать «световые пакеты» (биофотонные разряды) информации, активируя квантовую когерентность в нейронах мозга через медитацию, проецируя свои глубокие подлинные Мысли, заряженные Логикой и Эмоциями, непосредственно в Реальность, наделяя эту информацию Намерением и энергетически направляя её в моменты пространства-времени посредством спутывания и распутывания в Абсолюте.
Доброе утро понедельника
☕️👌
✍️ Ноябрьский дайджест постов для продактов и их команд пока ещё написан не ИИ:
– UX Tools Map 2024
– Записи докладов с ResearchExpo 2024
– Польза Interview Snapshots
План проведения исследования + шаблон от NN/g + памятка по отбору респондентов
– План – это не гарантия
– Как войти (и выйти) из професcии
– Ошибки в резюме продакта
– Конец года – перформанс ревью
– Онбординг менеджеров
– Геймифицируй это!
– Самый важный навык
– Не ленитесь думать
– Как думать лучше
– Время есть, энергии нет
– Обратная сторона эффективности
– Сила – в экзекьюшене
– Режим бюрократа
– Режим God Mode
– Дни тишины и фокусировки
– Фреймворки для контроля
– Как мы принимаем решения?
– Привычки поколений в продуктах
– 30 триггеров Джозефа Шугермана
– Парадокс Тога
– Метрика «замусоренность интерфейса»
– Бэклог гипотез в стартапе
– Трагедия общин
– Приоритизация в корпах
Философия: роль нарратива в науке или ребята из Стэнфорда выяснили, что порядка 17% рецензий на научные работы по computer science уже написала ИИ.
🎵 NAVVI - Polychrome
– UX Tools Map 2024
– Записи докладов с ResearchExpo 2024
– Польза Interview Snapshots
План проведения исследования + шаблон от NN/g + памятка по отбору респондентов
– План – это не гарантия
– Как войти (и выйти) из професcии
– Ошибки в резюме продакта
– Конец года – перформанс ревью
– Онбординг менеджеров
– Геймифицируй это!
– Самый важный навык
– Не ленитесь думать
– Как думать лучше
– Время есть, энергии нет
– Обратная сторона эффективности
– Сила – в экзекьюшене
– Режим бюрократа
– Режим God Mode
– Дни тишины и фокусировки
– Фреймворки для контроля
– Как мы принимаем решения?
– Привычки поколений в продуктах
– 30 триггеров Джозефа Шугермана
– Парадокс Тога
– Метрика «замусоренность интерфейса»
– Бэклог гипотез в стартапе
– Трагедия общин
– Приоритизация в корпах
Философия: роль нарратива в науке или ребята из Стэнфорда выяснили, что порядка 17% рецензий на научные работы по computer science уже написала ИИ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Userinterviews
UX Tools Map 2024 | User Interviews
The only illustrated guide to the 2024 UX software landscape. Explore the database of more than 800 best-in-class UX tools for user research, design, operations, and product management, including hundreds of new AI tools.
Мона Лиза 💁♀️ "Итеративная разработка это не про итерации!"
Разбираемся в основах и разнице между инкрементальной и итеративной разработками + ещё три... agile-совета
Разбираемся в основах и разнице между инкрементальной и итеративной разработками + ещё три... agile-совета
Telegraph
Итеративная разработка это не про итерации!
"...Scrum использует итеративный, инкрементальный подход для оптимизации предсказуемости и контроля рисков..." Слова “итеративный” и “инкрементальный” перечислены через запятую Это разные подходы? Можно работать в чистой итеративной разработке и не использовать…
Степан Гершуни (VC @ cyber fund) о том, как именно будет работать экономика будущего ИИ:
"...блокчейн даёт компонуемость и любой ИИ-агент — это бизнес с 0 сотрудников, у которого свой кеш флоу со своими акциями (токенами) и системой управления"
"...блокчейн даёт компонуемость и любой ИИ-агент — это бизнес с 0 сотрудников, у которого свой кеш флоу со своими акциями (токенами) и системой управления"
cyber.fund
cyber•Fund | web3 agents: the new meta
the future of web3 AI agents
Product Management & AI
Шикарная подборка советов по работе с дорожными картами в которых много интересного: – плюсы и минусы различных типов карт; – cекреты дорожных карт; – и как думать о предсказуемости карт. 💣 https://miro.com/app/board/uXjVKEjdOkE=/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Product Management & AI
Тим Кейн, создатель Fallout и Arcanum продолжает рассказывать о 5 качествах, которыми должен обладать толковый игровой продюсер (продакт/проект-менеджер/...): 1. Коммуникативность. 2. Огранизованность. 3. Широкие знания о всех аспектах игровой/продуктовой…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока в Гугл делают Genie 2, которая сама создаёт игру, принимая "на вход" действия с клавиатуры и мыши игрока и рисуя мир-картинку следующим кадром и используя для обучения персонажей SIMA (Scalable Instructable Multiworld Agent),
можно посмотреть историю создания студии Troika Games и их легендарной игры Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura в уютной атмосфере игровой разработки, магии и технологий под чарующую скрипку 🎻✨
Арканум – единственная настоящая RPG. Такого уже не делают.
