Третью часть Thief современным игрокам во многом «продают» через Шейлбридж. Шейлбриджская колыбель — это такая квинтэссенция гримдаркового мрачняка серии на костяке из классических голливудских сюжетов: лечебницу для буйных маньяков скрестили с викторианским сиротским приютом, для верности заполировали пожаром и всякой мистикой.
Так или иначе, Колыбель должна прям уплотнять впечатление страха и безысходности — туда щедро напихали самых жутких звуков, а мигающие во тьме лампы могут довести до эпилептического припадка. Еще там есть довольно мрачный аналог упырей с забинтованными головами, которые после попытки их прикончить могут вставать до нескольких раз.
Пробежал Шейлбридж. На фоне большинства уровней он выгодно выделяется — но сам целиком всю игру, увы, не тянет. Я пару раз вздрагивал от встающих кадавров, но не более. Смешно, что по сюжету игроку дают возможность побыть шизом, сбегающим от санитаров. Позитивный опыт, на реалии нижнего интернета накладывается весьма живо.
О третьей части Thief, ее минусах и ее общей (не)безнадежности напишу отдельно.
Так или иначе, Колыбель должна прям уплотнять впечатление страха и безысходности — туда щедро напихали самых жутких звуков, а мигающие во тьме лампы могут довести до эпилептического припадка. Еще там есть довольно мрачный аналог упырей с забинтованными головами, которые после попытки их прикончить могут вставать до нескольких раз.
Пробежал Шейлбридж. На фоне большинства уровней он выгодно выделяется — но сам целиком всю игру, увы, не тянет. Я пару раз вздрагивал от встающих кадавров, но не более. Смешно, что по сюжету игроку дают возможность побыть шизом, сбегающим от санитаров. Позитивный опыт, на реалии нижнего интернета накладывается весьма живо.
О третьей части Thief, ее минусах и ее общей (не)безнадежности напишу отдельно.
Так вот, про Thief 3, она же — Deadly Shadows.
Третью часть Вора испортила смена студии, аврал и технологии. Всегда считал, что прогресс уничтожил в играх все самое важное, и в данном примере это видно хорошо. Третий Thief, как и второй Deus Ex, был попыткой освоить консольный рынок, в связи с чем и туда пихнули технологию, которая нещадно резала игровые ресурсы (и устарела буквально через год после разработки). Серьезно, вы будете плакать от копеечных локаций третьей Thief, в которые даже все НПС не умещаются. Особенно — после роскошных для начала нулевых особняков первых частей. Два открытых для игрока дома на одну улицу! Улица разбита на три сублокации с подзагрузками! 2004 год! Через два года выйдет Oblivion, в котором графика на сто голов выше, а огромный мир полностью открыт и доступен без всяких швов и загрузок. Технологии разрушили серию Вора, и все оказалось низачем.
(Фан факт: во время каждой подзагрузки игра закрывает сама себя и открывает снова на нужной сублокации — иначе движок не выдерживает. Мало что может переплюнуть такое решение по степени убогости).
Вместе с тем делали игру все еще отцы жанра, и она, просев даже по размаху и игровому процессу, не потеряла в ряде моментов. Сюжет, например, на две головы превосходит вторую часть. Ведьма — вообще наверное один из лучших антагонистов эвер (с мессией-задротом из второй части можно не сравнивать, небо и земля), первая встреча с ней, прямо скажем, очень запоминается. Хранители с их масонскими тайнами тоже показаны отлично — ребята настолько запутались в своих шифрах, генной магии и артефактах с душой, что изрядно напортачили. Но это уже спойлер.
Есть пара новых находок и в геймплее. Авторы попытались искупить смену концепта возможностью лазить по стенам (нужна сугубо в нескольких моментах), системой репутации у хаммеритов и язычников (можно поработать на них всех, но поможет это тоже от силы раз-два) и мини-игрой с отмычками. После миссий мы выходим в открытый город, где нас любят не все — что дает возможность мутить лихие мясорубки между стражниками и другими фракциями. Но это и утомляет — локи с монетку, и мы каждый раз нарываемся на неприятности.
Понятно, что с новой технологией третью часть ждало абсолютное забвение в стане фанатов. Ее и перевели-то едва ли не чудом, благо фанатская команда поработала на совесть. Количество фан-миссий к первым частям Вора (поскольку движок там общий, разделение несущественно) приближается к тысяче, это буквальные сорок гигов файлов и сотни часов геймплея. К третьей части такого внимания не будет никогда, и это грустно — кусок лора там очень сильный.
P.S. Я убежден, что серия TES увела у Вора ряд дельных идей. Из второй части в Morrowind скрали все эти золотые маски и прочих детей Карраса — двемерские технологии от центурионов до сфер выглядят столь ужасающе потому, что так они смотрелись и в Воре. Oblivion позаимствовала из третьей Thief уже куда больше — игра с отмычками напоминает о Deadly Shadows, скупщики краденого перекочевали в ветку воров, а кровавые отпечатки руки — аж сразу в лайн гильдии убийц. Есть еще более мелкие моменты, но мне и так очевидно, что Серый Лис вырастает из третьего Вора целиком.
Третью часть Вора испортила смена студии, аврал и технологии. Всегда считал, что прогресс уничтожил в играх все самое важное, и в данном примере это видно хорошо. Третий Thief, как и второй Deus Ex, был попыткой освоить консольный рынок, в связи с чем и туда пихнули технологию, которая нещадно резала игровые ресурсы (и устарела буквально через год после разработки). Серьезно, вы будете плакать от копеечных локаций третьей Thief, в которые даже все НПС не умещаются. Особенно — после роскошных для начала нулевых особняков первых частей. Два открытых для игрока дома на одну улицу! Улица разбита на три сублокации с подзагрузками! 2004 год! Через два года выйдет Oblivion, в котором графика на сто голов выше, а огромный мир полностью открыт и доступен без всяких швов и загрузок. Технологии разрушили серию Вора, и все оказалось низачем.
(Фан факт: во время каждой подзагрузки игра закрывает сама себя и открывает снова на нужной сублокации — иначе движок не выдерживает. Мало что может переплюнуть такое решение по степени убогости).
Вместе с тем делали игру все еще отцы жанра, и она, просев даже по размаху и игровому процессу, не потеряла в ряде моментов. Сюжет, например, на две головы превосходит вторую часть. Ведьма — вообще наверное один из лучших антагонистов эвер (с мессией-задротом из второй части можно не сравнивать, небо и земля), первая встреча с ней, прямо скажем, очень запоминается. Хранители с их масонскими тайнами тоже показаны отлично — ребята настолько запутались в своих шифрах, генной магии и артефактах с душой, что изрядно напортачили. Но это уже спойлер.
Есть пара новых находок и в геймплее. Авторы попытались искупить смену концепта возможностью лазить по стенам (нужна сугубо в нескольких моментах), системой репутации у хаммеритов и язычников (можно поработать на них всех, но поможет это тоже от силы раз-два) и мини-игрой с отмычками. После миссий мы выходим в открытый город, где нас любят не все — что дает возможность мутить лихие мясорубки между стражниками и другими фракциями. Но это и утомляет — локи с монетку, и мы каждый раз нарываемся на неприятности.
Понятно, что с новой технологией третью часть ждало абсолютное забвение в стане фанатов. Ее и перевели-то едва ли не чудом, благо фанатская команда поработала на совесть. Количество фан-миссий к первым частям Вора (поскольку движок там общий, разделение несущественно) приближается к тысяче, это буквальные сорок гигов файлов и сотни часов геймплея. К третьей части такого внимания не будет никогда, и это грустно — кусок лора там очень сильный.
P.S. Я убежден, что серия TES увела у Вора ряд дельных идей. Из второй части в Morrowind скрали все эти золотые маски и прочих детей Карраса — двемерские технологии от центурионов до сфер выглядят столь ужасающе потому, что так они смотрелись и в Воре. Oblivion позаимствовала из третьей Thief уже куда больше — игра с отмычками напоминает о Deadly Shadows, скупщики краденого перекочевали в ветку воров, а кровавые отпечатки руки — аж сразу в лайн гильдии убийц. Есть еще более мелкие моменты, но мне и так очевидно, что Серый Лис вырастает из третьего Вора целиком.
В одном откровенно слабом ревью по крайне обожаемой здесь игре я увидел забавный тезис о «повесточности» Dungeons and Dragons. Некий автор, роняя слюну от восторга, рассказывал, что D&D значительно опередила свое время, потому что бородатые ролевики уже в 70-х годах могли отыгрывать чернокожих эльфов и краснокожих дварфов, менять пол персонажа прямо посреди партии, бороться с расизмом и сексизмом и тем всячески противостоять консервативной морали.
Особенно смешно идея «повесточности» D&D смотрится, когда я запускаю первый Baldur's Gate. Уж кто-кто, а Bioware должны были сделать все, чтобы их игра вместила в себя максимальное количество характерных штампов. Они и сделали: в BG есть пояс для смены пола, чернокожая волшебница (которую страстно хочет убить один местный цис-негодяй, по совместительству красный маг), лютующие «зеленые» (одну такую можно и в партию взять), проблемы расового угнетения и все такое прочее.
Тем примечательнее как раз то, что Bioware из игры вычистить не сумели. А именно — развеселый патихард, являющий собой совершенную издевку над всей подобной выспренностью.
Начать стоит с того, что D&D, как система, ненавидит вообще всякий трайбализм. Классический сюжет «герои завалились в деревню таслоев, завалили всех, из головы шамана сделали +1 артефакт» отыгрывается во множестве начальных сессий. И в BG такое тоже есть, кстати. Герои рушат пещеры кобольдов, разоряют гнолльские крепости, воруют чужие сокровища, сокращают популяцию хобгоблинов — словом, унижают любые малые народности за пределами «одобренных» рас Торила. Причем идея «да они сами нарвались» не работает вообще — нарываются всегда приключенцы, решившие в таверне взгреть очередное далекое племя. Такая вот ненависть к недоразвитым аборигенам.
Далее — к борьбе с расизмом. Про настолку, в которой официально прописаны целые ненавидимые расы, слышать это очень смешно. Дроу — или же темных эльфов — ненавидят все. Дроу активно выгоняют из больших городов, стражники бьют их на дистанции стрелы, цвет их кожи вызывает вопросы почти везде. Можно решить, что это такая аллюзия на положение понятно кого понятно где. Однако опять мимо: совершаемые культами дроу жуткие вещи не уместятся и на сотне страниц. Эта матриархальная (хех) раса буквально поклоняется жуткой паучьей женщине, одобряющей всякое ультранасилие. Вот такая межрасовая дружба.
(Кстати, есть серьезные сомнения и в том, являются ли дварфы по сеттингу живыми существами в классическом смысле. Официальная версия происхождения дварфов (из их коллективной памяти) — «были выплюнуты из огнедышащего сердца мира, остыли и пошли работать». Так-то).
С сексизмом еще смешнее. Тезис про борьбу Dungeons and Dragons с гендерным неравенством станет валидным, когда в старых редакциях обнаружится нормальное количество женщин нелюдских рас. Много вы видели женщин у орков? Женщин у дварфов? Женщин у карликов? Женщин у великанов? То-то и оно. Женщин-полуросликов в настолке почему-то любят, их предостаточно. А вот остальных в качестве сеттинговых персонажей не завезли, звиняйте.
В общем, увы, когда агитаторы рассказывают про «полвека победившей в настольных играх толерантности», я начинаю кринжевать. Гики, прекратите таслоецид. Верните полчища вырезанных за десятилетия ксвартов и гибберлингов, ироды! Тут очередной fuck the system на глобус не налезает.
Особенно смешно идея «повесточности» D&D смотрится, когда я запускаю первый Baldur's Gate. Уж кто-кто, а Bioware должны были сделать все, чтобы их игра вместила в себя максимальное количество характерных штампов. Они и сделали: в BG есть пояс для смены пола, чернокожая волшебница (которую страстно хочет убить один местный цис-негодяй, по совместительству красный маг), лютующие «зеленые» (одну такую можно и в партию взять), проблемы расового угнетения и все такое прочее.
Тем примечательнее как раз то, что Bioware из игры вычистить не сумели. А именно — развеселый патихард, являющий собой совершенную издевку над всей подобной выспренностью.
Начать стоит с того, что D&D, как система, ненавидит вообще всякий трайбализм. Классический сюжет «герои завалились в деревню таслоев, завалили всех, из головы шамана сделали +1 артефакт» отыгрывается во множестве начальных сессий. И в BG такое тоже есть, кстати. Герои рушат пещеры кобольдов, разоряют гнолльские крепости, воруют чужие сокровища, сокращают популяцию хобгоблинов — словом, унижают любые малые народности за пределами «одобренных» рас Торила. Причем идея «да они сами нарвались» не работает вообще — нарываются всегда приключенцы, решившие в таверне взгреть очередное далекое племя. Такая вот ненависть к недоразвитым аборигенам.
Далее — к борьбе с расизмом. Про настолку, в которой официально прописаны целые ненавидимые расы, слышать это очень смешно. Дроу — или же темных эльфов — ненавидят все. Дроу активно выгоняют из больших городов, стражники бьют их на дистанции стрелы, цвет их кожи вызывает вопросы почти везде. Можно решить, что это такая аллюзия на положение понятно кого понятно где. Однако опять мимо: совершаемые культами дроу жуткие вещи не уместятся и на сотне страниц. Эта матриархальная (хех) раса буквально поклоняется жуткой паучьей женщине, одобряющей всякое ультранасилие. Вот такая межрасовая дружба.
(Кстати, есть серьезные сомнения и в том, являются ли дварфы по сеттингу живыми существами в классическом смысле. Официальная версия происхождения дварфов (из их коллективной памяти) — «были выплюнуты из огнедышащего сердца мира, остыли и пошли работать». Так-то).
С сексизмом еще смешнее. Тезис про борьбу Dungeons and Dragons с гендерным неравенством станет валидным, когда в старых редакциях обнаружится нормальное количество женщин нелюдских рас. Много вы видели женщин у орков? Женщин у дварфов? Женщин у карликов? Женщин у великанов? То-то и оно. Женщин-полуросликов в настолке почему-то любят, их предостаточно. А вот остальных в качестве сеттинговых персонажей не завезли, звиняйте.
В общем, увы, когда агитаторы рассказывают про «полвека победившей в настольных играх толерантности», я начинаю кринжевать. Гики, прекратите таслоецид. Верните полчища вырезанных за десятилетия ксвартов и гибберлингов, ироды! Тут очередной fuck the system на глобус не налезает.
Чем боги Трибунала из Morrowind отличаются от богов серии TES вообще? Только одним — они не боги. Единственное воплощение божества, которое мы встречаем в Морровинде — аватар Азуры. И еще Нереварин, но богом он станет только в (возможном) будущем, когда окончательно промантлирует свой геройский путь, выпадет из реальности и явится с тысячью другими Шезарринами в виде нового Лорхана.
Собственно, Трибунал — это классические герои серии, зашедшие чуть дальше обычного. Вивек мог бы быть протагонистом в любом ответвлении TES — то же клишированное начало Пути героя (нищий мальчишка-данмер встречает прославленного военачальника Неревара), упорная «прокачка» (гротескно отраженная в «36 уроках»), достижение манчкинского порога в виде ЧИМ и окончательное переписывание реальности — до того уровня, где Неревар стал не представляющими угрозу святыми мощами, а Трибунал заставил всех уверовать в свою божественность.
И Трибуналу нужна вера, потому что на ней держится хрупкий консенсус их узурпации власти. Трибунал — военные вожди, присвоившие себе чужое сокровище, неправедные преступники и осквернители. Дагот Ур — гниющее воплощение их греха, вернувшийся из своих предсмертных снов Шармат, распространивший безумные кошмары Трибунала на всю Красную гору. Из всех троих амбивалентность Трибунала и Дагот Ура понимает лишь один Вивек — потому что остальные давно закопались в собственные иллюзии и отказались верить, что они не боги, а просто выскочки. Игроки с прокачанными выше сотни характеристиками, сманчкинившие через баги и лазейки в игре. Нам об этом неоднократно напоминают — разве не смешно, что использующий эксплоит с алхимией игрок в контексте игры лишь повторяет то же, что ранее делал Трибунал?
Но Вивек понял все. ЧИМ — это слог АУМ из нашей реальности, осознание полного тождества Атмана, из которого складывается личность, и Атмана, который олицетворяет Все. «Я есть То» — Вивек лишь часть строчек кода, персонаж игры, осознающий, что в него играют. В серии TES есть свой Godhead — платоновское Единое, сверхбожество, которому снятся сны об игровых мирах. Но кто этот Godhead — игрок, играющий в игру, или игра, играющая в самое себя? Истинные боги находятся за пределами понимания игры. Даже неизвестные нам аэдра и даэдра — не более, чем зеркала с их отражениями. Одни зеркала чище, другие грязны, испорчены аспектностью Падхоум. Но в них всех — только мутные отражения Неизвестного. Насмешка над тысячами героев, которые доросли до избранных Лорхана, даже до целого ТАЛ-ОС — но остались запертыми в коде игры пустышками.
Собственно, Трибунал — это классические герои серии, зашедшие чуть дальше обычного. Вивек мог бы быть протагонистом в любом ответвлении TES — то же клишированное начало Пути героя (нищий мальчишка-данмер встречает прославленного военачальника Неревара), упорная «прокачка» (гротескно отраженная в «36 уроках»), достижение манчкинского порога в виде ЧИМ и окончательное переписывание реальности — до того уровня, где Неревар стал не представляющими угрозу святыми мощами, а Трибунал заставил всех уверовать в свою божественность.
И Трибуналу нужна вера, потому что на ней держится хрупкий консенсус их узурпации власти. Трибунал — военные вожди, присвоившие себе чужое сокровище, неправедные преступники и осквернители. Дагот Ур — гниющее воплощение их греха, вернувшийся из своих предсмертных снов Шармат, распространивший безумные кошмары Трибунала на всю Красную гору. Из всех троих амбивалентность Трибунала и Дагот Ура понимает лишь один Вивек — потому что остальные давно закопались в собственные иллюзии и отказались верить, что они не боги, а просто выскочки. Игроки с прокачанными выше сотни характеристиками, сманчкинившие через баги и лазейки в игре. Нам об этом неоднократно напоминают — разве не смешно, что использующий эксплоит с алхимией игрок в контексте игры лишь повторяет то же, что ранее делал Трибунал?
Но Вивек понял все. ЧИМ — это слог АУМ из нашей реальности, осознание полного тождества Атмана, из которого складывается личность, и Атмана, который олицетворяет Все. «Я есть То» — Вивек лишь часть строчек кода, персонаж игры, осознающий, что в него играют. В серии TES есть свой Godhead — платоновское Единое, сверхбожество, которому снятся сны об игровых мирах. Но кто этот Godhead — игрок, играющий в игру, или игра, играющая в самое себя? Истинные боги находятся за пределами понимания игры. Даже неизвестные нам аэдра и даэдра — не более, чем зеркала с их отражениями. Одни зеркала чище, другие грязны, испорчены аспектностью Падхоум. Но в них всех — только мутные отражения Неизвестного. Насмешка над тысячами героев, которые доросли до избранных Лорхана, даже до целого ТАЛ-ОС — но остались запертыми в коде игры пустышками.
Всякая хорошая игра с открытым миром — она про своего рода духовное путешествие. Не обязательно даже про Путь героя — это просто встреча со своим одиночеством на краю земли, о которой никто ничего не знает.
Скажем, иные духовидцы любят обсуждать различные дороги до Тибета, тропы крестоносцев и прочие пути паломников в духе Коэльо. Но не совсем понятно, почему путешествие в Тибет субъективно считается духовной практикой, а путешествие в глубины Лордрана — нет. Ведь действительно, возьмем тот же Dark Souls: мы находимся в земле, полной странных созданий, забредаем в древние места без всякого сопровождения и ищем что-то, что можно унести с собой. Никаких глупостей про цифровой лут, прокачку и прочие банальности — у нас никто не отнимет вид на Лордран из Храма огня, каменные деревья Озера золы, бесконечный танец с Гвином на самом краю пепельного забытья, путешествие в центр ночи за Манусом Отцом бездны и его тысячи злобных горящих глаз.
Таких моментов в хороших играх — бессчетное множество. Каждое из них наполняет душу чем-то великим и прекрасным, очищает ее через страдание и преклонение. В забытых храмах по ту сторону экрана я навсегда оставил что-то свое. И поэтому раз за разом возвращаюсь — подумать о многом и взглянуть на одиночество вымышленного мира с самой высокой его точки.
Эти путешествия действительно имеют терапевтический эффект — они очищают и успокаивают сердце. Просто попробуйте.
Скажем, иные духовидцы любят обсуждать различные дороги до Тибета, тропы крестоносцев и прочие пути паломников в духе Коэльо. Но не совсем понятно, почему путешествие в Тибет субъективно считается духовной практикой, а путешествие в глубины Лордрана — нет. Ведь действительно, возьмем тот же Dark Souls: мы находимся в земле, полной странных созданий, забредаем в древние места без всякого сопровождения и ищем что-то, что можно унести с собой. Никаких глупостей про цифровой лут, прокачку и прочие банальности — у нас никто не отнимет вид на Лордран из Храма огня, каменные деревья Озера золы, бесконечный танец с Гвином на самом краю пепельного забытья, путешествие в центр ночи за Манусом Отцом бездны и его тысячи злобных горящих глаз.
Таких моментов в хороших играх — бессчетное множество. Каждое из них наполняет душу чем-то великим и прекрасным, очищает ее через страдание и преклонение. В забытых храмах по ту сторону экрана я навсегда оставил что-то свое. И поэтому раз за разом возвращаюсь — подумать о многом и взглянуть на одиночество вымышленного мира с самой высокой его точки.
Эти путешествия действительно имеют терапевтический эффект — они очищают и успокаивают сердце. Просто попробуйте.
По ночам все геймеры планеты рассказывают друг другу только одну страшную историю. Эта история — про Бесконечный данж.
Есть один шанс на тысячу, что игроку попадется любая РПГ с исследованием пещер, в которой изменены всего лишь несколько строчек кода. Игрок должен зайти в одно из подземелий — и тогда, если ему не повезет, он попадет в Бесконечный данж.
Бесконечный данж не представляет из себя ничего оригинального — любая игра собирает его из уже готовых карт и набивает готовыми врагами. Единственное исключение — падающий с них лут. Игра очень щедро раскидывает по мобам всякие драгоценности, улучшенные пухи и прочую снарягу, которую можно закинуть торговцу.
Но торговцев в Бесконечном данже нет. Герой ломится от огромного веса награбленного, побеждает уже миллионного врага, мучая свой левелкап. Но уровни не кончаются. При переходе на новую локацию появляется карта, собранная из другого подземелья. Если в игре мало подземелий, игрок начнет замечать, что они повторяются. Разве что выходы из них в Бесконечном данже будут расставлены по рандомным местам.
Из этой бесконечной рекурсии нет выхода. Игроки-манчкины будут плакать, колоться, но продолжат сортировать тысячи надоевших кольчуг и тыкать мечом в стопятьсотого гоблина, скелета или паука. Иногда враги бывают сложными. Чаще они просто утомительны. Иногда мобы спавнятся даже там, где вы все уже зачистили.
Геймеры боятся обсуждать Бесконечный данж сверх меры. Говорят, один игрок в старенькой РПГ захотел постичь эту тайну. Он играл много лет с перерывом на четырехчасовой сон и ужин, но Бесконечный данж не заканчивался. Что стало с ним — неизвестно. Лишь жестами и полунамеками передается среди геймерских династий легенда, что за тысячным уровнем этот постаревший и несчастный искатель с седой бородой узрел некую Задротскую правду.
Но никто так и не знает, в чем она заключалась. Редкие сорвиголовы хотят испытать себя Бесконечным данжем и годами ищут среди полок и торрентов порченые РПГ.
Но безумцев почему-то становится все меньше и меньше.
Есть один шанс на тысячу, что игроку попадется любая РПГ с исследованием пещер, в которой изменены всего лишь несколько строчек кода. Игрок должен зайти в одно из подземелий — и тогда, если ему не повезет, он попадет в Бесконечный данж.
Бесконечный данж не представляет из себя ничего оригинального — любая игра собирает его из уже готовых карт и набивает готовыми врагами. Единственное исключение — падающий с них лут. Игра очень щедро раскидывает по мобам всякие драгоценности, улучшенные пухи и прочую снарягу, которую можно закинуть торговцу.
Но торговцев в Бесконечном данже нет. Герой ломится от огромного веса награбленного, побеждает уже миллионного врага, мучая свой левелкап. Но уровни не кончаются. При переходе на новую локацию появляется карта, собранная из другого подземелья. Если в игре мало подземелий, игрок начнет замечать, что они повторяются. Разве что выходы из них в Бесконечном данже будут расставлены по рандомным местам.
Из этой бесконечной рекурсии нет выхода. Игроки-манчкины будут плакать, колоться, но продолжат сортировать тысячи надоевших кольчуг и тыкать мечом в стопятьсотого гоблина, скелета или паука. Иногда враги бывают сложными. Чаще они просто утомительны. Иногда мобы спавнятся даже там, где вы все уже зачистили.
Геймеры боятся обсуждать Бесконечный данж сверх меры. Говорят, один игрок в старенькой РПГ захотел постичь эту тайну. Он играл много лет с перерывом на четырехчасовой сон и ужин, но Бесконечный данж не заканчивался. Что стало с ним — неизвестно. Лишь жестами и полунамеками передается среди геймерских династий легенда, что за тысячным уровнем этот постаревший и несчастный искатель с седой бородой узрел некую Задротскую правду.
Но никто так и не знает, в чем она заключалась. Редкие сорвиголовы хотят испытать себя Бесконечным данжем и годами ищут среди полок и торрентов порченые РПГ.
Но безумцев почему-то становится все меньше и меньше.
Некоторые игры любят типаж прилипчивого дурака, который символизирует то ли наиболее безумных фанатов, то ли неумелых геймеров в целом. В Готике есть Мад, во Вратах Балдура — Нубер, в Oblivion аж целый Поклонник. При случае можно вспомнить и М'айка Лжеца из игр серии TES — детали отличаются, но образ странного трикстера совпадает.
В целом, единственное предназначение прилипчивого дурака в играх — достать игрока настолько, что он собственноручно прикончит игрового НПС. После чего игра наложит какой-нибудь незначительный штраф и поглумится — проверку терпения ты не прошел, другие издевательства разработчиков будут даваться тяжелее.
При этом складывается ощущение, что игровые прилипчивые дураки прекрасно понимают идиотическую одномерность своего образа и всего лишь отрабатывают жанровое клише. Кто знает, может разработчики, сами того не ведая, подхватывают из коллективного бессознательного образ некого демона, который раз за разом искушает игрока грехом. За персонажем-шуткой такие вещи прятать проще всего.
Если так, то этот демон необычайно успешен — прилипчивых дураков ненавидят все. Хотя они и чрезвычайно меметичны.
В целом, единственное предназначение прилипчивого дурака в играх — достать игрока настолько, что он собственноручно прикончит игрового НПС. После чего игра наложит какой-нибудь незначительный штраф и поглумится — проверку терпения ты не прошел, другие издевательства разработчиков будут даваться тяжелее.
При этом складывается ощущение, что игровые прилипчивые дураки прекрасно понимают идиотическую одномерность своего образа и всего лишь отрабатывают жанровое клише. Кто знает, может разработчики, сами того не ведая, подхватывают из коллективного бессознательного образ некого демона, который раз за разом искушает игрока грехом. За персонажем-шуткой такие вещи прятать проще всего.
Если так, то этот демон необычайно успешен — прилипчивых дураков ненавидят все. Хотя они и чрезвычайно меметичны.
Есть два взгляда на понимание нежити, как некого общекультурного феномена. Первый — классический, позаимствованный у Толкиена в настольные игры и оттуда уже в игровой поп-культурный пласт. Ну вы знаете, ожившие мертвецы, истлевшие обрывки плоти на костях, призраки и всякое прочее, что убоится только кола, серебряного меча и холодной стали. Эта нежить преимущественно антропоцентрична — ожившими мертвецами становятся те, кто однажды жил и как-то нехорошо помер. Все логично.
А вот второй взгляд куда интереснее. Вполне вероятно, что он мог существовать еще в каких-нибудь средневековых трактатах, где классифицировали не легионы оживших мертвецов для эпического батального фэнтези, но всякие угрозы добродетельному христианину. И нежить в такой трактовке — то, что не живет. И не умирает. Вообще.
Ну то есть возьмем какого-нибудь лешего. Леший вроде бы не рождался, соответственно, и не погибал. Вместе с тем он как раз выбивается из всякой антропоцентричной системы — это жестокий дух леса, во власти которого как обернуться перед путником добрым дедушкой-лесовичком, так и содрать с менее удачливого человека кожу живьем. У лешего нет постоянной личины — во всех сказках по теме он либо «в образе», либо являет собой что-то худое, бородатое, высокое и жуткое, однако неопределенное.
Как раз леший, равно как и ряд других условных хранителей биомов, является нежитью в неком нетипичном понимании. Такая нежить обладает признаками двойничества — она не имеет собственного образа, зато охотно рядится в чужие. Иногда даже с использованием чужой шкуры, да. Она не живет и не умирает, умирать ей некуда и незачем. Победить ее тоже можно только специфическими способами — то ли медной пуговицей, то ли иголкой, то ли правильными геометрическими фигурами, а то ли лучше и вообще не пытаться. Но никаких крестов и серебра, древние с таких приколов разве что вежливо посмеиваются.
К нетипичной нежити можно причислить как лешего, так и, скажем, водяного, вия и других теллурических духов. В эту трактовку хорошо вписываются и осовремененные оборотни — интересно, что волколаков раньше активно классифицировали в нежить (сходу вспомню серию Disciples, но вы, уверен, найдете и другие примеры кроме набившего оскомину «Дракулы»).
В целом, видеть подобную нежить в играх было бы куда интереснее. Во всяком случае, она дает больше простора для творческих сюжетов, чем изрядно поднадоевшие ожившие кадавры.
А вот второй взгляд куда интереснее. Вполне вероятно, что он мог существовать еще в каких-нибудь средневековых трактатах, где классифицировали не легионы оживших мертвецов для эпического батального фэнтези, но всякие угрозы добродетельному христианину. И нежить в такой трактовке — то, что не живет. И не умирает. Вообще.
Ну то есть возьмем какого-нибудь лешего. Леший вроде бы не рождался, соответственно, и не погибал. Вместе с тем он как раз выбивается из всякой антропоцентричной системы — это жестокий дух леса, во власти которого как обернуться перед путником добрым дедушкой-лесовичком, так и содрать с менее удачливого человека кожу живьем. У лешего нет постоянной личины — во всех сказках по теме он либо «в образе», либо являет собой что-то худое, бородатое, высокое и жуткое, однако неопределенное.
Как раз леший, равно как и ряд других условных хранителей биомов, является нежитью в неком нетипичном понимании. Такая нежить обладает признаками двойничества — она не имеет собственного образа, зато охотно рядится в чужие. Иногда даже с использованием чужой шкуры, да. Она не живет и не умирает, умирать ей некуда и незачем. Победить ее тоже можно только специфическими способами — то ли медной пуговицей, то ли иголкой, то ли правильными геометрическими фигурами, а то ли лучше и вообще не пытаться. Но никаких крестов и серебра, древние с таких приколов разве что вежливо посмеиваются.
К нетипичной нежити можно причислить как лешего, так и, скажем, водяного, вия и других теллурических духов. В эту трактовку хорошо вписываются и осовремененные оборотни — интересно, что волколаков раньше активно классифицировали в нежить (сходу вспомню серию Disciples, но вы, уверен, найдете и другие примеры кроме набившего оскомину «Дракулы»).
В целом, видеть подобную нежить в играх было бы куда интереснее. Во всяком случае, она дает больше простора для творческих сюжетов, чем изрядно поднадоевшие ожившие кадавры.
Она: «Опять, небось, о шлюхах своих думает».
Он: «А что, если Артас Менетил технически погиб еще до того, как вернулся в Лордерон и убил своего отца? У него же глаза фактически светятся, и кожа еще серая, как у трупа. Плюс мы всю кампанию Альянса развиваем Артаса, как паладина, а потом нам приходится заново прокачивать его в качестве рыцаря смерти. Что, если Король-лич завладел не только сознанием Артаса, но и всем его телом целиком? В таком случае уникальная драматургия образа весьма проседает, поскольку паладина Артаса мы потеряли в самом начале, даже не добравшись до дополнения Frozen Throne».
Он: «А что, если Артас Менетил технически погиб еще до того, как вернулся в Лордерон и убил своего отца? У него же глаза фактически светятся, и кожа еще серая, как у трупа. Плюс мы всю кампанию Альянса развиваем Артаса, как паладина, а потом нам приходится заново прокачивать его в качестве рыцаря смерти. Что, если Король-лич завладел не только сознанием Артаса, но и всем его телом целиком? В таком случае уникальная драматургия образа весьма проседает, поскольку паладина Артаса мы потеряли в самом начале, даже не добравшись до дополнения Frozen Throne».
Всякий, кто читал сопутствующие материалы к трилогии Mass Effect, знает, что парашная концовка про конфликт ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО и МАШИННОГО начал была сделана для отвода глаз и в силу махинаций с оригинальным материалом. Более всего на полноту истины претендовала «черновая»(тм) концовка про старение звезд, вызванное эффектом массы. То есть в настоящем финале герои должны были не решать идиотскую задачку из перековерканного Азимова, а думать над вполне себе серьезным вопросом великого значения. Существование Вселенной — или блага настоящих технологий. Отравленные нуль-полем радиоактивные звезды, выжигающие галактики — или тихое догнивание всех рас в своих изолированных мирах на пещерном уровне. Прекрасный конфликт идей, прямой, как рельса. Весь эпик с противостоянием Жнецам здесь сугубо вторичен и идет в топку.
Тем не менее, Жнецы интересны тем, что их суть на поверхности, но нещадно всеми игнорируется. Что такое Жнецы — космические полицейские, надзиратели, ассенизаторы? Да, но нет. Жнецы — самый натуральный прикол, насмешка и издевка, прописанная в каноне. Кто играл, поймет, о чем я — мощному и неуязвимому интеллекту (да-да, еще один плевок в сторону гениального хода с ВОССТАНИЕМ МАШИН: настоящее «машинное» в этом мире буквально бессмертно) стало настолько забавно с глубоководных моллюсков, заставляющих его просчитывать варианты конца света, что он навертел этих моллюсков в кальмарные кольца, сделал механические чучела по подобию и отправил их терроризировать аборигенов. Просто шутки ради. Весь крах и позор всемогущих Левиафанов — не более, чем чих одного галактического Джокера.
Неудивительно, что этот самый Джокер является Шепарду в образе убитого ребенка. Про Катализатора мы, как и положено, ничего не знаем, но в «том самом» сценарии он должен быть просто запредельным ублюдком. Что вообще правильно — обсчитавший все вариации альфы и омеги неуязвимый князек холодного космоса именно таков. Поэтому с Шепардом говорит только его бледная проекция, «личная вина» командора. Поэтому же проекция предлагает самый очевидный выбор для героя (самопожертвование) и дает ему право легко подорвать всю гигантскую машину космического террора. Какая разница, для шута металлические крабы — способ увеселения, а не самоцель.
Тем не менее, Жнецы интересны тем, что их суть на поверхности, но нещадно всеми игнорируется. Что такое Жнецы — космические полицейские, надзиратели, ассенизаторы? Да, но нет. Жнецы — самый натуральный прикол, насмешка и издевка, прописанная в каноне. Кто играл, поймет, о чем я — мощному и неуязвимому интеллекту (да-да, еще один плевок в сторону гениального хода с ВОССТАНИЕМ МАШИН: настоящее «машинное» в этом мире буквально бессмертно) стало настолько забавно с глубоководных моллюсков, заставляющих его просчитывать варианты конца света, что он навертел этих моллюсков в кальмарные кольца, сделал механические чучела по подобию и отправил их терроризировать аборигенов. Просто шутки ради. Весь крах и позор всемогущих Левиафанов — не более, чем чих одного галактического Джокера.
Неудивительно, что этот самый Джокер является Шепарду в образе убитого ребенка. Про Катализатора мы, как и положено, ничего не знаем, но в «том самом» сценарии он должен быть просто запредельным ублюдком. Что вообще правильно — обсчитавший все вариации альфы и омеги неуязвимый князек холодного космоса именно таков. Поэтому с Шепардом говорит только его бледная проекция, «личная вина» командора. Поэтому же проекция предлагает самый очевидный выбор для героя (самопожертвование) и дает ему право легко подорвать всю гигантскую машину космического террора. Какая разница, для шута металлические крабы — способ увеселения, а не самоцель.
За мотивацией игровых антагонистов наблюдать всегда приятнее, чем за мотивацией протагониста. В принципе, это работает почти для любого культурного нарратива, но с играми интереснее. Поскольку игровая история помнит свои корни еще от условных электронных пинг-понгов и прочих «спейс инвейдеров», борьба там чаще всего носит фракционный характер, характер оппозиции сторон. Есть наша команда, есть команда врага. Команда врага возводит машину абсолютного зла, команда разумного, доброго и вечного стремится ее разрушить. Очень типичный для РПГ нарратив — вскрыть «внезапный» заговор и узнать, что все это время, оказывается, враг осуществлял прямо-таки блистательный план по подрыву и захвату прежнего порядка.
И здесь интересно, что антагонист всегда работает от некой травмы, ресентимента или просто от своей предельной чужеродности. Его машина неполноценна, она строится на крайне извращенных отношениях и взаимосвязях. Но она работает — иногда очень даже хорошо. Например, антагонист HoMM II (и немножко персонаж Might and Magic с шестой по восьмую часть) Арчибальд ведет дружбу с подземными лордами-рабовладельцами, с нежитью, темными друидами, колдунами и аж целыми варварами. Верховным личам от нежити он обещает сосуды душ, которые могут делать только подземники, лордам обещает запас рабов из походов, варварам — хорошую драчку со сволочными волшбунами, темным друидам — всяких могучих существ, чтобы ставить опыты. Арчибальд при этом сам колдун, его очень любят колдуны и всякая продажная знать из людских замков (которую Добро(тм) страшно шпыняло). Это не говоря уже про разнообразных агентов. Как итог, у Арчибальда предельно странная и шаткая организация, в ней все друг друга ненавидят, но эти разнонаправленные векторы клево складываются в МОТИВАЦИЮ. Потому что личам нужны сосуды, лордам рабы, ну и далее по тексту.
