This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы отчаянно задаетесь вопросом: «как так вышло, что в мире существует онлайн игра про пенисы?», то почитайте колонку от создателей возможно самого абсурдного игрового проекта: ubm.io/2sfNGmt
Из-за того что игры - это относительно молодая индустрия, множество ностальгических проектов появляется только в последнее время. И, судя по всему, это возрастающий тренд.
dtf.ru/7839-nostalgiya-v-igrah-otkuda-ona-poyavlyaetsya-i-kak-rabotaet
dtf.ru/7839-nostalgiya-v-igrah-otkuda-ona-poyavlyaetsya-i-kak-rabotaet
DTF
Ностальгия в играх: откуда она появляется и как работает
Ностальгия, отмечает Дринг, принимает разные формы: ре-релизы (Sega Forever, NES Mini), полные ремейки и обновления (Crash Bandicoot, Final Fantasy VII), сиквелы и продолжения (Elite Dangerous, Shenmue 3). Время от времени появляются духовные наследники (Yooka…
Очень радует этот канал на ютубе, где чувак представляет как бы выглядели известные игры, будь они сделаны в 1998 году.
https://www.youtube.com/watch?v=NlSE-XX8qa4&t=0s
https://www.youtube.com/watch?v=NlSE-XX8qa4&t=0s
YouTube
If Portal was made in 1998
If Portal was made in 1998 // 98 demake. https://www.facebook.com/98demake https://twitter.com/98demake Something a bit different this time. A retro PC game....
Крутое видео о том, почему F.E.A.R. остается одним из лучших шутеров в мире спустя столько лет.
youtube.com/watch?v=q8a6M4W9xJk
youtube.com/watch?v=q8a6M4W9xJk
YouTube
Embracing F.E.A.R.
SPOILER ALERT!
Please consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/GVMERS
The brilliance of F.E.A.R. and the lessons we can learn from it.
Ever since the first-person shooter was popularized in the 1990s, several titles in the genre have…
Please consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/GVMERS
The brilliance of F.E.A.R. and the lessons we can learn from it.
Ever since the first-person shooter was popularized in the 1990s, several titles in the genre have…
Интересный постмортем от независимого разработчика. Он делал небольшую головоломку в свободное от работы время, загрузил ее в сторы и в итоге, можно сказать, что пришёл к успеху. Человек, заставший золотое время мобильной разработки, рассказывает с какими сложностями придётся столкнуться в наши дни.
dtf.ru/7923-yashchik-bez-pandory-postmortem-golovolomki-mehanicheskaya-korobka
dtf.ru/7923-yashchik-bez-pandory-postmortem-golovolomki-mehanicheskaya-korobka
DTF
Ящик без Пандоры: постмортем головоломки «Механическая коробка»
Это скорее довесок к тому, что игра неплохо зашла на Google Play. На данный момент есть небольшой «хвост» и по продажам, и по рекламе, но я не думаю что он будет особо длинным. К тому же я решил сделать «Механическую коробку» в App Store бесплатной насовсем.
К слову, ребята из Vicarious Visions проделали огромную работу - им приходилось воссоздавать всё практически с нуля, т.к. никаких сорсов толком не осталось.
vg247.com/2017/06/22/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-was-developed-without-the-original-source-code/
vg247.com/2017/06/22/crash-bandicoot-n-sane-trilogy-was-developed-without-the-original-source-code/
VG247.com
Crash Bandicoot N.Sane Trilogy was developed without the original source code
A lot of work has gone into bringing Crash Bandicoot’s original PlayStation trilogy to the PS4 with the N. Sane Trilogy. The trilogy, which is looking pretty good, has clearly been reworked heavily since the original PS One release – partly be…
Ведущий гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказала о нескольких принципах дизайна окружений, которых придерживаются в самой лучшей игровой студии: bit.ly/2tJsUfi
Запустил канал для поиска вакансий и резюме в геймдеве. Присоединяйтесь: @gamedevjob
Оказывается в ремастере бандикута коллайдер в форме пилюли! Одна из причин почему так сложно! В оригинале он был кубический bit.ly/2slJGg9
Поделился с ДТФ своими любимыми каналами и чатами. Накидайте плюсов старику!
dtf.ru/8019-10-telegram-kanalov-i-chatov-o-razrabotke-igr
dtf.ru/8019-10-telegram-kanalov-i-chatov-o-razrabotke-igr
DTF
10 Telegram-каналов и чатов о разработке игр
Привет! Я независимый разработчик и автор Telegram-канала о разработке игр @progamedev. Решил поделиться интересными геймдев ресурсами в Telegram, которые сам регулярно читаю.
Хороший материал о средствах реализации диалогов в играх.
progamer.ru/dev/videogame-dialogues-tools-ideas.htm
progamer.ru/dev/videogame-dialogues-tools-ideas.htm
ProGamer.Ru
Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи
Как упростить написание игровых текстов? Как подходить к дизайну диалогового интерфейса? Данная статья поможет ответить на эти вопросы.
Помните, я как то показывал офигенный трейлер игры The last night? Так вот, почитайте подробный материал с рассказом о самой прогрессивной пиксельной графике, которой удалось достичь авторам игры: sketchapp.me/budushhee-pikselnoj-grafiki-po-versii-the-last-night/
UXPUB
Будущее пиксельной графики по версии The Last Night
Недавно на презентации Microsoft Xbox в E3, наконец, была представлена игра The Last Night в стиле HD Pixel Art.
Отличная история о проекте Luscus. Художник Никита Булатов ушёл из Zeptolab, чтобы заняться разработкой собственной игры. Не так давно к проекту присоединилось ещё несколько людей. Должно получится что-то интересное. Успехов ребятам!
dtf.ru/8098-koty-i-fentezi-kak-pridumali-poshagovuyu-rpg-luscus
dtf.ru/8098-koty-i-fentezi-kak-pridumali-poshagovuyu-rpg-luscus
DTF
Коты и фэнтези: как придумали пошаговую RPG Luscus — Gamedev на DTF
Когда проект начинается со стиля и лора.
Лучшее промо мобильной игры, которое я когда-либо видел!
https://www.youtube.com/watch?v=8OUHxYG0Tgg
https://www.youtube.com/watch?v=8OUHxYG0Tgg
YouTube
Flippy Hills have eyes
One of our four crew members Chuvabak made this promo video for our game
https://www.facebook.com/oleg.vdovenko.1
https://twitter.com/woof_games
https://facebook.com/gameswoof/
https://instagram.com/woof_games/
https://www.facebook.com/oleg.vdovenko.1
https://twitter.com/woof_games
https://facebook.com/gameswoof/
https://instagram.com/woof_games/
Постмортем Darkest Dungeon.
youtube.com/watch?v=0IUaGQhlPwo
youtube.com/watch?v=0IUaGQhlPwo
YouTube
Darkest Dungeon: A Design Postmortem
In this 2016 GDC postmortem, Red Hook Studios' Tyler Sigman
covers what went right from a design perspective and what didn't during the development of Darkest Dungeon.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio…
covers what went right from a design perspective and what didn't during the development of Darkest Dungeon.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio…