Что, по сути, мы получили уже лет 20 назад, когда Hogwarts Legacy не было и в проекте? Мы получили аркады с псевдооткрытым миром и каким-то количеством необязательных испытаний — как полет на гиппогрифе по всем колечкам или нахождение всех щитов на уроках-практикумах. Мы получили манящие загадки, вроде гаргулий в темных углах, которые под воздействием Люмоса открывали иллюзорные двери в секретные области замка. Мы получили бэктрекинг, вторичность основного сюжета перед эксплорингом и «школьной» активностью (скажем прямо, редкое качество для «игр по мотивам»). Фактически мы почти получили тот самый открытый Хогвартс — и, когда на «Кубке огня» серия сменила игромеханическое наполнение, вся магия разом исчезла. Лучшие идеи, которые следовало только отполировать и дополнить, были окончательно погребены в шлаке фансервиса.
Возможно, разработчики сами не поняли, что, стоило им лишь несколько углубить свои же находки, и аркадное творение превратилось бы в розу нулевых, в проект, опередивший время. Возможно, система фансервисных ограничений и уступок издателю не позволила сделать первую трилогию сложнее, полнокровнее, внести в нее какую-никакую ролевую составляющую и дополнительные системы (вроде зельеварения и поиска артефактов). Возможно, к этим играм просто не отнеслись серьезно.
Но первая трилогия создала в головах фанатов открытый Хогвартс — тот самый, который с годами так никто и не смог воплотить. Отдельные удачные механики были и в поздних частях игровой серии. Hogwarts Legacy, если судить по рецензиям, взял верную ноту и переосмыслил часть элементов для создания красивого открытого мира. Тем не менее, игру слишком часто называют виртуальным музеем и заповедником для фанатов — когда мир крутится вокруг игрока, легко забыть о том, что ты преодолеваешь игровое испытание, а не просто посещаешь экскурсию в декорациях детской мечты. Должен ли был открытый Хогвартс стать именно таким? Пусть ответят те, для кого первая трилогия стала ярким впечатлением вне зависимости от багажа кино и книг. Я скажу лишь, что первая трилогия открыла идеал, но не смогла наследовать ему. Жаль.
Возможно, разработчики сами не поняли, что, стоило им лишь несколько углубить свои же находки, и аркадное творение превратилось бы в розу нулевых, в проект, опередивший время. Возможно, система фансервисных ограничений и уступок издателю не позволила сделать первую трилогию сложнее, полнокровнее, внести в нее какую-никакую ролевую составляющую и дополнительные системы (вроде зельеварения и поиска артефактов). Возможно, к этим играм просто не отнеслись серьезно.
Но первая трилогия создала в головах фанатов открытый Хогвартс — тот самый, который с годами так никто и не смог воплотить. Отдельные удачные механики были и в поздних частях игровой серии. Hogwarts Legacy, если судить по рецензиям, взял верную ноту и переосмыслил часть элементов для создания красивого открытого мира. Тем не менее, игру слишком часто называют виртуальным музеем и заповедником для фанатов — когда мир крутится вокруг игрока, легко забыть о том, что ты преодолеваешь игровое испытание, а не просто посещаешь экскурсию в декорациях детской мечты. Должен ли был открытый Хогвартс стать именно таким? Пусть ответят те, для кого первая трилогия стала ярким впечатлением вне зависимости от багажа кино и книг. Я скажу лишь, что первая трилогия открыла идеал, но не смогла наследовать ему. Жаль.
Любую игру можно раскритиковать. Сделать это даже слишком легко — игры никогда не бывают хороши для всех одновременно. Так, если б я разносил Морровинд в пух и прах, мне стоило бы просто сказать о нем правду. Что это ролевая игра с кривыми механиками, графикой, которую невозможно полностью пофиксить от уровня 2002 года, с по большей части скучными квестами, с тонной болванчиков вместо персонажей, с одинаковыми подземельями, с нелепой системой получения информации, с...
И я был бы прав. Но в таком случае спросивший меня человек никогда бы не узнал, почему Морровинд гениален вопреки всем этим вещам. Почему он стоит того, чтобы любить — если не саму игру, то хотя бы идеи, заложенные в нее.
Игровой критик, который ругает игру, не понимая, за что и почему ею можно было бы проникнуться — бесполезен. Не нужен, вреден, как угодно. Условный Номад в нулевых зазря утопил больше хороших игр, чем заслуженно раскритиковал плохих. Номады привели игровую критику (и игровую журналистику, хоть и довольно косвенно) в глубокую стагнацию, которая в конечном итоге разрушила сам формат любых записок о гейминге. Приходится учиться заново говорить об играх, оставляя в стороне абсолютизм оценок и вес финального вердикта. Говорить так, будто сравнительных метрик не существует в природе.
Легко уничтожить впечатление от любой игры, которая имеет преданную аудиторию. Еще легче через последовательные выводы создать о продукте такое впечатление, что неофиты заранее выкинут его в мусор. Власть такой критической позиции достаточно печальна — ведь играм, как всякому искусству, нужны не банализаторы, смотрящие на всякое творчество, как на ведро с болтами.
Играм нужны примирители. Те, кто видят кривой игромеханический костяк из костылей, устаревших идей и лишнего сора. Те, кто способны зайти чуть дальше этого костяка, раздвинуть занавес неверия и увидеть за ним магический театр. Способность примирить внешнюю шкатульность игры и ее магию — есть та красота в глазах смотрящего. В условиях нынешнего крушения игроискусства об игровое потребление она необходима, как воздух.
И я был бы прав. Но в таком случае спросивший меня человек никогда бы не узнал, почему Морровинд гениален вопреки всем этим вещам. Почему он стоит того, чтобы любить — если не саму игру, то хотя бы идеи, заложенные в нее.
Игровой критик, который ругает игру, не понимая, за что и почему ею можно было бы проникнуться — бесполезен. Не нужен, вреден, как угодно. Условный Номад в нулевых зазря утопил больше хороших игр, чем заслуженно раскритиковал плохих. Номады привели игровую критику (и игровую журналистику, хоть и довольно косвенно) в глубокую стагнацию, которая в конечном итоге разрушила сам формат любых записок о гейминге. Приходится учиться заново говорить об играх, оставляя в стороне абсолютизм оценок и вес финального вердикта. Говорить так, будто сравнительных метрик не существует в природе.
Легко уничтожить впечатление от любой игры, которая имеет преданную аудиторию. Еще легче через последовательные выводы создать о продукте такое впечатление, что неофиты заранее выкинут его в мусор. Власть такой критической позиции достаточно печальна — ведь играм, как всякому искусству, нужны не банализаторы, смотрящие на всякое творчество, как на ведро с болтами.
Играм нужны примирители. Те, кто видят кривой игромеханический костяк из костылей, устаревших идей и лишнего сора. Те, кто способны зайти чуть дальше этого костяка, раздвинуть занавес неверия и увидеть за ним магический театр. Способность примирить внешнюю шкатульность игры и ее магию — есть та красота в глазах смотрящего. В условиях нынешнего крушения игроискусства об игровое потребление она необходима, как воздух.
Появляются отзывы с закрытого раннего доступа Diablo IV, в которых люди жалуются, что будущее продолжение почти ничем не отличается от прежних частей. Никакого развития геймплейной формулы, никакого углубления старых механик — видно дотошное стремление следовать канону кликерной боевой ролевки.
Но даже в запросе на переосмысление ключевых фишек серии есть своеобразная ирония. Геймплей Диабло уже развивали в двух возможных направлениях. Однажды сделали упор на конструктор билдов, огромное древо навыков, безумную вариативность прокачки в сочетании с пресловутым кликером и применением способностей по таймингам. И получилась Path of Exile — чистая MMO по своей сути, она даже в однопользовательском режиме не запускается. Превзойти куклостроение PoE даже близзам будет трудно — слишком уж много лет игру полировали.
А если пойти от обратного, из закликивания уйти в экшен-механики, добавить увороты, парирование, тактический компонент и перевести количество мобов в качество — получится Dark Souls. Который — вот неожиданность — является закономерным развитием всего того, что в оригинале было задавлено игрой в куклы и в прожимание бесконечных макросов.
Вот только и от соуслайков за десятилетие моды все успели, мягко говоря, устать. В итоге расти новой Диабле особо некуда — такое тоже бывает.
Но даже в запросе на переосмысление ключевых фишек серии есть своеобразная ирония. Геймплей Диабло уже развивали в двух возможных направлениях. Однажды сделали упор на конструктор билдов, огромное древо навыков, безумную вариативность прокачки в сочетании с пресловутым кликером и применением способностей по таймингам. И получилась Path of Exile — чистая MMO по своей сути, она даже в однопользовательском режиме не запускается. Превзойти куклостроение PoE даже близзам будет трудно — слишком уж много лет игру полировали.
А если пойти от обратного, из закликивания уйти в экшен-механики, добавить увороты, парирование, тактический компонент и перевести количество мобов в качество — получится Dark Souls. Который — вот неожиданность — является закономерным развитием всего того, что в оригинале было задавлено игрой в куклы и в прожимание бесконечных макросов.
Вот только и от соуслайков за десятилетие моды все успели, мягко говоря, устать. В итоге расти новой Диабле особо некуда — такое тоже бывает.
Что мне конкретно не нравится в Dishonored (и мешает допройти оставшийся огрызок часа на четыре) — эта игра выворачивает себя наизнанку, стремясь казаться не тем, чем она является. Если быть точнее — это лихой симулятор убийцы, сделанный со вкусом и с пониманием всей зрелищности скоростных фрагов. Но при этом игра штрафует игрока всякий раз, когда он пытается задействовать богатую синергию механик скоростного устранения врагов.
Казалось бы, в чем вообще проблема? Герой Dishonored Корво Аттано — оболганный рыцарь, человек чести, один из немногих таковых в заданном сеттинге. Если Корво будет много убивать, чума захлестнет улицы, а на дорогах появится больше крыс, плакальщиков (местные зомби) и стражи. Если Корво будет много убивать, мир отнесется к нему, как к опасному ренегату — что повлияет на судьбу его подопечных и на его путь. Логично? Логично.
И все же нелогично. В Дизонорде меня прямо удивляет, как игра, выставившая себе и нам довольно четкие моральные координаты (это выражается даже не в судьбе Эмили — игра все время грозит игроку пальчиком, «будешь плохо себя вести — город начнет агонизировать»), выдает процентное соотношение геймплейных фич убийства к стелсу, как... 80/20. Удивляет в плохом смысле. Грубо говоря, у нас есть три механики стелса — прятки, подкрадывание со спины с короткой анимацией и необходимость кидать оглушенных врагов на возвышенности, чтобы их не сожрали крысы. Это дополняется интересными абилками, но реально развернуться тут негде. Скилловая параллельная ветка на пару ачивок, не более.
Зато у нас есть десятки способов расправляться с врагами в открытую. Закидывать гранатами, подкладывать мины, скидывать с обрывов, испепелять силовыми полями, добивать ножом со спины, перенастраивать местные аналоги турелек, косплеить танец с саблями, призывать крыс, плющить об стены, просто расстреливать, закидывать предметами, и далее, и далее. Весь этот набор складывается в сумасшедшие комбинации — лучшие прохождения на YouTube напоминают симфонию, танец со смертью на краю пропасти. Но стоит игроку приоткрыть истинный облик игры — и она тут же изворачивается, лепит ограничения в виде унылых кластеров с зомби и встревоженными часовыми. А по итогу любезно преподносит плохую концовку — «исполняешь неправильно, переигрывай».
На моей памяти еще не было такой игры, которая отрицала бы собственную киллер фичу и учила бы игрока, что тому следует вести себя самым унылым и предсказуемым образом. Иммерсивы часто играют с этическими коллизиями — Биошок дает награды за отказ от бессмысленного насилия, в Deus Ex HR мы получаем больше опыта за стелс-подход (что тоже напоминает костыльный придаток и создает дурной тон, которого не позволяла себе первая часть). Thief на высокой сложности вообще не позволяет лишних фрагов, иногда наказывая и за банальное оглушение. Но эти игры сделаны иначе — уровни в них не скроены, как полигоны для теста ударных связок, в них нет тотального расхождения между игровой этикой и игровым наполнением.
Dishonored идеально заточен под поиск и реализацию красивых фрагов, но нарративно постоянно отвергает эту сторону геймплея. Казалось бы, получилась дидактика про то, что правильный путь тернист, да и вообще — вот только изящества и смысла в этом ноль. Создается впечатление, что апологию добра к игре прибивали гвоздями в последний момент, а чтобы не вышло, как у игроков с выбором Шепарда-ренегата наоборот — добавили битье по рукам линейкой и унылые канавы для пряток.
Выходит славная шутка — Корво всю дорогу держит в руках нож с пистолетом, чтобы нарезать детям пироги и стрелять по воздушным шарикам. Любые другие мысли игра не поощряет и не приветствует. Много уже было иммерсивов, но такой волк в овечьей шкуре — прям дивный уровень добровольного контентного даунгрейда. Вымораживает страшно — особенно в силу контраста с тем, насколько пресно подается стелсовая часть.
Казалось бы, в чем вообще проблема? Герой Dishonored Корво Аттано — оболганный рыцарь, человек чести, один из немногих таковых в заданном сеттинге. Если Корво будет много убивать, чума захлестнет улицы, а на дорогах появится больше крыс, плакальщиков (местные зомби) и стражи. Если Корво будет много убивать, мир отнесется к нему, как к опасному ренегату — что повлияет на судьбу его подопечных и на его путь. Логично? Логично.
И все же нелогично. В Дизонорде меня прямо удивляет, как игра, выставившая себе и нам довольно четкие моральные координаты (это выражается даже не в судьбе Эмили — игра все время грозит игроку пальчиком, «будешь плохо себя вести — город начнет агонизировать»), выдает процентное соотношение геймплейных фич убийства к стелсу, как... 80/20. Удивляет в плохом смысле. Грубо говоря, у нас есть три механики стелса — прятки, подкрадывание со спины с короткой анимацией и необходимость кидать оглушенных врагов на возвышенности, чтобы их не сожрали крысы. Это дополняется интересными абилками, но реально развернуться тут негде. Скилловая параллельная ветка на пару ачивок, не более.
Зато у нас есть десятки способов расправляться с врагами в открытую. Закидывать гранатами, подкладывать мины, скидывать с обрывов, испепелять силовыми полями, добивать ножом со спины, перенастраивать местные аналоги турелек, косплеить танец с саблями, призывать крыс, плющить об стены, просто расстреливать, закидывать предметами, и далее, и далее. Весь этот набор складывается в сумасшедшие комбинации — лучшие прохождения на YouTube напоминают симфонию, танец со смертью на краю пропасти. Но стоит игроку приоткрыть истинный облик игры — и она тут же изворачивается, лепит ограничения в виде унылых кластеров с зомби и встревоженными часовыми. А по итогу любезно преподносит плохую концовку — «исполняешь неправильно, переигрывай».
На моей памяти еще не было такой игры, которая отрицала бы собственную киллер фичу и учила бы игрока, что тому следует вести себя самым унылым и предсказуемым образом. Иммерсивы часто играют с этическими коллизиями — Биошок дает награды за отказ от бессмысленного насилия, в Deus Ex HR мы получаем больше опыта за стелс-подход (что тоже напоминает костыльный придаток и создает дурной тон, которого не позволяла себе первая часть). Thief на высокой сложности вообще не позволяет лишних фрагов, иногда наказывая и за банальное оглушение. Но эти игры сделаны иначе — уровни в них не скроены, как полигоны для теста ударных связок, в них нет тотального расхождения между игровой этикой и игровым наполнением.
Dishonored идеально заточен под поиск и реализацию красивых фрагов, но нарративно постоянно отвергает эту сторону геймплея. Казалось бы, получилась дидактика про то, что правильный путь тернист, да и вообще — вот только изящества и смысла в этом ноль. Создается впечатление, что апологию добра к игре прибивали гвоздями в последний момент, а чтобы не вышло, как у игроков с выбором Шепарда-ренегата наоборот — добавили битье по рукам линейкой и унылые канавы для пряток.
Выходит славная шутка — Корво всю дорогу держит в руках нож с пистолетом, чтобы нарезать детям пироги и стрелять по воздушным шарикам. Любые другие мысли игра не поощряет и не приветствует. Много уже было иммерсивов, но такой волк в овечьей шкуре — прям дивный уровень добровольного контентного даунгрейда. Вымораживает страшно — особенно в силу контраста с тем, насколько пресно подается стелсовая часть.
Сегодня у меня на очереди был текст, но я посмотрел на календарь и вспомнил, что давно не проводил интерактивов с подписчиками. А тут еще и вечер субботы, время приколов и историй. Посему исправляюсь — интерактив сегодня непростой, так что начнем издалека.
Есть такие люди, которые все делают неправильно. Неправильно завязывают шнурки, неправильно считывают время на механических часах и так далее. Игры эти люди тоже порой проходят неправильно — но, поскольку неправильно игру пройти невозможно, из этого нередко рождается странный и веселый опыт. Которым не грех и поделиться.
Поскольку быть неправильным — высшая мера искусства, я жду от вас, дорогие подписчики, ваши самые нестандартные истории прохождения игр. Возможно, вы когда-нибудь отыгрывали в первой Готике несуществующий класс друида — попеременно обращаясь то в снеппера, то в мясного жука (пожалуй, это лучший стелс-геймплей, который все мы заслужили). Возможно, вы приобрели скверную привычку постоянно взрывать планеты гроксов в Spore, прокладывая себе путь к сердцу Галактики. Возможно, вы устали проходить ремейк «Мора» и все игровое время просто отсыпались в доме — получив в итоге лучший результат, нежели при вовлеченном прохождении. Словом, я жду от вас истории о победе творчества над скучной однозначностью — делитесь своими этюдами безумств в игровых мирах! Лучшие примеры опубликую на канале.
И да, интерактив действительно непростой, поэтому можно схитрить и поделиться какой-нибудь забавной историей на тему того, как сочетание багов или механик сдетонировало самым ярким и неожиданным образом, раскрасив ваше прохождение. Ну, что-нибудь в духе «у меня в Нью-Вегасе Цезарь из лагеря убежал, надо было его ловить потом». Если курьез случился в модификации — делитесь тоже, но лучше с названием мода.
Пишите в @res_ludens_bot. Создадим список мастхэвных ситуаций для игрока-трикстера образца 2023 года вместе!
Есть такие люди, которые все делают неправильно. Неправильно завязывают шнурки, неправильно считывают время на механических часах и так далее. Игры эти люди тоже порой проходят неправильно — но, поскольку неправильно игру пройти невозможно, из этого нередко рождается странный и веселый опыт. Которым не грех и поделиться.
Поскольку быть неправильным — высшая мера искусства, я жду от вас, дорогие подписчики, ваши самые нестандартные истории прохождения игр. Возможно, вы когда-нибудь отыгрывали в первой Готике несуществующий класс друида — попеременно обращаясь то в снеппера, то в мясного жука (пожалуй, это лучший стелс-геймплей, который все мы заслужили). Возможно, вы приобрели скверную привычку постоянно взрывать планеты гроксов в Spore, прокладывая себе путь к сердцу Галактики. Возможно, вы устали проходить ремейк «Мора» и все игровое время просто отсыпались в доме — получив в итоге лучший результат, нежели при вовлеченном прохождении. Словом, я жду от вас истории о победе творчества над скучной однозначностью — делитесь своими этюдами безумств в игровых мирах! Лучшие примеры опубликую на канале.
И да, интерактив действительно непростой, поэтому можно схитрить и поделиться какой-нибудь забавной историей на тему того, как сочетание багов или механик сдетонировало самым ярким и неожиданным образом, раскрасив ваше прохождение. Ну, что-нибудь в духе «у меня в Нью-Вегасе Цезарь из лагеря убежал, надо было его ловить потом». Если курьез случился в модификации — делитесь тоже, но лучше с названием мода.
Пишите в @res_ludens_bot. Создадим список мастхэвных ситуаций для игрока-трикстера образца 2023 года вместе!
Res Ludens
Сегодня у меня на очереди был текст, но я посмотрел на календарь и вспомнил, что давно не проводил интерактивов с подписчиками. А тут еще и вечер субботы, время приколов и историй. Посему исправляюсь — интерактив сегодня непростой, так что начнем издалека.…
Впечатления в рамках интерактива прислало не так много людей. Надеюсь, в будущем кто-нибудь еще вспомнит свои нестандартные прохождения — всегда готов обновить материал свежими впечатлениями. Ну а пока суммируем то, что есть.
А у нас есть:
Впечатления подписчика о попытках проходить Arkham Knight через увороты и случайные добивания в слоу-мо. Причина простая — только на финальном боссе стало ясно, что атаки врагов можно парировать. Таким образом, большая часть игры проходила в стиле Dark Souls — лично мне кажется, что в любом экшне есть скрытое соус-лайк измерение, которое открывается достаточно пытливым людям.
Впечатления подписчицы о попытках решить часть задачек в The Talos Principle самостоятельно, обходя изящные решения разработчиков далеким кружным путем. Если встретите какие-нибудь интерактивные головоломки наподобие Crayon Physics — всегда проходите их наиболее странным способом, ведь именно этого от нас хочет Игровая Воля.
Рассказ подписчика о сломе механик в Original Sin II — с помощью «Мастера побега» и пирамидок телепортации можно сбегать из боя ранеными персонажами, лечиться и возвращаться в строй, проходя самые хардкорные режимы без всякого напряжения. Да, абьюз механик, манчкинство в чистом виде — с другой стороны, именно такое поведение в игре, требующей почти шахматного расчета, можно счесть довольно нестандартным.
А вот глубоко поразившие меня истории. Настоящее искусство трикстерского гейминга, боковой отыгрыш, полное погружение в заданные кодом рамки. Насладитесь ими и вы:
Подписчик решил отыграть часть миссий из WarCraft III в качестве радикального эколога. Он представил своих героев движимыми ненавистью ко всякому разумному началу и решился на благородную цель — очистить мир от всего живого вообще. Для этого он уничтожал инфраструктуру и солдат противника, затем располовинивал армию и вычищал одной половиной другую. С помощью героя добивались остатки армии и другие герои, затем [потерянным в веках способом] устранялся и этот последний. Игра в итоге вообще не заканчивалась, но миссия была выполнена — на вычищенной от антропоморфных рас карте светило солнце, росли деревья и пели птицы. Идиллия радикальных экологов!
Подписчик в юности и без гайдов из Интернета недопонял главного антагониста игры Might and Magic VIII, киборга, решившего взорвать весь мир. Загадка киборга требовала ввода ответа руками и по-английски — великая боль ряда старых РПГ. Отчаявшись, подписчик решил, что так антагонист требует от героя содействия в нелегком деле уничтожения планеты Энрот. Пришлось помогать киборгу по мере сил, залетая в каждый город и кастуя «Армагеддон» на головы жителей. Зачищались и данжи с пустошами, однако спустя игровой цикл НПС возрождались снова. Жизнь победила — а ответ на загадку нашелся много лет спустя.
Прекрасные прохождения. Спасибо за участие всем, кто откликнулся!
А у нас есть:
Впечатления подписчика о попытках проходить Arkham Knight через увороты и случайные добивания в слоу-мо. Причина простая — только на финальном боссе стало ясно, что атаки врагов можно парировать. Таким образом, большая часть игры проходила в стиле Dark Souls — лично мне кажется, что в любом экшне есть скрытое соус-лайк измерение, которое открывается достаточно пытливым людям.
Впечатления подписчицы о попытках решить часть задачек в The Talos Principle самостоятельно, обходя изящные решения разработчиков далеким кружным путем. Если встретите какие-нибудь интерактивные головоломки наподобие Crayon Physics — всегда проходите их наиболее странным способом, ведь именно этого от нас хочет Игровая Воля.
