#classic 6 этапов, по которым продвигается каждый пользователь в вашем продукте:
1. Осведомленность. Стадия, когда пользователь осведомлен о проблеме и продукте, как её возможном(!) решении.
2. Исследование. Стадия, когда пользователь изучает продукт (возможное решение проблемы) и рассматривает возможность его покупки.
3. Покупка (активация). Пользователь оценил продукт как подходящий для решения его проблемы и купил это решение.
4. Использование. Стадия, когда пользователь использует продукт для решения своей проблемы.
5. Повторная оплата. Пользователь убедился(!) в пользе и эффекте купленного им решения настолько, что совершает его повторную покупку.
6. Рекомендация. Пользователь настолько удовлетворен решением своей проблемы, что рекомендует продукт своему окружению.
Ключевая задача продакта и его команды состоит в том, чтобы максимально увеличить конверсии между каждым из этих этапов.
Вот что может в этом помочь:
1) Каждая фича/экран/улучшение влияют на каждый из этапов (в тоже время, явялясь частью общего). Определите по отдельности(!), как именно и за счет чего каждая из фич влияет на этапы продукта.
2) Расстановите между ними приоритеты. В этом помогут следующие вопросы:
– какой из этапов мы пытаемся улучшить в данный момент?
– какой фичей/блоком/элементом мы можем повлиять на его улучшение?
Концентрация на каждом из этапов (и каждой фиче, на него влияющей), а не рандомно или на всех сразу, упрощает измерение результатов экспериментов и помогает принять решение о том, что делать дальше: продолжать улучшать текущий этап или перейти к улучшению следующего.
1. Осведомленность. Стадия, когда пользователь осведомлен о проблеме и продукте, как её возможном(!) решении.
2. Исследование. Стадия, когда пользователь изучает продукт (возможное решение проблемы) и рассматривает возможность его покупки.
3. Покупка (активация). Пользователь оценил продукт как подходящий для решения его проблемы и купил это решение.
4. Использование. Стадия, когда пользователь использует продукт для решения своей проблемы.
5. Повторная оплата. Пользователь убедился(!) в пользе и эффекте купленного им решения настолько, что совершает его повторную покупку.
6. Рекомендация. Пользователь настолько удовлетворен решением своей проблемы, что рекомендует продукт своему окружению.
Ключевая задача продакта и его команды состоит в том, чтобы максимально увеличить конверсии между каждым из этих этапов.
Вот что может в этом помочь:
1) Каждая фича/экран/улучшение влияют на каждый из этапов (в тоже время, явялясь частью общего). Определите по отдельности(!), как именно и за счет чего каждая из фич влияет на этапы продукта.
2) Расстановите между ними приоритеты. В этом помогут следующие вопросы:
– какой из этапов мы пытаемся улучшить в данный момент?
– какой фичей/блоком/элементом мы можем повлиять на его улучшение?
Концентрация на каждом из этапов (и каждой фиче, на него влияющей), а не рандомно или на всех сразу, упрощает измерение результатов экспериментов и помогает принять решение о том, что делать дальше: продолжать улучшать текущий этап или перейти к улучшению следующего.
#fun Команда мобильной разработки после очередной презентации Apple
#tools #exp Ещё один способ приоритизации идей/гипотез/фич без сложных методологий, графиков и прочих умных моделей.
Сколько бы мы не говорили про бесценность фидбека от юзеров, в большинстве случаев, родмэпы формируются на основе данных от продуктовой или бизнес-команд.
Раз так, то вот простая и работающая схема как вовлечь команду в этот процесс и повысить качество выдаваемых ею гипотез/идей/фич:
1. Раз в квартал проводите тематический мозговой штурм с командой маркетинга, продаж и поддержки (и только после своей команды идите за идеями и хотелками к СЕО/инвесторам (помня, что они в другой команде).
Мой совет – лучше вообще к ним не идите, а если сами позовут, то придёте с готовой инфой "от вашей профессиональной команды".
2. Попросите каждого члена этих команд, вне зависимости от их количества и статуса, добавить и отранжировать их идеи/фичи по личной субъективной значимости (да, именно так).
3. Выберите от каждого отдела 3/5/10 самых популярных идеи-фичи и далее уже самостоятельно оцените их по трём критериями:
1) ожидаемое воздействие (метрика);
2) необходимые ресурсы (время);
3) потенциальные профиты и риски (деньги).
4. Следуйте правилу "70/20/10", где:
– 70% ресурсов должны направляться на истории с низким уровнем риска и быстрой отдачей в метрику (развиваем настоящее);
– 20% ресурсов должны идти на рискованные долгосрочные ставки и отдачу (строим задел на будущее);
– 10% ресурсов должно идти на всякие забавы, пасхалки и другие приятные/необычные/wow-вещи, от которых команда и юзеры будут испытывать эмоции (эмоции всегда работают в плюс сквозь время).
5. Если до сих пор не определились с приоритетами, то сделайте третий подход и самостоятельно приоритизируйте оставшиеся идеи на основе:
1) результатов командного голосования (какая история является любимой в команде и почему);
2) стратегической важности (есть ли гипотезы/идеи/фичи, которые продукт должен иметь именно сейчас и почему);
3) простейшей логики и интуиции (что сейчас ощущается важным и почему).
Снова тупняк и сомнения? Снова прогоняйте выбранные идеи по критериям из пункта №3.
Как часто собирать команду? Ежеквартально – оптимальный баланс между актуальностью и частотой. Но если вы или команда в какой-то момент почувствуете, что НЕЧТО в продукте нуждается в своём пересмотрении, просто соберитесь и обсудите именно это.
P.S. И да, если инвестор всё же навязывает вам нечто, кхм... забавное, включите его хотелку в те 10% 😏
Полезное по теме:
– Как НЕ надо работать с бэклогом;
– Инструкция по интуиции для продакт-менеджера
– Как организована приоритизация фичей в SkyEng, Ali, Wrikle
– Приоритизация на основе баллов и скоринга
Сколько бы мы не говорили про бесценность фидбека от юзеров, в большинстве случаев, родмэпы формируются на основе данных от продуктовой или бизнес-команд.
Раз так, то вот простая и работающая схема как вовлечь команду в этот процесс и повысить качество выдаваемых ею гипотез/идей/фич:
1. Раз в квартал проводите тематический мозговой штурм с командой маркетинга, продаж и поддержки (и только после своей команды идите за идеями и хотелками к СЕО/инвесторам (помня, что они в другой команде).