Какова мотивация союзных сил Роланда, доброго героя, бьющего Арчибальда? «В той стороне плохое зло — соберем гномов, эльфов, магов, чародеек и наваляем этому говнюку. Будет весело!» То есть классическое «идем махаться, чтобы приключения» из Властелина Колец здесь не меняется вообще никак, ничего особенного Роланд своим не предлагает.
Поэтому следить за искривленными и дикими взаимодействиями антагонистов куда как веселее. Злодейская «неправильная» картина мира заставляет выворачиваться наизнанку, но до прихода сценариста с молотом героической победы у них вполне получается. Всегда оценивайте мастерство проработки лора по враждебной фракции — по крайней мере, там, где не Дарк Соулс, и таковая фракция имеет представителя и ресурс.
И здесь интересно, что антагонист всегда работает от некой травмы, ресентимента или просто от своей предельной чужеродности. Его машина неполноценна, она строится на крайне извращенных отношениях и взаимосвязях. Но она работает — иногда очень даже хорошо. Например, антагонист HoMM II (и немножко персонаж Might and Magic с шестой по восьмую часть) Арчибальд ведет дружбу с подземными лордами-рабовладельцами, с нежитью, темными друидами, колдунами и аж целыми варварами. Верховным личам от нежити он обещает сосуды душ, которые могут делать только подземники, лордам обещает запас рабов из походов, варварам — хорошую драчку со сволочными волшбунами, темным друидам — всяких могучих существ, чтобы ставить опыты. Арчибальд при этом сам колдун, его очень любят колдуны и всякая продажная знать из людских замков (которую Добро(тм) страшно шпыняло). Это не говоря уже про разнообразных агентов. Как итог, у Арчибальда предельно странная и шаткая организация, в ней все друг друга ненавидят, но эти разнонаправленные векторы клево складываются в МОТИВАЦИЮ. Потому что личам нужны сосуды, лордам рабы, ну и далее по тексту.
Какова мотивация союзных сил Роланда, доброго героя, бьющего Арчибальда? «В той стороне плохое зло — соберем гномов, эльфов, магов, чародеек и наваляем этому говнюку. Будет весело!» То есть классическое «идем махаться, чтобы приключения» из Властелина Колец здесь не меняется вообще никак, ничего особенного Роланд своим не предлагает.
Поэтому следить за искривленными и дикими взаимодействиями антагонистов куда как веселее. Злодейская «неправильная» картина мира заставляет выворачиваться наизнанку, но до прихода сценариста с молотом героической победы у них вполне получается. Всегда оценивайте мастерство проработки лора по враждебной фракции — по крайней мере, там, где не Дарк Соулс, и таковая фракция имеет представителя и ресурс.
Наверное, вы знаете классическую сюжетную конструкцию под условным названием «Путь героя». Она используется во многих сказках и в ряде коммерчески успешных произведений. Вкратце — герой узнает о своей миссии, проходит первичную инициацию, побеждает первый раз и загорается этим, терпит поражение, уходит в изгнание, возвращается, умирает и восстает из мертвых с окончательной победой. Элементы Пути героя иногда слегка варьируются, но общий круг остается неизменным. Малая победа предшествует уходу от мира (иногда буквально, в страну мертвых) и повторной инициации, большой победе предшествует реальная смерть (или символическое лишение всего). Чередование побед и неудач в этой цикличной спирали создает нужные эмоциональные горки и очень просто воспроизводится на любой сюжетной канве. Поэтому Путь героя всегда актуален.
Но что, если вывернуть его наизнанку? Положим, начать сразу с посмертия — выхода из царства мертвых (или бесконечного забытья), но без мудрости, необходимой для победы над врагом. Даже и того круче, настоящего врага у нас нет, разве что мы сами — наедине с чужеродным миром и его обитателями. Далее мы осваиваемся, проходим минимальную инициацию, принимаем изгнание ради поиска нужной нам истины и возвращаемся для того, чтобы поставить точку. Победы не будет, жизнь идет своим чередом, а все, что ожидает героя в конце этой инверсии Пути — забвение, возвращение к «догеройскому» существованию. Или же боль, боль невыносимая и невозможная, но имеющая окончание. В точке вечности за пределами нашего цикла и этой истории.
Интересно, к чему это? Я знаю две великие РПГ, которые провели такую блистательную инверсию Пути героя, не просев ни в едином элементе. Они деконструировали жанр, но не рассыпали и не разложили его на нескладные драматургические части. Они положили в основу истории не победу над врагом, а искупление ради самого себя. Антагонисты в этих играх не значат ничего. И мир не изменится, что бы герой ни сделал.
Две игры. Первая — Planescape: Torment. Вторая — Disco Elysium. Ученик (Диска) многое почерпнул у учителя, но сумел рассказать совершенно иную историю с совершенно другим «принятием» и другой формой внутреннего Ада.
Обе игры ныне считаются классикой — тем, что служит примером и ориентиром. Это к тому, что правила порой весьма полезно нарушать.
Но что, если вывернуть его наизнанку? Положим, начать сразу с посмертия — выхода из царства мертвых (или бесконечного забытья), но без мудрости, необходимой для победы над врагом. Даже и того круче, настоящего врага у нас нет, разве что мы сами — наедине с чужеродным миром и его обитателями. Далее мы осваиваемся, проходим минимальную инициацию, принимаем изгнание ради поиска нужной нам истины и возвращаемся для того, чтобы поставить точку. Победы не будет, жизнь идет своим чередом, а все, что ожидает героя в конце этой инверсии Пути — забвение, возвращение к «догеройскому» существованию. Или же боль, боль невыносимая и невозможная, но имеющая окончание. В точке вечности за пределами нашего цикла и этой истории.
Интересно, к чему это? Я знаю две великие РПГ, которые провели такую блистательную инверсию Пути героя, не просев ни в едином элементе. Они деконструировали жанр, но не рассыпали и не разложили его на нескладные драматургические части. Они положили в основу истории не победу над врагом, а искупление ради самого себя. Антагонисты в этих играх не значат ничего. И мир не изменится, что бы герой ни сделал.
Две игры. Первая — Planescape: Torment. Вторая — Disco Elysium. Ученик (Диска) многое почерпнул у учителя, но сумел рассказать совершенно иную историю с совершенно другим «принятием» и другой формой внутреннего Ада.
Обе игры ныне считаются классикой — тем, что служит примером и ориентиром. Это к тому, что правила порой весьма полезно нарушать.
Как существует литературная стилизация гейминга, так имеется и обратный ей процесс — геймификация литературы. Два самых удачных таких случая мы видели во франшизах «Сталкер» и «Метро-2033». Обе претворялись в жизнь довольно хитро: в Сталкере реверс литературного опыта «Пикника на обочине» повлиял на игровую вселенную (которая уже породила неимоверное количество литературы по сабжу), а в случае Метро сделанная по игровым механикам книга мгновенно попала «в жилу» и породила крайне успешную игровую серию.
Что есть геймификация литературы? В широком смысле она охватывает целый спектр феноменов, от попаданчества и новоявленного субжанра «бояр-аниме» до литрпг и огромного рынка фансервиса по известным вселенным. Геймификация литературы подразумевает куда большую концентрацию на усилении главгероя (который приобретает черты «манчкина» и Марти Сью — см. попаданческое фэнтези), а также более ходульное отображение законов и норм окружающего мира. Самый простой маркер — фракции. Если в книге прямым языком объясняется, какие фракции существуют в мире и что они делают — перед вами геймифицированное творчество. Для такой литературы важно и периодическое появление натуральных НПС, болванчиков, которые появляются просто для того, чтобы выдать блок лорной информации и исчезнуть. Помните, сколько таких НПС было в книгах по Метро? Вот это оно и есть.
Геймификация литературы вообще штука предельно интересная — даже если не считать конкретно эксперименты с интерактив фикшн (это книжки, где можно самому выбирать развилки дальнейшего пути, прямо как в текстовых квестах), можно сказать, что метод игрового восприятия книжных сюжетов глубоко укоренился в сегментах рынка, которые лепят сотни названий в год. Ширпотребную фантастику удобно собирать в голове по игровым лекалам: расставил в нужных местах всех болванчиков, продумал порядок выдачи квестов и лута, простенькие диалоги, манчкинский эпик в конце — и вот, все готово.
Конечно, этой форме суждено себя исчерпать, как исчерпывает себя, скажем, детский набор Лего. Можно возвести из шаблонных секций прикольный типовой домик, но готического собора из него не сделаешь. Однако геймифицированная литература — самая простая возможность для любого неофита прикоснуться к творческому процессу без дополнительных вводных.
Еще, конечно, геймифицированную литературу отражает невозможная тяга к созданию гаремников, чему служат подтверждением тысячи околоигровых фанфиков.Но об этой теме мы поговорим в другой раз.
Что есть геймификация литературы? В широком смысле она охватывает целый спектр феноменов, от попаданчества и новоявленного субжанра «бояр-аниме» до литрпг и огромного рынка фансервиса по известным вселенным. Геймификация литературы подразумевает куда большую концентрацию на усилении главгероя (который приобретает черты «манчкина» и Марти Сью — см. попаданческое фэнтези), а также более ходульное отображение законов и норм окружающего мира. Самый простой маркер — фракции. Если в книге прямым языком объясняется, какие фракции существуют в мире и что они делают — перед вами геймифицированное творчество. Для такой литературы важно и периодическое появление натуральных НПС, болванчиков, которые появляются просто для того, чтобы выдать блок лорной информации и исчезнуть. Помните, сколько таких НПС было в книгах по Метро? Вот это оно и есть.