Рассказ подписчика о сломе механик в Original Sin II — с помощью «Мастера побега» и пирамидок телепортации можно сбегать из боя ранеными персонажами, лечиться и возвращаться в строй, проходя самые хардкорные режимы без всякого напряжения. Да, абьюз механик, манчкинство в чистом виде — с другой стороны, именно такое поведение в игре, требующей почти шахматного расчета, можно счесть довольно нестандартным.
А вот глубоко поразившие меня истории. Настоящее искусство трикстерского гейминга, боковой отыгрыш, полное погружение в заданные кодом рамки. Насладитесь ими и вы:
Подписчик решил отыграть часть миссий из WarCraft III в качестве радикального эколога. Он представил своих героев движимыми ненавистью ко всякому разумному началу и решился на благородную цель — очистить мир от всего живого вообще. Для этого он уничтожал инфраструктуру и солдат противника, затем располовинивал армию и вычищал одной половиной другую. С помощью героя добивались остатки армии и другие герои, затем [потерянным в веках способом] устранялся и этот последний. Игра в итоге вообще не заканчивалась, но миссия была выполнена — на вычищенной от антропоморфных рас карте светило солнце, росли деревья и пели птицы. Идиллия радикальных экологов!
Подписчик в юности и без гайдов из Интернета недопонял главного антагониста игры Might and Magic VIII, киборга, решившего взорвать весь мир. Загадка киборга требовала ввода ответа руками и по-английски — великая боль ряда старых РПГ. Отчаявшись, подписчик решил, что так антагонист требует от героя содействия в нелегком деле уничтожения планеты Энрот. Пришлось помогать киборгу по мере сил, залетая в каждый город и кастуя «Армагеддон» на головы жителей. Зачищались и данжи с пустошами, однако спустя игровой цикл НПС возрождались снова. Жизнь победила — а ответ на загадку нашелся много лет спустя.
Прекрасные прохождения. Спасибо за участие всем, кто откликнулся!
Игры про братьев Марио подозрительно легко вписываются в любой биопанковый сеттинг. Биопанк — это радикальные мутации, преодоление законов природы, теории заговора и крах машинной власти. Вдумайтесь, у нас есть некий грибной народ, живущий в диких землях и культивирующий среди соплеменников стероидные разумные грибы — те самые, которые ест Марио, чтобы вырасти в несколько раз. После принятия вытяжки из опасного цветка Марио начинает еще и плеваться фаерболами — это ведь почти аналог плазмидов, но полученный через органику, без соприкосновения с отвратительными технологиями.
Противники Марио тоже донельзя биопанковы. Разумные черепахи, хищные гигантские растения с зубами, воскрешенные динозавры (на одном из них Марио сможет даже покататься). Вы знали, что гумба — на самом деле плотоядные грибы? Какими же мутациями их довели до столь скверной жизни? Завязка для генетического триллера с обращением разумных форм жизни в первичный бульон.
Боузер тоже в известном смысле мутант — он отращивает на себе шипы, высоко прыгает и без стеснения демонстрирует свои сверхспособности. Но он изменник, он формирует хищное жизненное пространство исключительно через современное оружие и технологии. У Боузера есть гвардейцы с молотками, ракеты, ракеты с интеллектом, огромные мортиры, танки. Сам он живет в замке классического злодея, противопоставляя свою феодальную централизацию руссоистской естественной утопии. Боузер уничтожает биопанковое измерение мира Марио, пытаясь возвыситься над ним через пересборку механизмов модерна.
Но Марио возвращает все в прежний вид — к фаерболам, поеданию грибов и магии звезд. Правда ли Марио герой? Действительно ли Боузер злодей? Социальный вопрос, достойный произведения на стыке механики и биологии.
А самое главное — характерным символом серии являются трубы. Канализационные трубы, которые нигде не используются по прямому назначению, что придает им гигерианский зловещий символизм. Грибное Королевство стоит на руинах человеческой цивилизации — мир Марио преодолел рукотворный апокалипсис и соблазн машин, чтобы заменить их искусственной эволюцией и развитием по жестоким природным законам.
Противники Марио тоже донельзя биопанковы. Разумные черепахи, хищные гигантские растения с зубами, воскрешенные динозавры (на одном из них Марио сможет даже покататься). Вы знали, что гумба — на самом деле плотоядные грибы? Какими же мутациями их довели до столь скверной жизни? Завязка для генетического триллера с обращением разумных форм жизни в первичный бульон.
Боузер тоже в известном смысле мутант — он отращивает на себе шипы, высоко прыгает и без стеснения демонстрирует свои сверхспособности. Но он изменник, он формирует хищное жизненное пространство исключительно через современное оружие и технологии. У Боузера есть гвардейцы с молотками, ракеты, ракеты с интеллектом, огромные мортиры, танки. Сам он живет в замке классического злодея, противопоставляя свою феодальную централизацию руссоистской естественной утопии. Боузер уничтожает биопанковое измерение мира Марио, пытаясь возвыситься над ним через пересборку механизмов модерна.
Но Марио возвращает все в прежний вид — к фаерболам, поеданию грибов и магии звезд. Правда ли Марио герой? Действительно ли Боузер злодей? Социальный вопрос, достойный произведения на стыке механики и биологии.
А самое главное — характерным символом серии являются трубы. Канализационные трубы, которые нигде не используются по прямому назначению, что придает им гигерианский зловещий символизм. Грибное Королевство стоит на руинах человеческой цивилизации — мир Марио преодолел рукотворный апокалипсис и соблазн машин, чтобы заменить их искусственной эволюцией и развитием по жестоким природным законам.
Наверняка у всех был тот самый одноклассник, который рассказывал, что в вашей любимой части GTA спрятан ваш родной город — мол, если взять лодку и долго плыть в направлении края карты, вы его обязательно найдете. Со временем легенда обросла деталями, GTA с родными городами(тм) стали жутко секретными проектами («мой папа взял на работе болванку, я потом сделаю копию и обязательно дам тебе погонять»), и мистификация, которая заявлялась болтунами, как внутриигровая возможность, выросла в отдельную кочующую легенду.
Собственно, любая игра — она немножко не про саму игру, а про вот эти мистификации. В играх топорщатся оборванные или спрятанные нитки, которые ведут к вырезанным возможностям, к новым механикам или к секретам Полишинеля — см. скрытые уровни всех Dark Souls, о которых говорят больше, чем об остальном контенте. Например, игра в оригинальный Мор начинается с упоминаний Мраморного гнезда и некой призрачной кошки — ты не знаешь, о чем вообще идет речь, но полагаешь (особенно после знакомства с рутом Самозванки, в котором любой бред может стать игровой данностью), что впереди будет контент. А контента нет, это просто внутриигровые легенды, никак более в мире не проявляющиеся. Некоторые слухи-мистификации при этом оказываются правдой — в той же Vice City есть целая механика получения дополнительного здоровья через услуги путан, и не сказать, чтобы на момент выхода игры она прямо уж была на виду.
Игра всегда способна подпитывать наше преувеличенное представление о возможностях и пределах ее кода. Некоторые разработчики понимают это и сознательно запутывают игрока легендами и ложными подсказками. Иной раз даже хитро опровергают свой собственный контент — очевидная насмешка, от которой после долгих поисков уже ничего не ждешь, в какой-то момент оказывается чеховским ружьем. См. Гигант Тихих вод в великой Arcanum.
Это квантовое облако из игры и ее тени растет и ширится. Особенно — когда у игрока появляется моддерский инструментарий, и он может хоть раскопать в движке механику с путанами, хоть добавить туда призрачную кошку и свой родной город до кучи. Но важнее первичная мистификация — она развивает игру до состояния самоналичествующей величины, до мира, который сложно исчерпать человеческим сознанием.
Почему я про это вспомнил? Говорят, в новелле Va-11 Hall-A есть «злой» способ прохождения, с добавлением максимума алкоголя в безалкогольные по умолчанию коктейли. Проверить не представляется возможным — однако вот вам готовая мистификация. Игровые тени разрастаются, и однажды свет гайдов из Интернета уже не сможет их рассеять.
Собственно, любая игра — она немножко не про саму игру, а про вот эти мистификации. В играх топорщатся оборванные или спрятанные нитки, которые ведут к вырезанным возможностям, к новым механикам или к секретам Полишинеля — см. скрытые уровни всех Dark Souls, о которых говорят больше, чем об остальном контенте. Например, игра в оригинальный Мор начинается с упоминаний Мраморного гнезда и некой призрачной кошки — ты не знаешь, о чем вообще идет речь, но полагаешь (особенно после знакомства с рутом Самозванки, в котором любой бред может стать игровой данностью), что впереди будет контент. А контента нет, это просто внутриигровые легенды, никак более в мире не проявляющиеся. Некоторые слухи-мистификации при этом оказываются правдой — в той же Vice City есть целая механика получения дополнительного здоровья через услуги путан, и не сказать, чтобы на момент выхода игры она прямо уж была на виду.
Игра всегда способна подпитывать наше преувеличенное представление о возможностях и пределах ее кода. Некоторые разработчики понимают это и сознательно запутывают игрока легендами и ложными подсказками. Иной раз даже хитро опровергают свой собственный контент — очевидная насмешка, от которой после долгих поисков уже ничего не ждешь, в какой-то момент оказывается чеховским ружьем. См. Гигант Тихих вод в великой Arcanum.
Это квантовое облако из игры и ее тени растет и ширится. Особенно — когда у игрока появляется моддерский инструментарий, и он может хоть раскопать в движке механику с путанами, хоть добавить туда призрачную кошку и свой родной город до кучи. Но важнее первичная мистификация — она развивает игру до состояния самоналичествующей величины, до мира, который сложно исчерпать человеческим сознанием.
Почему я про это вспомнил? Говорят, в новелле Va-11 Hall-A есть «злой» способ прохождения, с добавлением максимума алкоголя в безалкогольные по умолчанию коктейли. Проверить не представляется возможным — однако вот вам готовая мистификация. Игровые тени разрастаются, и однажды свет гайдов из Интернета уже не сможет их рассеять.
На днях тут перепрошел около-метроидванию Odallus, благо игра короткая и по-своему интересная. Что могу сказать: Odallus — лучший пример того, как сделать продукт по Берсерку, не называя его «Берсерком». Есть одна известная всем серия игр, которая взяла из оригинального произведения множество визуальных ходов — но вот Odallus решил обогнать батю и насытить оммажами вообще весь игровой процесс.
Главный символ игры — Клеймо жертвы из Берсерка (перевернутая руна Одал, только без вертикальной черты). При применении одной из абилок (крылатого плаща) героя натурально начинает носить по воздуху крылатый Гриффит-Фемто. Ряд бодихоррорных врагов — один в один монстры-демоны из Берсерка. Религиозный дискурс выстроен в тональности Берсерка (пусть ему и посвящено лишь несколько строчек лора), главные злодеи фактически наследуют Длани Господа в вопросах личной морали. Финальное затмение аналогично таковому из манги. Даже свой аналог Рыцаря-Черепа с квестом на доспехГатса имеется!
По геймплею Odallus — короткий платформер в восьмибитной эстетике. Четыре основные локации, четыре секретные (надо искать боковые проходы, решая несложные головоломки), финальная представляет собой замок с боссами — боссами завершаются и все уровни. Много тайников и скрытых зон, есть бэктрекинг, сложность местами прям чувствуется, но не пережимает. Суборужия, основные механики атаки и графическое исполнение добротно воспроизводят оригинальные части Castlevania на NES.
Поскольку я не видел нормальной рекламы этой игры вообще никогда — решил поделиться. Метроидваний в эстетике темного фэнтези все равно сейчас днем с огнем не сыскать, только на второй Бласфемос вся и надежда.