Мой совет – лучше вообще к ним не идите, а если сами позовут, то придёте с готовой инфой "от вашей профессиональной команды".
2. Попросите каждого члена этих команд, вне зависимости от их количества и статуса, добавить и отранжировать их идеи/фичи по личной субъективной значимости (да, именно так).
3. Выберите от каждого отдела 3/5/10 самых популярных идеи-фичи и далее уже самостоятельно оцените их по трём критериями:
1) ожидаемое воздействие (метрика);
2) необходимые ресурсы (время);
3) потенциальные профиты и риски (деньги).
4. Следуйте правилу "70/20/10", где:
– 70% ресурсов должны направляться на истории с низким уровнем риска и быстрой отдачей в метрику (развиваем настоящее);
– 20% ресурсов должны идти на рискованные долгосрочные ставки и отдачу (строим задел на будущее);
– 10% ресурсов должно идти на всякие забавы, пасхалки и другие приятные/необычные/wow-вещи, от которых команда и юзеры будут испытывать эмоции (эмоции всегда работают в плюс сквозь время).
5. Если до сих пор не определились с приоритетами, то сделайте третий подход и самостоятельно приоритизируйте оставшиеся идеи на основе:
1) результатов командного голосования (какая история является любимой в команде и почему);
2) стратегической важности (есть ли гипотезы/идеи/фичи, которые продукт должен иметь именно сейчас и почему);
3) простейшей логики и интуиции (что сейчас ощущается важным и почему).
Снова тупняк и сомнения? Снова прогоняйте выбранные идеи по критериям из пункта №3.
Как часто собирать команду? Ежеквартально – оптимальный баланс между актуальностью и частотой. Но если вы или команда в какой-то момент почувствуете, что НЕЧТО в продукте нуждается в своём пересмотрении, просто соберитесь и обсудите именно это.
P.S. И да, если инвестор всё же навязывает вам нечто, кхм... забавное, включите его хотелку в те 10% 😏
Полезное по теме:
– Как НЕ надо работать с бэклогом;
– Инструкция по интуиции для продакт-менеджера
– Как организована приоритизация фичей в SkyEng, Ali, Wrikle
– Приоритизация на основе баллов и скоринга
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#fun Junior Product Manager проходит плавный онбординг в продукт под руководством Senior Product Manager
#философияPM #best Нашёл и рассмотрел на примерах крайне простой образ, наглядно описывающий причины, по которым даже очень успешные продукты могут прийти в упадок, деградировать, и, в конечном счете, однажды умереть. Причина – те самые Чёрные дыры внутри продуктов.
😎 RUSPM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Чёрные дыры в продуктах 🕳
Чёрные дыры являются одной из главных загадок Вселенной. Популярный на сегодняшний день образ и концепция существования Чёрных дыр сводятся к тому, что они жадно поглощают всё, что находится в зоне их досягаемости. Почему бы не порассуждать на эту тему применительно…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#fun Когда UX/UI-дизайнер написал, что закрыл все таски перед отпуском
#tools Отмечайте успех и прогресс пользователя(ей)
Постепенно, интерес пользователей к вашему продукту начнёт ослабевать (а с ним и вовлечение/возврат).
На помощь приходит простой психологический хак, когда продукт начинает уделять личности пользователя отдельное и персональное внимание.
Самый яркий и удачный пример – системы наград и ачивок в играх (в mmorpg это еще и эффект социального одобрения-превосходства), механики и концепции которых можно частично перенять и интегрировать в SaaS-продуктах
Особенно этим славится Гугл и его продукты типа Search Console или того же Youtube, которые любят присылать разные сводки/аналитику/кнопки, специально отмечающие успешные достижения и мотивирующие юзеров к их наращиванию.
Постепенно, интерес пользователей к вашему продукту начнёт ослабевать (а с ним и вовлечение/возврат).
На помощь приходит простой психологический хак, когда продукт начинает уделять личности пользователя отдельное и персональное внимание.
Самый яркий и удачный пример – системы наград и ачивок в играх (в mmorpg это еще и эффект социального одобрения-превосходства), механики и концепции которых можно частично перенять и интегрировать в SaaS-продуктах
Особенно этим славится Гугл и его продукты типа Search Console или того же Youtube, которые любят присылать разные сводки/аналитику/кнопки, специально отмечающие успешные достижения и мотивирующие юзеров к их наращиванию.
#news Ого, тут Adobe и Figma заключили сделку по поглощению. Фигму оценили примерно в 20 миллиардов долларов (некисло), половину стоимости оплатят падающими акциями Адоби.
P.S. Press "F" to pay respect – вот так вот мегакорпы компенсируют деньгами свою неповоротливость и бюрократию.
А знаете в чем разница между Адобом и Фигмой? В том, как они видят свои миссии:
Миссия Adobe — изменить мир с помощью цифровых технологий.
Миссия Figma — помочь командам визуально сотрудничать и сделать дизайн доступным для всех.
Пока первые озабочены своим величием и изменением всего мира, вторые помогают людям и делают дизайн доступнее. Собственно, разницу в результате их работ все прекрасно знают :)
Bloomberg подтверждает: Инвесторы все более скептически относятся к доминированию программного обеспечения Adobe для творчества (с начала года ее акции потеряли более трети стоимости), поэтому компания стремится расширяться.
CEO Figma и его тред в Твиттере. Из интересного:
– Adobe глубоко привержен принципам автономности Figma, и я буду продолжать исполнять обязанности генерального директора, подчиняясь @dwadhwani (CEO Adobe):
– Хотя это не конец истории, это закрытие главы. Я хочу поблагодарить всех Figmates (прошлых и настоящих), членов сообщества и клиентов, которые помогли нам достичь этой вехи. Вы сделали ставку на нас до того, как появилась причина, и мы всегда будем вам благодарны за это.
А я напомню два самых полезных поста на тему конкуренции с корпами: Порог существенности и Как конкурировать с МЕГАКОРПОРАЦИЕЙ.
P.S.2 И ещё замутил опрос о том, как бы вы поступили на месте Figma 👇🏻
P.S. Press "F" to pay respect – вот так вот мегакорпы компенсируют деньгами свою неповоротливость и бюрократию.