Геймификация литературы вообще штука предельно интересная — даже если не считать конкретно эксперименты с интерактив фикшн (это книжки, где можно самому выбирать развилки дальнейшего пути, прямо как в текстовых квестах), можно сказать, что метод игрового восприятия книжных сюжетов глубоко укоренился в сегментах рынка, которые лепят сотни названий в год. Ширпотребную фантастику удобно собирать в голове по игровым лекалам: расставил в нужных местах всех болванчиков, продумал порядок выдачи квестов и лута, простенькие диалоги, манчкинский эпик в конце — и вот, все готово.
Конечно, этой форме суждено себя исчерпать, как исчерпывает себя, скажем, детский набор Лего. Можно возвести из шаблонных секций прикольный типовой домик, но готического собора из него не сделаешь. Однако геймифицированная литература — самая простая возможность для любого неофита прикоснуться к творческому процессу без дополнительных вводных.
Еще, конечно, геймифицированную литературу отражает невозможная тяга к созданию гаремников, чему служат подтверждением тысячи околоигровых фанфиков.
Совершенно неожиданно для меня здесь оказалось много новых людей, в связи с чем вопрос всем прибывшим — как вы узнали про Res Ludens? Расскажите мне об этом в @res_ludens_bot.
И добро пожаловать! У нас здесь игровые заметки, всякое локальное и не очень про гейминг. Надеюсь, вам будет интересно.
Upd.: Спасибо всем, кто помог разобраться, и особенное — danieldefo.ru, за упоминание. Телеграм крайне редко просачивается куда-либо во внешний Интернет, так что это особенно приятно.
И добро пожаловать! У нас здесь игровые заметки, всякое локальное и не очень про гейминг. Надеюсь, вам будет интересно.
Upd.: Спасибо всем, кто помог разобраться, и особенное — danieldefo.ru, за упоминание. Телеграм крайне редко просачивается куда-либо во внешний Интернет, так что это особенно приятно.
Мировоззрение в качестве некой усредненной игровой механики вообще складывалось методом проб и ошибок. Даже теперь попытки формализовать выборы игрового героя превращаются в нечто крайне нелепое. Можно вспомнить, скажем, «путь добра» в KotOR, где надо отказываться от всех наград и ходить по миру в лаптях и рубахе, чтобы альтруистский отыгрыш был как можно очевиднее. Или вот ветка ренегата из Mass Effect — я искренне смеялся в некоторых сценах, где поначалу вроде бы адекватный Шепард превращается в тафгая и изменившимся лицом бежит бить нпц и выкидывать их из окон. Приходится признать, что в большинстве РПГ мировоззренческий отыгрыш — это либо карикатурное блуждание во вретище, либо превращение в нелепого маньяка-имбецила.
Но всегда был и путь нейтралитета. Который теперь кажется мне даже более зловещим, чем первые два. Здесь можно вспомнить «Ведьмака» (которому и в книгах нейтралитет создал репутацию исключительного мясника) — в первой части игровой саги отказ выбирать «меньшее зло» приводит к логичной мясорубке со всеми заинтересованными сторонами конфликта. Но не Ведьмаком единым — второй KotOR тоже учит нас, что нейтральность, плавно переходящая в макиавеллианство — порой худший выбор, чем даже клишированные джедаи-ситхи.
Игровой нейтралитет — своеобразная суперпозиция, милая сердцу любого манчкина, но фатальная для игровых болванчиков в целом. Здесь играет роль еще и шкала репутации, которая во многих РПГ растет как бы по умолчанию, что требует «сбрасывать» ее в ноль бессмысленной утилизацией всяких крестьян и обывателей. В конечном итоге нейтрала приходится отыгрывать не во внутренней логике приключения, но во внешней логике самого игрока. Тут вытряс из несчастной деревни последние медяки, там срезал несколько картонных персонажей ради минусов к карме. Цепь абсурдных поступков приводит к ожидаемому «фифти-фифти» элайнменту, но с точки зрения наблюдателя в кресле все это выглядит довольно безумно. Примерно так, должно быть, выглядела и Крейя, решившая принести благо галактике путем превращения сотен индиго-персон в жутких психоморальных инвалидов.
(Еще вспоминается нейтральная инкарнация гг из Planescape: Torment — если мне не изменяет память, она оказалась в разы сволочнее двух других. Словом, классические античные маски в играх обретают весьма причудливое измерение: два разнополярных шизофреника на маркерах «добро-зло» и предельно заряженный рационалист-социопат — как представитель нейтралитета).
Но всегда был и путь нейтралитета. Который теперь кажется мне даже более зловещим, чем первые два. Здесь можно вспомнить «Ведьмака» (которому и в книгах нейтралитет создал репутацию исключительного мясника) — в первой части игровой саги отказ выбирать «меньшее зло» приводит к логичной мясорубке со всеми заинтересованными сторонами конфликта. Но не Ведьмаком единым — второй KotOR тоже учит нас, что нейтральность, плавно переходящая в макиавеллианство — порой худший выбор, чем даже клишированные джедаи-ситхи.
Игровой нейтралитет — своеобразная суперпозиция, милая сердцу любого манчкина, но фатальная для игровых болванчиков в целом. Здесь играет роль еще и шкала репутации, которая во многих РПГ растет как бы по умолчанию, что требует «сбрасывать» ее в ноль бессмысленной утилизацией всяких крестьян и обывателей. В конечном итоге нейтрала приходится отыгрывать не во внутренней логике приключения, но во внешней логике самого игрока. Тут вытряс из несчастной деревни последние медяки, там срезал несколько картонных персонажей ради минусов к карме. Цепь абсурдных поступков приводит к ожидаемому «фифти-фифти» элайнменту, но с точки зрения наблюдателя в кресле все это выглядит довольно безумно. Примерно так, должно быть, выглядела и Крейя, решившая принести благо галактике путем превращения сотен индиго-персон в жутких психоморальных инвалидов.
(Еще вспоминается нейтральная инкарнация гг из Planescape: Torment — если мне не изменяет память, она оказалась в разы сволочнее двух других. Словом, классические античные маски в играх обретают весьма причудливое измерение: два разнополярных шизофреника на маркерах «добро-зло» и предельно заряженный рационалист-социопат — как представитель нейтралитета).
Парадоксально интересно использование в ролевых фэнтезийных играх классической христианской символики (при декларируемом там многобожии). В большинстве игр, где я вообще видел «клириков» и «священную магию» (в любых формах), этот вопрос особо не пытались отрефлексировать. Иконки с крестом на свитках, анимации креста или же ангельского нимба при кастах, ряд малозаметных мелочей, связанных исключительно с христианством — очень частая история.
Особенно ярко это просматривается в тайтлах по D&D, где все пантеоны богов оформлены в своей внутренней символике, но при этом священники продолжают лечиться и изгонять нежить символами Христа. Другие фэнтезийные сеттинги особенно не вспоминал, но уверен, что в некоторых найдутся всякие терновые венки, святые мощи и прочая подобная атрибутика.
Особенно ярко это просматривается в тайтлах по D&D, где все пантеоны богов оформлены в своей внутренней символике, но при этом священники продолжают лечиться и изгонять нежить символами Христа. Другие фэнтезийные сеттинги особенно не вспоминал, но уверен, что в некоторых найдутся всякие терновые венки, святые мощи и прочая подобная атрибутика.
Res Ludens
Парадоксально интересно использование в ролевых фэнтезийных играх классической христианской символики (при декларируемом там многобожии). В большинстве игр, где я вообще видел «клириков» и «священную магию» (в любых формах), этот вопрос особо не пытались …
Вообще связь игрового класса священников и католичества сама по себе достаточно дискуссионна. В постмодернистские по сути фэнтези-миры ничтоже сумняшеся добавляли целые культурные пласты — логично было вместе с кроулианством, герметизмом и каббалой перенести в вымышленную реальность и мощный религиозный заряд. При этом понятно, что на символическом уровне христианская магия, очищенная от самого христианства в ее генезисе, все еще должна работать против всякой нежити и демонов. Однако тут и начинаются ловушки — откуда нежить, откуда демоны, если у нас политеизм и отсутствие единой лорной догматики? Вот в христианство демоны пришли из чужих обескровленных пантеонов — а что в пределах каждого отдельного сеттинга?
В итоге пришлось менять фокус метафизики, сводя все к великой борьбе демонов с ангелами, принципиальной разнице природ добра и зла и тому подобным вещам. Христианская магия перестала работать на той оппозиции, на которой должна была (наша вера истинна, чужая вера ложна, наши чудеса поражают любых вероотступников, как солдат Сатаны), вместо этого став инструментом борьбы «добрых» божеств против «злых». Из этого возникли не только разнобожные священники, чья магия работает примерно одинаково, но и более изощренные «обходы» догматических ловушек. В том же Дарк Соулсе магия чудес работает для всех клириков, но выбирать богов из пантеона Гвина те могут на свое усмотрение — «вера» из главного источника клирической магии превращается в обобщенную характеристику (главное, верь, а в кого — не очень важно; ох уж эти японцы).
Смело можно констатировать, что из католической рамки усредненная клирическая магия свалилась в чистого Сведенборга. Нет никаких «истинных» и «ложных» божеств, все они по-своему реальны, но некоторые божества вот злые, поэтому их слугам святая вода противопоказана. А священникам разных храмов ничего — спорить, чья вода более святая, разные пантеоны благоразумно не решились. Сведенборг именно так и описывал главную проблему несводимости добра и зла: злым душам на божественном свету неуютно и больно, зато пакостить и подличать в адской темноте — всегда пожалуйста. Верно и обратное.
Почему при этом в некоторых сеттингах используются кресты и библейский тон молитв — вопрос все еще открытый.