Главный символ игры — Клеймо жертвы из Берсерка (перевернутая руна Одал, только без вертикальной черты). При применении одной из абилок (крылатого плаща) героя натурально начинает носить по воздуху крылатый Гриффит-Фемто. Ряд бодихоррорных врагов — один в один монстры-демоны из Берсерка. Религиозный дискурс выстроен в тональности Берсерка (пусть ему и посвящено лишь несколько строчек лора), главные злодеи фактически наследуют Длани Господа в вопросах личной морали. Финальное затмение аналогично таковому из манги. Даже свой аналог Рыцаря-Черепа с квестом на доспех
По геймплею Odallus — короткий платформер в восьмибитной эстетике. Четыре основные локации, четыре секретные (надо искать боковые проходы, решая несложные головоломки), финальная представляет собой замок с боссами — боссами завершаются и все уровни. Много тайников и скрытых зон, есть бэктрекинг, сложность местами прям чувствуется, но не пережимает. Суборужия, основные механики атаки и графическое исполнение добротно воспроизводят оригинальные части Castlevania на NES.
Поскольку я не видел нормальной рекламы этой игры вообще никогда — решил поделиться. Метроидваний в эстетике темного фэнтези все равно сейчас днем с огнем не сыскать, только на второй Бласфемос вся и надежда.
Метроидвания — великое становление жанра (1)
Давайте, раз уж на то пошло, поговорим о метроидваниях вообще. Я в свое время обещал заметку, но писать ее с недостатком знаний было бы глупо. Я подрос, ознакомился с важными вехами, и теперь готов сказать пару слов о становлении ныне всемирно известного (суб)жанра. Сразу говорю, что не опираюсь на чужие мысли — только на восприятие изученных мной проектов.
Итак, метроидвании корнями растут из 1986 года — тогда вышли две игры, определившие будущее целого ряда игровых направлений. Первая — разумеется, Metroid. Ну а вторая — Castlevania? Тот же год выхода, вторая часть названия жанра — подходит? А вот и нет, вторая игра, определившая его будущий облик — The Legend of Zelda, вышедшая в том же 1986. Первая Castlevania была классическим хардкорным платформером, в ней не было ни открытого мира, ни обретаемых героем способностей, ни постепенного расширения активности игрока.
Если Метроид мы знаем, как игру про битвы с пришельцами, где появились подбираемые прыжки и рывки, узловые хабы с боссами и прочие характерные фишки, то Зельда вложилась в жанр несколько тоньше. В Зельде был мир, часть которого можно было исследовать почти сразу — но у героя не было ни денег, ни дополнительного оружия, ни тем более возможностей пересекать некоторые преграды. Игра делилась на глобальную карту с видом сверху, как в JRPG, и на подземелья с врагами. О местонахождении некоторых павер-апов нужно было догадываться, важные вещи тоже были хорошо запрятаны. Ничего особенного по нынешним меркам — но в сочетании с аркадной простотой механик такая глубина ошеломляла.
Так или иначе, у нас уже есть две характерные особенности, о которых говорят мало. Первая — год рождения жанра. 1986 — а это только на год позже всем известного Марио, сформировавшего глобальный жанр платформеров вообще. Выходит, что разговор о метроидваниях, как о поджанре для особой категории фанатов, спекулятивен изначально. Метроидвания является методом развития платформера, фактически углубляет его ключевые механики и имеет столь же почтенный возраст. Да, до Марио был Donkey Kong, был ряд других аркад на игровых автоматах — так что платформеры несколько подревнее. Но в любом случае жанр сложился задолго до появления игр в масскульте — тем печальнее, что метроидвании консенсусно считаются субжанром откуда-то из начала нулевых.
Вторая особенность — идея метроидвании оказалась чисто японским изобретением. О происхождении первых платформеров можно спорить. Другие японские жанры можно прямо обвинять в заимствованиях — хотя бы на примерах первых JRPG, которые скопировали вообще все элементы серий Ultima, Wizardry и Might and Magic, после чего собрали их воедино и «законсервировали» жанр в его ориентации на гринд, превозмогание и повторяющиеся до тошноты механики. Но метроидвания стала первым изящным и завершенным методом смешения аркадных элементов, который был создан и развит именно в Японии.
А вот окончательно практику метода закрепили две игры, вышедшие годом позже, в 1987. Вторая Castlevania и вторая Zelda — игры, похожие, как братья-близнецы. В обеих были двумерные города с видом сбоку, лекари и торговцы, хардкорный геймплей с ордами врагов, суборужия, нелинейность, «отпирающие» способности и боссы, выдержанный стиль и четкая цель путешествия. Во второй Кастльвании даже была смена времени суток (What a horrible night to..., вы знаете) и внутриигровой таймер, который влиял на концовку — убиваемый проклятьем Саймон Бельмонт мог победить, превысив отпущенный ему срок, но тогда города были бы разрушены адскими ордами, а сам охотник на Дракулу неизбежно погиб бы в финальных титрах.
Так или иначе, эти две игры задали основу жанра, его первичную планку — а вот ренессанс метроидваний (и внезапное становление жанра-без-имени полноценной художественной формой) настанет только через десять лет. Некоторые из вас знают, какая игра пересоберет классическую мету — а всем остальным озвучу имя легенды. Castlevania: Symphony of the Night для PS1 — бриллиант в короне не только метроидваний, но и игр всех времен вообще.
Давайте, раз уж на то пошло, поговорим о метроидваниях вообще. Я в свое время обещал заметку, но писать ее с недостатком знаний было бы глупо. Я подрос, ознакомился с важными вехами, и теперь готов сказать пару слов о становлении ныне всемирно известного (суб)жанра. Сразу говорю, что не опираюсь на чужие мысли — только на восприятие изученных мной проектов.
Итак, метроидвании корнями растут из 1986 года — тогда вышли две игры, определившие будущее целого ряда игровых направлений. Первая — разумеется, Metroid. Ну а вторая — Castlevania? Тот же год выхода, вторая часть названия жанра — подходит? А вот и нет, вторая игра, определившая его будущий облик — The Legend of Zelda, вышедшая в том же 1986. Первая Castlevania была классическим хардкорным платформером, в ней не было ни открытого мира, ни обретаемых героем способностей, ни постепенного расширения активности игрока.
Если Метроид мы знаем, как игру про битвы с пришельцами, где появились подбираемые прыжки и рывки, узловые хабы с боссами и прочие характерные фишки, то Зельда вложилась в жанр несколько тоньше. В Зельде был мир, часть которого можно было исследовать почти сразу — но у героя не было ни денег, ни дополнительного оружия, ни тем более возможностей пересекать некоторые преграды. Игра делилась на глобальную карту с видом сверху, как в JRPG, и на подземелья с врагами. О местонахождении некоторых павер-апов нужно было догадываться, важные вещи тоже были хорошо запрятаны. Ничего особенного по нынешним меркам — но в сочетании с аркадной простотой механик такая глубина ошеломляла.
Так или иначе, у нас уже есть две характерные особенности, о которых говорят мало. Первая — год рождения жанра. 1986 — а это только на год позже всем известного Марио, сформировавшего глобальный жанр платформеров вообще. Выходит, что разговор о метроидваниях, как о поджанре для особой категории фанатов, спекулятивен изначально. Метроидвания является методом развития платформера, фактически углубляет его ключевые механики и имеет столь же почтенный возраст. Да, до Марио был Donkey Kong, был ряд других аркад на игровых автоматах — так что платформеры несколько подревнее. Но в любом случае жанр сложился задолго до появления игр в масскульте — тем печальнее, что метроидвании консенсусно считаются субжанром откуда-то из начала нулевых.
Вторая особенность — идея метроидвании оказалась чисто японским изобретением. О происхождении первых платформеров можно спорить. Другие японские жанры можно прямо обвинять в заимствованиях — хотя бы на примерах первых JRPG, которые скопировали вообще все элементы серий Ultima, Wizardry и Might and Magic, после чего собрали их воедино и «законсервировали» жанр в его ориентации на гринд, превозмогание и повторяющиеся до тошноты механики. Но метроидвания стала первым изящным и завершенным методом смешения аркадных элементов, который был создан и развит именно в Японии.
А вот окончательно практику метода закрепили две игры, вышедшие годом позже, в 1987. Вторая Castlevania и вторая Zelda — игры, похожие, как братья-близнецы. В обеих были двумерные города с видом сбоку, лекари и торговцы, хардкорный геймплей с ордами врагов, суборужия, нелинейность, «отпирающие» способности и боссы, выдержанный стиль и четкая цель путешествия. Во второй Кастльвании даже была смена времени суток (What a horrible night to..., вы знаете) и внутриигровой таймер, который влиял на концовку — убиваемый проклятьем Саймон Бельмонт мог победить, превысив отпущенный ему срок, но тогда города были бы разрушены адскими ордами, а сам охотник на Дракулу неизбежно погиб бы в финальных титрах.
Так или иначе, эти две игры задали основу жанра, его первичную планку — а вот ренессанс метроидваний (и внезапное становление жанра-без-имени полноценной художественной формой) настанет только через десять лет. Некоторые из вас знают, какая игра пересоберет классическую мету — а всем остальным озвучу имя легенды. Castlevania: Symphony of the Night для PS1 — бриллиант в короне не только метроидваний, но и игр всех времен вообще.
(2)
Каким образом Symphony of the Night удалось реанимировать жанр, переизобрести серию Castlevania, так и не выбравшуюся из оков формата линейных сайдскроллеров, и вообще стать игровой жемчужиной?
За 11 лет серия обрела свой неповторимый почерк — в ней складывался собственный бестиарий разнообразных готических монстров (с особой теплотой гемдизайнеры переносили в игры находки из старых фильмов ужасов, вроде Человека-волка, Франкенштейна, Игоря и Мумии), а к отдельным частям выходил великолепный саундтрек (советую поискать на Ютубе топ лучших треков серии — даже людям, которые не играли ни в одну игру, будет что послушать). Так возник антураж, который бережно переносили из игры в игру. Герой почти всегда дрался кнутом, носил одни и те же кресты-бумеранги, святую воду и ножи. Первый этаж замка с его зомби и рыболюдами за 11 лет никак не изменился — из проекта в проект кочевали фоновые интерьеры, соборные витражи, зубчатые колеса Часовой башни, падающие мосты, затопленные пещеры и многое другое. Даже знаменитый лестничный пролет к Дракуле (справа налево, башенные часы на заднем фоне, фирменный стиль) стал одной из фич Кастлы.
Вот только эти игры проходились быстро, а запоминались слабо — тогда назначенный курировать разработку Symphony of the Night Кодзи Игараси вспомнил про Metroid и Legend of Zelda. И решил кристаллизовать эстетический опыт предыдущих частей Кастлы — попутно обогатив его свободным исследованием, поиском пресловутых способностей по всему замку Дракулы, мягкими замками вроде недоступных локаций и слишком сильных боссов. Игараси даже сделал важный геймплейный плот-твист — плохой концовки можно было достигнуть за три-четыре часа, но лишь пытливый исследователь замка мог наткнуться на ряд подсказок, последовать инструкции и внезапно открыть... впечатляющий спойлер для исследования — с сильными врагами и сокровищами.
В игре был набор простых ролевых элементов, обилие доспехов и оружия, множество секретов по всему замку, магия, комбо-техники на разные оружия, спутники, скрытые механики, которые можно было открыть только случайно или через изучение гайдов. А двумерный пиксель-арт был оформлен псевдотрехмерными фонами, и даже в 1997 году с экспериментами в нише «новаторских режиссерских ARPG» (вроде Stonekeep) это было ново и неожиданно. В Symphony of the Night была вся история Кастльвании — приумноженная и поданная в формате абсолютно открытого исследования.
Неудивительно, что игра стала культовой. Не на уровне продаж — скажем честно, великие игры всегда проваливались по цифрам, и поэтому мы теперь имеем эпидемию кликеров и онлайна за грехи игроков. Но Symphony of the Night окончательно соединила платформинг с ролевыми элементами, обеспечила единство антуража и его обитателей (теперь врагов в метроидваниях часто будут объяснять через лор — эклектичный зоопарк платформеров прошлых лет не требовал таких сценарных решений), скрестила свободу действий, эксплоринг и поиск лучшего лута с механикой сайдскроллеров. Как я и говорил, метроидвании родились за 11 лет до этого. Но модой и неувядающим методом на десятки лет стали именно тогда. Кстати, вплоть до 2008 года в серии Castlevania будут выходить в основном symphony-like-проекты — настолько ребрендинг оказался мощным.
Я очень не люблю термин «метроидвания». Он не только никак не объясняет суть жанра, но и сложен из названий эстетически разнородных игр. Метроид — важная серия, но ее НФ-эстетика с влиянием Гигера и элементами космических хорроров имеет совершенно иную тональность. Axiom Verge, Valfaris, да хоть линейный Capsized — эстетически и концептуально чистые метроиды. Но ряд классических метроидваний шел в русле эстетики Symphony of the Night. Я бы предпочел звать их «зельдаваниями» или «игаваниями» (в честь Игараси). Любимые многими Blasphemous, Bloodstained и Salt and Sanctuary — не соулс-лайки, как их любят теперь звать, а как раз настоящие игавании. Это проекты в стиле темного фэнтези с единством сеттинга, лора и механиками в духе Симфонии — но их почему-то окрестили именем гомункула, сшитого из полярных эстетик.
Каким образом Symphony of the Night удалось реанимировать жанр, переизобрести серию Castlevania, так и не выбравшуюся из оков формата линейных сайдскроллеров, и вообще стать игровой жемчужиной?
За 11 лет серия обрела свой неповторимый почерк — в ней складывался собственный бестиарий разнообразных готических монстров (с особой теплотой гемдизайнеры переносили в игры находки из старых фильмов ужасов, вроде Человека-волка, Франкенштейна, Игоря и Мумии), а к отдельным частям выходил великолепный саундтрек (советую поискать на Ютубе топ лучших треков серии — даже людям, которые не играли ни в одну игру, будет что послушать). Так возник антураж, который бережно переносили из игры в игру. Герой почти всегда дрался кнутом, носил одни и те же кресты-бумеранги, святую воду и ножи. Первый этаж замка с его зомби и рыболюдами за 11 лет никак не изменился — из проекта в проект кочевали фоновые интерьеры, соборные витражи, зубчатые колеса Часовой башни, падающие мосты, затопленные пещеры и многое другое. Даже знаменитый лестничный пролет к Дракуле (справа налево, башенные часы на заднем фоне, фирменный стиль) стал одной из фич Кастлы.
Вот только эти игры проходились быстро, а запоминались слабо — тогда назначенный курировать разработку Symphony of the Night Кодзи Игараси вспомнил про Metroid и Legend of Zelda. И решил кристаллизовать эстетический опыт предыдущих частей Кастлы — попутно обогатив его свободным исследованием, поиском пресловутых способностей по всему замку Дракулы, мягкими замками вроде недоступных локаций и слишком сильных боссов. Игараси даже сделал важный геймплейный плот-твист — плохой концовки можно было достигнуть за три-четыре часа, но лишь пытливый исследователь замка мог наткнуться на ряд подсказок, последовать инструкции и внезапно открыть... впечатляющий спойлер для исследования — с сильными врагами и сокровищами.
В игре был набор простых ролевых элементов, обилие доспехов и оружия, множество секретов по всему замку, магия, комбо-техники на разные оружия, спутники, скрытые механики, которые можно было открыть только случайно или через изучение гайдов. А двумерный пиксель-арт был оформлен псевдотрехмерными фонами, и даже в 1997 году с экспериментами в нише «новаторских режиссерских ARPG» (вроде Stonekeep) это было ново и неожиданно. В Symphony of the Night была вся история Кастльвании — приумноженная и поданная в формате абсолютно открытого исследования.
Неудивительно, что игра стала культовой. Не на уровне продаж — скажем честно, великие игры всегда проваливались по цифрам, и поэтому мы теперь имеем эпидемию кликеров и онлайна за грехи игроков. Но Symphony of the Night окончательно соединила платформинг с ролевыми элементами, обеспечила единство антуража и его обитателей (теперь врагов в метроидваниях часто будут объяснять через лор — эклектичный зоопарк платформеров прошлых лет не требовал таких сценарных решений), скрестила свободу действий, эксплоринг и поиск лучшего лута с механикой сайдскроллеров. Как я и говорил, метроидвании родились за 11 лет до этого. Но модой и неувядающим методом на десятки лет стали именно тогда. Кстати, вплоть до 2008 года в серии Castlevania будут выходить в основном symphony-like-проекты — настолько ребрендинг оказался мощным.
Я очень не люблю термин «метроидвания». Он не только никак не объясняет суть жанра, но и сложен из названий эстетически разнородных игр. Метроид — важная серия, но ее НФ-эстетика с влиянием Гигера и элементами космических хорроров имеет совершенно иную тональность. Axiom Verge, Valfaris, да хоть линейный Capsized — эстетически и концептуально чистые метроиды. Но ряд классических метроидваний шел в русле эстетики Symphony of the Night. Я бы предпочел звать их «зельдаваниями» или «игаваниями» (в честь Игараси). Любимые многими Blasphemous, Bloodstained и Salt and Sanctuary — не соулс-лайки, как их любят теперь звать, а как раз настоящие игавании. Это проекты в стиле темного фэнтези с единством сеттинга, лора и механиками в духе Симфонии — но их почему-то окрестили именем гомункула, сшитого из полярных эстетик.
(3)
И сейчас будет смешно — но серия Dark Souls, которую порой зовут «трехмерной метроидванией», во многом, как кажется, растет из эстетики переосмысленной Кастлы. Смешно, потому что здесь я заболеваю классическим для игроблогов явлением «ни поста без Темных душ». Я недавно упоминал DS в качестве «игры, которая угнала эстетику Берсерка», до этого упоминал DS, как «игру, которая взяла геймплейную формулу Diablo II». Буду честен — если пересечения выше просматриваются очень хорошо (хотя с Диабло четкой взаимосвязи нет, поскольку waypoint'ы и точки воскрешения с повторяющимся вокруг них геймплейным циклом обычны для старых роглайтов и ряда ARPG в принципе), то параллели между Castlevania и Dark Souls сравнительно интуитивны.
Приверженность готическому стилю с изрядной долей излишеств эпохи барокко, воссоздание точных интерьеров европейского Ренессанса, тяготение к колокольням, витражным композициям, галереям с картинами — почерк обеих серий. Анор Лондо напоминает о верхних этажах замка в Симфонии, Изалит перекликается с адскими пещерами там же, в нескольких Кастлах начала нулевых были локации, похожие на Глубины и Чумной город. Темные души сделали ту же ставку на мир вне времени, на соединение разнородных монстров и пространств немногословной нарративной формулой. Даже челлендж в Castlevania всегда был важной частью ее шарма — DS выкрутили элемент на максимум, но получилось неожиданно свежо. Отмечу: если Темные души и не вдохновлялись Castlevania напрямую (спишем на витающие в воздухе идеи и на узость средневеково-ренессансной тематики) — они были бы более чем достойны продолжать ее дело в трехмерном виде. Благо попытки Кастлы зайти в этот сегмент (включая трилогию Lords of Shadow — самый нелепый и ненужный ребрендинг в слэшер, как по мне) всегда были не очень.
Но так много слов — и ни одного о том, что же роднит эти серии игромеханически. Да и что вообще связывает Зельду, Кастлу, Дарк Соулс и десятки, сотни других проектов в той же мете. Интуитивно любители метроидваний понимают, что она есть такое: нелинейность, антураж, двойные прыжки, опционально отталкивание от стен — и вот готов очередной убийца Симфонии.
Поэтому давайте проведем краткий экскурс для новичков. Как правило, метроидвания — это игра, в которой герою сразу доступно несколько путей движения, но большая их часть закрыта тем или иным образом. Где-то дверь заперта на замок, а ключа нет, где-то платформа слишком высоко, где-то есть вещь, с которой пока что никак не повзаимодействовать. Игрок вздыхает, но подсознанием считывает, что его ничто не ограничивает (исследовать-то все равно можно — пусть обычно это и заканчивается плачевно) и отправляется в путешествие. Первая кишка с врагами заканчивается неожиданно сложным боссом, игрок отлетает, потихоньку изучает доступный арсенал, оттачивает навыки удара и уклонения, после чего вновь выходит на арену. Поверженный босс открывает еще несколько путей — но и к ним нужно искать свои ключи. Эта система узлов с ключами, которые надо сначала отыскивать, а затем искать способ их применения — и есть ядерная формула жанра.
Метроидванию не сделают таковой ни враги с разными подходами к ним, ни интересные наборы магии и комбо-атак (хотя повторюсь, в Симфонии все это было). Метод метроидвании лежит в узловой организации ее мира — в оформлении пространства, как разрозненных атомов, оплетенных сетью проходов, фальшивых стен, тайных коридоров и вертикальных труб. Вне этих островков основного геймплея — только пропасти, как в DS, или разделяющие стены, как в Симфонии. Castlevania врет вам, что замок монолитен, Dark Souls врет вам, что из одних локаций можно взглянуть на смутные очертания других локаций. Метод же учит нас тому, что островки болтаются в пустоте — остается только штурмовать перемычки, пока не откроется достаточная часть карты. Только после этого можно будет выдыхать и начинать эксперименты — с крафтом экипировки, с внутренней экономикой, с боевыми билдами и магией.
И сейчас будет смешно — но серия Dark Souls, которую порой зовут «трехмерной метроидванией», во многом, как кажется, растет из эстетики переосмысленной Кастлы. Смешно, потому что здесь я заболеваю классическим для игроблогов явлением «ни поста без Темных душ». Я недавно упоминал DS в качестве «игры, которая угнала эстетику Берсерка», до этого упоминал DS, как «игру, которая взяла геймплейную формулу Diablo II». Буду честен — если пересечения выше просматриваются очень хорошо (хотя с Диабло четкой взаимосвязи нет, поскольку waypoint'ы и точки воскрешения с повторяющимся вокруг них геймплейным циклом обычны для старых роглайтов и ряда ARPG в принципе), то параллели между Castlevania и Dark Souls сравнительно интуитивны.
Приверженность готическому стилю с изрядной долей излишеств эпохи барокко, воссоздание точных интерьеров европейского Ренессанса, тяготение к колокольням, витражным композициям, галереям с картинами — почерк обеих серий. Анор Лондо напоминает о верхних этажах замка в Симфонии, Изалит перекликается с адскими пещерами там же, в нескольких Кастлах начала нулевых были локации, похожие на Глубины и Чумной город. Темные души сделали ту же ставку на мир вне времени, на соединение разнородных монстров и пространств немногословной нарративной формулой. Даже челлендж в Castlevania всегда был важной частью ее шарма — DS выкрутили элемент на максимум, но получилось неожиданно свежо. Отмечу: если Темные души и не вдохновлялись Castlevania напрямую (спишем на витающие в воздухе идеи и на узость средневеково-ренессансной тематики) — они были бы более чем достойны продолжать ее дело в трехмерном виде. Благо попытки Кастлы зайти в этот сегмент (включая трилогию Lords of Shadow — самый нелепый и ненужный ребрендинг в слэшер, как по мне) всегда были не очень.
Но так много слов — и ни одного о том, что же роднит эти серии игромеханически. Да и что вообще связывает Зельду, Кастлу, Дарк Соулс и десятки, сотни других проектов в той же мете. Интуитивно любители метроидваний понимают, что она есть такое: нелинейность, антураж, двойные прыжки, опционально отталкивание от стен — и вот готов очередной убийца Симфонии.
Поэтому давайте проведем краткий экскурс для новичков. Как правило, метроидвания — это игра, в которой герою сразу доступно несколько путей движения, но большая их часть закрыта тем или иным образом. Где-то дверь заперта на замок, а ключа нет, где-то платформа слишком высоко, где-то есть вещь, с которой пока что никак не повзаимодействовать. Игрок вздыхает, но подсознанием считывает, что его ничто не ограничивает (исследовать-то все равно можно — пусть обычно это и заканчивается плачевно) и отправляется в путешествие. Первая кишка с врагами заканчивается неожиданно сложным боссом, игрок отлетает, потихоньку изучает доступный арсенал, оттачивает навыки удара и уклонения, после чего вновь выходит на арену. Поверженный босс открывает еще несколько путей — но и к ним нужно искать свои ключи. Эта система узлов с ключами, которые надо сначала отыскивать, а затем искать способ их применения — и есть ядерная формула жанра.