🌐 Youtube, 20 мин
можно посмотреть историю создания студии Troika Games и их легендарной игры Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura в уютной атмосфере игровой разработки, магии и технологий под чарующую скрипку 🎻
Арканум – единственная настоящая RPG. Такого уже не делают.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
"Бывшему" продакту Product Hunt отвечает действующий разраб:
Работая инженером 25 лет, я видел больше плохих продакт-менеджеров, бросающих нереалистичные спецификации на столы разработчиков и дизайнеров, чем плохих разработчиков и дизайнеров.
Почему?
Потому что большинство продакт-менеджеров не садятся с ними за этот стол, чтобы обсудить, что осуществимо, в каких пределах, в какие сроки, и какие последствия влечёт за собой выбор одного пути вместо другого...
Если ваш опыт отличается – вам сказочно повезло! (с)
☕️💡
Работая инженером 25 лет, я видел больше плохих продакт-менеджеров, бросающих нереалистичные спецификации на столы разработчиков и дизайнеров, чем плохих разработчиков и дизайнеров.
Почему?
Потому что большинство продакт-менеджеров не садятся с ними за этот стол, чтобы обсудить, что осуществимо, в каких пределах, в какие сроки, и какие последствия влечёт за собой выбор одного пути вместо другого...
Если ваш опыт отличается – вам сказочно повезло! (с)
☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Product Management & AI
Фреймворк "6-6-6 PMxD" или 6 точек пересечения продакта и дизайнера от Махмуда Ходора. Далее ему слово. Как у бывшего разработчика, перешедшего в продукты, у меня были непростые отношения с дизайнерами из-за недопонимания и размытия границ. Это привело…
The Product Manager's Hexagon by Mahmoud Khodor (с) + пояснения
1. Лидерство
– Стратегическое видение
– Убеждение
– Принятие решений
– Эффективная коммуникация
– Обратная связь
– Мотивация и построение команды
– Разрешение конфликтов
– Публичные выступления
– Наставничество
2. Бизнес
– Бизнес-стратегия
– Исследование рынка
– Сегментация клиентов
– Ценностное предложение
– Стратегии ценообразования
– Каналы продаж
– Маркетинг
– Финансовый менеджмент
– Управление заинтересованными сторонами
3. Технологии
– Знание процессов разработки ПО
– Базовое программирование
– Системы контроля версий
– Базы данных
– API
– Архитектура Систем
– Метрики производительности
– Инструменты аналитики продукта
– Основы безопасности
4. Дизайн
– Теория цвета
– Принципы дизайна
– Основы UI/UX
– Дизайн мышление
– Прототипирование
– Дизайн, ориентированный на пользователя
– Информационная Архитектура
– Типографика
5. Исполнение
– Agile и Scrum
– Планирование проектов
– Распределение ресурсов
– Оценка рисков
– Обеспечение качества
– Улучшение процессов
– Метрики производительности
– Управление жизненным циклом продукта
6. Личностное развитие
– Эмоциональный интеллект
– Адаптивность
– Устойчивость
– Управление временем
– Внутренняя мотивация
– Непрерывное обучение
- Осознанность
– Настойчивость
– Самосознание
Пояснения по каждому пункту в треде X
1. Лидерство
– Стратегическое видение
– Убеждение
– Принятие решений
– Эффективная коммуникация
– Обратная связь
– Мотивация и построение команды
– Разрешение конфликтов
– Публичные выступления
– Наставничество
2. Бизнес
– Бизнес-стратегия
– Исследование рынка
– Сегментация клиентов
– Ценностное предложение
– Стратегии ценообразования
– Каналы продаж
– Маркетинг
– Финансовый менеджмент
– Управление заинтересованными сторонами
3. Технологии
– Знание процессов разработки ПО
– Базовое программирование
– Системы контроля версий
– Базы данных
– API
– Архитектура Систем
– Метрики производительности
