Вау, какая интересная тулза для текстурирования с помощью нейронок!
https://habr.com/ru/articles/822089/
https://habr.com/ru/articles/822089/
Хабр
StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей
Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей. созданно...
О том, как создавалась система перемещения игрока в HL: Alyx.
https://youtu.be/TX58AbJq-xo
https://youtu.be/TX58AbJq-xo
YouTube
Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive
The Half-Life: Alyx team talks player locomotion in a behind-the-scenes deep dive. Valve developers Jason Mitchell, Luke Nalker, Greg Coomer, and Roland Shaw share some of our early prototypes, and walk through user interface, audio, and player movement discoveries…
Семь игр, у который можно поучиться создавать побочные квесты.
https://www.gamedeveloper.com/design/designing-side-quests-study-these-7-games-and-some-chris-avellone-pointers-
https://www.gamedeveloper.com/design/designing-side-quests-study-these-7-games-and-some-chris-avellone-pointers-
Луцай позвал классного левел-диза Михаила Кадикова для создания нового видоса. Кайф!
https://youtu.be/2VKb-MLl9j0?si=zy20uQWAWF47KVZi
https://youtu.be/2VKb-MLl9j0?si=zy20uQWAWF47KVZi
YouTube
Дизайнер уровней Hunt: Showdown выдаёт базу про ААА
Часы Hvilina TWELVE MINUTES:
https://hvilina.by/collection/twelve-minute?utm_source=youtube&utm_medium=bloger&utm_campaign=lutsayspeech_12min_june24
Реклама. ООО "Часовая мануфактура Хвилина". erid: 2VtzqueE2te
Соцсети Михаила Кадикова
Блог https://level…
https://hvilina.by/collection/twelve-minute?utm_source=youtube&utm_medium=bloger&utm_campaign=lutsayspeech_12min_june24
Реклама. ООО "Часовая мануфактура Хвилина". erid: 2VtzqueE2te
Соцсети Михаила Кадикова
Блог https://level…
Классные ребята с разным бэкграундом рассказывают как они организуют свой процесс разработки.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-organizovat-razrabotku-rasskazyvayut-avtory-gothic-1-classic-hail-to-the-rainbow-i-drugikh-igr/
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-organizovat-razrabotku-rasskazyvayut-avtory-gothic-1-classic-hail-to-the-rainbow-i-drugikh-igr/
Skillbox
Как организовать разработку: рассказывают авторы Gothic 1 Classic, Hail to the Rainbow и других игр
Нарративный дизайнер, директор по развитию, соло-разработчик, программист графики и создатели карт для Counter-Strike — о том, как организовать работу, всё успеть и не выгореть.
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
В дополнение к статье. Авторы Alien Isolation рассказывают о сложностях, которые им пришлось преодолеть, чтобы проект увидел свет.
Было удивительно узнать, что посередине разработки команда решила изменить камеру с 3 на 1 лицо. Интересно было бы поиграть в такую версию.
https://www.youtube.com/watch?v=wNIfQzAOKT4
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
В дополнение к статье. Авторы Alien Isolation рассказывают о сложностях, которые им пришлось преодолеть, чтобы проект увидел свет.
Было удивительно узнать, что посередине разработки команда решила изменить камеру с 3 на 1 лицо. Интересно было бы поиграть в такую версию.
https://www.youtube.com/watch?v=wNIfQzAOKT4
DTF
Деконструкция AI Чужого в Alien: Isolation — Gamedev на DTF
Искусственный Интеллект в Alien: Isolation считается довольно хорошим в играх. В свое время он путал немало игроков, заставляя их думать, что самообучаем. Под капотом у игры оказалось довольно много всего интересного, и в первую очередь это ИИ. Ветви поведения…
О разработке визуального стиля Firewatch. Вообще доклады студии на GDC одни из самых увлекательных.
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
YouTube
The Art of Firewatch
In this 2015 GDC talk, Campo Santo’s Jane Ng discuss the challenges of translating a bold 2D graphic style into the explorable 3D environment of Firewatch
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О такой игровой индустрии ты мечтал?