В итоге пришлось менять фокус метафизики, сводя все к великой борьбе демонов с ангелами, принципиальной разнице природ добра и зла и тому подобным вещам. Христианская магия перестала работать на той оппозиции, на которой должна была (наша вера истинна, чужая вера ложна, наши чудеса поражают любых вероотступников, как солдат Сатаны), вместо этого став инструментом борьбы «добрых» божеств против «злых». Из этого возникли не только разнобожные священники, чья магия работает примерно одинаково, но и более изощренные «обходы» догматических ловушек. В том же Дарк Соулсе магия чудес работает для всех клириков, но выбирать богов из пантеона Гвина те могут на свое усмотрение — «вера» из главного источника клирической магии превращается в обобщенную характеристику (главное, верь, а в кого — не очень важно; ох уж эти японцы).
Смело можно констатировать, что из католической рамки усредненная клирическая магия свалилась в чистого Сведенборга. Нет никаких «истинных» и «ложных» божеств, все они по-своему реальны, но некоторые божества вот злые, поэтому их слугам святая вода противопоказана. А священникам разных храмов ничего — спорить, чья вода более святая, разные пантеоны благоразумно не решились. Сведенборг именно так и описывал главную проблему несводимости добра и зла: злым душам на божественном свету неуютно и больно, зато пакостить и подличать в адской темноте — всегда пожалуйста. Верно и обратное.
Почему при этом в некоторых сеттингах используются кресты и библейский тон молитв — вопрос все еще открытый.
Не менее забавной в контексте рассуждения выше будет попытка проговорить онтико-онтологический статус паладина в любом игрофэнтези. Паладин, как известно, является таким фашистом от теократии: он выступает за радикальное добро, получает баффы против радикального же зла, сам при этом предельно ригиден, консервативен и жесток ко всему, что не вписывается в его рамку святости. Словом, классический стереотип рыцаря Креста из понятно каких времен.
Но вот у нас есть, допустим, пресловутый Dungeons and Dragons. Паладины из D&D — те еще черти и консервы. Вот паладин Хелма с одним образом мысли. А вот паладин Латандера. А вот паладин какого-нибудь Ильматера. А можно ведь наверное и паладина Денейра откопать, при желании. Все эти божества вроде как добрые, но доброта у них при этом радикально разная. Один бог изгоняет демонов молотом, другой — своими слезами. А иному божеству вообще кроме равновесия ничего принципиально не интересно.
Вопрос раз — как работает такое вот разное паладинство против одних и тех же демонов, если там даже разность сакральных принципов является вопиющей?
Вопрос два — почему эти паладины, следуя своим типажам, попросту друг друга не истребили? Ясно же, что для работы всему паладунскому нужна искренняя и слепая вера. А паладин при этом и верует мечом, такая уж у него работа. Клирику-хилеру любое разнобожие простится за счет миролюбия, а здесь агрессию так просто не спишешь — она прямо из типажа торчит.
Словом, фэнтезийная теология, если она когда-нибудь возникнет, обещает быть очень интересной. В коммьюнити TES уже были вялые попытки обсуждать, почему изгоняющий нежить рыцарь, положим, Аркея — тру и канон, а аналогично изгоняющий нежить рыцарь даэдрессы Меридии — мерзость и харам. Интересно было бы увидеть такие вотдиспуты срачи применительно к целому ряду сеттингов.
Но вот у нас есть, допустим, пресловутый Dungeons and Dragons. Паладины из D&D — те еще черти и консервы. Вот паладин Хелма с одним образом мысли. А вот паладин Латандера. А вот паладин какого-нибудь Ильматера. А можно ведь наверное и паладина Денейра откопать, при желании. Все эти божества вроде как добрые, но доброта у них при этом радикально разная. Один бог изгоняет демонов молотом, другой — своими слезами. А иному божеству вообще кроме равновесия ничего принципиально не интересно.
Вопрос раз — как работает такое вот разное паладинство против одних и тех же демонов, если там даже разность сакральных принципов является вопиющей?
Вопрос два — почему эти паладины, следуя своим типажам, попросту друг друга не истребили? Ясно же, что для работы всему паладунскому нужна искренняя и слепая вера. А паладин при этом и верует мечом, такая уж у него работа. Клирику-хилеру любое разнобожие простится за счет миролюбия, а здесь агрессию так просто не спишешь — она прямо из типажа торчит.
Словом, фэнтезийная теология, если она когда-нибудь возникнет, обещает быть очень интересной. В коммьюнити TES уже были вялые попытки обсуждать, почему изгоняющий нежить рыцарь, положим, Аркея — тру и канон, а аналогично изгоняющий нежить рыцарь даэдрессы Меридии — мерзость и харам. Интересно было бы увидеть такие вот
Res Ludens
Не менее забавной в контексте рассуждения выше будет попытка проговорить онтико-онтологический статус паладина в любом игрофэнтези. Паладин, как известно, является таким фашистом от теократии: он выступает за радикальное добро, получает баффы против радикального…
Подписчик принес интересное альтернативное мнение по вопросу игротеологии. Согласно этому мнению, все клирическо-паладинские таинства (в D&D и аналогах) имеют свой источник не в христианстве, а скорее в кроулианстве и его раннеегипетских реминисценциях. Клирики (и монахи, в некоторых вариациях) являются не скромными послушниками богов, но их непосредственными пророками — прокси, если применять терминологию Плейнскейпа. Паладины же обретают свою огромную силу не за счет прямого служения божествам, а скорее через Клятвы — некие сложные узы, которые позволяют поддерживать нерушимый Порядок и поэтому имеют уникальную силу, не зависящую от божественного источника. Эта же сила позволяет уничтожать измученные, изуродованные магией души, выпадающие из Порядка и промышления — то есть пресловутых демонов и всякую нежить.
Трактовка максимально необычная, раньше такой не встречал. Она не снимает некоторых вопросов касаемо того, повлияла ли на концепцию клириков именно Телема (все же наличие христианской символики в условных балдурсгейте, визардри и иже с ними скорее говорит об обратном), но устраняет противоречие между конфликтом божеств и делегируемой ими общесвятостью. Если вспомнить о том, что в Телеме главное значение имеет не глас бога, а Воля его глашатая, все вообще встает на свои места — сколько клириков, столько и вер. Да и крест по случаю можно «домыслить» до анкха.
А вот разъятие образов клирика и паладина, как имеющих некий общий источник божественной силы — уже куда более нетривиальный ход. В таком контексте паладинов можно считать единственными хранителями реальности, которые (в отличие от священников в телемском прочтении) при этом не желают ее изменять. Клирики служат богам — паладины служат самому Мирозданию. Без всяких жреческих камланий и прочей ритуалистики (что объясняет, скажем, дрейф паладинских чудес скорее к абилкам, нежели к молитвам и заклинаниям). Вопросов к такому прочтению возникает еще больше, но оно, надо признать, крайне оригинальное.
Трактовка максимально необычная, раньше такой не встречал. Она не снимает некоторых вопросов касаемо того, повлияла ли на концепцию клириков именно Телема (все же наличие христианской символики в условных балдурсгейте, визардри и иже с ними скорее говорит об обратном), но устраняет противоречие между конфликтом божеств и делегируемой ими общесвятостью. Если вспомнить о том, что в Телеме главное значение имеет не глас бога, а Воля его глашатая, все вообще встает на свои места — сколько клириков, столько и вер. Да и крест по случаю можно «домыслить» до анкха.
А вот разъятие образов клирика и паладина, как имеющих некий общий источник божественной силы — уже куда более нетривиальный ход. В таком контексте паладинов можно считать единственными хранителями реальности, которые (в отличие от священников в телемском прочтении) при этом не желают ее изменять. Клирики служат богам — паладины служат самому Мирозданию. Без всяких жреческих камланий и прочей ритуалистики (что объясняет, скажем, дрейф паладинских чудес скорее к абилкам, нежели к молитвам и заклинаниям). Вопросов к такому прочтению возникает еще больше, но оно, надо признать, крайне оригинальное.
В реальном мире вещи конечны. Какой-нибудь дребезжащий бабушкин патефон или старая меховая шапка, в которой было исхожено немало дорог, имеют свою богатую историю. Но история эта движется к забвению, стиранию и распаду. С концом вещей рвутся и их событийные узлы.
Игровой феномен артефактов делает ностальгию по победе над временем вечной. Артефакт — в некотором смысле мечта о сильных объектах, о неумирании важных вещей. Мечта о том, что история мечей, секир, лат будет отпечатана в них самих пробудившейся магической силой. Слово «артефакт» изначально описывает нечто сделанное, искусственное в естественной среде — объект, стоящий особняком в порядке существования. Игровой артефакт становится не просто чем-то созданным, но обретает свою независимую биографию. Обычная вещь не имеет особых свойств, однако артефакт имеет. Обычная вещь не носит в себе связку решений, поступков, чужих биографий. На обычную вещь не воздействовали особые силы, она не терялась в сумраке тысячелетий, ее предел прочности невысок. Артефакт, как нетрудно понять, про все это, и даже про гораздо большее.
Очень легко свести артефакты в некую латуровскую объектную онтологию, равно как и наделить их свойствами гиперобъектов. Каждый артефакт — это и регион вымышленного мира, и судьбы его владельцев, и пролитая через него кровь. Иногда артефакт имеет собственный характер или стоящего за ним бога-покровителя, что уже делает объект субъектом, полноценным участником игровой саги. С учетом радости от обладания трофеем, от включения его свойств в логику какого-нибудь билда — весь комплекс эмоционально-событийных связей и делает артефакт сетью или гиперобъектом.