Метроидванию не сделают таковой ни враги с разными подходами к ним, ни интересные наборы магии и комбо-атак (хотя повторюсь, в Симфонии все это было). Метод метроидвании лежит в узловой организации ее мира — в оформлении пространства, как разрозненных атомов, оплетенных сетью проходов, фальшивых стен, тайных коридоров и вертикальных труб. Вне этих островков основного геймплея — только пропасти, как в DS, или разделяющие стены, как в Симфонии. Castlevania врет вам, что замок монолитен, Dark Souls врет вам, что из одних локаций можно взглянуть на смутные очертания других локаций. Метод же учит нас тому, что островки болтаются в пустоте — остается только штурмовать перемычки, пока не откроется достаточная часть карты. Только после этого можно будет выдыхать и начинать эксперименты — с крафтом экипировки, с внутренней экономикой, с боевыми билдами и магией.
(4)
Вот что роднит все игры, о которых я говорил выше. Эти элементы спокойно существуют в шутерах с открытым миром, в ролевых играх с богатейшими синергиями возможностей. Но метроидвания ставит во главу угла не социальный симулятор, как игры от Bioware, не песочницу с линейками квестов и возможностью кормиться от всех мамок сразу, как TES, и даже не аутичные, исполненные манчкинизма путешествия из одного края карты в другой, как Готика.
Метроидвания оставляет игрока наедине с миром — и одиночество в разреженной узловой структуре чувствуется сильнее, чем когда-либо. В DS вы одиноки, потому что таков метод. В Blasphemous и Salt and Sanctuary вы одиноки по той же причине. Родившаяся из неожиданного сеттинга Ecco The Dolphin метроидвания Aquaria, казалось бы, совершенно не про темное фэнтези — там есть чарующие мелодии, океанские панорамы в потрясающей рисовке, готовка пищи и забавные, немного нелепые враги. Но одиночество никуда не девается — игрок внезапно оказывается на руинах подводного мира и ему надо с этим что-то делать.
Однако остается классическая проблема — механики жанра попросту не удерживаются в его рамках. Становление метроидваний-нелинейных платформеров с абилками кончилось почти сорок лет назад. Становление метроидваний-боевых ролевок в стилистике «благородное ретро» продолжается по сей день. Вот только что из этих виньеток еще не кочевало по проектам совершенно иной жанровой направленности? Метроидванию гораздо легче осмыслить, чем иммерсив, в рамках идеи «двумерная бродилка с отталкиванием от стен» она воспринимается вполне однозначно — но насколько же сложнее именно расслоить ее на ряд механик, каждая из которых останется жанровым кредо. Хотя бы игровые аудиодневники будут всегда носить на себе несмываемую печать иммерсивов. А что останется наследием метроидваний — знаменитый двойной прыжок?
Метроидвании, как и иммерсивы, расплываются при попытке категоризировать жанр, хотя интуитивно это ощущается ровно наоборот. Сам разговор о них порой уходит от четких характеристик в область ощущений. Соулс «то», Симфония «то» — а вот Arx Fatalis «не то», хотя там и запертые переходы, и скрытые срезы на уровнях, и эксплоринг, и даже целый узловой хаб с троллями, которым нужно понравиться. Не просто так тема заголовка — великое становление. Метроидвании постоянно «становятся», но никогда не «присутствуют». Они — то вариативный платформер, то гриндилка с ролевыми параметрами, то исполнение трюков над пропастью в духе Hollow Knight, то билдокопание и распределение ресурсов. И никогда метроидвании не являются чем-то одним из списка — обновленный жанр всегда в симбиозе, всегда «на стыке».
Пожалуй, стоило бы назвать метроидвании двумерными RPG и жить спокойно — ролевые игры за десятилетия собрали в себе такой легион механик, что уже не существует проектов, которые нельзя было бы с некоторой натяжкой отнести к монополисту всея индустрии. Но жанр метроидвании, несмотря на его «открытие» спустя 11 безымянных лет, несмотря на радикальное различие Метроида и Кастльвании, несмотря на кочующие идеи, на постоянную трансформацию, на потерявшийся в аду разработки Silksong и великое множество скучных и плоских проектов — почему-то существует. О нем говорят, о нем спорят, и канал Res Ludens пишет ряд бессвязных заметок на тему «как примирить в слоне хобот, уши и ноги».
Пожалуй, играм не так уж и нужны эти самые четкие критерии — эстетика бежит впереди мысли, а серьезному становлению суждено пройти еще какие-нибудь не менее серьезные вехи, прежде чем стать абсолютной и непротиворечивой величиной в себе.
Вот что роднит все игры, о которых я говорил выше. Эти элементы спокойно существуют в шутерах с открытым миром, в ролевых играх с богатейшими синергиями возможностей. Но метроидвания ставит во главу угла не социальный симулятор, как игры от Bioware, не песочницу с линейками квестов и возможностью кормиться от всех мамок сразу, как TES, и даже не аутичные, исполненные манчкинизма путешествия из одного края карты в другой, как Готика.
Метроидвания оставляет игрока наедине с миром — и одиночество в разреженной узловой структуре чувствуется сильнее, чем когда-либо. В DS вы одиноки, потому что таков метод. В Blasphemous и Salt and Sanctuary вы одиноки по той же причине. Родившаяся из неожиданного сеттинга Ecco The Dolphin метроидвания Aquaria, казалось бы, совершенно не про темное фэнтези — там есть чарующие мелодии, океанские панорамы в потрясающей рисовке, готовка пищи и забавные, немного нелепые враги. Но одиночество никуда не девается — игрок внезапно оказывается на руинах подводного мира и ему надо с этим что-то делать.
Однако остается классическая проблема — механики жанра попросту не удерживаются в его рамках. Становление метроидваний-нелинейных платформеров с абилками кончилось почти сорок лет назад. Становление метроидваний-боевых ролевок в стилистике «благородное ретро» продолжается по сей день. Вот только что из этих виньеток еще не кочевало по проектам совершенно иной жанровой направленности? Метроидванию гораздо легче осмыслить, чем иммерсив, в рамках идеи «двумерная бродилка с отталкиванием от стен» она воспринимается вполне однозначно — но насколько же сложнее именно расслоить ее на ряд механик, каждая из которых останется жанровым кредо. Хотя бы игровые аудиодневники будут всегда носить на себе несмываемую печать иммерсивов. А что останется наследием метроидваний — знаменитый двойной прыжок?
Метроидвании, как и иммерсивы, расплываются при попытке категоризировать жанр, хотя интуитивно это ощущается ровно наоборот. Сам разговор о них порой уходит от четких характеристик в область ощущений. Соулс «то», Симфония «то» — а вот Arx Fatalis «не то», хотя там и запертые переходы, и скрытые срезы на уровнях, и эксплоринг, и даже целый узловой хаб с троллями, которым нужно понравиться. Не просто так тема заголовка — великое становление. Метроидвании постоянно «становятся», но никогда не «присутствуют». Они — то вариативный платформер, то гриндилка с ролевыми параметрами, то исполнение трюков над пропастью в духе Hollow Knight, то билдокопание и распределение ресурсов. И никогда метроидвании не являются чем-то одним из списка — обновленный жанр всегда в симбиозе, всегда «на стыке».
Пожалуй, стоило бы назвать метроидвании двумерными RPG и жить спокойно — ролевые игры за десятилетия собрали в себе такой легион механик, что уже не существует проектов, которые нельзя было бы с некоторой натяжкой отнести к монополисту всея индустрии. Но жанр метроидвании, несмотря на его «открытие» спустя 11 безымянных лет, несмотря на радикальное различие Метроида и Кастльвании, несмотря на кочующие идеи, на постоянную трансформацию, на потерявшийся в аду разработки Silksong и великое множество скучных и плоских проектов — почему-то существует. О нем говорят, о нем спорят, и канал Res Ludens пишет ряд бессвязных заметок на тему «как примирить в слоне хобот, уши и ноги».
Пожалуй, играм не так уж и нужны эти самые четкие критерии — эстетика бежит впереди мысли, а серьезному становлению суждено пройти еще какие-нибудь не менее серьезные вехи, прежде чем стать абсолютной и непротиворечивой величиной в себе.
(5)
И, раз уж мы заговорили о том, как метроидвания держится на границах абсолютно разных жанров, давайте рассмотрим хороший, но не самый очевидный пример подобной химеры. Этой химерой является Terraria — метроидвания, которая успешно обманула почти всех, проявившись на стыке с креативным режимом из моднейших песочниц. По сути, Terraria продолжила развивать вехи жанра, но убрала в тень его очевидные элементы, заменив рывковый прогресс медленным накопительным развитием.
Что мы имеем в Террарии? Вместо ограниченного пространства с разбивкой на локации у нас есть целый мир, в котором локациями служат биомы — зоны с отличающимся климатом, фауной и ресурсами. Некоторые биомы требуют ряд ключей и способностей, чтобы их прохождение стало возможным — в Темнице нужно убить босса на входе, в океане — обзавестись подводным дыханием, в Аду необходимы вещи, блокирующие урон от лавы и раскаленных камней. Вместо прокачки введена система развития через крафт — герой является абсолютно пустой единицей, его могущество раскрывается сугубо в подборе экипировки. Экипировка же заменяет и любые способности — двойной прыжок можно получить через крафт специальных ботинок, но проще сделать специальные крылья и летать по локациям, как заблагорассудится. Узловыми перемычками здесь служат руды и боссы — чтобы добывать руду, нужно искать ее в подземельях и готовить под нее кирку из соответствующего материала. Боссов не победить без экипировки, сделанной из той самой руды — так поиск и крафт становятся ступенями, через которые игроку постепенно открывается полная свобода действий.
Террария использует вертикальный геймплей метроидваний лучше, чем какой-нибудь Hollow Knight. Любой рандомно генерируемый мир — обыкновенная труба, через большую часть которой предстоит прогрызаться с помощью инструментов. В Террарии почти нет классического платформинга (за исключением Темницы и Храма, где генерация ловушек и ненадежных уступов является важным челленджем локаций) — даже более того, игрок легко присваивает себе платформинг, когда строит арены для битв с особенно хардкорными врагами. После определенной стадии игрок носится по миру с безумной скоростью, слетая с арены на арену, падая в подземелья и возносясь к небесам в попытках уклониться от атак босса. Свобода на определенном этапе пользоваться миром-трубой, как угодно, игнорируя типично метроидванские секции-испытания — то, за что ряд игроков любит Террарию. И даже такое игнорирование не делает игру хоть сколько-нибудь проще.
И, раз уж мы заговорили о том, как метроидвания держится на границах абсолютно разных жанров, давайте рассмотрим хороший, но не самый очевидный пример подобной химеры. Этой химерой является Terraria — метроидвания, которая успешно обманула почти всех, проявившись на стыке с креативным режимом из моднейших песочниц. По сути, Terraria продолжила развивать вехи жанра, но убрала в тень его очевидные элементы, заменив рывковый прогресс медленным накопительным развитием.
Что мы имеем в Террарии? Вместо ограниченного пространства с разбивкой на локации у нас есть целый мир, в котором локациями служат биомы — зоны с отличающимся климатом, фауной и ресурсами. Некоторые биомы требуют ряд ключей и способностей, чтобы их прохождение стало возможным — в Темнице нужно убить босса на входе, в океане — обзавестись подводным дыханием, в Аду необходимы вещи, блокирующие урон от лавы и раскаленных камней. Вместо прокачки введена система развития через крафт — герой является абсолютно пустой единицей, его могущество раскрывается сугубо в подборе экипировки. Экипировка же заменяет и любые способности — двойной прыжок можно получить через крафт специальных ботинок, но проще сделать специальные крылья и летать по локациям, как заблагорассудится. Узловыми перемычками здесь служат руды и боссы — чтобы добывать руду, нужно искать ее в подземельях и готовить под нее кирку из соответствующего материала. Боссов не победить без экипировки, сделанной из той самой руды — так поиск и крафт становятся ступенями, через которые игроку постепенно открывается полная свобода действий.