Крутейший стрим от левел-дизайнера первого Биошока, где он рассказывает о тонкостях устройства уровней в игре: https://goo.gl/LV3qcF
Вы, наверное, часто замечали (а может даже и сами того!), как игроки пишут отзывы в духе «и как разрабы не додумались сделать Х...» или «да я сам интереснее развязку напишу!» и после следует некий поток сознания с мыслями по улучшению.
На первый взгляд может показаться — а может разработчики и правда халтурят? Может они недостаточно талантливые, умные, креативные и опытные? Во-первых, нет, вы бы не справились лучше. Во-вторых — игроки оценивают и предлагают решения по уже ГОТОВОМУ, буквально сделанному и опубликованному проекту. Разработчикам же нужно было делать с нуля, когда идей тысячи, а денег и времени с гулькину жопу. Это создание чего-то из пустоты. Это очень сложно. Если не верите — попробуйте.
Когда вы делаете игру, большую часть времени вы видите недоделанные кусочки тех или иных составляющих. Вот персонаж, который ещё не похож на брутального дядьку с топором, а скорее напоминает низкопробный манекен из убого магазина одежды на районе. А вот уровень, состоящий не из густого леса и водопадов, а из серых коробок и размеченных областей. То, что казалось круто на бумаге на самом деле не работает (а может слишком дорого, слишком сложно, не бьется с остальными уровнями, не бьется с выбранным сеттингом и тысяча других причин). И вы блуждаете в темноте, в надежде, что эта ваша затея выгорит и вы сможете хотя бы доделать начатое. А большинство так и не заканчивает. Поэтому знайте, каждый выпущенный проект — это чудо.
Я не рассчитываю, что вы поверите мне на слово, но возможно, когда вы попробуете собрать хотя бы свою Flappy Bird с уникальными ассетами и выпустить её в реальный магазин, вы вспомните обо мне.
Коллегам же разработчикам —❤️ — помните, вы не одни!
На первый взгляд может показаться — а может разработчики и правда халтурят? Может они недостаточно талантливые, умные, креативные и опытные? Во-первых, нет, вы бы не справились лучше. Во-вторых — игроки оценивают и предлагают решения по уже ГОТОВОМУ, буквально сделанному и опубликованному проекту. Разработчикам же нужно было делать с нуля, когда идей тысячи, а денег и времени с гулькину жопу. Это создание чего-то из пустоты. Это очень сложно. Если не верите — попробуйте.
Когда вы делаете игру, большую часть времени вы видите недоделанные кусочки тех или иных составляющих. Вот персонаж, который ещё не похож на брутального дядьку с топором, а скорее напоминает низкопробный манекен из убого магазина одежды на районе. А вот уровень, состоящий не из густого леса и водопадов, а из серых коробок и размеченных областей. То, что казалось круто на бумаге на самом деле не работает (а может слишком дорого, слишком сложно, не бьется с остальными уровнями, не бьется с выбранным сеттингом и тысяча других причин). И вы блуждаете в темноте, в надежде, что эта ваша затея выгорит и вы сможете хотя бы доделать начатое. А большинство так и не заканчивает. Поэтому знайте, каждый выпущенный проект — это чудо.
Я не рассчитываю, что вы поверите мне на слово, но возможно, когда вы попробуете собрать хотя бы свою Flappy Bird с уникальными ассетами и выпустить её в реальный магазин, вы вспомните обо мне.
Коллегам же разработчикам —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
История создания легендарного инди-хита Braid.
https://skillbox.ru/media/gamedev/braid-kak-sozdavalsya-pervyy-indikhit/
https://skillbox.ru/media/gamedev/braid-kak-sozdavalsya-pervyy-indikhit/
Skillbox
Braid: как создавался первый инди-хит
Вспоминаем величие первой игры Джонатана Блоу, изменившей индустрию.
Наши друзья разработчики объявили дату релиза своей многострадальной игры! Поддержите хороших ребят ❤️
https://dtf.ru/indie/2766880-eshe-ne-poezda-studiya-watt-vypuskaet-svoyu-pervuyu-igru
https://dtf.ru/indie/2766880-eshe-ne-poezda-studiya-watt-vypuskaet-svoyu-pervuyu-igru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
DTF
Ещё не Поезда: студия WATT выпускает свою первую игру — Инди на DTF
Переступая финансовые и правовые трудности, День Ханны стремительно движется к релизу.