А знаете в чем разница между Адобом и Фигмой? В том, как они видят свои миссии:
Миссия Adobe — изменить мир с помощью цифровых технологий.
Миссия Figma — помочь командам визуально сотрудничать и сделать дизайн доступным для всех.
Пока первые озабочены своим величием и изменением всего мира, вторые помогают людям и делают дизайн доступнее. Собственно, разницу в результате их работ все прекрасно знают :)
Bloomberg подтверждает: Инвесторы все более скептически относятся к доминированию программного обеспечения Adobe для творчества (с начала года ее акции потеряли более трети стоимости), поэтому компания стремится расширяться.
CEO Figma и его тред в Твиттере. Из интересного:
– Adobe глубоко привержен принципам автономности Figma, и я буду продолжать исполнять обязанности генерального директора, подчиняясь @dwadhwani (CEO Adobe):
– Хотя это не конец истории, это закрытие главы. Я хочу поблагодарить всех Figmates (прошлых и настоящих), членов сообщества и клиентов, которые помогли нам достичь этой вехи. Вы сделали ставку на нас до того, как появилась причина, и мы всегда будем вам благодарны за это.
А я напомню два самых полезных поста на тему конкуренции с корпами: Порог существенности и Как конкурировать с МЕГАКОРПОРАЦИЕЙ.
P.S.2 И ещё замутил опрос о том, как бы вы поступили на месте Figma 👇🏻
Пофантазируем, что вы – команда Figma, владеющая контрольным пакетом акций компании, за которой последнее слово в сделке на $15 млрд.
Anonymous Poll
33%
Продаемся Adobe, растворяем продукт и команду в корпорации
46%
Не продаемся Adobe и остаёмся независимым продуктом и командой
21%
Покажите результаты
Product Management & AI
Пофантазируем, что вы – команда Figma, владеющая контрольным пакетом акций компании, за которой последнее слово в сделке на $15 млрд.
Чуть больше половины опрошенных выбрало отказ от продажи корпорации и мой голос среди них 🫶
Лично для меня причина такого выбора простая и укладывается в одну фразу "продукты – как дети".
А доверять детей в плохие руки не хочется.
Просто потому, что без детей становится скучно и теряется смысл жизни, который уж точно не в обретении на счёте стабильно тающих $ 1-2-3 млрд. и усиленные попытки восстановить/приумножить минимум в десять раз эти цифры (хехе, вы же теперь венчурный инвестор, а не ex-СЕО).
P.S. А может, я не прав и вот что говорил СЕО Фигмы в начале года 👆
Одно я знаю точно и наверняка – время всегда всё расставляет на свои места.
Лично для меня причина такого выбора простая и укладывается в одну фразу "продукты – как дети".
А доверять детей в плохие руки не хочется.
Просто потому, что без детей становится скучно и теряется смысл жизни, который уж точно не в обретении на счёте стабильно тающих $ 1-2-3 млрд. и усиленные попытки восстановить/приумножить минимум в десять раз эти цифры (хехе, вы же теперь венчурный инвестор, а не ex-СЕО).
P.S. А может, я не прав и вот что говорил СЕО Фигмы в начале года 👆
Одно я знаю точно и наверняка – время всегда всё расставляет на свои места.
#tools Сбор обратной связи "здорового человека" командой Gamestop.
Меня, как продакта, особенно радует:
– выбран чертовски верный канал для сбора (твиттер, где тусуется вся крипто аудитория и идёт весь nft-движ);
– канал в режиме live, команда может тут же уточнять вопросы, при необходимости;
– хотя зачем ей это делать, когда за них это могут сделать сами же пользователи, которые имеют возможность обсудить и оценить через лайки предложенные другими юзерами фичи;
– а значит это сильная прокачка лояльности и формирование лояльного комьюнити вокруг продукта;
– Твиттер – соцсеть (ваш АЯ), а значит сбор фидбека превращается ещё и в шоу (маркетинг).
P.S. Толковое руководство и команда творят с it-компаниями чудеса! God bless Ryan Cohen 🫶
Меня, как продакта, особенно радует:
– выбран чертовски верный канал для сбора (твиттер, где тусуется вся крипто аудитория и идёт весь nft-движ);
– канал в режиме live, команда может тут же уточнять вопросы, при необходимости;
– хотя зачем ей это делать, когда за них это могут сделать сами же пользователи, которые имеют возможность обсудить и оценить через лайки предложенные другими юзерами фичи;
– а значит это сильная прокачка лояльности и формирование лояльного комьюнити вокруг продукта;
– Твиттер – соцсеть (ваш АЯ), а значит сбор фидбека превращается ещё и в шоу (маркетинг).
P.S. Толковое руководство и команда творят с it-компаниями чудеса! God bless Ryan Cohen 🫶
#team Как продакт-менеджеру подружиться со своим... UI/UX-дизайнером?
Поделюсь небольшим секретом – продакты/руководители/СЕО часто видят в своих продуктовых дизайнерах... блокировщиков идей.
Неоднократно замечал такую штуку – вне зависимости от сгенеренной идеи, её цели/приоритета/масштаба, многие дизы упёрто настаивают на том, что эту идею нужно дополнительно "покасдевить/провести исследование/спросить у гуру/что-то ещё", потратя на это весьма существенное количество времени, но точно не брать её сейчас работу и не начинать проектировать.
И вроде бы полезное предложение, но оно... абсолютно неприменимо к любой идее и вот почему:
– Бизнес и менеджмент сосредоточены на импульсе (скорости), с которой команда/продукт могут создать, зарелизить и донести до юзера что-то новое, быстро проверив на это новое спрос.
– Толковые продуктовые дизайнеры живут и педантично работают в проблемных областях продукта в течение длительного времени (за что им низкий поклон).
Ключевое в этом то, что все эти излишне долгие (и непозволительно дорогие) раздумья, касдевы и a/b-тестирования страниц/экранов/блоков/механик) – полезные действия, но, в большей степени, хорошо работающие и применимые для улучшения чего-либо ранее созданного.
Непонимание разницы этих двух подходов ОБЕИМИ сторонами (когда бизнес и продукт создают новое и бегут, а дизайн пытается улучшить это ещё несозданное новое и тормозит процесс) и вызывает ситуации, когда продакту/СЕО кажется, что "дизы тормозят", а дизам кажется, что их "торопят и не дают нормально работать".