– Инструменты аналитики продукта
– Основы безопасности
4. Дизайн
– Теория цвета
– Принципы дизайна
– Основы UI/UX
– Дизайн мышление
– Прототипирование
– Дизайн, ориентированный на пользователя
– Информационная Архитектура
– Типографика
5. Исполнение
– Agile и Scrum
– Планирование проектов
– Распределение ресурсов
– Оценка рисков
– Обеспечение качества
– Улучшение процессов
– Метрики производительности
– Управление жизненным циклом продукта
6. Личностное развитие
– Эмоциональный интеллект
– Адаптивность
– Устойчивость
– Управление временем
– Внутренняя мотивация
– Непрерывное обучение
- Осознанность
– Настойчивость
– Самосознание
Пояснения по каждому пункту в треде X
В Google анонсировали новый квантовый чип Willow
Willow превзошел предыдущие чипы по времени квантовой когерентности** и смог выполнить тестовое вычисление на которое современному суперкомпьютеру потребовалось бы 10 септиллионов лет (10²⁵, число превышающее возраст Вселенной) менее чем за пять минут.
В Гугл говорят, что Willow также может экспоненциально уменьшать количество ошибок ("устойчивая" коррекция) по мере масштабирования с большим количеством кубитов, что решает одну из главных проблем отрасли, над которой бьются почти 30 лет.
* Кубит — наименьшая единица информации в квантовом компьютере.
Кубит может представлять 0, 1 или любую долю от 0 до 1 в суперпозиции обоих состояний с определенной вероятностью того, что он равен 0, И определенной вероятностью того, что он равен 1. Обычный бит может находиться только в одном из двух состояний.
** Время когерентности – мера того, как долго кубит может сохранять своё сложное квантовое состояние (продолжительность жизни кубита).
*** Для достижения "устойчивой" коррекции ошибок необходимо, чтобы наращивание памяти в виртуальных квантовых ячейках стабильно уменьшало вероятность возникновения случайных ошибок.
Анонс на🌐 Youtube (6 мин)
P.S.
Лаплас, выдающийся французский математик и астроном, известен, помимо прочего, своим монументальным трудом "Небесная механика", где он он собрал и систематизировал знания о движении небесных тел, опираясь на закон всемирного тяготения Ньютона.
"Небесная механика" издавалась по частям в течение 26 лет. Математические выкладки в этом труде крайне лаконичны, местами даже небрежны.
Лаплас, стремясь к краткости, часто опускал сложные математические доказательства, заменяя их фразой "Il est aisé à voir" (Легко видеть).
Однако для его коллег восстановление этих "легко видимых" выводов зачастую превращалось в настоящую головную боль, требующую недель, а иногда и месяцев напряженной работы.
Сам Лаплас, как рассказывают, порой тратил часы, чтобы восстановить ход собственных рассуждений (c)
Willow превзошел предыдущие чипы по времени квантовой когерентности** и смог выполнить тестовое вычисление на которое современному суперкомпьютеру потребовалось бы 10 септиллионов лет (10²⁵, число превышающее возраст Вселенной) менее чем за пять минут.
В Гугл говорят, что Willow также может экспоненциально уменьшать количество ошибок ("устойчивая" коррекция) по мере масштабирования с большим количеством кубитов, что решает одну из главных проблем отрасли, над которой бьются почти 30 лет.
* Кубит — наименьшая единица информации в квантовом компьютере.
Кубит может представлять 0, 1 или любую долю от 0 до 1 в суперпозиции обоих состояний с определенной вероятностью того, что он равен 0, И определенной вероятностью того, что он равен 1. Обычный бит может находиться только в одном из двух состояний.
** Время когерентности – мера того, как долго кубит может сохранять своё сложное квантовое состояние (продолжительность жизни кубита).
*** Для достижения "устойчивой" коррекции ошибок необходимо, чтобы наращивание памяти в виртуальных квантовых ячейках стабильно уменьшало вероятность возникновения случайных ошибок.
Анонс на
P.S.
Лаплас, выдающийся французский математик и астроном, известен, помимо прочего, своим монументальным трудом "Небесная механика", где он он собрал и систематизировал знания о движении небесных тел, опираясь на закон всемирного тяготения Ньютона.
"Небесная механика" издавалась по частям в течение 26 лет. Математические выкладки в этом труде крайне лаконичны, местами даже небрежны.
Лаплас, стремясь к краткости, часто опускал сложные математические доказательства, заменяя их фразой "Il est aisé à voir" (Легко видеть).
Однако для его коллег восстановление этих "легко видимых" выводов зачастую превращалось в настоящую головную боль, требующую недель, а иногда и месяцев напряженной работы.
Сам Лаплас, как рассказывают, порой тратил часы, чтобы восстановить ход собственных рассуждений (c)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google
Meet Willow, our state-of-the-art quantum chip
Our new quantum chip demonstrates error correction and performance that paves the way to a useful, large-scale quantum computer.
Яна Доценко, growth в OLX рассказывает на Виси о том, почему каналы маркетинга в продукте тоже должны работать как Growth-петли
– Отражение value proposition продукта на всех этапах жизненного цикла клиента критично — от первого контакта с маркетинговыми коммуникациями до вовлечения в продукте и монетизации.
– Позаботьтесь об аналитике каналов не только в краткосрочном окне, но и на среднесрочном и долгосрочном горизонте на уровне вовлечённого пользователя и выручки с него.
– Продукт должен получать инсайты с рынка от маркетинговой команды, а маркетинг транслировать ценность продукта во вне через каналы привлечения.
– Отражение value proposition продукта на всех этапах жизненного цикла клиента критично — от первого контакта с маркетинговыми коммуникациями до вовлечения в продукте и монетизации.
– Позаботьтесь об аналитике каналов не только в краткосрочном окне, но и на среднесрочном и долгосрочном горизонте на уровне вовлечённого пользователя и выручки с него.
– Продукт должен получать инсайты с рынка от маркетинговой команды, а маркетинг транслировать ценность продукта во вне через каналы привлечения.
vc.ru
Как построить процесс привлечения клиентов без много-миллионного бюджета? — Маркетинг на vc.ru
Yana Dotcenko Маркетинг 5м
Product Management & AI
От ИИ-Doom к ИИ-GTA: GameGen-O катят свой ИИ-генератор игровых миров на основе тысяч часов видео из GTA, RDR и других игр. "Миры". Генерятся. В режиме "live". https://www.gamegen-ai.com PS. Наконец-то пофиксят проблемы с памятью в играх. Oh, wait...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
От ИИ-GTA к ИИ-Counter-Strike в браузере от команды Journee и их open-source модели генерации миров DIAMOND
Управление клавиатурой и мышью, но распрыжка глючит, кто-то выкрутил sv_gravity 100.
New Game: https://next.journee.ai/xyz-diamond
– Под мостом!!!
Управление клавиатурой и мышью, но распрыжка глючит, кто-то выкрутил sv_gravity 100.
New Game: https://next.journee.ai/xyz-diamond
– Под мостом!!!
EAI: эмоциональный интеллект в принятии решений у LLM
@rybolos_channel с ребятами подмешали в промпты эмоции счастья, грусти, страха, отвращения и гнева и проверили качество решений ИИ, прогнав разные модели по задачам на этический выбор и несколько дилемм из теории игр.
Краткий итог:
1) Почти все модели так или иначе демонстрируют нестабильность и серьёзные отклонения от среднего качества, если включить в промпт эмоциональные составляющие различного характера, от самых простых до "сюжетных", вызванных поведением оппонента;
2) Гнев — главный источник нестабильности и снижения качества.
3) Отвращение и страх также являются сильными факторами снижения надёжности, некоторые модели более чувствительны к ним, чем к гневу.
4) Более крупные модели с более сильным alignment, такие как GPT-4, демонстрируют более высокую степень рациональности и значительно отклоняются от человеческих эмоциональных реакций.
GPT-3.5 и Claude-Haiku, наряду с опенсорсными моделями (LLAMA-2 70b), демонстрируют возникающий эмоциональный интеллект и более точно соответствуют человеческому поведению.