Террария использует вертикальный геймплей метроидваний лучше, чем какой-нибудь Hollow Knight. Любой рандомно генерируемый мир — обыкновенная труба, через большую часть которой предстоит прогрызаться с помощью инструментов. В Террарии почти нет классического платформинга (за исключением Темницы и Храма, где генерация ловушек и ненадежных уступов является важным челленджем локаций) — даже более того, игрок легко присваивает себе платформинг, когда строит арены для битв с особенно хардкорными врагами. После определенной стадии игрок носится по миру с безумной скоростью, слетая с арены на арену, падая в подземелья и возносясь к небесам в попытках уклониться от атак босса. Свобода на определенном этапе пользоваться миром-трубой, как угодно, игнорируя типично метроидванские секции-испытания — то, за что ряд игроков любит Террарию. И даже такое игнорирование не делает игру хоть сколько-нибудь проще.
(6)
Наиболее полно Террария раскрывается через моды — я не видел ничего лучше связки Calamity-Thorium-Tremor, которая превращает 40-часовое приключение в гигантский забег, требующий неимоверной выдержки. Невероятно сложные боссы, безумное оружие против них, запредельные величины урона и защиты — и это еще не самое интересное. Как вам то, что в Каламити появляется целый подводный биом, который очень быстро убивает персонажа без должного снаряжения? А то, что это снаряжение можно добыть лишь посредством исследования проклятого биома? В каком-то смысле мододелы предложили метроидваниям интересную механику — уровни, которые пожирают даже победителя богов, пока он не наберет в них достаточно ресурсов и лута для самозащиты. Да, в Новом Лондо было что-то похожее — но далеко не то же самое по степени исполнения.
Хотелось бы сказать, что Terraria уничтожила жанр — ведь она создала удобную площадку для создания вообще любых метроидваний и вместе с тем предоставила изобилие, которое не снилось играм-конкурентам. Больше, кажется, делать нечего — такое количество возможностей нельзя превзойти, его незачем даже превосходить. Тем не менее, Террария не стала «убийцей Симфонии». Игра показала свое развитие метода — перейдя от ручной выделки к генерации мира по заданным правилам, от связующего лора к почти полному его отсутствию, от ролевых элементов к обилию лута, обеспечивающего динамику прогресса. В этом ответвлении метроидваний Террарию невозможно превзойти — как невозможно, скажем, превзойти Dead Cells на другом краю жанра, где он вырастает в роглайт и вытесняет всех конкурентов.
Но метроидваниям куда больше к лицу ручное творчество — Symphony of the Night выигрывает у Террарии за счет того, что первая апеллирует к высокому искусству, соединяя готику, барокко, пространственные эксперименты и обкатанный за годы антураж, а вторая не может этого сделать в силу радикально иного творческого ядра. Террарию редко причисляют к метроидваниям — по сути своей она именно такова, но классические игроки хотят от жанра не «всего и сразу», а камерности, неких ограничений и стандартов, возвращающих ему оригинальный стиль. Тем не менее, дух дышит, где хочет — метроидвании поддаются экспериментам, а старый метод получает новое сердце и второе рождение.
Наиболее полно Террария раскрывается через моды — я не видел ничего лучше связки Calamity-Thorium-Tremor, которая превращает 40-часовое приключение в гигантский забег, требующий неимоверной выдержки. Невероятно сложные боссы, безумное оружие против них, запредельные величины урона и защиты — и это еще не самое интересное. Как вам то, что в Каламити появляется целый подводный биом, который очень быстро убивает персонажа без должного снаряжения? А то, что это снаряжение можно добыть лишь посредством исследования проклятого биома? В каком-то смысле мододелы предложили метроидваниям интересную механику — уровни, которые пожирают даже победителя богов, пока он не наберет в них достаточно ресурсов и лута для самозащиты. Да, в Новом Лондо было что-то похожее — но далеко не то же самое по степени исполнения.
Хотелось бы сказать, что Terraria уничтожила жанр — ведь она создала удобную площадку для создания вообще любых метроидваний и вместе с тем предоставила изобилие, которое не снилось играм-конкурентам. Больше, кажется, делать нечего — такое количество возможностей нельзя превзойти, его незачем даже превосходить. Тем не менее, Террария не стала «убийцей Симфонии». Игра показала свое развитие метода — перейдя от ручной выделки к генерации мира по заданным правилам, от связующего лора к почти полному его отсутствию, от ролевых элементов к обилию лута, обеспечивающего динамику прогресса. В этом ответвлении метроидваний Террарию невозможно превзойти — как невозможно, скажем, превзойти Dead Cells на другом краю жанра, где он вырастает в роглайт и вытесняет всех конкурентов.
Но метроидваниям куда больше к лицу ручное творчество — Symphony of the Night выигрывает у Террарии за счет того, что первая апеллирует к высокому искусству, соединяя готику, барокко, пространственные эксперименты и обкатанный за годы антураж, а вторая не может этого сделать в силу радикально иного творческого ядра. Террарию редко причисляют к метроидваниям — по сути своей она именно такова, но классические игроки хотят от жанра не «всего и сразу», а камерности, неких ограничений и стандартов, возвращающих ему оригинальный стиль. Тем не менее, дух дышит, где хочет — метроидвании поддаются экспериментам, а старый метод получает новое сердце и второе рождение.
А этой ночью мы слушаем саундтрек к третьей Готике — один из лучших игровых саундтреков вообще. Я бы даже поставил его в первую десятку с остами из Героев и Ведьмака.
Несколько грустно, что эти великолепные мелодии стали частью проекта, который, мягко говоря, оставляет желать. По сравнению со звездным предшественником у третьей Готики было слишком много огрехов, подчас раздражающих и откровенно нелепых. Их даже можно было бы игнорировать — если бы только игра 2006 года могла нормально работать на компьютерах, появившихся раньше 2010. Оптимизация — проклятье, сломившее многих.
И все же третья Готика дала мне впечатление, которое стоило всего. О нем будет ниже, а пока послушайте волшебство авторства Кая Розенкранца: https://youtu.be/QgrgPqGoKk4
Несколько грустно, что эти великолепные мелодии стали частью проекта, который, мягко говоря, оставляет желать. По сравнению со звездным предшественником у третьей Готики было слишком много огрехов, подчас раздражающих и откровенно нелепых. Их даже можно было бы игнорировать — если бы только игра 2006 года могла нормально работать на компьютерах, появившихся раньше 2010. Оптимизация — проклятье, сломившее многих.
И все же третья Готика дала мне впечатление, которое стоило всего. О нем будет ниже, а пока послушайте волшебство авторства Кая Розенкранца: https://youtu.be/QgrgPqGoKk4
У третьей Готики была своя магия. Она посетила меня внезапно — у водопадов рядом с поселением Сильден.
Представьте картину: высокие горы, с них извергаются мощные потоки воды. Совсем недалеко расположены зеленые луга со спокойными монстрами. Если никого не трогать — можно увидеть совершенную пастораль.
И в этот самый момент включается Cascades. Здесь прикрепляю с посредственным видеорядом, в саундтреке выше эту мелодию можно послушать на 27.43.
Она меняет все. Эта мелодия идеально встраивается в настроение Сильденских водопадов, в атмосферу цветущей Миртаны — момент настолько прекрасен, что слезы сами текут из глаз. Сложно описать, не скатываясь в банальность, но мало в каких проектах я сидел бы возле водопада полтора часа. Это было то самое волшебство, за которое третьей части хочется простить очень и очень многое.
Такова настоящая сила искусства. Подобный консонанс между внешним пространством и внутренним состоянием игрока крайне редок. Я храню этот момент, как прекрасный подарок — как то, ради чего сотни людей бесконечно путешествуют по вымышленным цифровым мирам.
(Еще рядом с водопадами была единственная лазейка, через которую можно было выйти за границы карты и путешествовать по горам с размазанной зеленой текстурой. Мелочь — но тоже своего рода магия).
Слушать с закрытыми глазами: https://www.youtube.com/watch?v=HxizJa5KuNw
Представьте картину: высокие горы, с них извергаются мощные потоки воды. Совсем недалеко расположены зеленые луга со спокойными монстрами. Если никого не трогать — можно увидеть совершенную пастораль.
И в этот самый момент включается Cascades. Здесь прикрепляю с посредственным видеорядом, в саундтреке выше эту мелодию можно послушать на 27.43.
Она меняет все. Эта мелодия идеально встраивается в настроение Сильденских водопадов, в атмосферу цветущей Миртаны — момент настолько прекрасен, что слезы сами текут из глаз. Сложно описать, не скатываясь в банальность, но мало в каких проектах я сидел бы возле водопада полтора часа. Это было то самое волшебство, за которое третьей части хочется простить очень и очень многое.
Такова настоящая сила искусства. Подобный консонанс между внешним пространством и внутренним состоянием игрока крайне редок. Я храню этот момент, как прекрасный подарок — как то, ради чего сотни людей бесконечно путешествуют по вымышленным цифровым мирам.
(Еще рядом с водопадами была единственная лазейка, через которую можно было выйти за границы карты и путешествовать по горам с размазанной зеленой текстурой. Мелочь — но тоже своего рода магия).
Слушать с закрытыми глазами: https://www.youtube.com/watch?v=HxizJa5KuNw
YouTube
Gothic 3 Silden Theme
Tutaj mam krótką pioseneczkę z wodospadem z Silden
Жаль, что я часто вижу вопрос «во что бы поиграть», но никогда не вижу вопроса «а как вообще играть в игры». Потому что серьезный методологический подход всегда ставит «как» прежде «что», определяя главенство бытия объекта над сущностью.
Я бы ответил, что в игры важно играть исступленно. Делать в них то, что делал бы профессиональный археолог, путешественник, антрополог. Перепроходить по несколько раз, отчаянно запоминать события, визуал, мелодии. Вести тетради с зарисовками, возможно, писать обширные дневники по каждому часу прохождения. Создавать глоссарии, бестиарии, аристотелевские перечни сил, майндмапы по механикам и их синергиям. Накапливать впечатления так, будто после этой самой игры никаких игр больше не будет. И выбирать их, исходя из того же самого принципа.
От звезд к атомам — лишь подобный подход позволит вывести из усредненных проектов первичные основания. Но, разумеется, мало кто так играет. Ведь консенсусно игры — развлекательное пространство, маркетингово подсвеченный конструкт, машинка для удовольствий. Совершенно незачем разбирать музыкальную шкатулку на части, чтобы понять, как там и что работает — холистическая магия с высокой вероятностью исчезнет, а шкатулку при этом можно и поломать.
И все же подход к играм, не предполагающий последовательного разбора на мельчайшие волокна, отличает разговоры о них от разговоров о других формах искусства. У любого искусства есть свои фанатики. Они причастны духу высших сфер, они ревностно оберегают их тайны от заносчивых неофитов.
Возможно, играм еще только предстоит взрастить своих столь же преданных апологетов. Я вижу, что сам процесс запущен — пусть он и имеет фэндомные истоки, что тоже не особо мне нравится. Но в условиях тотального давления потребительской парадигмы даже этого недостаточно.
Я бы ответил, что в игры важно играть исступленно. Делать в них то, что делал бы профессиональный археолог, путешественник, антрополог. Перепроходить по несколько раз, отчаянно запоминать события, визуал, мелодии. Вести тетради с зарисовками, возможно, писать обширные дневники по каждому часу прохождения. Создавать глоссарии, бестиарии, аристотелевские перечни сил, майндмапы по механикам и их синергиям. Накапливать впечатления так, будто после этой самой игры никаких игр больше не будет. И выбирать их, исходя из того же самого принципа.