Решение в чётком разделении подходов:
1) "мы сейчас быстро создаём/рисуем/тестим новое"
или же
2) "вы планомерно улучшаете уже созданное старое".
Как только продакты и дизы вместе(!) определятся в этих подходах, между их отделами наступит взаимопонимание и Гармония ✨🙏✨
– Пользователям плевать на дизайн: как устроен «хороший UX»
– Три шага чтобы улучшить работу дизайнера
Поделюсь небольшим секретом – продакты/руководители/СЕО часто видят в своих продуктовых дизайнерах... блокировщиков идей.
Неоднократно замечал такую штуку – вне зависимости от сгенеренной идеи, её цели/приоритета/масштаба, многие дизы упёрто настаивают на том, что эту идею нужно дополнительно "покасдевить/провести исследование/спросить у гуру/что-то ещё", потратя на это весьма существенное количество времени, но точно не брать её сейчас работу и не начинать проектировать.
И вроде бы полезное предложение, но оно... абсолютно неприменимо к любой идее и вот почему:
– Бизнес и менеджмент сосредоточены на импульсе (скорости), с которой команда/продукт могут создать, зарелизить и донести до юзера что-то новое, быстро проверив на это новое спрос.
– Толковые продуктовые дизайнеры живут и педантично работают в проблемных областях продукта в течение длительного времени (за что им низкий поклон).
Ключевое в этом то, что все эти излишне долгие (и непозволительно дорогие) раздумья, касдевы и a/b-тестирования страниц/экранов/блоков/механик) – полезные действия, но, в большей степени, хорошо работающие и применимые для улучшения чего-либо ранее созданного.
Непонимание разницы этих двух подходов ОБЕИМИ сторонами (когда бизнес и продукт создают новое и бегут, а дизайн пытается улучшить это ещё несозданное новое и тормозит процесс) и вызывает ситуации, когда продакту/СЕО кажется, что "дизы тормозят", а дизам кажется, что их "торопят и не дают нормально работать".
Решение в чётком разделении подходов:
1) "мы сейчас быстро создаём/рисуем/тестим новое"
или же
2) "вы планомерно улучшаете уже созданное старое".
Как только продакты и дизы вместе(!) определятся в этих подходах, между их отделами наступит взаимопонимание и Гармония ✨🙏✨
– Пользователям плевать на дизайн: как устроен «хороший UX»
– Три шага чтобы улучшить работу дизайнера
Сегодня в рекомендациях продуктовый канал @valerierozov, который ведёт Валерия Розова, основательница и СЕО компании typical.company (летом делился крутой подборкой постов с их корпоративного канала).
В постах Валерия делится мыслями, наблюдениями и кейсами про работу продуктов, управление командами, IT-рынок и карьеру продакт-менеджера
– Утилитарные продукты VS комплексные
– 12 полезных статей для продактов
– Обратная сторона продукта
– Как наконец-то сдвинуть идею с места
– Эмоции: что делать, когда всё плохо
– Насмотренность как опыт
– Решаем проблему доверия в команде
– Как подружиться с вашими разработчиками
– Как стать руководителем
– Исследование: Чего не хватает руководителям
– Нетворкинг: как развить сеть контактов
– Боремся с плохой коммуникацией
Больше полезных мыслей на канале Валерии 👉 @valerierozov
В постах Валерия делится мыслями, наблюдениями и кейсами про работу продуктов, управление командами, IT-рынок и карьеру продакт-менеджера
– Утилитарные продукты VS комплексные
– 12 полезных статей для продактов
– Обратная сторона продукта
– Как наконец-то сдвинуть идею с места
– Эмоции: что делать, когда всё плохо
– Насмотренность как опыт
– Решаем проблему доверия в команде
– Как подружиться с вашими разработчиками
– Как стать руководителем
– Исследование: Чего не хватает руководителям
– Нетворкинг: как развить сеть контактов
– Боремся с плохой коммуникацией
Больше полезных мыслей на канале Валерии 👉 @valerierozov
#философияPM Наберусь смелости и скажу, что проблема, про которую кричат со всех сторон... не первична:
– Многие продакт-менеджеры (я в том числе) думают, что определяют проблемы. На самом деле, в своих сторис мы описываем... ситуации.
– Мир вокруг продукта – это ситуации (причина).
Проблемы – следствие ситуаций и их субъективного восприятия, оценки и действий между людьми-юзерами (важность/значимость/перспективность которых снова субъективна, т.к. определяется продакт-менеджерами/командами/СЕО, действия которых подтверждаются/опровергаются рынком/юзерами).
– Прежде чем определить проблему, ты должен наблюдать за ситуацией, забыв про быстрое суждение и выводы, воздерживаясь даже от того, чтобы назвать какую-либо ситуацию проблемой.
– Не пытайся придумывать проблемы (и идеи). Просто иди в места, где происходит что-то тебе интересное, и наблюдай за ситуациями.
– Наверное, именно поэтому вместо фразы "я определил, что есть такая проблема" правильнее использовать подход и фразу "я обнаружил ситуацию, когда ____".
– Первая фраза содержит в себе предопределенные рамки и границы дозволенного мышления. По такой методологии работают корпорации.
– Вторая более размыта и оставляет больше места для размышлений, любопытства и экспериментов. По этой методологии работают стартапы и молодые компании.
– И да, ты никогда не сможешь понять проблему, пока не попробуешь любое из её решений (читай – пока сам не окажешься в такой ситуации).
– Многие продакт-менеджеры (я в том числе) думают, что определяют проблемы. На самом деле, в своих сторис мы описываем... ситуации.
– Мир вокруг продукта – это ситуации (причина).
Проблемы – следствие ситуаций и их субъективного восприятия, оценки и действий между людьми-юзерами (важность/значимость/перспективность которых снова субъективна, т.к. определяется продакт-менеджерами/командами/СЕО, действия которых подтверждаются/опровергаются рынком/юзерами).
– Прежде чем определить проблему, ты должен наблюдать за ситуацией, забыв про быстрое суждение и выводы, воздерживаясь даже от того, чтобы назвать какую-либо ситуацию проблемой.
– Не пытайся придумывать проблемы (и идеи). Просто иди в места, где происходит что-то тебе интересное, и наблюдай за ситуациями.
