Классный доклад о том, из чего состоит работа игрового продюсера. С тех пор я познакомился с Альбертом лично и могу подтвердить, что он знает о чем говорит!
https://www.youtube.com/watch?v=8XTZqk5FofU
https://www.youtube.com/watch?v=8XTZqk5FofU
YouTube
Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C Game Studios)
Менеджмент творческих коллективов, 40 минут о самом простом. О том, что Альберт Жильцов, Creative Producer в 1C Game Studios, делает каждый день: об удаленке и роли продюсера, о пользе споров и необходимости общения, об инструментах и процессах, которые пригодились…
Для тех, кто собрался делать очередной платформер (не советую).
Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
UPD:
Вот еще подписчик скинул статью, которую он написал по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
UPD:
Вот еще подписчик скинул статью, которую он написал по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
YouTube
Math for Game Programmers: Building a Better Jump
In this 2016 GDC talk, Minor Key Games' Kyle Pittman shows how to construct natural-feeling jump trajectories from designer-friendly input like desired height and distance, modeled programmatically using one of a few available integration methods.
GDC talks…
GDC talks…
Разбирайте бесплатные природные лоупольки для ваших проектов!
https://drive.google.com/drive/folders/1IV3bXHzkNvuNWFHPi4KPx-G4ghuxIuT-
Автор: https://quaternius.com/
https://drive.google.com/drive/folders/1IV3bXHzkNvuNWFHPi4KPx-G4ghuxIuT-
Автор: https://quaternius.com/
Пара классных статей о дизайне пазлов в Портал 2.
Первая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-creating-puzzles-to-challenge-your-players--gamedev-4828
Вторая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-from-initial-idea-to-finished-level--gamedev-5321
Первая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-creating-puzzles-to-challenge-your-players--gamedev-4828
Вторая:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/portal-2-level-design-from-initial-idea-to-finished-level--gamedev-5321
Опубликовал текст, возможно самый тяжелый для меня за последние несколько лет. Буду очень рад вашей поддержке! 🥲
https://dtf.ru/gamedev/2291898-skolko-zarabotala-torn-away-i-est-li-zhizn-posle-reliza-govorit-perelesoq
https://dtf.ru/gamedev/2291898-skolko-zarabotala-torn-away-i-est-li-zhizn-posle-reliza-govorit-perelesoq
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
DTF
Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq — Gamedev на DTF
Подводим итоги и рассказываем о судьбе студии.
Разработка игр 🍄 pinned «Опубликовал текст, возможно самый тяжелый для меня за последние несколько лет. Буду очень рад вашей поддержке! 🥲 https://dtf.ru/gamedev/2291898-skolko-zarabotala-torn-away-i-est-li-zhizn-posle-reliza-govorit-perelesoq»
Полезнейшая лекция о том, какие шаги помогут вашей игре выделиться на фоне остальных и как итог преуспеть финансово.
Никаких гарантий конечно нет, но вещи чувак говорить здравые.
https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0
Никаких гарантий конечно нет, но вещи чувак говорить здравые.
https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0
YouTube
Making Games That Stand Out and Survive
In this 2019 GDC talk, Monomi Park founder Nick Popovich explains how you can make your game stand out and survive amongst the thousands of games released every year.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Forwarded from Компьютерная графика 🐝
Арт-директор Сергей Рыжов поделился моделькой квартиры из игры Torn Away. Поддержите лайком!
https://sketchfab.com/3d-models/torn-away-new-home-interior-fb22606da069470baa8628ece18807db
Моделька доступна для скачивания 🤩
https://sketchfab.com/3d-models/torn-away-new-home-interior-fb22606da069470baa8628ece18807db
Моделька доступна для скачивания 🤩
Sketchfab
Torn Away - New Home Interior - Download Free 3D model by sergei ryzhov (@sergei-ryzhov)
This is an interior art that I’ve done for an indie game “Torn Away”, which I was artdirecting. It is an attempt to recreate a typical German interior from the 1930-1940 years in a minimalist and stylized manner. Feel free to download.
Check out the game…
Check out the game…
Творческий блок — довольно частое явление в геймдеве. С ним сталкиваются художники, сценаристы, геймдизайнеры, композиторы — да практически все. Особенно это касается инди-разработчиков, когда на каждом человеке слишком много ответственности.
Почитайте хорошую статейку о том, как можно улучшить положение дел и вернуть радость от творчества с помощью незамысловатых правил:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
Почитайте хорошую статейку о том, как можно улучшить положение дел и вернуть радость от творчества с помощью незамысловатых правил:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
GamesIndustry.biz
Killing creative block with kindness
Gabby DeRienzo shares the process that helped her recover from burnout while working on Super Crush KO
В Half-Life 2 была довольно хитрая лицевая анимация. Вместо того, чтобы использовать motion capture с живыми актёрами, Valve построили систему на основе математической модели эмоций, разработанной Полом Экманом.
Результат получился впечатляющий. Даже по сегодняшним меркам выглядит довольно бодро.
https://dtf.ru/gamedev/42837-kak-ustroena-licevaya-animaciya-v-half-life-2
Результат получился впечатляющий. Даже по сегодняшним меркам выглядит довольно бодро.
https://dtf.ru/gamedev/42837-kak-ustroena-licevaya-animaciya-v-half-life-2
DTF
Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 — Gamedev на DTF
И при чём тут психология и сериал «Обмани меня»
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
https://vendors.dimafilatov.ru/
vendors.dimafilatov.ru
Vendors for GameDev
Database with information about vendors (companies and freelancers) which have experience in GameDev projects. Contacts, websites, regions and so on.
Главная задача геймдизайнера - обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы "защитить игрока от самого себя". Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроенны таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса - на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём следующее видео от Марка Брауна:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы "защитить игрока от самого себя". Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроенны таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса - на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём следующее видео от Марка Брауна:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
YouTube
How Game Designers Protect Players From Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
Об одном из самых изобретательных инструментов в истории видеоигр. Я считаю, что гипс-пушку из Prey запросто можно поставить в один ряд с гравипушкой и портальной пушкой.
youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
YouTube
The Genius of Prey's Gloo Cannon
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Повествовательные возможности игр позволяют воздействовать на игрока на очень глубоких уровнях. Вот несколько таких примеров: bit.ly/2n6qQup Уверен, что по ходу прочтения вы вспомните еще несколько.
До чего ж душевно.
Twitter
Carlos Montamarta 🏴
Thinking about Fallout retro FPS...
Отличный материал о том, как сделать так, чтобы игра не ощущалась тормознутой. И дело тут даже не в технической реализации, а в хитрых трюках:
blog.kongregate.com/fixing-your-games-perceived-slowness-with-elevators/
blog.kongregate.com/fixing-your-games-perceived-slowness-with-elevators/
Kongregate Newsroom
Fixing Your Game's Perceived Slowness with Elevators
Spending months on optimization only to realize your game still feels slow can
be pretty demoralizing. Try as you might, eventually you’ll reach a point where
the technical solutions are simply too expensive to justify. What do you do
then? Your game still…
be pretty demoralizing. Try as you might, eventually you’ll reach a point where
the technical solutions are simply too expensive to justify. What do you do
then? Your game still…