Но артефакт — еще и единственная вещь, готовая рассказать игроку о мире, в котором он находится. Это медиум между зрителем и тем ландшафтом, который не может сообщить о себе практически ничего. Dark Souls свидетель, через артефакты можно рассказать даже о критически важных аспектах мира — как и о том, чего мы сами в мире не увидим никогда. Медиум становится значимым участником действа, ключом, который помогает нам разгадать эту головоломку.
Когда мы приходим в чудесный заводной городок с механическими принцессами и рыцарями, всегда найдется тот Щелкунчик, который объяснит нам логику шестеренок и смысл их бесконечного движения по кругу. Таковы и артефакты — декорации и сокровища, доросшие до статуса автономных участников событий.
Игровой феномен артефактов делает ностальгию по победе над временем вечной. Артефакт — в некотором смысле мечта о сильных объектах, о неумирании важных вещей. Мечта о том, что история мечей, секир, лат будет отпечатана в них самих пробудившейся магической силой. Слово «артефакт» изначально описывает нечто сделанное, искусственное в естественной среде — объект, стоящий особняком в порядке существования. Игровой артефакт становится не просто чем-то созданным, но обретает свою независимую биографию. Обычная вещь не имеет особых свойств, однако артефакт имеет. Обычная вещь не носит в себе связку решений, поступков, чужих биографий. На обычную вещь не воздействовали особые силы, она не терялась в сумраке тысячелетий, ее предел прочности невысок. Артефакт, как нетрудно понять, про все это, и даже про гораздо большее.
Очень легко свести артефакты в некую латуровскую объектную онтологию, равно как и наделить их свойствами гиперобъектов. Каждый артефакт — это и регион вымышленного мира, и судьбы его владельцев, и пролитая через него кровь. Иногда артефакт имеет собственный характер или стоящего за ним бога-покровителя, что уже делает объект субъектом, полноценным участником игровой саги. С учетом радости от обладания трофеем, от включения его свойств в логику какого-нибудь билда — весь комплекс эмоционально-событийных связей и делает артефакт сетью или гиперобъектом.
Но артефакт — еще и единственная вещь, готовая рассказать игроку о мире, в котором он находится. Это медиум между зрителем и тем ландшафтом, который не может сообщить о себе практически ничего. Dark Souls свидетель, через артефакты можно рассказать даже о критически важных аспектах мира — как и о том, чего мы сами в мире не увидим никогда. Медиум становится значимым участником действа, ключом, который помогает нам разгадать эту головоломку.
Когда мы приходим в чудесный заводной городок с механическими принцессами и рыцарями, всегда найдется тот Щелкунчик, который объяснит нам логику шестеренок и смысл их бесконечного движения по кругу. Таковы и артефакты — декорации и сокровища, доросшие до статуса автономных участников событий.
Странные времена: спустя пять лет в третий, кажется, раз перепрохожу Undertale.
Я не очень люблю Undertale. Из всего, что есть в этой игре, мне без всяких «но» нравится только музыка. До сих пор считаю, что Тоби Фокс написал гениальный интерактивный альбом, но нехитрая визуалка, прикрученная к нему ради пущего пиара, была подхвачена небинарными девочками с Тамблера и за счет этого расхайпилась в обществе в качестве «игры».
И здесь как раз кроется главная проблема. На мой вкус, Undertale не является полноценной игрой — я писал о таких вот цифровых перевертышах, маскирующих под собой нечто иное. На восемь часов геймплея — три механики: «буллетхелл», «шатания с диалогами» и «поделай всякое с рычагами». Головоломки в игре банальные, шутки несмешные, персонажи запоминаются, но в основном за счет вчитанного в них умеренного фричества. Даже игровая метафизика копеечная, плоская и неинтересная. Локации не вставляют, противники тоже, ломание четвертой стены и отсылки к популярным игровым шедеврам иногда улыбают, но не более.
И вишенка на торте — ярлык «РПГ», который на Андертейл налепил кто-то не очень умный. Самое страшное с ролевой точки зрения во всем этом инди-альбоме — именно что несвобода, формально подающаяся, как полная свобода. В РПГ нам обычно дают возможность отыгрывать мудака, Undertale не исключение. Но игра постоянными манипуляциями и давлением на слезные каналы вынуждает нас работать только на один путь прохождения.
Полный пацифизм. Конечно, я читал рецензии с обвинениями андертейла в том, что зовется «повесточностью» — вроде бы логично, что в качестве «монстров» в игре представлены разнообразные инаковые-угнетенные, а манипуляция всепрощением толкает нас к тому, чтобы всех любить, никого не осуждать и договариваться даже с теми, кто идет на вы с ножом и недобрыми намерениями. Не буду оценивать такое решение с этической точки зрения — однако ясно, что игра, которая в случае отыгрыша мудака запорет нам сохранения, выжмет все слезы и сопли и задавит бесконечными нотациями, именно РПГ со свободой выбора не является. Даже брутальный дебилизм Шепарда в некоторых ветках отыгрыша был оправдан. Путь Геноцида в Андертейл не оправдан ничем — это насилие, бессмысленность которого выпячена так, что у нас не остается иного морального подхода, кроме как любить всех, ходить на печеньки и чай к монстрам и устраивать им свидания.
И я перепрохожу Undertale, чтобы вновь послушать гениальную, великолепную музыку. Играю, втихую корчась от того, как Тоби Фокс вывернул в иную сторону тонкую иронию Mother: Earthbound и OFF: The Game, как обеднил основной геймплей и утопил идею ролевого отыгрыша в манипуляции эмпатией игрока. У Undertale есть свой вайб, и я могу ответить себе, почему третий раз играю в вещь, которую по уровню субъективного опыта ставлю ниже, чем какие-нибудь коридорные поделия из далекого детства.
Но по факту Undertale — скорее пример того, как игры делать не нужно. Понятно, почему подобное обожают девочки с Тамблера. Понятно, почему это нравится людям, которые не любят игры — в Undertale не нужно играть, в ней нужно «делать то, чего ожидает разработчик». Но такой подход вредит искусству — слезливая агитация с копеечным геймплеем, зашитая в гениальную музыку, не порождает цельное произведение. Скорее заставляет ожидать, когда не желающие смешиваться элементы наконец создадут какую-нибудь синергию.
Прохожу, скипаю бои, жду финального слезодавительного Азриэля в концовке пацифиста. Жаль наперед видеть эти ловушки и все равно попадаться в них. Такие дела.
Я не очень люблю Undertale. Из всего, что есть в этой игре, мне без всяких «но» нравится только музыка. До сих пор считаю, что Тоби Фокс написал гениальный интерактивный альбом, но нехитрая визуалка, прикрученная к нему ради пущего пиара, была подхвачена небинарными девочками с Тамблера и за счет этого расхайпилась в обществе в качестве «игры».
И здесь как раз кроется главная проблема. На мой вкус, Undertale не является полноценной игрой — я писал о таких вот цифровых перевертышах, маскирующих под собой нечто иное. На восемь часов геймплея — три механики: «буллетхелл», «шатания с диалогами» и «поделай всякое с рычагами». Головоломки в игре банальные, шутки несмешные, персонажи запоминаются, но в основном за счет вчитанного в них умеренного фричества. Даже игровая метафизика копеечная, плоская и неинтересная. Локации не вставляют, противники тоже, ломание четвертой стены и отсылки к популярным игровым шедеврам иногда улыбают, но не более.
И вишенка на торте — ярлык «РПГ», который на Андертейл налепил кто-то не очень умный. Самое страшное с ролевой точки зрения во всем этом инди-альбоме — именно что несвобода, формально подающаяся, как полная свобода. В РПГ нам обычно дают возможность отыгрывать мудака, Undertale не исключение. Но игра постоянными манипуляциями и давлением на слезные каналы вынуждает нас работать только на один путь прохождения.
Полный пацифизм. Конечно, я читал рецензии с обвинениями андертейла в том, что зовется «повесточностью» — вроде бы логично, что в качестве «монстров» в игре представлены разнообразные инаковые-угнетенные, а манипуляция всепрощением толкает нас к тому, чтобы всех любить, никого не осуждать и договариваться даже с теми, кто идет на вы с ножом и недобрыми намерениями. Не буду оценивать такое решение с этической точки зрения — однако ясно, что игра, которая в случае отыгрыша мудака запорет нам сохранения, выжмет все слезы и сопли и задавит бесконечными нотациями, именно РПГ со свободой выбора не является. Даже брутальный дебилизм Шепарда в некоторых ветках отыгрыша был оправдан. Путь Геноцида в Андертейл не оправдан ничем — это насилие, бессмысленность которого выпячена так, что у нас не остается иного морального подхода, кроме как любить всех, ходить на печеньки и чай к монстрам и устраивать им свидания.
И я перепрохожу Undertale, чтобы вновь послушать гениальную, великолепную музыку. Играю, втихую корчась от того, как Тоби Фокс вывернул в иную сторону тонкую иронию Mother: Earthbound и OFF: The Game, как обеднил основной геймплей и утопил идею ролевого отыгрыша в манипуляции эмпатией игрока. У Undertale есть свой вайб, и я могу ответить себе, почему третий раз играю в вещь, которую по уровню субъективного опыта ставлю ниже, чем какие-нибудь коридорные поделия из далекого детства.
Но по факту Undertale — скорее пример того, как игры делать не нужно. Понятно, почему подобное обожают девочки с Тамблера. Понятно, почему это нравится людям, которые не любят игры — в Undertale не нужно играть, в ней нужно «делать то, чего ожидает разработчик». Но такой подход вредит искусству — слезливая агитация с копеечным геймплеем, зашитая в гениальную музыку, не порождает цельное произведение. Скорее заставляет ожидать, когда не желающие смешиваться элементы наконец создадут какую-нибудь синергию.
Прохожу, скипаю бои, жду финального слезодавительного Азриэля в концовке пацифиста. Жаль наперед видеть эти ловушки и все равно попадаться в них. Такие дела.