– Наверное, именно поэтому вместо фразы "я определил, что есть такая проблема" правильнее использовать подход и фразу "я обнаружил ситуацию, когда ____".
– Первая фраза содержит в себе предопределенные рамки и границы дозволенного мышления. По такой методологии работают корпорации.
– Вторая более размыта и оставляет больше места для размышлений, любопытства и экспериментов. По этой методологии работают стартапы и молодые компании.
– И да, ты никогда не сможешь понять проблему, пока не попробуешь любое из её решений (читай – пока сам не окажешься в такой ситуации).
"Контролируя наше внимание и ум, мы контролируем рамки того, на что мы способны"
О чём сказать, когда о всём уже всё сказано? Расскажу о том, как сберечь свой ум и сохранять свою концентрацию на том, что нужно и важно.
Статья писалась в 2019, но думаю, что сегодня она актуальна как никогда ранее.
О чём сказать, когда о всём уже всё сказано? Расскажу о том, как сберечь свой ум и сохранять свою концентрацию на том, что нужно и важно.
Статья писалась в 2019, но думаю, что сегодня она актуальна как никогда ранее.
Telegraph
Cознание и потоки в работе продакт-менеджера
Наверное, вы замечали, что какие-то рабочие процессы идут у вас легче, какие-то сложнее. В один день вы можете поймать фокус на задаче и сделать ее превосходно за полдня, а в другой раз вы растянете это на пару-тройку дней или даже неделею. А может у вас…
#exp #best 45 способов развить и усилить свой продукт и вовлечь в него аудиторию БЕЗ внешнего маркетинга и рекламы
Всегда улыбаюсь над теми командами, которые говорят, что "нам нужны инвестиции на рост и развитие". В такие моменты я стараюсь уточнить: "а какой рост и развитие – внутреннее или внешнее?"
На этом вопросе многих продактов начинает клинить и они начинают нести околесицу про рынок, долю на нём и примерные бюджеты на маркетинг, совершенно забывая о своём продукте, команде, пользователях и их... внутреннем потенциале.
Своей растерянностью они расписываются в трёх вещах:
а) продакты и их команда маркетинга ничего не умеют и не могут без бюджетов;
б) такие продакты и их команда маркетинга ничего не сумеют даже с бюджетом – они будут ежемесячно сливать его в контекстную рекламу и просить еще денег.
в) они сами, их продукт, его проблема и построенное на ней решение слабы настолько, что не тащат в органический рост.
Если продукт не может расти сам органически – с большой вероятностью любые инвестиции в долгосрочной перспективе только усложнят его рост. Это страшная правда, которую игнорили множество команда и которая убила множество продуктов по всему миру.
Делюсь списком бесплатных вариантов развития продукта силами команды, самого продукта и... его пользователей, построенные на простых и понятных вещах – контенте и SEO.
Развивая эти направления (желательно сразу после PUF), команда и и продукт усиливают не только сео-продвижение, но и повышают вовлечение юзеров в продуктовую проблему (и сам продукт).
Что может сделать команда:
– Продуктовые гайды: образовательные кейсы, how-to-guides, словарь терминов, FAQ, AMA, образовательные курсы, тесты и даже сертификация.
Первые идеально заходят в поиске под тематические поисковые запросы, курсы и сертификации хорошо добавляют траста и экспертной солидности.
– Блог продукта. Советы для юзеров, новости/изменения в продукте (changelog), публичный backlog, новости рынка, user success stories, team stories, how-to-cards, обзоры конкурентов (убийственная в плане seo вещь, позволяющая захватить брендированный трафик конкурента), исследования рынка/юзеров/социума (чумовейшая вещь для линкбилдинга и упоминаний в сми).
Всё снова играет на сео и образование юзеров. Образованный юзер – это правильно понимающий проблему и её решение юзер, а значит, он более вовлечен и более склонен к конверсии.
Механики от юзеров (комьюнити):
– UGC и коммуникации: случаи из жизни юзеров, форум/QA, user how-to-guides, чат внутри продукта, отзывы/рейтинги от юзеров, "recommended by user" контент, комментарии, обратная связь.
Снова контент, снова сеошка, снова полезный контент и обучение юзеров, но уже... самими юзерами, в активности которых вплетаются социальное одобрение и мотивации.
– Виралка: share reviews, share content/everything, простой инвайтинг, инвайтинг через реф. программа, инвайтинг через программу амбассадоров, конкурсы/розыгрыши на giveaway-механиках.
Помни, что виральные механики разблокируются автоматически (при наличии в продукте соответствующего инструмента) и работают только когда пользователем пройдены все 6 этапов его пути в продукте.
Авто-механики от продукта:
– Главная страница. Мы все недооцениваем значимость главной страницы продукта, в то время как я знаю команду, которая через свою главную гонит все активности: мутит cusdev и исследования рынка, анонсит новые фичи и даже анонсирует, льёт траф и тестит запуск отдельных смежных продуктов.
Как и всегда, главное при работе с главной – не переусердствовать.
– Автоматизация и прочее: notifications bars вверху сайта, подсказки-tooltips, pop-ups, video-туры, собственные рекламные блоки внутри UI, in-app message, email-маркетинг, push-маркетинг.
Автоматизированные инструменты, могут и должны использоваться для усиления и прокачки всех указанных выше активностей.
"Content is king" и построенная на нём концепция внутренного роста – стратегия, которая стабильно и уверенно приносит не только кучу трафика из поисковых сетей, но и которая реально помогает юзерам глубже погрузиться в ваш продукт.
Всегда улыбаюсь над теми командами, которые говорят, что "нам нужны инвестиции на рост и развитие". В такие моменты я стараюсь уточнить: "а какой рост и развитие – внутреннее или внешнее?"
На этом вопросе многих продактов начинает клинить и они начинают нести околесицу про рынок, долю на нём и примерные бюджеты на маркетинг, совершенно забывая о своём продукте, команде, пользователях и их... внутреннем потенциале.
Своей растерянностью они расписываются в трёх вещах:
а) продакты и их команда маркетинга ничего не умеют и не могут без бюджетов;
б) такие продакты и их команда маркетинга ничего не сумеют даже с бюджетом – они будут ежемесячно сливать его в контекстную рекламу и просить еще денег.
в) они сами, их продукт, его проблема и построенное на ней решение слабы настолько, что не тащат в органический рост.