От звезд к атомам — лишь подобный подход позволит вывести из усредненных проектов первичные основания. Но, разумеется, мало кто так играет. Ведь консенсусно игры — развлекательное пространство, маркетингово подсвеченный конструкт, машинка для удовольствий. Совершенно незачем разбирать музыкальную шкатулку на части, чтобы понять, как там и что работает — холистическая магия с высокой вероятностью исчезнет, а шкатулку при этом можно и поломать.
И все же подход к играм, не предполагающий последовательного разбора на мельчайшие волокна, отличает разговоры о них от разговоров о других формах искусства. У любого искусства есть свои фанатики. Они причастны духу высших сфер, они ревностно оберегают их тайны от заносчивых неофитов.
Возможно, играм еще только предстоит взрастить своих столь же преданных апологетов. Я вижу, что сам процесс запущен — пусть он и имеет фэндомные истоки, что тоже не особо мне нравится. Но в условиях тотального давления потребительской парадигмы даже этого недостаточно.
Первая аудитория первых серьезных игр пришла в них из настольных проектов. Эти люди рисовали карты в тетрадках в клеточку, писали пароли на бумажках и переигрывали проблемные участки по тысяче раз — без всякой уверенности, что смогут вообще пройти игру. Опыт одиночной сессии ценился сам по себе — ведь ряд ролевых игр начала 80-х (вроде четвертой Wizardry) был практически непроходим. С багами пройти игру становилось невозможно в принципе — если маленькая команда разработчиков упускала жука в коде, записанном на дискетку, игроки автоматом приходили в проклятый мир, который купили сами.
Сами игры тех лет визуально и механически не представляли собой вообще ничего особенного. Подземелье из палочек, монстр на пожатой картинке. Ловушки, классы, механики — днд или ее усредненный копипаст. Вершиной эпохи считалась история Ультимы — в Ультиму угнали идеи из Доктора Кто, Стар Трека и ЗВ, что делало ее королевой среди проектов, упрямо стравливающих партию приключенцев с очередным аналогом Векны.
И все же вокруг этих игр была культура, которая ныне утрачена по многим причинам. Она могла стать тем, о чем я говорю выше — приди в эту суровую и требовательную среду профессиональные литературоведы, феноменологи и концептуализаторы механик.
Не случилось — тоже по ряду объективных причин. Это не значит, что нам нужно возвращаться в эпоху суровых ограничений, чтобы через игры начали просвечивать миры, а уровень дискуссий вырос на пару голов.
Но чего-то мне в сложившемся консенсусе отчаянно не хватает.
Сами игры тех лет визуально и механически не представляли собой вообще ничего особенного. Подземелье из палочек, монстр на пожатой картинке. Ловушки, классы, механики — днд или ее усредненный копипаст. Вершиной эпохи считалась история Ультимы — в Ультиму угнали идеи из Доктора Кто, Стар Трека и ЗВ, что делало ее королевой среди проектов, упрямо стравливающих партию приключенцев с очередным аналогом Векны.
И все же вокруг этих игр была культура, которая ныне утрачена по многим причинам. Она могла стать тем, о чем я говорю выше — приди в эту суровую и требовательную среду профессиональные литературоведы, феноменологи и концептуализаторы механик.
Не случилось — тоже по ряду объективных причин. Это не значит, что нам нужно возвращаться в эпоху суровых ограничений, чтобы через игры начали просвечивать миры, а уровень дискуссий вырос на пару голов.
Но чего-то мне в сложившемся консенсусе отчаянно не хватает.
Зафиксирую, чтобы потом не забыть.
В Dark Souls все, что существует, имеет душу. Душа — энергия присутствия, и, зная искусство душ, можно присутствовать в мире лучше — например, становясь больше в размерах (как многие боссы серии) или обретая новые способности. Полый, утративший человечность, еще имеет душу — те угасающие остатки, которые мы подбираем в игре в качестве предмета, падают на землю только потому, что сосуд уже не способен держать их. Таким образом, даже существование Полого конечно: с угасанием души он погибает. Это механически отражено во второй DS, где после определенного количества фрагов рядовые враги исчезали с локации до NG+.
А вот человечность — уже несколько иной род энергии. Человечность родилась из Темной души, которую забрал Манус — поэтому человечностью могут обладать только люди. Как следует из игровых описаний, в человечности концентрируются зависть, любовь, страстное желание (обладать) и гнев. Человечность является субстратом жаждущей воли, и она делает Полых завершенными людьми — существами, совершающими ошибки, но способными на живое чувство. Аналогичным образом Великие души возносят Полых до уровня божеств — Великими душами можно делиться, что придает обычной душе нечто вроде предиката святости или силы.
Интересно при этом, что понятие «пигмей», которым в переводе обозначали Мануса (и, судя по всему, остальных узурпаторов Великих душ), в оригинале вроде бы звучит, как «маленький человек». То есть состояние деволюции, к которому всегда движутся Полые, изначально человеческое, но полноту желания в него может вдохнуть только осколок Темной души. Желают ли боги так же, как люди? Вопрос открытый: цели богов всегда стоят выше целей смертных, небожители в основном сосредоточены на попытках «замкнуть» мироздание, сделать его питающей себя системой. Долг — божественное понятие.
Стоит ли считать все «белые» души — зверей, чудищ, слуг богов — частицами Великой души? Это бы уравновесило Великие души с Темной, уподобив их дуализму инь-ян. Однако из уравнения выпадают драконы и гиганты: у них тоже есть души, но они являются бессмертными, «нежитью» в изначальном понимании слова. Поэтому я более склонен считать силу Великой души тем, что возвышает любую «белую» душу.
(Почему все ангельские атрибуты в мире Душ проистекают из связей с Бездной и человечностью? Возможно, потому, что желание непорочной святости — всего только желание, страсть. Оно принимает ангельскую форму рыцарей Гертруды или Дарклюркера с бесконечной старой тьмой внутри, но это не праведность богов. Это некая связь с желаемым идеалом, похожая на ту, которой куколки связаны с ангелами-пилигримами. Интересный вопрос: откуда в мотиве «прорастающих» паломников ветви деревьев, если древесная тема в мире игры принадлежит не Бездне, а Хаосу?).
В Dark Souls все, что существует, имеет душу. Душа — энергия присутствия, и, зная искусство душ, можно присутствовать в мире лучше — например, становясь больше в размерах (как многие боссы серии) или обретая новые способности. Полый, утративший человечность, еще имеет душу — те угасающие остатки, которые мы подбираем в игре в качестве предмета, падают на землю только потому, что сосуд уже не способен держать их. Таким образом, даже существование Полого конечно: с угасанием души он погибает. Это механически отражено во второй DS, где после определенного количества фрагов рядовые враги исчезали с локации до NG+.
А вот человечность — уже несколько иной род энергии. Человечность родилась из Темной души, которую забрал Манус — поэтому человечностью могут обладать только люди. Как следует из игровых описаний, в человечности концентрируются зависть, любовь, страстное желание (обладать) и гнев. Человечность является субстратом жаждущей воли, и она делает Полых завершенными людьми — существами, совершающими ошибки, но способными на живое чувство. Аналогичным образом Великие души возносят Полых до уровня божеств — Великими душами можно делиться, что придает обычной душе нечто вроде предиката святости или силы.
Интересно при этом, что понятие «пигмей», которым в переводе обозначали Мануса (и, судя по всему, остальных узурпаторов Великих душ), в оригинале вроде бы звучит, как «маленький человек». То есть состояние деволюции, к которому всегда движутся Полые, изначально человеческое, но полноту желания в него может вдохнуть только осколок Темной души. Желают ли боги так же, как люди? Вопрос открытый: цели богов всегда стоят выше целей смертных, небожители в основном сосредоточены на попытках «замкнуть» мироздание, сделать его питающей себя системой. Долг — божественное понятие.
Стоит ли считать все «белые» души — зверей, чудищ, слуг богов — частицами Великой души? Это бы уравновесило Великие души с Темной, уподобив их дуализму инь-ян. Однако из уравнения выпадают драконы и гиганты: у них тоже есть души, но они являются бессмертными, «нежитью» в изначальном понимании слова. Поэтому я более склонен считать силу Великой души тем, что возвышает любую «белую» душу.
(Почему все ангельские атрибуты в мире Душ проистекают из связей с Бездной и человечностью? Возможно, потому, что желание непорочной святости — всего только желание, страсть. Оно принимает ангельскую форму рыцарей Гертруды или Дарклюркера с бесконечной старой тьмой внутри, но это не праведность богов. Это некая связь с желаемым идеалом, похожая на ту, которой куколки связаны с ангелами-пилигримами. Интересный вопрос: откуда в мотиве «прорастающих» паломников ветви деревьев, если древесная тема в мире игры принадлежит не Бездне, а Хаосу?).
Стоит подметить, что каждая из Великих душ — явленная возможность ответить на вопрос «как достичь бессмертия?». Души эти очень разные, подразумевается, что они могут формировать способности и мышление носителя, заставляя его искать свой собственный выход из проклятого цикла.
Сит искал выход в бесконечной изменяемости — он экспериментировал с материей и организационными принципами мира. Ему удалось только изобрести пожирающее разум кристальное волшебство, стать вечным пленником кристальной иглы своего скудного бессмертия и причиной великого множества страданий.
Ведьма Изалита хотела создать новое Первое пламя, чтобы цикл закончился победой света. Можно усмотреть в этом претензию на власть — только ее потомство владело всеми тайнами изначальной пиромантии, и новое жречество, подпитываемое своей родной стихией, быстро сместило бы Гвина. Но не вышло — из ритуала родился Хаос, который пожрал все, что могло бы его удержать.
Семейство Гвина желало как раз «замкнуть» мир, чтобы его жизнь больше не истекала в Эру Тьмы. Этот проект — единственный из осуществившихся. Тьма так и не наступила полноценно, вместо этого появился проклятый цикл, в котором странствующая нежить через костры сжигала свою человечность, питая гаснущее Первое пламя. Ни свет, ни тьма — полусвет, короткий период несуществования, следом — новый виток истории и новые королевства. Свою цену заплатил и Гвин. Сгоревшее божество, пепельная оболочка, он так и остался вечным пленником собственного грехопадения.
Только Нито смирился и полностью исключил себя из шаткого порядка — поэтому о его Душе и его истории мы знаем меньше всех. Искусство правильного умирания («дайте вещам идти своим чередом»), которым он владел, не было нужно страдающим Полым. Поэтому его роль отошла другому темному узурпатору — Бездне, которую «запустил» Каас.
Сит искал выход в бесконечной изменяемости — он экспериментировал с материей и организационными принципами мира. Ему удалось только изобрести пожирающее разум кристальное волшебство, стать вечным пленником кристальной иглы своего скудного бессмертия и причиной великого множества страданий.
Ведьма Изалита хотела создать новое Первое пламя, чтобы цикл закончился победой света. Можно усмотреть в этом претензию на власть — только ее потомство владело всеми тайнами изначальной пиромантии, и новое жречество, подпитываемое своей родной стихией, быстро сместило бы Гвина. Но не вышло — из ритуала родился Хаос, который пожрал все, что могло бы его удержать.
Семейство Гвина желало как раз «замкнуть» мир, чтобы его жизнь больше не истекала в Эру Тьмы. Этот проект — единственный из осуществившихся. Тьма так и не наступила полноценно, вместо этого появился проклятый цикл, в котором странствующая нежить через костры сжигала свою человечность, питая гаснущее Первое пламя. Ни свет, ни тьма — полусвет, короткий период несуществования, следом — новый виток истории и новые королевства. Свою цену заплатил и Гвин. Сгоревшее божество, пепельная оболочка, он так и остался вечным пленником собственного грехопадения.
Только Нито смирился и полностью исключил себя из шаткого порядка — поэтому о его Душе и его истории мы знаем меньше всех. Искусство правильного умирания («дайте вещам идти своим чередом»), которым он владел, не было нужно страдающим Полым. Поэтому его роль отошла другому темному узурпатору — Бездне, которую «запустил» Каас.