5) Явного обобщения по языкам сделать не получается, однако, явно видна разница между многоязычными моделями и моноязычными, и основной язык модели является важым фактором, влияющим на то, какие эмоции будут влиять на перформанс модели и будет ли это совпадать с усредненным ответом носителей языка.
В целом, отдавать принятие решений LLM, даже в простых условиях, пока рано (c)
EAI: Emotional Decision-Making of LLMs in Strategic Games and Ethical Dilemmas.
@rybolos_channel с ребятами подмешали в промпты эмоции счастья, грусти, страха, отвращения и гнева и проверили качество решений ИИ, прогнав разные модели по задачам на этический выбор и несколько дилемм из теории игр.
Краткий итог:
1) Почти все модели так или иначе демонстрируют нестабильность и серьёзные отклонения от среднего качества, если включить в промпт эмоциональные составляющие различного характера, от самых простых до "сюжетных", вызванных поведением оппонента;
2) Гнев — главный источник нестабильности и снижения качества.
3) Отвращение и страх также являются сильными факторами снижения надёжности, некоторые модели более чувствительны к ним, чем к гневу.
4) Более крупные модели с более сильным alignment, такие как GPT-4, демонстрируют более высокую степень рациональности и значительно отклоняются от человеческих эмоциональных реакций.
GPT-3.5 и Claude-Haiku, наряду с опенсорсными моделями (LLAMA-2 70b), демонстрируют возникающий эмоциональный интеллект и более точно соответствуют человеческому поведению.
5) Явного обобщения по языкам сделать не получается, однако, явно видна разница между многоязычными моделями и моноязычными, и основной язык модели является важым фактором, влияющим на то, какие эмоции будут влиять на перформанс модели и будет ли это совпадать с усредненным ответом носителей языка.
В целом, отдавать принятие решений LLM, даже в простых условиях, пока рано (c)
EAI: Emotional Decision-Making of LLMs in Strategic Games and Ethical Dilemmas.
OpenReview
EAI: Emotional Decision-Making of LLMs in Strategic Games and...
One of the urgent tasks of artificial intelligence is to assess the safety and alignment of large language models (LLMs) with human behavior. Conventional verification only in pure natural language...
Оценка планов/сроков/бюджетов/сил – это ваши текущие наилучшие предположения, основанные на доступной и понятной именно для вас информации.
И то, насколько они окажутся близки к реальности зависит лишь от того, насколько хорошо и глубоко вы понимаете то, над чем вы работаете.
Оценки никогда не ошибаются
☕️💡
И то, насколько они окажутся близки к реальности зависит лишь от того, насколько хорошо и глубоко вы понимаете то, над чем вы работаете.
Оценки никогда не ошибаются
☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шпаргалка по дизайну продуктов от Prophecy поможет ориентироваться на этом запутанном пути (📜 hi-res)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стив Джобс: «Делатели — главные мыслители»
Люди, создающие вещи меняющие отрасли, являются и мыслителями и делателями в одном лице.
Был ли у Леонардо парень, который думал за него на пять лет вперёд о том, что он будет рисовать или какую технологию он будет использовать для этого?
Нет. Леонардо был художником и он смешивал свои собственные краски.
Объединение искусства и науки, мышления и действия — вот что привело его к исключительному результату.
Наша отрасль ничем не отличается. Люди, которые действительно внесли в неё вклад, были мыслителями и делателями одновременно.
И очень легко сказать: «О, я придумал это три года назад».
Если копнуть немного глубже, то можно обнаружить, что люди, которые действительно это сделали, также были людьми, которые работали над сложными задачами.
Люди, создающие вещи меняющие отрасли, являются и мыслителями и делателями в одном лице.
Был ли у Леонардо парень, который думал за него на пять лет вперёд о том, что он будет рисовать или какую технологию он будет использовать для этого?
Нет. Леонардо был художником и он смешивал свои собственные краски.
Объединение искусства и науки, мышления и действия — вот что привело его к исключительному результату.
Наша отрасль ничем не отличается. Люди, которые действительно внесли в неё вклад, были мыслителями и делателями одновременно.
И очень легко сказать: «О, я придумал это три года назад».
Если копнуть немного глубже, то можно обнаружить, что люди, которые действительно это сделали, также были людьми, которые работали над сложными задачами.