Если продукт не может расти сам органически – с большой вероятностью любые инвестиции в долгосрочной перспективе только усложнят его рост. Это страшная правда, которую игнорили множество команда и которая убила множество продуктов по всему миру.
Делюсь списком бесплатных вариантов развития продукта силами команды, самого продукта и... его пользователей, построенные на простых и понятных вещах – контенте и SEO.
Развивая эти направления (желательно сразу после PUF), команда и и продукт усиливают не только сео-продвижение, но и повышают вовлечение юзеров в продуктовую проблему (и сам продукт).
Что может сделать команда:
– Продуктовые гайды: образовательные кейсы, how-to-guides, словарь терминов, FAQ, AMA, образовательные курсы, тесты и даже сертификация.
Первые идеально заходят в поиске под тематические поисковые запросы, курсы и сертификации хорошо добавляют траста и экспертной солидности.
– Блог продукта. Советы для юзеров, новости/изменения в продукте (changelog), публичный backlog, новости рынка, user success stories, team stories, how-to-cards, обзоры конкурентов (убийственная в плане seo вещь, позволяющая захватить брендированный трафик конкурента), исследования рынка/юзеров/социума (чумовейшая вещь для линкбилдинга и упоминаний в сми).
Всё снова играет на сео и образование юзеров. Образованный юзер – это правильно понимающий проблему и её решение юзер, а значит, он более вовлечен и более склонен к конверсии.
Механики от юзеров (комьюнити):
– UGC и коммуникации: случаи из жизни юзеров, форум/QA, user how-to-guides, чат внутри продукта, отзывы/рейтинги от юзеров, "recommended by user" контент, комментарии, обратная связь.
Снова контент, снова сеошка, снова полезный контент и обучение юзеров, но уже... самими юзерами, в активности которых вплетаются социальное одобрение и мотивации.
– Виралка: share reviews, share content/everything, простой инвайтинг, инвайтинг через реф. программа, инвайтинг через программу амбассадоров, конкурсы/розыгрыши на giveaway-механиках.
Помни, что виральные механики разблокируются автоматически (при наличии в продукте соответствующего инструмента) и работают только когда пользователем пройдены все 6 этапов его пути в продукте.
Авто-механики от продукта:
– Главная страница. Мы все недооцениваем значимость главной страницы продукта, в то время как я знаю команду, которая через свою главную гонит все активности: мутит cusdev и исследования рынка, анонсит новые фичи и даже анонсирует, льёт траф и тестит запуск отдельных смежных продуктов.
Как и всегда, главное при работе с главной – не переусердствовать.
– Автоматизация и прочее: notifications bars вверху сайта, подсказки-tooltips, pop-ups, video-туры, собственные рекламные блоки внутри UI, in-app message, email-маркетинг, push-маркетинг.
Автоматизированные инструменты, могут и должны использоваться для усиления и прокачки всех указанных выше активностей.
"Content is king" и построенная на нём концепция внутренного роста – стратегия, которая стабильно и уверенно приносит не только кучу трафика из поисковых сетей, но и которая реально помогает юзерам глубже погрузиться в ваш продукт.
#exp 23 ситуации, в которые попадает каждый продакт
1. Вы будете наделены свободой и полномочиями на бумаге, но обнаружите, что подчиняетесь чьим-то приказам.
2. Осознав это (и не смотря на это), вы научитесь создавать и расширять нужные возможности для себя и своей команды.
3. Вы поймёте, что многие оценки (востребованность/приоритеты/объём работ/временные рамки) не работают, но всё равно будете вынуждены по привычке пытаться запихнуть в них то, над чем работаете.
4. Вы раскачаете интуицию, но вам будет сложно объяснить, почему она оказалась верна (когда окажется верна). Зато вы сможете объяснить задним числом, почему она была неверной, когда она окажется такой.
5. Однажды, вы зарелизите сырую фичу, которая была не готова до конца. Или же вы будете продолжать кропеть над чем-то идеальным, когда оно должно было быть выкачено в релизе ещё месяц назад.
6. Или же вам будет казаться, что вы работаете над той самой важной и идеальной деталью в фиче, а сама фича после релиза окажется никому ненужной.
7. Однажды, вы вообще забудете крайне важную (или банальную) деталь в фиче, которая вызовет большую задержку в релизе.
8. При всём этом, вас обвинят в том, что вы сосредоточены на фичах/решениях настолько, что задерживаете их рост.
10. Однажды вы столкнетесь с суровой реальностью цифр юзабилити-тестирования. В такой момент вы задумаетесь о том, что же не так с этим миром.
11. Вы составите лучший в мире родмеп и заапрувите его, но, по закону подлости, всё изменится в одно мгновение и вам придется отказаться от него.
12. Однажды, вы обнаружите вашего конкурента, выкатившего killer-фичу и ближайшую неделю вы будете ходить очень задумчивым.
13. Вам придется сообщать своей команде дерьмовые новости (принимая на себя удар и признавая свою вину).
14. Вы будете мальчиком для битья для тех, кто выше, прикрывая свою команду. В тоже время, вы будете периодически проклинать свою команду себе под нос.
15. Однажды вы скажете «моя команда», но почувствуете себя далеким от своей команды.
16. Вы будете мнить себя технарем/UX/маркетологом/продажником/аналитиком/биздевом/СЕО/инвестором (по факту – вы будете повторять то, что они вам когда-то рассказывали), но каждый раз при общении с настоящими спецами будете "возвращаться на землю".
17. У вас будет день, наполненный встречами, после которых вы поймете, что они не принесли абсолютно никакой ценности. Или же вы проведёте отличную встречу, и никто этого не заметит.
18. Вы разработаете интерфейс для фичи, а затем будете оправдываться перед UX-командой, что не собирались есть их хлеб.
19. Вы создадите бесполезную функцию, которую никто не использует. Или же вы сделаете потрясающую функцию, которую тоже никто не использует из-за кривой доставки.
20. СРО/СЕО/инвестор попросят вас сделать отстойную фичу и вам придется им говорить, что «да-да, это в планах».
21. Однажды, им надоест слушать про планы и вам всё же придется реализовать их отстойную идею. Самое ужасное – вам придется протащить её по всему циклу разработки, со счастиливым лицом презентовать её команде/юзерам/заказчику и далее тратить силы и время на поддержку её работоспособности.
22. Вам захочется рвать на себе волосы, слушая, как ваша команда всерьёз обсуждает достоинства кажущегося вам 100% кривого решения/фичи. И вы скажете «Нет», чтобы доказать себе, что у вас есть какое-то влияние и точка зрения. Уже после, вы поймете, что лучше бы вы сказали «Нет» СРО/СЕО/инвестору.
23. Вам скажут, что недостаточно техничны для этой роли. Или же наоборот – вы слишком техничны для этой роли, но вам не хватает социальных навыков. Особенно забавно это будет услышать от одного человека в разные промежутки времени.
24. Однажды, вы пойдете на конференцию, заберёте оттуда кучу полезных заметок и наблюдений, но ни одна из которых не сработает в вашем продукте.
25. Вы будете думать, что научились на своих ошибках, но с вероятностью 80% повторите их снова :)
1. Вы будете наделены свободой и полномочиями на бумаге, но обнаружите, что подчиняетесь чьим-то приказам.
2. Осознав это (и не смотря на это), вы научитесь создавать и расширять нужные возможности для себя и своей команды.
3. Вы поймёте, что многие оценки (востребованность/приоритеты/объём работ/временные рамки) не работают, но всё равно будете вынуждены по привычке пытаться запихнуть в них то, над чем работаете.
4. Вы раскачаете интуицию, но вам будет сложно объяснить, почему она оказалась верна (когда окажется верна). Зато вы сможете объяснить задним числом, почему она была неверной, когда она окажется такой.
5. Однажды, вы зарелизите сырую фичу, которая была не готова до конца. Или же вы будете продолжать кропеть над чем-то идеальным, когда оно должно было быть выкачено в релизе ещё месяц назад.
6. Или же вам будет казаться, что вы работаете над той самой важной и идеальной деталью в фиче, а сама фича после релиза окажется никому ненужной.
7. Однажды, вы вообще забудете крайне важную (или банальную) деталь в фиче, которая вызовет большую задержку в релизе.
8. При всём этом, вас обвинят в том, что вы сосредоточены на фичах/решениях настолько, что задерживаете их рост.
10. Однажды вы столкнетесь с суровой реальностью цифр юзабилити-тестирования. В такой момент вы задумаетесь о том, что же не так с этим миром.
11. Вы составите лучший в мире родмеп и заапрувите его, но, по закону подлости, всё изменится в одно мгновение и вам придется отказаться от него.
12. Однажды, вы обнаружите вашего конкурента, выкатившего killer-фичу и ближайшую неделю вы будете ходить очень задумчивым.
13. Вам придется сообщать своей команде дерьмовые новости (принимая на себя удар и признавая свою вину).
14. Вы будете мальчиком для битья для тех, кто выше, прикрывая свою команду. В тоже время, вы будете периодически проклинать свою команду себе под нос.
15. Однажды вы скажете «моя команда», но почувствуете себя далеким от своей команды.
16. Вы будете мнить себя технарем/UX/маркетологом/продажником/аналитиком/биздевом/СЕО/инвестором (по факту – вы будете повторять то, что они вам когда-то рассказывали), но каждый раз при общении с настоящими спецами будете "возвращаться на землю".
17. У вас будет день, наполненный встречами, после которых вы поймете, что они не принесли абсолютно никакой ценности. Или же вы проведёте отличную встречу, и никто этого не заметит.
18. Вы разработаете интерфейс для фичи, а затем будете оправдываться перед UX-командой, что не собирались есть их хлеб.
19. Вы создадите бесполезную функцию, которую никто не использует. Или же вы сделаете потрясающую функцию, которую тоже никто не использует из-за кривой доставки.
20. СРО/СЕО/инвестор попросят вас сделать отстойную фичу и вам придется им говорить, что «да-да, это в планах».
21. Однажды, им надоест слушать про планы и вам всё же придется реализовать их отстойную идею. Самое ужасное – вам придется протащить её по всему циклу разработки, со счастиливым лицом презентовать её команде/юзерам/заказчику и далее тратить силы и время на поддержку её работоспособности.
22. Вам захочется рвать на себе волосы, слушая, как ваша команда всерьёз обсуждает достоинства кажущегося вам 100% кривого решения/фичи. И вы скажете «Нет», чтобы доказать себе, что у вас есть какое-то влияние и точка зрения. Уже после, вы поймете, что лучше бы вы сказали «Нет» СРО/СЕО/инвестору.
23. Вам скажут, что недостаточно техничны для этой роли. Или же наоборот – вы слишком техничны для этой роли, но вам не хватает социальных навыков. Особенно забавно это будет услышать от одного человека в разные промежутки времени.
24. Однажды, вы пойдете на конференцию, заберёте оттуда кучу полезных заметок и наблюдений, но ни одна из которых не сработает в вашем продукте.
25. Вы будете думать, что научились на своих ошибках, но с вероятностью 80% повторите их снова :)
#exp Отличный выпуск с Михаилом Табуновым (директор по продукту в FunCorp, ex-founder Coub, ex-founder СравниТакси, ex-founder Pact) про разницу между менеджерством и предпринимательством, свою FunCorp, самый главный навык продакта, про поиск точек роста, касдевы и запрет на тесты интерфейсов
YouTube
Михаил Табунов: про FunCorp, ABPV, кастдев и запрет на тесты интерфейсов
Миша Табунов — директор по продукту в FunCorp, успешно вышел из Coub, СравниТакси и недавно продал свой проект Pact.
iFunny давно доминирует рынок мемов среди мобильных приложений, а ABPV набирает обороты в соседнем сегменте аудитории.
Поговорили с Мишей…
iFunny давно доминирует рынок мемов среди мобильных приложений, а ABPV набирает обороты в соседнем сегменте аудитории.
Поговорили с Мишей…
#exp #job Разница в работе продакт-менеджером в B2B и B2C-продуктах
Поработав в роли продакта в каждом из направлений, поделюсь ключевыми различиями в концепциях B2B и B2C-продуктов.
– Исследования рынка. В B2B для анализа рынка требуется глубокая отраслевая экспертиза с полным пониманием специфики бизнеса и его текущих решений на каждом этапе. В B2C проще – аналитику и экспертизу можно сузить до единичной пользовательской проблемы-ситуации.
– Тестирование гипотез. Если в B2C продакт-менеджер ещё может выступить юзером-клиентом, каким-то образом применяя на себя проблемы/решения, то в B2B без реальной бизнес-единицы и всех участников бизнес-процесса со стороны реального потенциального клиента это сделать невозможно.
– Старт. Большинство B2B-продуктов зарождаются внутри уже успешно работающих B2B-продуктов как расширение линейки услуг для их клиентов. С B2C вы можете начать с чистого листа и без всякой поддержки.
– MVP. Выкатить MVP в B2B также легко как и в B2C, разница лишь в том, что в B2C его могут пощупать сразу, в то время как вероятность убедить в этом кого-то из B2B стремится к нулю (только если у вас нет лояльной клиентской базы и поддержки на старте).
– Касдев/сегментация. В B2B вся сегментация сводится к обнаружению проблемы на рынке и максимально чёткому определению списка компаний и их размеров, которые будут юзать её решение. В B2C же может быть десятки и сотни параметров, атрибутов и характеристик от миллионов пользователей, на основе которых их можно сегментировать.
– Поддержка/обратная связь. В крупном B2B поддержкой коммуникаций занимаются отдельные аккаунт-менеджеры по телефону/почте/онлайн-чату в порядке статуса/размера платежей клиента. В B2C это классический сапорт по email в порядке живой очереди.
– Разработка и фичи. В B2B за фичи платит самый крупный клиент после подобия касдева и, в большинстве случаев, весь бэклог приоритизируется на основе его хотелок. В B2C гораздо больше возможностей, гибкости и скорости для тестирования, внедрения, доставки и изменений.
– Оценка фич/KPI. В B2B посчитать эффективность продукта легче, посмотрев на цифры бизнеса клиента, используюшего ваше решение. В B2C это сделать сложнее за счет бОльшего количества пользователей и непрозрачности их процессов вне продукта.
– Маркетинг. Самая эффективная реклама в B2B это холодные продажи и личностные коммуникации с ЛПРами (лица принимающего решения), которым обычно выступают руководители отделов или компании в целом (читай - качество рекламы). В B2C это могут быть все доступные автоматизированные каналы (читай - количество рекламы).
– Операционка. В B2B расцветают бюрократия и выкати ты с командой х100 крутой и удобный продукт, подписание даже 1 документа может легко занять полгода (мой рекорд - ровно 1 год с известным мировым косметическим брендом). В B2C всё решают сами пользователи сразу после того, как начнут пользоваться продуктом.
– Лояльность и аудитория. В B2B пользователь привязан к продукту контрактами и решением ЛПРа. В B2C продуктах можно привязать пользователя благими целями и заботой настолько, что он станет частью его комьюнити.
Поработав в роли продакта в каждом из направлений, поделюсь ключевыми различиями в концепциях B2B и B2C-продуктов.
– Исследования рынка. В B2B для анализа рынка требуется глубокая отраслевая экспертиза с полным пониманием специфики бизнеса и его текущих решений на каждом этапе. В B2C проще – аналитику и экспертизу можно сузить до единичной пользовательской проблемы-ситуации.
– Тестирование гипотез. Если в B2C продакт-менеджер ещё может выступить юзером-клиентом, каким-то образом применяя на себя проблемы/решения, то в B2B без реальной бизнес-единицы и всех участников бизнес-процесса со стороны реального потенциального клиента это сделать невозможно.
– Старт. Большинство B2B-продуктов зарождаются внутри уже успешно работающих B2B-продуктов как расширение линейки услуг для их клиентов. С B2C вы можете начать с чистого листа и без всякой поддержки.
– MVP. Выкатить MVP в B2B также легко как и в B2C, разница лишь в том, что в B2C его могут пощупать сразу, в то время как вероятность убедить в этом кого-то из B2B стремится к нулю (только если у вас нет лояльной клиентской базы и поддержки на старте).
– Касдев/сегментация. В B2B вся сегментация сводится к обнаружению проблемы на рынке и максимально чёткому определению списка компаний и их размеров, которые будут юзать её решение. В B2C же может быть десятки и сотни параметров, атрибутов и характеристик от миллионов пользователей, на основе которых их можно сегментировать.
– Поддержка/обратная связь. В крупном B2B поддержкой коммуникаций занимаются отдельные аккаунт-менеджеры по телефону/почте/онлайн-чату в порядке статуса/размера платежей клиента. В B2C это классический сапорт по email в порядке живой очереди.
– Разработка и фичи. В B2B за фичи платит самый крупный клиент после подобия касдева и, в большинстве случаев, весь бэклог приоритизируется на основе его хотелок. В B2C гораздо больше возможностей, гибкости и скорости для тестирования, внедрения, доставки и изменений.
– Оценка фич/KPI. В B2B посчитать эффективность продукта легче, посмотрев на цифры бизнеса клиента, используюшего ваше решение. В B2C это сделать сложнее за счет бОльшего количества пользователей и непрозрачности их процессов вне продукта.
– Маркетинг. Самая эффективная реклама в B2B это холодные продажи и личностные коммуникации с ЛПРами (лица принимающего решения), которым обычно выступают руководители отделов или компании в целом (читай - качество рекламы). В B2C это могут быть все доступные автоматизированные каналы (читай - количество рекламы).
– Операционка. В B2B расцветают бюрократия и выкати ты с командой х100 крутой и удобный продукт, подписание даже 1 документа может легко занять полгода (мой рекорд - ровно 1 год с известным мировым косметическим брендом). В B2C всё решают сами пользователи сразу после того, как начнут пользоваться продуктом.
– Лояльность и аудитория. В B2B пользователь привязан к продукту контрактами и решением ЛПРа. В B2C продуктах можно привязать пользователя благими целями и заботой настолько, что он станет частью его комьюнити.
#exp #job Усиленно чекаете продуктовые вакансии в РФ/Европе/США? Чтобы будущая работа не стала сюрпризом, учимся читать между строк эти самые вакансии и находить в них красные флаги и стоп-слова ещё до трудоустройства в компанию.
Telegraph
🚩 15 красных флагов в описаниях вакансий продакт-менеджера
Обнаружив подобные фразы и расхождения в логике и здравом смысле, рекомендую лишний раз задуматься о том, зачем и почему компания написала подобные требования. Учимся читать между строк продуктовые вакансии или красные флаги и стоп-слова в вакансиях продакт…